2

2



180 PIOTR SITARSKI

wśród odbiorców, w szczególności tych, którzy niekoniecznie skłonni są kierować się prostymi modelami adaptacji tekstu1.

Przy rozważaniu tego rodzaju zjawisk pomocne jest zaproponowane przez Marshę Kinder pojęcie supersystemu rozrywkowego. Autorka przez supersystem rozumie

sieć intertekstualną opartą o postać z kultury popularnej - fikcyjną (...) albo „rzeczywistą” (...). Aby stać się supersystemem, sieć taka musi wykorzystywać wiele trybów produkcji obrazów; musi przemawiać do różnych pokoleń, klas, subkultur etnicznych i stosować wobec tych grup rozmaite strategie; musi zachęcać do kolekcjonowania poprzez mnożenie pokrewnych produktów; musi wreszcie przejść nagły wzrost konsumpcyjnego zainteresowania odbiorców, który to sukces staje się „wydarzeniem medialnym", co z kolei wpływa decydująco na krzywą wzrostu powodzenia komercyjnego systemu2.

Z powyższego opisu wynika, że system rozrywkowy ma dwie składowe. Pierwsza z nich jest składową ekonomiczną wyznaczoną przez strategie marketingu i produkcji oraz faktyczny sukces systemu (innymi słowy, nie ma systemów rozrywkowych, które poniosłyby klęskę, system ten z definicji skazany jest na powodzenie). Druga składowa związana jest z samymi tekstami i dotyczy dominacji postaci w ramach systemu rozrywkowego. Postacie dominują nad fabułą (stąd występowanie obok siebie takich produktów, jak film i nalepka czy figurka do zabawy) oraz nad instancją autorską, czego skutkiem jest zatarcie relacji chronologicznych pomiędzy produktami.

Pojęcie systemu rozrywkowego znakomicie sprawdza się w przypadku analizy takich zjawisk, jak Żółwie Ninja, Mortal Kombai czy Gwiezdne wojny. Wydaje się jednak, że z pożytkiem można je zastosować także w przypadkach, które być może nie do końca wpisują się w powyższą definicję. Intuicję tę usprawiedliwia szczególnie aspekt ekonomiczny systemów rozrywkowych. Funkcjonowanie tekstów w systemie zmniejsza mianowicie wydatki na marketing i reklamę, dlatego wykorzystywanie choćby elementarnych pakietów produktów (takich, jak płyta muzyczna towarzysząca filmowi) stało się standardową procedurą w przemyśle rozrywkowym.

Blade Runner posiada przynajmniej część wyznaczników systemu rozrywkowego, w większości tych ekonomicznych. Na system ten składa się mianowicie szereg tekstów różnego typu, a nagły i niespodziewany sukces w latach 80. ubiegłego wieku nie ulega wątpliwości. Nieco bardziej skomplikowana wydaje się kwestia adresowania do różnych grup odbiorców. Blade Runner nie jest pod tym względem tak bogaty, jak typowe systemy rozrywkowe, na przykład Gwiezdne wojny. Nie tylko wyklucza pewne grupy odbiorców - na przykład najmłodszych - ale w ogóle nie dąży do maksymalnego poszerzenia oferty. Nieprzypadkowo gra Blade Runner należy do stosunkowo nobliwego gatunku gier przygodowych, co znacznie zawęża krąg jej odbiorców3. Pod tym względem jest to raczej system niszowy, charakteryzujący się stosunkowo jednorodnym trybem adresowania.

O ile z ekonomicznego punktu widzenia mamy w tym przypadku do czynienia z systemem, to tekstualnie Blade Runner nie pasuje do przywoływanej definicji. Kwestie autorskie wcale nie są w nim drugorzędne, skoro film stał się tour de jorce Ridłeya Scotta jako autora filmowego. Istotniejsze jednak jest to, że w całym systemie nie mamy do czynienia z dominacją postaci. W filmie i powieści występują co prawda ci sami bohaterowie - Rick Deckard i Rachael Tyrell - ale podobieństwo to nie jest fizyczne, nie są to stabilne, łatwo rozpoznawalne, chronione prawnie wizerunki, jak w typowym systemie rozrywkowym. Filmowy Deckard to bohater film noir. „archetypiczny, wyobcowany biały mężczyzna walczący o przetrwanie”, zaś Rachael, stylizowana na taje-nxniczą;fcw»w fatale, w istocie jest słaba i bezbronna4. Rick w powieści Dicka uwikłany jest w rodzinę i technologię, zaś Rachael przypomina raczej futurystyczną ważkę - „szczupła, czarnowłosa, w nowych, wielkich okularach przeciwpyłowych”5. Jeszcze dobitniej widać to na przykładzie gry, gdzie główna postać filmu pojawia się tylko przelotnie. Bohaterem jest tu Ray McCoy, który strojem przypomina wprawdzie Deckarda, ale niewątpliwie jest to inny bohater.

Widać zatem, że choć Blade Runner funkcjonuje ekonomicznie jako system (choć tylko niszowy), to tekstuałne tego skutki są inne niż zazwyczaj. Należy więc zapytać, co - oprócz strategii marketingowej -łączy różnorodne teksty i spaja je w system. Wykluczyłem wcześniej postacie, można by się 2atem spodziewać, że system ten, przynajmniej w zakresie obejmującym trzy podstawowe teksty, opierać się będzie na

1

   Na przykład edycja powieści Dicka wydawnictwa Granada z roku 1982 nie tylko wykorzystuje na okładce graficzne cytaty z filmu, ale także przesuwa uwagę czytelnika z tytułu powieści (wydrukowanego najmniejszą na okładce czcionką) na tytuł filmu -duży i przyciągający uwagę charakterystyczną typografią. Nieświadomy czytelnik mógłby odnieść wrażenie, że powieść jest więc późniejsza od filmu i jedynie mu towarzyszy, co jest przecież częstą praktyką Hollywoodu.

2

   M. Kinder, Playing witb Power in Momes, Tdevision, and Video Games, Berkeley 1991, s. 122-123.

3

   Dla porównania można dodać, że system Gwiezdnych wojen obejmuje wiele gier różnych gatunków - od zręcznościowej do przygodowej.

4

   S. Bukatman, op. cit., s. 74.

5

P.K Dick,Do AndroidsDream of ElectricSheep?, London 1982, s. 34 (tłum. moje).


Wyszukiwarka

Podobne podstrony:
skanuj0001 y fiu kg jej Słowo M nauka " jest wielowymiarowe, obejmuje swoim zakresem tych,któr
skanuj0001 y fiu kg jej Słowo M nauka " jest wielowymiarowe, obejmuje swoim zakresem tych,któr
ScannedImage 9 i jej Słowo " nauka " jest wielowymiarowe, obejmuje swoim zakresem tych,któ
146 Peter SteinTyp 1 - czasowi single z wyboru Wśród tych, którzy zdecydowali się wieść czasowo życi
publicznych, wśród sąsiadujących mieszkańców i wszystkich tych, którzy z nami mają jakikolwiek
10 kręgu odbiorców nie istniała nawet w najbardziej fantastycznych wyobrażeniach tych, którzy głosil
jednakie dla tych, którzy skazani są na przenoszenie się z miejsca na miejsce jedynie w wygodnych po

więcej podobnych podstron