Projektowanie i użytkowanie graficznego interfejsu u2ytkownika przebiega w
układzie czterech warstw warstwy metafor warstwy meton warstwy urządzeń oraz warstwy fizycznej
Metafora oznacza podobieństwo zachowania się systemu do czegoś co użytkownik zna z życia codziennego z rzeczywistości (np metafora dokumentu, gdzie ekran jest imitacją papieru i zaznaczonych rubryk, lub metafora biurka, gdzie ekran jest imitacją blatu biurka z rozłożonymi matenałami \ akcesoriami)
Metod wiążą się z pojęciem graficznego interfejsu użytkownika - GUI i nałeZącymi do tego standardu elementami menu formatki okna i obiekty graficzne, czyli ikonki
Po zaprojektowaniu warstw metafor i metod należy określić warstwę urządzeh. które umożliwia realizację tych metod Urządzenia te to klawiatura, mysz. manipulator drążkowy lub kulkowy, ekran dotykowy itp
Ostatnia rarstwa fizyczna dotyczy czynności wykonywanych na wymienionych urządzeniach wejścia/wyjścia (klikanie i inne sposoby użytkowania klawiszy i
manipulatorów ) __
Punktem wyjścia do projektowania graficznego interfejsu użytkownika podobnie j3k przy projektowaniu formatek wejściowych i wyjściowych, są diagramy przepływu danych przy czym tym razem zasadniczą rolę odgrywają pt .opływy do i z terminatorów (encji zewnętrznych) Określają one bowiem sposób komunikowania się z systemem