Dziedziczenie 233
Dziedziczenie 233
Rysunek 16.1
Hierarchia zwierząt
Żeby ułatwić dyskusję o pochodnych i dziedziczeniu, w tym rozdziale skupimy się na relacjach między klasami reprezentującymi zwierzęta. Możesz sobie wyobrazić, że dostałeś zadanie zaprojektowania gry dla dzieci - symulacji farmy.
W przyszłości stworzysz cały zbiór zwierząt - konie, krowy, psy, koty, owce itp. Napiszesz dla każdej klasy metody powodujące, że każde zwierzę będzie się zachowywać zgodnie z oczekiwaniami odbiorcy programu. Jednak teraz skupimy się tylko na trzonie każdej metody i użyjemy zwykłej instrukcji print.
Uproszczenie metod będzie polegać na tym, że każda z nich będzie jedynie wypisywać informację świadczącą o jej wykonaniu, nie będziemy zagłębiać się w szczegóły (zajmiesz się nimi, gdy będziesz miał więcej czasu).
Dla treningu postaraj się sam rozbudować programy zamieszczone w tym rozdziale.
Podczas deklaracji klasy możesz zaznaczyć, że jest ona pochodną innej klasy poprzez napisanie dwukropka po nazwie tworzonej klasy, typu pochodzenia* (public albo inny), a następnie nazwy klasy bazowej. Oto przykład:
Rysunek 16.1
Hierarchia zwierząt
Żeby ułatwić dyskusję o pochodnych i dziedziczeniu, w tym rozdziale skupimy się na relacjach między klasami reprezentującymi zwierzęta. Możesz sobie wyobrazić, że dostałeś zadanie zaprojektowania gry dla dzieci - symulacji farmy.
W przyszłości stworzysz cały zbiór zwierząt — konie, krowy, psy, koty, owce itp. Napiszesz dla każdej klasy metody powodujące, że każde zwierzę będzie się zachowywać zgodnie z oczekiwaniami odbiorcy programu. Jednak teraz skupimy się tylko na trzonie każdej metody i użyjemy zwykłej instrukcji print.
Uproszczenie metod będzie polegać na tym, że każda z nich będzie jedynie wypisywać informację świadczącą o jej wykonaniu, nie będziemy zagłębiać się w szczegóły (zajmiesz się nimi, gdy będziesz miał więcej czasu).
Dla treningu postaraj się sam rozbudować programy zamieszczone w tym rozdziale.
Podczas deklaracji klasy możesz zaznaczyć, że jest ona pochodną innei klasy poprzez napisanie dwukropka po nazwie tworzonej klasy, typu pochodzenia (public albo inny), a następnie nazwy klasy bazowej. Oto przykład: