1984421769

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[2.3.1.1] ORIGINE SOCIALE

1D100

Classe

Spścial

01-20

Guerrier

Jetez 1D10. Si 9 ou 10, le personnage est Assassin.

21-30

Marchand

Jetez 1D10. Si 8 a 10, le personnage est un Negociant. Sinon il est Com-meręant.

31-45

Marin

Jetez 1D10. Si le jet est de 9, le personnage est Second, ajoutez 5 % a toutes ses competences. Si le jet est de 10, le personnage est Capitaine. Ajoutez 10 % a toutes ses competences.

46-60

Chasseur

61-65

Fermier

66-70

Prętre

71-75

Noble

76-85

Voleur

86-90

Mendiant

91-00

Artisan

[2.3.2] GUERRIERS _

Les Guerriers sont entrainćs au rnetier des armes des leur enfance par des Guerriers experimentes. Certaines societes exaltent la pratiąue des armes, comme Melnibonć et Pan Tang ou le travail domestique est accompli par des esclaves, alors que tout veritable citoyen se considere comme appartenant a Faris-tocratie. Comme chacun le sait, le devoir de raristocratie est de se battre, et tous les hommes physiąuement aptes sont entrainćs comme guerriers.

Les Guerriers ont les competences et les benefices sui-vants :

1.    Maitrise de la lre Arme Attaque et Paradę, ou du Bouclier Attaque et Paradę, au choix a 50 % + les bonus d\Attaque et de Paradę (voir [2.5] Bonus dus aux competences).

2.    Maitrise de la 2e Arme/Bouclier Attaque et Paradę a 40 % + bonus d’Attaque et de Paradę.

3.    Maitrise de la 3e Arme Attaque et Paradę a 30 % + bonus d’Attaque et de Paradę.

4.    60 % de chance de pratiquer FEquitation i 65 % + bonus dsAgilite. Autrement, a 25 % + bonus d^gilite.

5.    Les Guerriers debutent egalement le jeu avec leurs trois armes et Farmure de leur choix, plus un nombre de GB ćgal a 1D100 multiplie par FINT du personnage.

Pour determiner queUes armes vous choisirez pour votre personnage, reportez-vous au chapitre 3- Les Guerriers doivent avoir la FOR et la DEX requises pour manipuler Farmę choisie.

[2.3.2.1] ASSASSINS

Les Assassins sont des guerriers qui ontperverti leurs compe-tences en armes pour tu er sur commande, par tous les moyens possibles et sans consideration vis-a-vis des codes de 1’honneur. Pour ameliorer leur efficacitć, ils ont developpe certaines connaissances specialisees presentees ci-dessous:

1.    Connaissance des poisons a 30 % + bonus de Connaissance.

2.    Chercher a 25 % + bonus de Perception.

3.    Deplacement silencieux a 50 % + bonus de Discretion.

4.    Se cacher a 40 % + bonus de Discrćtion.

5.    Embuscade a 50 % + bonus de Discretion.

6.    Ecouter a 50 % + bonus de Perception.

Ces competences sont expliquees dans le chapitre 4. Les Assassins possćdent egalement toutes les competences et benć-fices des Guerriers presentes dans la section [2.3.2] Guerriers.

[2.3.3] MARCHAJNDS_

II existe deux types de marchands : Negociant et Commer-ęant. Le Negociant tient de Faventurier, puisqu’il risque sa vie et sa fortunę personnelle a voyager de pays en pays a la recherche du profit De ce fait, les compćtences indiqućes ci-dessous sont celles des Negociants. Les Commercants seden-taires ne s’occupant que de leur magasin ont les memes competences mais elles sont diminuees de moitić pour tout ce qui conceme les armes.

1.    Maitrise dans une arme de votre choix a 40 % + bonus d’At-taque et de Paradę.

2.    Lire/Ecrire Langue Commune a 70 % + bonus de Connaissance.

3- Persuader a 50 % + bonus de Communication.

4.    Credit & 40 % + bonus de Communication.

5.    Evaluer un tresor a 80 % + bonus de Connaissance.

6.    Le Marchand commence le jeu avec Farmę de son choix et, s’il reussit un jet sous sa competence en Credit, il pourra alors choisir une armure, II possede egalement son INT x 5D100 en GB.

7.    Le Marchand qui possćde ćgalement des capacites en sorcel-lerie a 50 % de chance de les avoir developpees, et d’avoir atteint le rang approprie.

8.    Etant donnę que les Marchands forment une classe cultivee, toute competence du personnage en Parler une autre langue s’applique egalement a la Lecture et a FEcriture de ce lan-

gage.

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