Główne zastosowania grafiki:
CAD - wspomaganie projektowania
Symulatory (głównie lotu)
Symulacja stosunków świetlnych
Sztuka komputerowa
Medycyna (np. tomografia)
Poligrafia
Internet
Rzeczywistość wirtualna
Obiekt:
przynależność do klasy (prostokąt,
elipsa, łamana, tekst)
parametry (zestawy liczb określające
własności geometryczne)
atrybuty - cechy graficzne (obrys
obiektu, wypełnienie)
Piksel:
położenie
kolor
Liczba pikseli w poziomie, w pionie.
Rozdzielczość w poziomie, w pionie.
1 bpp - 2 kolory
4 bpp - 16 kolorów
8 bpp - 256 kolorów
24 bpp - 16777216 kolorów
32 bpp - CMYK, RGBα - przezroczystość
48 bpp - 16R, 16G 16B
Barwa na przestrzeni dziejów. Podejście:
fizyka
biologia
psychologia
farbiarstwo
fotografia
telewizja
malarstwo
grafika komputerowa
Malarstwo:
Fizyka:
Moc światła
Strumień - moc przechodząca przez
wycinek powierzchni
θ = P/(wycinek powierzchni odniesiony
do powierzchni kątowej
[W/steradian] = [cd] kandela
Światło widzialne - fala elektromagnetyczna
380-780 nm
Biologia i psychologia:
Zmiana czułości oka w zależności od długości fali.
Metamer - takie samo wrażenie barwne
barwa czysta
nasycenie + jasność (czynnik proporcji do
cień mocy źródła)
Psychofizyka:
Bodziec fizyczny
potencjały czynnościowe mózg
Trójskładowa teoria widzenia barwy Younga -Helnholtza:
barwa czerwona
barwa zielona
barwa niebieska
Trzy rodzaje czopków wrażliwych na barwe
Pręciki wrażliwe na jasność.
właściwości fizyczne obserwowanej powierzchni
właściwości fizyczne źródła światła
właściwości ośrodka, przez który biegnie światło
właściwości otaczających obiektów
stan oka
charakterystyki transmisyjne receptorów i ośrodków nerwowych
oprzednie doświadczenie obserwatora
1991r. - min 35.000 barw
liczba odcieni 128
liczba poziomów nasycenia 130
liczba poziomów jasności:
niebieski 16
żółty 23
światło achromatyczne
0 - czarny
1 - biały
światło achromatyczne z pośrednimi poziomami szarości
0,1 - 0,11
0,5 - 0,55
model RGB
model HSV (hue, saturation, value)
model HLS (hue, light, saturation
)
model CMY
Odcinek
DDA
Bresenham
p0 = 2Δy - Δx
pk < 0 (xk + 1, yk)
pk+1 = pk + 2Δy
pk >= 0 (xk + 1, yk + 1)
pk+1 = pk + 2Δy - 2Δx
antyaliasing
dodawanie pikseli o pośrednich kolorach
zmiana rodzielczości
model powierzchniowy - większa powierzchnia ciemniejsza (wprowadzamy 9 punktów i badamy położenie)
model stożkowy (rozłożenie funkcji nieliniowej na okrąg przez środki przyległych pikseli)
Okrąg
Midpoint
(x0, y0) = (0, r)
p0 = 5/4 - r
pk < 0 (xk + 1, yk)
pk+1 = pk + 2xk+1 + 1
pk >= 0 (xk + 1, yk + 1)
pk+1 = pk + 2xk+1 + 1 - 2yk+1
[ 2xk+1 = 2xk + 2 i 2yk+1 = 2yk - 2 ]
Barwa C.D. Układ CIE - XYZ
CIE - Międzynarodowa Komisja
Oświetleniowa 1931r.
CIE - RGB
Składowe trójchromatyczne:
R - światło z lampy żarowej przez filtr
tłumiący fale o λ < 700 nm
G - 546,1 nm prążki z widma
B - 435,8 nm łuku rtęciowego
Światło białe:
R - 0,17697
G - 0,81240
B - 0,01063
Płaszczyzna stałego strumienia:
CIE - XYZ
Z - brak wrażeń barwnych
Na obrzeżu barwy widmowe, a w środku biel.
Przy mieszaniu można ustalić proporcje.
Na linii prostej leżą barwy możliwe do otrzymania.
Różne przestrzenia barw luminoforów dla ekran
ów różnych producentów.
Ton
Cień
Barwa
czysta
Zmiana
nasycenia
Czerń
Biel
380
780
λ
θ
Zakres
widzialny
780
380
λ
θ
Barwa nienasycona
780
380
λ
θ
Barwa czysta (widmowa)
λ
1
λ
θ
żółtozielone
780
380
λ
θ
Barwa o zmniejszonej czystości
θ
780
380
700
400
λ
θ
B
G
R
R
G
B
C
M
Y
K
W
R
G
B
C
M
Y
K
W
B
W
K
Y
M
B
G
R
C
W
K
Y
M
C
G
R
Y
X
G
R
B