005

005



. V woiva/.uw.cA, JO* littiray losować oci-

powiefli Wyroczni z pomocą patyczków, trzech monet uibo kostki do gry potrzebna jest następująca uwaga. Inaczej niż w większości wróżb, które znamy 1 Ching nie prezentuje wyraźnej przepowiedni na temat przyszłości, nie każe wierzyć w nieuchronność losu rzucającego człowiekiem tu lub tom. lecz uczy wiary, że człowiek może opanować swój los postępując we właściwy sposób — to jest odpowiadając we właściwy sposób na wyzwania okoliczności. Nie ma więc pożytku 2 zadawania 1 Ching pytania w rodzaju: „Czy awansuję w pracy?" lub „Czy pan X zakocha się we mnie?’’ Należy raczej zadać takie pytanie: „Jak jestem oceniamy przez mojego szefa i jak powinienem postępować, aby otrzymać awans?" Albo: „jakie uczucia żywi wobec mnie taka to a taka osoba i jak mam się zachowywać. aby mnie polubiła?" Innymi słowy należy zadawać Wyroczni takie pytania, które pozwalają jej na zdiagnozowanie naszej prawdziwej sytuacji lub okoliczności z nią związanych i na udzielenie nam dobrej rady.

Pierwszym krokiem konsultowania się z I Ching jest o-trzyma:.ie beksa graniu, żigury zbudowanej z sześciu linii, które mogą być albo ciągłe albo przerywane, lub stanowić kombinację ich obu. Otrzymywanie beksa gramu odbywa się z pomocą następujących technik.

LOSOWANIE KOSTKA IX) GRY

Najprostszą metodą uzyskania heksagramu jest losowanie kostki do gry. Rzucaj kostkę sześć razy, zapisuj uzyskane liczby w kolumnie od dołu do góry, czyli na dole kolumny zapisz pierwszą wylosowaną liczbę a u góry szóstą, ostatnią. Obok każdej liczby narysuj linię — ciągłą obok liczby nieparzystej i przerywaną obok liczby parzystej. Tak więc na przykład. Jeżeli najpierw wylosowałeś 5 potem 4. 2, 6, 5, 3 — to kolumna linii obok liczb będzie wyglądała jak następuje:

3

5

6 2

4

5

Jest to najłatwiejsza metoda losowania heksagramu, ale ma ona tę niedogodność, że daje znacznie krótszą analizę sytuacji niż inna metoda stosująca monety lub pałeczki krwawnika. gdyż nie wyznacza tak zwanych zmiennych linii.

METODA Z MONETAMI

Weż trzy monety i rzuć je na stół. Zanotuj wynik — na przykład dwa orły i jedna reszka, a następnie powtórz ten rzut jeszcze 5 razy. Zanotuj rezultaty w kolumnie podobnie jak poprzednio przy losowaniu kostką do gry, zapisując wynik od dołu do góry. Przyjmij, że jeden orzeł to trzy punkty, a jedna reszka to dwa punkty. Na przykład:

Ostatni rzut — dwie reszki, jeden orzeł — 1 Piąty rzut — jedna reszka, dwa orły    — 8

Czwarty rzut — trzy orły    —    9

Trzeci rzut — dwie reszki, jeden orzeł    — 7

''    rzut--- trzy orły    —    9

Pierwszy rzut trzy reszki    —    6

Liczby oznacza j;' linie, przy czym mogą to być linie ciągłe albo przerywane: — -    - -, oraz stałe i zmienne: -.    - ■ —    ----Z,

Liczba 7 wyznacza linię ciągłą stałą, a liczba 8 — linię stałą przerywaną, natomiast liczba 9 wyznacza linię ciągłą zmienną, a liczba 6 — linię przerywaną zmienną. Zatem zapis wylosowanego powyżej heksagramu będzie wyglądał tak:

7


Wyszukiwarka

Podobne podstrony:
skanowanie0002 (37) ir <J C*Ł^<»y**A
i>v;.rt >«a n nw S* ou ro ero) C V. _ — s I .‘JM 11X0 id<;i I m & p A UW ca>
CCF20110202011 3> -/jo
bitoniKtuo tarv/«4t»3«v ar Mffiiól/Uw •urnirtkoiMMikkift * JO*V l. ♦11,6% .■x=r=r
M 15 $001c i J »s)SB 5^ o 1 Ni% A *» Op^ CA 1 + Jo <o UJU O), C-o £u_Q o* CD łs g
1269883072707772749272419075 o K4>V V. . r ą i Ki; W ^ = ^pc ^ > Wco t" (/-U-)- 0 &n
img012 (60) T 55 La. CA jo‘-v, i^C(4ą^i 0, r-taOc,e ——— W rtdL <Ć&>
BO Wykład 1 (3) Ca __ JO ir. cl uJ _ i <e — ■i 1 0 U Ot :
WMSMOMHlOld naaisoM eprjfj *joj9mjXa ».*©{«Jfl tzęjpiMłcN t33
Re exposure of DSC03357 Augusta Jo Srai«rei Nerona (14-68 r.)f i Dzieje (Historia*), które przedstaw
GALR0605 would you MAY3S... CA RE ?OR A CUP O? COffSB, DfNAH? WITH CREAM-OR... VOU PON T BELIgV
CCF20120622070 JO. {Jo. i A & n Zk>ctż*voZ dcjcjjle !a] pi&dzicde, dL <25f zlociiZMj

więcej podobnych podstron