CCF20090213058 (2)

CCF20090213058 (2)



Chociaż von Neumann wprowadził w RAND teorię gier, nie on wynalazł dylemat więźnia ani nie on zbadał jego konsekwencje. Von Neumann koncentrował się prawie wyłącznie na tym, co sam nazwał „grami o sumie zerowej”. W grach takich całkowita tzw. wypłata jest stała i wygrana przeciwnika oznacza w sposób nieunikniony twoją stratę. Większość gier planszowych na przykład jest grami o sumie zerowej: jeśli twój partner wygrywa, ty przegrywasz. Poker też jest taką grą - wygrywający bierze wszystko.

Jeden ze współpracowników von Neumanna w RAND, John Nash, rozszerzył teorię gier dwuosobowych, wprowadzając gry, których suma nie jest zerowa. Jego teoria mówi, że w takich grach istnieje zawsze „punkt równowagi” - przy założeniu, że ani twój przeciwnik, ani ty nie zmienicie swojej strategii. Rozpatrzmy na przykład następującą grę:

K wybiera reszkę

K wybiera orła

Wybierasz reszkę

Wygrywasz ł $

Tracisz i $

K wygrywa 3 $

K wygrywa 4 $

Wybierasz orła

Wygrywasz 2 $

Wygrywasz 1 $

K nic nie wygrywa

K wygrywa 2 $

W grze tej „punkt równowagi” to orzeł/orzeł (prawa dolna kratka). Jest tak, ponieważ niezależnie od tego, co zrobi K, zawsze jest korzystne, abyś wybrał orła i to samo tyczy się K. I nawet jeśli K miałby zmienić swoją strategię, ty nadal wybierałbyś orła i odwrotnie.

To, z czego Nash od razu nie zdał sobie sprawy lub co przyjął dopiero później, to fakt, iż samo istnienie punktu równowagi nie przesądza, że w realnym życiu ludzie go wybiorą. Dzieje się tak szczególnie w przypadku gier iteracyjnych - gier pomiędzy dwoma lub większą liczbą partnerów, które powtarza się raz za razem, z tą samą określoną strategią i wypłatami. Przyjrzyjmy się powtórnie dylematowi więźnia, który tak naprawdę został odkryty przez dwóch innych naukowców z RAND, Meniłla Floda i Melvina Dreshera, w roku 1950. (Opisali oni zasady gry; później, w tym samym roku, Albert Tucker wprowadzi! do niej więźniów i nadał jej nazwę). Punkt równowagi to wzajemna zdrada: jeśli założysz, że twój partner/przeciwnik wybrał strategię i że nie może jej zmienić, zawsze wyjdziesz lepiej, zdradzając.

Ale przypuśćmy, że ty i twój przeciwnik gracie w grę w rodzaju dylematu więźnia sto razy z rzędu. Powiedzmy, że chodzi o wypła-

K kooperuje

K zdradza

Kooperujesz

2 $ dla ciebie

0 $ dla ciebie

3 $ dla K

4 $ dla K

Zdradzasz

3 $ dla ciebie

1 $ dla ciebie

1 $ dla K

2 $ dla K

Nieważne, co zrobi K, zawsze lepiej wyjdziesz na zdradzie -zawsze wygrasz o dolara więcej. To samo dotyczy K: nieważne, co ty zrobisz, on wygra dolara więcej, zdradzając. Ale wzajemna współpraca jest lepsza dla was obu niż wzajemna zdrada; najgorszy dla ciebie scenariusz, to kiedy ty kooperujesz, a K zdradza.

Jeśli ta gra miałaby tylko jedną partię, a ty i K nie moglibyście wcześniej uzgodnić strategii, wtedy logiczne jest, abyś zdradzał, ponieważ nie znasz strategii K i nie możesz jej zmienić. Ale obraz jest zupełnie inny w grze, którą się powtarza. Przypuśćmy, że K decyduje się współpracować w nadziei, że ty też będziesz, co zapewnia największy wspólny zysk. Ty natomiast wybierasz strategię jednorazowej gry i zdradzasz. Wygrywasz dużo (3 $), podczas gdy K wygrywa najmniejszą z możliwych sum (1 $), a więc w następnej kolejce K postanawia cię „ukarać” przez zdradę. W istocie, zdradziwszy, K pozbawia cię dwóch dolarów - dwa razy tyle, ile wyniósł twój dodatkowy zysk, kiedy zdradziłeś za pierwszym razem. Zatem jeśli zdrada byłaby bezpieczna, mógłbyś zdobyć dużo więcej pieniędzy, niż kiedy ty i K byście kooperowali. Oczywiście jeśli K kooperuje, kiedy ty za każdym razem zdradzasz, zyskasz maksymalną sumę 300 $. Ale jeśli K racjonalnie myśli, powtórzy ten schemat, zdradzając za każdym razem i zarabiając o 100 $ więcej niż wtedy, gdyby za każdym razem współpracował. Jaka jest więc najlepsza strategia?

Teoria gier, dzięki zastosowaniu modeli komputerowych, daje odpowiedź: nazywa się to „wet za wet”. Zaczynasz od współpracy. Jeśli K także kooperuje, ty kooperujesz w następnej kolejce. Kontynuujesz aż do momentu, kiedy K zdradzi, wtedy karzesz go, zdra-

119


Wyszukiwarka

Podobne podstrony:
John von NEUMANN (1903 - 1957) John von Neumann wrote "First Draft of a Report on the EDVAC&quo
1. Wprowadzenie. Przykłady Gier 1.1. Uwagi ogólne Teorię gier (TG) można scharakteryzować jako naukę
Teoria Gier - ważne postaci John von Neumann - węgierski matematyk, inżynier, chemik, fizyk i inform
Slajd2 (106) Model komputera wg von Neumana Idea komputera sięga swoimi korzeniami 300 lat wcześniej
Slajd6 (119) Model komputera wg von Neumana Idea komputera sięga swoimi korzeniami 300 lat wcześniej
Slajd2 (106) Model komputera wg von Neumana Idea komputera sięga swoimi korzeniami 300 lat wcześniej
Slajd2 (108) Architektura von Neumana jak i architektura Harvard?ska są modelowymi strukturami dla c
Slajd6 (119) Model komputera wg von Neumana Idea komputera sięga swoimi korzeniami 300 lat wcześniej
P0410090001 II Tematyka wykładu II. Historia rozwoju systemów komputerowych 2 Miizyry von Neumanna 3

więcej podobnych podstron