21269 IMGh11

21269 IMGh11



—    wprowadzenie nowego materiału dotyczącego powodów zawarcia układu, neww

i treści,    yp|

—    przygotowanie uczniów do pracy nad materiałem dotyczącym stosunków z Krzyki stosunków polsko-litewskich i polityki zagranicznej Polski po zawurciu układu.

Cele dydaktyczne:

—    zgromadzenie wiadomości o przygotowaniu, przebiegu, postanowieniach i główny postaciach związanych z układem,

—    zgromadzenie wiedzy i zrozumienie układu (unii) jako precedensu (różnice i podobieństw w tradycjach politycznych ówczesnej Europy,

—    zrozumienie różnic i zbieżności w interesach układających się państw oraz grup intertsó, w obrębie obu państw,

— zrozumienie wpływu zawarcia układu na dalsze losy Polski i Litwy, na politykę niczną i kształt polityczny Europy.

Role:

1.    Panowie małopolscy —- 3 osoby.

2.    Opozycja w Polsce wobec układu z Litwą — 2 osoby.

3.    Ziemowit IV Płocki i doradca — 2 osoby.

4.    Specjaliści od spraw krzyżackich uczestniczący w pracach strony polskiej — 2 osoby.

3. Jagiełło i osobisty doradca — 2 osoby (i 2 dublerów).

6.    Opozycja litewska wobec układu (książęta) — 3 osoby.

7.    Poselstwo krzyżackie do Jagiełły — 2 osoby.

8.    Delegacja polska — 3 osoby.

9.    Delegacja litewska — 3 osoby.

10.    Autorzy raportu dla papieża — 2 osoby.

11.    Autorzy raportu dla państwa moskiewskiego — 2 osoby.

12.    Autorzy raportu dla domu luksemburskiego — 2 osoby.

Przebieg gry:

1.    Opracowanie instrukcji dla delegacji polskiej. W opracowaniu uczestniczą panowie małopolscy, opozycja, Ziemowit, specjaliści od spraw krzyżackich. Reszta uczniów przysłuchuje nt dyskusji biernie.

2.    Opracowanie instrukcji dla delegacji litewskiej. W opracowaniu uczestniczą Jagiełło i jcp doradcy, książęta, poselstwo krzyżackie. W wypadku przejęcia przez poselstwo zbyt znacznej roi nauczyciel przekazuje kartkę odwołującą poselstwo do M alborka — na stałe lub na jakiś czas. Rcsru klasy ogląda i przysłuchuje się dyskusji.

3.    Negocjacje delegacji polskiej i litewskiej zakończone przyjęciem porozumienia.

4.    Przedstawienie wobec całej klasy raportów przygotowanych przez wysłanników papiestwa, Moskwy i domu luksemburskiego.

5.    Ewentualne wystąpienie końcowe nauczyciela. Ewentualna dyskusja z całą klasą. (Podsumowanie, usunięcie wątpliwości, wyjaśnienie różnic między prawdą historyczną a przebiegiem giyl

Może być potrzebne wprowadzenie jeszcze dwóch początkowych etapów: przygotowanie s{ uczniów do niektórych ról, czyli poprzedzające samą grę przeczytanie wskazanych lub podanych dii rąk materiałów (np. o papiestwie), oraz wprowadzenie do gry — wskazówki i wiadomości początkowe wygłoszone przez nauczyciela.

Rola nauczyciela: organizacyjne prowadzenie gry, dostarczanie dodatkowych informacji as prośbę grających, wprowadzanie dodatkowych informacji — warunków mających stworzył ograniczenia grającym w celu zbliżenia gry do prawdy historycznej.

Wyposażenie grających:

1.    Wiedza początkowa (czyli co powinni wiedzieć wszyscy uczniowie, nim rozpocznie się grał informacje o obu krajach (zaludnienie, obszar, obyczaje, gospodarka, sytuacja zewnęira* i wewnętrzna), wydarzenia poprzedzające układ, sytuacja w Europie (w postaci planu wykładu dis nauczyciela albo golowego tekstu dla uczniów).

2.    Pouczenie dla graczy mających opracować instrukcję dla delegacji polskiej oraz lista tcm> lów (spraw, punktów), które mają zostać zawarte w produkcie narady — instrukcji dla delegat?

3.    To samo dla opracowujących instrukcję dla delegacji litewskiej.

4.    Tekst (lub skrót tekstu porozumienia) do odczytania na koniec gry.

5.    Informacje obrazujące interesy papiestwa, Moskwy i luksemburczyków a związane z układem (w postaci tekstu gotowego albo listy źródeł do zapoznania sic przez „wysłanników” przed tożpoczęciem inscenizacji).

6.    Szkic sylwetek historycznych, opisy przybliżające graczom psychicznie i społecznic osoby historyczne oraz osoby anonimowe — odgrywane (np. Krzyżacy).

Wyposażenie musi gwarantować osiągnięcie założonych celów, odbycie gry zgodnie ze scenariuszem, rozwijanie samodzielnego myślenia historycznego. Trzeba pamiętać, że instrukcje mogą zawierać w różnym układzie i proporcjach (to sprawa wyczucia konstruktora gry) cele, które gracz ma osiągnąć, okreśłenic stanowiska w różnych kwestiach mogących powstać w czasie gry. propozycje wysuwanych argumentów.

7. Instrukcja dla nauczyciela dotycząca prowadzenia obrad.

Żeby móc posłużyć się grą, której szkic dramaturgiczny przedstawiliśmy, wystarczy, a cóż to znowu za trud dla specjalisty historyka, znaleźć źródła i wykonać na ich podstawie materiały stanowiące wyposażenie graczy. Aby zaś zebrać wiadomości do samodzielnego konstruowania inscenizacji, wystarczy wniknąć w ów szkic, doszukując się w nim czynności, jakie wykonali autorzy przygotowując grę.

Gdyby wszakże ktoś zamierzał podejść do konstruowania gier bardziej profesjonalnie, ale nie chciałby zadowolić się najprostszymi formami inscenizacji, do których wystarczy znajomość paru przykładów i intuicja, podajemy etapy procesu konstruowania gier.

1.    Ustalenie celów pedagogicznych gry, czyli co gra ma przynieść graczom, jakie pojęcia, fakty, struktury, umiejętności, postawy, wartości: jakim zamiarom nauczyciela ma posłużyć — wprowadzeniu nowego tematu, wykorzystaniu znanych wiadomości w celu osiągnięcia bardziej złożonych efektów, utrwalenie efektów kształcenia. W tym celu należy określić kontekst tematu gry, czyli jego stosunek do innych, zwłaszcza sąsiadujących tematów w programie nauczania.

2.    Określenie użytkowników gry.

3.    Ustalenie parametrów gry. Zmienne i związki między nimi, momenty krytyczne. Pozwoli to wstępnie ustalić strukturę gry, a to z kolei — przewidzieć jej przebieg i dokonać pierwszych udoskonaleń pomysłu i struktury.

4.    Dostosowanie struktury do warunków, w których gra będzie się odbywać. Warunki to właściwości uczestników, możliwości nauczyciela, lokal, czas, liczba osób.

5.    Opracowanie scenariusza — rozdzielenie ról, dopasowanie elementów gry, ustalenie harmonogramu, proporcje czasu gry i czasu rzeczywistego (symulowanego).

6.    Opracowanie przepływu informacji, ilość i rodzaj informacji, ich jakość (wierność, prawdziwość), warunki dostarczania informacji (przed grą i w czasie gry, przez nauczyciela, zespół graczy), warunki zdobywania informacji samodzielnie, zasady udzielania informacji (automatycznie, na żądanie, za jakąś cenę).

7.    Opracowanie reguł ograniczających decyzje graczy lub określających kryteria zwycięstwa i porażki.

193


Wyszukiwarka

Podobne podstrony:
42 1% źle (patrz: aneks diagram Al). Sposób wprowadzania nowego materiału 27% respondentów oceniło b
smbuserxp7 x] Dodawanie nowego użytkownika Wprowadź podstawowe informacje dotyczące nowego użytkowni
POLIMERY 2005, 50, nr 1 11 1.    Wprowadzanie dodatkowych materiałów lub elementów do
1 Wprowadzenie Pierwsza praca dotycząca zastosowania spektroskopii anihilacji pozytonów do badania
WNRadiologia.Obrazowanie diagnostyczne Klasyfikuj materiały dotyczące wykorzystania promieniowania
skanuj0004(1) 6 przedmiot Jedność, relacja, stan rzeczy. Zaś materialne dotyczy tego co rzeczowo okr
IMAG0346 (3) Ogniwa w podającym toku pracy dydaktycznej: przygotowanie do pracy Podanie nowego mater
IMAG0348 (3) Ogniwo — podanie nowego materiału Korzystając ze słowa, obrazu przekazanie wiadomości z
W przypadku podejmowania decyzji strategicznych, a wprowadzenie nowego produktu na rynek takową jest
Wprowadzenie Wytrzymałość materiałów zajmuje się wyznaczaniem sił wewnętrznych pod wpływem danych

więcej podobnych podstron