Jeśli ją otworzysz, wszyscy Zli Poszukiwacze otrzymają 1 punkt Siły lub Mocy, a wszyscy Wrogowie przez najbliższe 3 tury będą dodawali 1 do wyniku rzutu kostką w walce. Zamiast tego możesz zniszczyć Puszkę Pandory, docierając nad Przepaść. Otrzymasz wtedy 1 punkt Siły lub Mocy (potem odłóż tę kartę).
Bron
W walce dodaje 1 do twojej Siły.
fRUNICZNA Gl.KWIA
|@mP; Magiczny Przedmiot! Broń
Użyta w walce dodaje 2 punkty do twoje] Siły.
Możesz wspiąć się na szczyt góry, aby odwiedzić mieszkającego tam pustelnika (rzuć kostką):
1. Z powodu trudnych warunków nie docierasz na szczyt (tracisz turę) 2-3. Zostajesz zignorowany
4. Otrzymujesz 1 punkt Losu
5. Otrzymujesz 1 punkt Mocy
Umożliwia ci zmuszenie pokonanego w walce Poszukiwacza do zniszczę-
Sprawia, że remis w walce tra-
Zdarzenie jeśli żaden Poszukiwacz nie posiada Siły lub Mocy wyższej niż 7, wtasuj tę kartę z powrotem.
Dodaje 2 do twojej Siły w walce.
Gdy ta karta jest w grze, wszyscy Wrogowie dodają 1 do swojej skuteczności w walce.
Gdy ta karta jest w grze, wszyscy Wrogowie dodają 1 do swojej skuteczności w walce.
Za każdym razem, gdy masz zostać poddany skutkom jakiegoś Zdarzenia, możesz rzucić kostką.
Wyniki 5 i 6 pozwalają ci na V uniknięcie tych efektów.
na J
Gj
‘<sr“ f |
KETO |
Aby zakończyć Czas Walki, należy pokonać jakiegokolwiek Wroga na obszarze Run, nie zabierając V trofea. Gracz, który to zro-* bi, otrzymuje Talizman,.
f Klątwą |
Ścigają cię jeźdźcy z zaświatów! Umieść tę kartę na obszarze Lasu. Po zakończeniu swojej tury wykonujesz dla Gonu rzut na ruch i przemieszczasz go w swoim kierunku. Dziki Gon znika, gdy dotrzesz do Kapliczki (otrzymujesz wtedy 1 punkt Siły lub Mocy). Jeśli zostaniesz dogoniony, zanim się tam znajdziesz, tracisz
{^WEJŚCIE DO PIECZARY*
Odnalazłeś drogę wiodącą pod ziemię. Możesz z niej skorzystać, aby wejść do Pieczary w swojej następnej
turze. |
d | |
r |
Goniec |
—•w |
Goniec kradnie ci losowy przedmiot i zostawia go na obszarze Puszczy w Krainie Środkowej. Potem odłóż tę kartę.
Odnalazłeś drogę wiodącą pod ziemię. Możesz z niej skorzystać, aby wejść do Pieczary w swojej następnej turze.
Dodaje 2 do twojej Siły w walce.
Za każdym razem, gdy musisz rzucać kością (lub kośćmi) poniżej swojej Siły, możesz odjąć 2 od łącznego wyniku.
Olbrzymi morski potwór został uwolniony! Przez 3 tuty wszyscy Poszukiwacze przekraczający Rwącą Rzekę w sposób inny niż walka ze Strażnikiem z Krainy Zewnętrznej, tracą 1 punkt Życia.
nw
liny j
Mroczna potęga przeklina twe imię! Musisz zabrać tę kartę jako przedmiot, którego nie możesz utracić w żaden sposób (nawet jako Ropucha). Jedynym sposobem na pozbycie się tej karty jest odwiedzenie Mistyka w Wiosce.
Aby zakończyć Czas Walki, należy pokonać jakiegokolwiek Wroga na obszarze Run, nie zabierając
Napadają cię łowcy niewolników i uprowadzają twoją drużynę: umieść wszystkich swoich Przyjaciół na obszarze Świątyni.
.A_A.
Wszyscy Poszukiwacze przebywający w tej krainie otrzymują 1 punkt Życia.
Odyn jest rozgniewany! Przez kolejne trzy tury żaden Poszukiwacz nie będzie mógł przekroczyć Rwącej Rrzeki w jakikolwiek sposób.
Dodaje 1 do Siły w walce.
Za każdym razem, kiedy masz stracić turę, możesz rzucić kostką. Wyniki 4, 5 i 6 oznaczają, że nie tracisz kolejki.
Mi