Podział kart graficznych pod względem zaawansowania technicznego:
• bufory ramki
• akceleratory grafiki płaskiej
• akceleratory grafiki trójwymiarowej
• procesory graficzne
Akceleratory grafiki płaskiej - urządzenia wspomagające procesor pizy operacjach typu wyświetlanie wielokątów i linii prostych, wypełnianiu wielokątów, przesuwaniu i skalowaniu okien.
Akceleratory grafiki trójwymiarowej - urządzenia odciążające jednostkę centralną w końcowym procesie obliczeń.
Procesory graficzne - urządzeni a te po siadają układy wspomagające operacje geometryczne. Dział ająprzy minimalnym zaangażowaniu jednostki centralnej komputera w proces tworzenia grafiki. Określa się je również mianem akceleratorów geometrii.
Etapy obliczeń w strumieniu grafiki trójwymiarową
• przekształcenia geometryczne
• rendering oraz rasteryzacja sceny
Kamera syntetyczna -jest to „program komputerowy" który symuluje kamerę rzeczywistą a obiekty są zbiorami punktów, odcinkowi powierzchni.
Tworzenie obrazu szkieletowego:
• określ eni e ro dz aj u tz utu
• określenie parametrów rzutowania
• powierzchni, na której rzut zostanie wyświetlony (układ współrzędnych sceny i rzutowania)
• rzutowanie i wyświetlanie (zawartos'ć tzw. bryły widzenia jest rzutowana na płaszczyznę rzutowania i obcinana do obszaru pewnego okna)
Rodzaje rzutów w grafice komputerową:
• planarne (płaskie)
• perspektywiczne
• równoległe prostokątne
Pasy i wachlarze-techniki wykorzystywania wspólnych wierzchołków w celu zmniejszenia przetwarzanych danych i zwiększenia szybkos'ci animacji.
Ustawianie geometrii bryły widzenia - niezbędne jest utworzenie „mapy" opisującej położeme wszystłuch występujących na niej obiektów. Wszystkie obecne na ekranie bryły należy poddać trzem operacjom transformacji geometrycznych (skalowanie, U*anslacja, rotacja). Ustawia to obiekty w odpowiednim położeniu oraz we włas'ciwej skali.
Przetwarzanie obrazu:
• zmiana punktu widzenia obserwatora
• zmiany położenia niektórych obiektów
• ponownych kalkulacji oświetlenia
• ewentualnych przesunięć kadrowania
• powtórzenie renderingu
D. iHonnn_naln?onio tłMfnolniflni a nncfirrh wratimati~ unolnl' atAur nra" cirmnl ari a curi atl a