Jeśli grają przedstawiciele kilku drużyn (klas), rysunek ścieżki możemy narysować kolorową kredą na podłodze (w sali gimnastycznej, auli) tak, aby wszyscy kibicujący mogli spokojnie obserwować cały przebieg gry, a swoich faworytów na bieżąco nagradzać brawami za dobre odpowiedzi. Pozostałe elementy też muszą być większych rozmiarów. Gdy chcemy, aby z gry skorzystali wszyscy uczniowie biorący udział w lekcji, musimy mieć tyle egzemplarzy gry (i ekspertów), ile jest drużyn. W ostateczności możemy narysować „ścieżkę” na szkolnej tablicy, pod warunkiem że jest ona tablicą magnetyczną, na której poruszać się będą pionki - magnesy. Pozostali uczniowie są wprawdzie tylko obserwatorami, ale także wiele się w ten sposób uczą.
b) Gry decyzyjne
Gry te często zwane są grami kierowniczymi, grami przemysłowymi lub ekonomicznymi. Opracowano je w Harward Bussines School w celu rozwijania umiejętności kierowniczych, a potem znalazły swoje zastosowanie w kształceniu kadr przedsiębiorstw. Obecnie coraz częściej próbuje się je wykorzystać w szkołach. F. Szlosek pisze: „Właściwością metody gier decyzyjnych jest to, że wykorzystuje się ją do nabywania lub doskonalenia umiejętności podejmowania decyzji w stosunkowo krótkim czasie i w warunkach konkurencji” [79]. Dalej autor pisze, że „istotą gier decyzyjnych (...) jest przydział uczącym się ról, których „odegranie” nie polega na wypowiadaniu nauczonego tekstu, ale na prezentacji myśli, stwierdzeń, postaw i stanowisk formułowanych naprędce, stosownie do sytuacji” [79].
Skądinąd przypomina to metodę dramy z jej specyfiką wchodzenia w rolę. Jakość wysuwanych argumentów i kontrargumentów przez uczestników gry jest uzależniona od znajomości przez nich danego tematu, problemu, wobec którego mają podejmować decyzje; refleksu oraz innych możliwości intelektualnych wymaganych w przyszłości na stanowiskach kierowniczych.
Warto zastosować tą metodę nawet już w gimnazjum. Życie codzienne uczniów niesie ze sobą wiele sytuacji wymagających szybkiego i trafnego podejmowania decyzji. Nie ma powodu, aby rozwijanie takich umiejętności odkładać na później. Wydaje się jednak, że im uczniowie młodsi, tym nauka podejmowania decyzji winna bardziej przypominać dobrą zabawę z „dorosłymi” problemami niż ustrukturyzowaną grę.
W prezentacji toku lekcji z wykorzystaniem metody gier (zabaw) decyzyjnych posłużę się również propozycją F. Szloska:
Faza 0 - sformułowanie przez nauczyciela problemu,
- opracowanie przez nauczyciela warunków wyjściowych sytuacji, w której miał miejsce opisywany problem,
- przydział ról uczniom i przekazanie im i wyjaśnienie warunków wyjściowych,
Faza 1 - szczegółowe wyjaśnienie zasady gry,
- prowadzenie dialogów (przetarg argumentów) i prezentacja pomysłów rozwiązania problemów zgodnie z kompetencjami wynikającymi z przydzielonych ról,
Faza 2 - przyjęcie decyzji odnośnie dalszej strategii działania,
- podjęcie kilku decyzji wykonawczych (operacyjnych),
Faza 3 - ocena postaw i zachowań grających
- ocena przez nauczyciela przyjętych decyzji [79].
W wyniku stosowania gier decyzyjnych uczestnicy nauczą się:
• Stosować procesy decyzyjne w rozwiązywaniu problemów;
• Z punktu widzenia podejmowanych decyzji dobierać informacje istotne i eliminować nieistotne;
• Wykorzystywać różne źródła informacji;
• Przekonywać, argumentować, negocjować, dyskutować;
• Analizować warunki działania;
• Podejmować decyzje.
c) Metoda biograficzna
Pisząc o metodzie biograficznej, posłużę się materiałem zawartym w książce K. Kruszewskiego Sztuka nauczania. Chcę tu od razu zaznaczyć, iż prezentowany opis przypomina nieco metodę biograficzną wykorzystywaną w analizie i interpretacji dzieła literackiego, która ma jednak dość ograniczone zastosowanie, gdyż można się nią posłużyć w większym zakresie wtedy, gdy w utworze widoczne są wątki biograficzne czy autobiograficzne (np. Syzyfowe prace S. Żeromskiego czy Martin Eden J. Londona).