Spis treści
Rozdział 1 Korzystanie z programu Corel TEXTURE"! . . . . . . . . 3
Wprowadzenie do programu Corel TEXTURE"! . . . . . . . . . . . 5
Określanie właściwości oświetlenia . . . . . . . . . . . . . 7
Ustawianie właściwości oświetlenia . . . . . . . . . . . . . . . . . 7
Stosowanie koloru do świateł . . . . . . . . . . . . . . . . . . 9
Właściwości powierzchni . . . . . . . . . . . . . . . 10
Warstwy cieniowania . . . . . . . . . . . . . . . . 11
Określanie warstw cieniowania . . . . . . . . . . . . . . . . . 11
Operowanie warstwami cieniowania . . . . . . . . . . . . . . . . 12
Stosowanie koloru do warstw . . . . . . . . . . . . . . . . . . 14
Stosowanie ustawień mieszania . . . . . . . . . . . . . . . . . 15
Ustawienia algorytmu warstw cieniowania . . . . . . . . . . . . . . . 18
Określanie formy i geometrii . . . . . . . . . . . . . . 29
Ustawienia algorytmu formy i geometrii . . . . . . . . . . . . . . . 30
Tworzenie trójwymiarowych efektów krawędzi . . . . . . . . . . . . . . 35
Renderowanie tekstur . . . . . . . . . . . . . . . . 36
Spis treści i
KORZYSTANIE Z PROGRAMU
COREL TEXTURE"! 1
Program Corel TEXTURE"! służy do tworzenia deseni z kamienia, marmuru,
chmur bądz innych materiałów. Tekstura to powierzchnia, która staje się
widoczna po przecięciu trójwymiarowego obiektu. Na przykład przecinając
kawałek drewna pod różnymi kątami, można utworzyć powierzchnie ze słojami
lub efektem forniru. Można wpływać na wygląd deseniu, określając rodzaj noża,
kierunek cięcia oraz sposób fazowania krawędzi cięcia. Można także zmieniać
efekty koloru i oświetlenia, wzbogacające wygląd tekstury.
Tekstury powstają w wyniku połączenia czterech wymienionych poniżej
właściwości:
Oświetlenie ustawia jeden, dwa bądz trzy reflektory rzucające światło na
powierzchniÄ™ tekstury.
Warstwy cieniowania zawierają materiał i kolor oraz określony jest dla nich
sposób mieszania.
Topografia określa kształt powierzchni tekstury, na przykład taki jak fale,
zmarszczki czy wypukłości. Zależy on od kształtu noża tnącego materiał.
Krawędz tworzy okrągłe, fazowane lub płaskie obramowanie tekstury.
Tekstury można projektować i zmieniać w dowolnym momencie. Tekstury mogą
mieć wygląd naturalny, jak drewno, kamień, zmarszczki, chmury i wyboje. Można
także tworzyć desenie szachownicy, kropek, linii lub łączyć naturalne tekstury
z takimi deseniami. Tworzone tekstury mają jednolity wygląd na całej
powierzchni. Można je generować w rozdzielczościach odpowiednich dla
publikacji elektronicznych i papierowych.
Tworzenie powierzchni przez przecięcie obiektu
Tekstura jest powierzchnią powstałą w wyniku przecięcia jednolitego obiektu.
Przed wykonywaniem takiego przecięcia należy rozumieć takie pojęcia jak
rozdzielczość, wymiary obiektu oraz nieregularności deseniu.
Wymiary obiektu
Materiał można przecinać w dowolnym kierunku i pod dowolnym kątem. Tekstura
to powierzchnia pojawiająca się po przecięciu obiektu. Zależnie od typu materiału,
można uzyskać wiele różnych cech powierzchni. Na przykład powierzchnia
marmuru przecinana pod różnymi kątami może mieć żyłki bądz plamki.
Korzystanie z programu Corel TEXTURE"! 3
Należy ustalić rozmiar i charakterystykę tekstury, określając przykładowo, czy ma
być wąska i cienka, czy szeroka i krótka. Obrazek można oglądać w zbliżeniu lub
z pewnej odległości, aby uzyskać różne perspektywy. Przy renderowaniu tekstury,
czyli przekształcaniu jej w mapę bitową, wybrana wielkość i rozdzielczość
decydują o tym, jak szczegółowa będzie powierzchnia.
Szczegóły w rozdzielczościach renderowania
Rozdzielczość zrenderowanej tekstury wpływa na szczegółowość powierzchni.
Drobne szczegóły pojawiają się w miarę zbliżania się do obiektu. Oznacza to, że
większe obrazki nie są powiększeniami mniejszych. Przy zwiększaniu obrazka
rozdzielczość szczegółów jest taka sama, a jakość się nie pogarsza.
Nieregularność deseniu
Wewnętrzna struktura materiałów używanych do tworzenia tekstur często ma
regularny wzór. Deseń ten, na przykład drewna bądz granitu, pojawia się przy
cięciu materiału. Na regularność deseniu można wpływać, tworząc jednolitą
teksturę lub pozwalając na przypadkowe zmiany. Można także utworzyć deseń,
w którym połowa elementów będzie jednolita, a połowa przypadkowa.
Niezrenderowane projekty tekstur
Niezrenderowane projekty tekstur zawierają wszystkie właściwości tekstury,
a także miniaturę obrazka używaną do wyświetlania tekstury.
Tekstury tworzone przez użytkownika, a także gotowe wzorce tekstur, są
przechowywane w formacie pliku tekstury. Tekstury takie symulujÄ… powierzchnie,
na przykład kamień, chmury lub fale.
Pliki programu Corel TEXTURE mają kilka wspólnych cech:
Projekty tekstur można edytować i zmieniać w dowolnym momencie.
Pliki projektów tekstur mają względnie małą wielkość (40-50 KB).
Projekty tekstur przed wykorzystaniem w innych aplikacjach należy
zrenderować.
Zrenderowane projekty tekstur
Zrenderowana tekstura zostaje przetworzona na mapę bitową, którą można
importować do innych aplikacji. Teksturę można renderować na ekranie, aby ją
obejrzeć i wprowadzić zmiany. Należy pamiętać o następujących cechach
zrenderowanych tekstur:
Można ich używać w innych aplikacjach.
4 Corel TEXTURE"!: Rozdział 1
Można określić rozmiar i rozdzielczość zrenderowanej tekstury. Rozdzielczość
zależy od przeznaczenia tekstury. Dokumenty elektroniczne wymagają niskiej
rozdzielczości, a drukowane wysokiej.
Zrenderowane tekstury zapisywane są w postaci plików BMP.
Zrenderowanej tekstury nie można edytować ani zmieniać w programie Corel
TEXTURE. Można jednak importować zrenderowany obrazek do innego
programu i edytować go jako mapę bitową.
Wprowadzenie do programu Corel TEXTURE"!
Własne tekstury mogą być tworzone w celu wykorzystania ich jako tła stron
WWW, tapety pulpitu bądz części projektu wykonywanego w innej aplikacji.
Tworzenie nowej tekstury można rozpocząć od pustego projektu, wzorca tekstury
lub też skorzystać z Kreatora tekstur.
Tworzenie tekstury od podstaw
Rozpoczęcie pracy od pustej tekstury umożliwia utworzenie własnego projektu.
Na początku do dyspozycji jest czysta płytka , czyli oświetlona dwoma punktami
świetlnymi, czarna, płaska, pozbawiona wszelkich cech powierzchnia. Tworzenie
nowej tekstury to najlepszy sposób na wypróbowanie różnych projektów.
Aby utworzyć teksturę od podstaw:
1 Z menu Plik wybierz polecenie Nowy.
2 Wybierz opcjÄ™ Pusta« tekstura .
3 Naciśnij przycisk Nowa .
Tworzenie tekstury przez modyfikacjÄ™ wzorca tekstury
Program Corel TEXTURE zawiera wzorce tekstur, które można zmieniać, aby
tworzyć własne obrazki. Dostępne tekstury można przeglądać w galerii tekstur.
Aby utworzyć teksturę przez modyfikację wzorca tekstury:
1 Z menu Plik wybierz polecenie Nowy.
2 Wybierz opcjÄ™ Wzorzec tekstury .
3 Naciśnij przycisk Nowa .
4 Kliknij kartę, aby obejrzeć zawartość strony.
5 Wybierz odcień z listy Typ tekstury .
6 Kliknij dwukrotnie obrazek z galerii.
Korzystanie z programu Corel TEXTURE"! 5
Aby uniknąć zmiany gotowego projektu, teksturę należy zapisać w pliku o innej
nazwie.
Tworzenie tekstury za pomocÄ… Kreatora tekstur
Kreator tekstur pomaga w tworzeniu nowych, złożonych tekstur użytkownika.
Korzystając z niego można wykonać wszystkie czynności konieczne do utworzenia
nowej tekstury, podejmujÄ…c decyzje dotyczÄ…ce projektu. W dowolnym momencie
można wrócić do wcześniejszych ustawień i zmienić je.
Aby utworzyć teksturę za pomocą Kreatora tekstur:
1 Z menu Plik wybierz polecenie Nowy.
2 Wybierz opcjÄ™ Kreator tekstur .
3 Naciśnij przycisk Nowa .
4 Postępuj zgodnie z instrukcjami wyświetlanymi na ekranie.
Określanie rozmiaru i rozdzielczości tekstury
Ustalany przez użytkownika rozmiar tekstury zależy od jej przeznaczenia. Może
ona zostać wykorzystana jako tło strony WWW, część złożonego obrazka bądz
innej aplikacji. Określana rozdzielczość tekstury zależy od tego, czy ma ona być
używana w formie pliku, czy wydrukowana.
Aby określić rozmiar tekstury:
1 Z menu Plik wybierz polecenie Ustawienia obrazka.
2 Wybierz jednÄ… z opcji w sekcji Jednostki .
3 Wpisz wartość w polu Szerokość tekstury .
4 Wpisz wartość w polu Wysokość tekstury .
Aby określić rozdzielczość tekstury:
1 Z menu Plik wybierz polecenie Ustawienia obrazka.
2 Wybierz jedną z opcji w sekcji Rozdzielczość .
3 Wpisz wartość w polu Szerokość tekstury .
4 Wpisz wartość w polu Wysokość tekstury .
6 Corel TEXTURE"!: Rozdział 1
Podane przez użytkownika ustawienia wpływają na czas renderowania oraz
wielkość pliku zrenderowanej tekstury. Renderowanie dużego pliku tekstury
o wysokiej rozdzielczości będzie trwało dłużej.
Różne formaty drukowania i wyświetlania wymagają innych wartości
rozdzielczości. Tekstury przeznaczone tylko do wyświetlania na ekranie
powinny mieć rozdzielczość 72 punktów na cal (dpi). Dla większości
drukowanych tekstur rozdzielczość jest ustawiana na poziomie 150 dpi,
niezależnie od rozdzielczości drukowania. Desenie geometryczne z ostrymi
krawędziami wymagają wyższej rozdzielczości.
Określanie właściwości oświetlenia
Właściwości oświetlenia określają ilość, intensywność i rodzaj oświetlenia
powierzchni tekstury. Efekty oświetlenia tworzy się, rozmieszczając punkty
świetlne (maksymalnie trzy) nad powierzchnią tekstury. Można włączyć część
świateł, wszystkie lub nie włączyć żadnego, jak również zmieniać ich położenie.
Każdemu z punktów świetlnych można przypisać inny kolor. Na oświetlenie
wpływają także właściwości powierzchni tekstury.
Dla każdego światła można regulować następujące właściwości:
Rozproszone decyduje o ogólnej intensywności światła padającego na
powierzchnię tekstury. Im wyższe ustawienie, tym powierzchnia bardziej
rozjaśniona.
Cieniowanie określa wielkość, o jaką zmniejszają się wartości kolorów
przy tworzeniu cieni.
Odbłyski ustawia kontrast tworzony przez każde ze świateł.
Ustawianie właściwości oświetlenia
Trójwymiarowy model przedstawia teksturę i oświetlające jej powierzchnię
światła. Nad teksturą można umieścić i włączyć maksymalnie trzy punkty
świetlne, a także zmienić kolor ich światła.
Włączanie i wyłączanie świateł
Właściwości oświetlenia decydują o sposobie oświetlenia powierzchni tekstury.
Można ustalić liczbę używanych punktów świetlnych. Elementy sterujące
oświetleniem nie mają wpływu na teksturę, gdy wszystkie trzy punkty świetlne są
wyłączone.
Korzystanie z programu Corel TEXTURE"! 7
Aby włączyć światło:
1 Kliknij warstwę Oświetlenie .
2 Zaznacz odpowiednie pola wyboru Światło , aby włączyć każdy z punktów
świetlnych.
Aby wyłączyć światło:
1 Kliknij warstwę Oświetlenie .
2 Usuń zaznaczenia odpowiednich pól wyboru Światło , aby wyłączyć każdy
z punktów świetlnych.
Określanie położenia punktu świetlnego na powierzchni tekstury
Położenie każdego z punktów świetlnych jest odwzorowane na trójwymiarowym
modelu. Punkt można ustawić w dowolnym miejscu w otoczeniu tekstury.
Tekstura jest podzielona na cztery kwadraty, strzałka w środku wskazuje górę
tekstury.
Aby określić położenie punktów świetlnych na powierzchni tekstury:
1 Zaznacz jedno lub wszystkie pola wyboru reprezentujące światła.
2 Przeciągnij szpilkę światła w inne miejsce na teksturze.
Dopasowywanie światła rozproszonego
Światło rozproszone można regulować w celu zmiany intensywności oświetlenia
tekstury. Wysokie wartości parametru powodują rozjaśnienie powierzchni,
a niskie jej przyciemnienie.
Aby dopasować światło rozproszone:
1 Kliknij warstwę Oświetlenie .
2 Przesuń suwak Rozproszone , aby zmienić ilość rozproszonego światła
padajÄ…cego na teksturÄ™.
Dopasowywanie cieniowania
Cieniowanie decyduje o wielkości cieni tworzonych przez nieregularności
powierzchni. Przy wzroście wartości parametru cienie wydłużają się, a elementy
powierzchni sÄ… wyrazniejsze. Przy niskim poziomie obrazek jest ciemny, a jego
cechy są mniej widoczne. Wysoki poziom cieniowania pozwala uzyskać jaśniejszy
obrazek z lepiej widocznymi cechami.
8 Corel TEXTURE"!: Rozdział 1
Aby dopasować cieniowanie:
1 Kliknij warstwę Oświetlenie .
2 Przesuń suwak Cieniowanie , aby ustalić wielkość cieniowania stosowaną do
tekstury.
Dopasowywanie odbłysków
Wartości odbłysków określają ilość światła odbijanego przez najwyżej położone
punkty na powierzchni. Wierzchołki wypukłości, zmarszczek i fal stają się lepiej
widoczne w miarę zwiększania poziomu intensywności odbłysków.
Aby dopasować odbłyski:
1 Kliknij warstwę Oświetlenie .
2 Przesuń suwak Odbłyski , aby określić intensywność odbłysków stosowanych
do tekstury.
Stosowanie gotowego efektu oświetlenia
Gotowy efekt oświetlenia stosuje się, aby nadać teksturze wcześniej ustalony
wygląd. Z gotowego efektu można skorzystać, aby tworzyć wiele podobnie bądz
identycznie oświetlonych tekstur.
Aby zastosować gotowy efekt oświetlenia:
1 Kliknij strzałkę skierowaną w dół na pasku tytułu warstwy Oświetlenie .
2 Wybierz odpowiedni efekt oświetlenia z menu wysuwanego.
Stosowanie koloru do świateł
Każde z trzech zródeł światła może mieć inny kolor. Gdy kolorowe światło pada
na powierzchnię tekstury, jego kolor miesza się z kolorami określonymi dla
każdej warstwy cieniowania. Kolory świateł można zmieniać, tworzyć i edytować.
Stosowanie koloru do światła
Aby dodać kolor do światła, należy przeciągnąć go z paska próbek kolorów na
szpilkę światła. Powoduje to zmianę jej koloru, a także koloru światła odbijającego
się od tekstury w modelu trójwymiarowym.
Aby dodać kolor do światła:
Przeciągnij kolor z paska próbek kolorów na szpilkę światła.
Korzystanie z programu Corel TEXTURE"! 9
Zmiana koloru światła
Za pomocą koła barw można tworzyć nowe kolory, a także zmieniać jaskrawość
i poziom krycia istniejących kolorów.
Aby zmienić kolor światła:
1 Kliknij dwukrotnie kolor na pasku próbek kolorów.
2 Przeciągnij wskaznik odcienia koloru wyświetlany na kole barw.
3 Przesuń suwak Jaskrawość , aby zmienić jaskrawość koloru.
4 Przesuń suwak Krycie , aby zmienić przezroczystość koloru.
5 Przeciągnij nowy kolor z paska próbek kolorów na szpilkę światła.
Właściwości powierzchni
Właściwości powierzchni to cechy określające teksturę. Powierzchnia pełni role
filtru, który kontroluje sposób wzajemnego oddziaływania na siebie właściwości
oświetlenia i warstw cieniowania.
Ustawianie właściwości powierzchni
Właściwości powierzchni tekstury można zmieniać poprzez regulację ustawień
chropowatości, połyskliwości, metaliczności i ziarnistości aż do osiągnięcia
oczekiwanego wyglądu tekstury. Korzystając z tych efektów można uzyskać
realistycznÄ… powierzchniÄ™ tekstury.
Aby ustawić właściwości powierzchni:
Przesuń dowolne z następujących suwaków:
Chropowatość dopasowuje górne oświetlenie stosowane do tekstury.
Niski poziom tego parametru powoduje skupienie każdego punktu
świetlnego w małym, intensywnie oświetlonym kółku. W miarę zwiększania
wartości ustawienia światło stopniowo rozprasza się na powierzchni
tekstury.
Połyskliwość ustawia długość i głębokość zacienienia tekstury. Im
niższy poziom tego parametru, tym bardziej widoczne stają się
nieregularności powierzchni, takie jak wgłębienia i zmarszczki.
10 Corel TEXTURE"!: Rozdział 1
Metaliczność dopasowuje połysk tekstury. Przy niskim poziomie tego
ustawienia duża część oświetlenia powierzchni jest widoczna w ukończonej,
złożonej teksturze. Gdy poziom jest wysoki, kolor prawie w całości
pochodzi z warstw cieniowania.
Ziarnistość dopasowuje ziarnistość tekstury. Im wyższe ustawienie
tego parametru, tym bardziej niewyrazna staje siÄ™ tekstura.
Warstwy cieniowania
Warstwy cieniowania służą do stosowania koloru, cech powierzchni bądz
obrazków do warstwy tekstury. Każda tekstura składa się z co najmniej jednej
warstwy cieniowania. Ponieważ obraz tekstury powstaje jak gdyby w wyniku
spoglądania z góry na wszystkie warstwy, należy zaczynać od dolnej warstwy i nad
nią dodawać następne.
Określanie warstw cieniowania
Warstwy cieniowania mogą być nieprzezroczyste, przezroczyste bądz
półprzezroczyste. Mają one wpływ na kolor, powierzchnię i sposób mieszania
warstw tekstury. Cechy te można określić dla każdej warstwy tekstury.
Określanie warstw cieniowania
Dla każdej warstwy cieniowania możliwe jest ustawienie parametrów, takich jak
poziom krycia, deseń i kolor, które mają wpływ na końcowy wygląd tekstury.
Aby określić warstwy cieniowania:
1 Zaznacz najniższą warstwę cieniowania.
2 Wybierz algorytm z listy Algorytm .
3 Przesuń dowolny z poniższych suwaków:
Powiększenie reguluje szczegółowość powierzchni stosowanej do
tekstury,
Obrót obraca teksturę,
Turbulencja ustawia gładkość tekstury,
Zmienność zmienia jednolitość ustawienia turbulencji.
4 Naciśnij przycisk Podgląd zaznaczonej warstwy , aby obejrzeć zmiany
wprowadzone w najniższej warstwie.
Korzystanie z programu Corel TEXTURE"! 11
Dla najniższej warstwy typem mieszania jest zawsze krycie.
Korzystając z polecenia podglądu można obejrzeć wynik połączenia wszystkich
warstw cieniowania.
Operowanie warstwami cieniowania
Warstwy cieniowania można usuwać, zmieniać ich kolejność, kopiować lub
zapisywać do pózniejszego wykorzystania w innych teksturach. Wyłączenie
warstwy pozwala obejrzeć teksturę bez niej.
Usuwanie warstwy cieniowania
Jeśli warstwy cieniowania nie są już potrzebne, można je usunąć ze stosu. Po
usunięciu warstwy tekstura traci wszystkie właściwości określone w tej warstwie.
Aby usunąć warstwę cieniowania:
1 Kliknij warstwę cieniowania, która ma zostać usunięta.
2 Z menu Tekstura wybierz polecenie Usuń warstwę.
Do usunięcia warstwy można wykorzystać także przycisk Usuń warstwę na
pasku właściwości.
Zmiana kolejności warstw cieniowania
Warstwy cieniowania są widoczne na modelu trójwymiarowym jako warstwy
ułożone na stosie. Zmiana kolejności warstw powoduje zmianę wyglądu tekstury.
Aby zmienić kolejność warstw cieniowania:
1 Kliknij warstwę cieniowania, która ma zostać przeniesiona.
2 PrzeciÄ…gnij warstwÄ™ w nowe miejsce.
Kopiowanie i wklejanie warstwy cieniowania do innej tekstury
Warstwy cieniowania można przenosić z jednej tekstury do innej. Po
umieszczeniu warstwy na stosie wygląd tekstury odzwierciedla właściwości nowej
warstwy.
12 Corel TEXTURE"!: Rozdział 1
Aby skopiować warstwę cieniowania:
1 Kliknij warstwę cieniowania, która ma zostać skopiowana.
2 Z menu Edycja wybierz polecenie Kopiuj.
Aby wkleić warstwę cieniowania:
1 Z menu Plik wybierz polecenie Otwórz.
2 Otwórz teksturę, do której zamierzasz wkleić warstwę cieniowania.
3 Zaznacz warstwę, do której mają zostać wklejone nowe właściwości.
4 Z menu Edycja wybierz polecenie Wklej.
Zapisywanie warstwy cieniowania w teksturze
Warstwy cieniowania tekstury można zapisać i wykorzystać w innych teksturach.
Przy tworzeniu wielu podobnych tekstur warto zapisać niektóre warstwy
cieniowania.
Aby zapisać warstwę cieniowania w teksturze:
1 Kliknij warstwÄ™ cieniowania.
2 Naciśnij przycisk ze strzałką skierowaną w dół na pasku tytułu warstwy
cieniowania.
3 Z menu wysuwanego wybierz polecenie Zapisz warstwÄ™.
4 Wpisz nazwÄ™ warstwy w oknie dialogowym Zapisz warstwÄ™.
Włączanie i wyłączanie warstwy cieniowania
Warstwy cieniowania można tymczasowo wyłączyć ze stosu. Dzięki temu można
sprawdzić, jak wygląda tekstura bez niektórych warstw cieniowania.
Aby włączyć warstwę cieniowania:
Zaznacz pole wyboru Warstwa cieniowania w lewym górnym rogu paska
tytułu warstwy cieniowania.
Aby wyłączyć warstwę cieniowania:
1 Kliknij warstwÄ™ cieniowania.
2 Usuń zaznaczenie pola wyboru Warstwa cieniowania w lewym górnym rogu
paska tytułu warstwy cieniowania.
Korzystanie z programu Corel TEXTURE"! 13
Stosowanie koloru do warstw
Program Corel TEXTURE umożliwia dodawanie, usuwanie, zapisywanie
i ładowanie gotowych wzorców kolorów. Wszystkie dostępne kolory znajdują się
na pasku próbek kolorów. Kolory przenosi się z paska próbek kolorów na pasek
gradientu kolorów, aby zastosować kolor bądz kilka odcieni koloru do warstwy
cieniowania tekstury. Pasek gradientu kolorów umożliwia dokładne określenie
sposobu mieszania kolorów przy użyciu szpilek koloru. Miejsce, w którym
znajduje się szpilka koloru, oznacza najwyższy punkt intensywności tego koloru.
Po obu stronach szpilki kolor stopniowo zanika i miesza się z kolorem określonym
przez następną najbliższą szpilkę.
Kolory oznaczone znakiem X sÄ… przezroczyste jednolite z pasmem
przezroczystości, co umożliwia prześwitywanie kolorów i innych elementów
z niższych warstw.
Dodawanie szpilki koloru do paska gradientu kolorów
Szpilki koloru służą do przenoszenia kolorów z paska próbek kolorów na pasek
gradientu kolorów. Zmiany warstwy są widoczne podczas przeciągania szpilek
koloru na pasek.
Aby dodać szpilkę koloru do paska gradientu kolorów:
1 Przeciągnij kolor z paska próbek kolorów na pasek gradientu kolorów.
2 PrzeciÄ…gnij szpilkÄ™ koloru na odpowiednie miejsce.
Usuwanie szpilki koloru z paska gradientu kolorów
Aby usunąć kolor z paska gradientu kolorów, należy usunąć szpilkę koloru.
Zmiany warstwy cieniowania sÄ… widoczne podczas przeciÄ…gania szpilek koloru
z paska.
Aby usunąć szpilkę koloru z paska gradientu kolorów:
1 Kliknij szpilkę koloru, która ma zostać usunięta.
2 Przeciągnij szpilkę z paska gradientu kolorów poza obszar roboczy.
Zmiana koloru szpilki
Zmieniając kolor szpilek można dodawać kolory do paska gradientu kolorów.
W ten sposób można zmienić kolory tekstury przy zachowaniu pierwotnego
deseniu kolorów.
14 Corel TEXTURE"!: Rozdział 1
Aby zmienić kolor szpilki:
1 Kliknij szpilkę koloru na pasku gradientu kolorów.
2 Przeciągnij nowy kolor z paska próbek kolorów na szpilkę koloru.
Zapisywanie zestawu kolorów zawartego w pasku gradientu kolorów
Zestaw kolorów użyty w teksturze można zapisać w celu jego pózniejszego
wykorzystania. Jest to przydatne przy tworzeniu wielu tekstur z takim samym
zestawem kolorów.
Aby zapisać zestaw kolorów:
1 Naciśnij przycisk ze strzałką skierowaną w dół obok paska próbek kolorów.
2 Wybierz polecenie Zapisz zestaw kolorów z menu wysuwanego.
3 Wpisz nazwę zestawu kolorów w oknie dialogowym Zapisz zestaw kolorów.
Aadowanie gotowego zestawu kolorów do paska gradientu kolorów
Istnieje możliwość załadowania gotowych zestawów kolorów. Jest to przydatne
przy tworzeniu wielu tekstur z tym samym wzorcem kolorów.
Aby załadować gotowy zestaw kolorów:
1 Naciśnij przycisk ze strzałką skierowaną w dół obok paska próbek kolorów.
2 Wybierz odpowiedni zestaw kolorów z menu wysuwanego.
Stosowanie ustawień mieszania
Ustawienia mieszania decydujÄ… o sposobie Å‚Ä…czenia warstwy ze znajdujÄ…cymi siÄ™
pod nią warstwami w celu utworzenia złożonej tekstury. Jedenaście ustawień
mieszania pozwala uzyskać różnorodne efekty. Na przykład łącząc
nieprzezroczyste warstwy cieniowania z warstwami o różnej przezroczystości
można sterować tym, jak jasne bądz ciemne będą elementy powierzchni tekstury.
Stosowanie przezroczystego koloru do warstwy cieniowania
Użycie przezroczystych kolorów przypomina umieszczenie na obiektywie aparatu
fotograficznego kolorowego filtru światło przechodzi przez niego, ale delikatnie
zmienione lub zabarwione. Aącząc różne ustawienia przezroczystości
z przezroczystymi kolorami, można sterować tym, jak każda warstwa wpływa na
ostatecznÄ… teksturÄ™. Kolory przezroczyste sÄ… oznaczone znakiem X na pasku
próbek kolorów. Całkowicie nieprzezroczysta warstwa o jednolitym kolorze
blokuje całe światło z niższych warstw. Najniższa warstwa cieniowania ma
automatycznie przypisane nieprzezroczyste ustawienie mieszania.
Korzystanie z programu Corel TEXTURE"! 15
Aby zastosować przezroczysty kolor do warstwy cieniowania:
1 Zaznacz warstwÄ™ cieniowania.
2 Przeciągnij próbkę przezroczystego koloru z paska próbek kolorów na pasek
gradientu kolorów.
3 Dopasuj położenie szpilki koloru, aby uzyskać odpowiedni efekt kolorystyczny.
Stosowanie mieszania addytywnego do warstwy cieniowania
Przy stosowaniu mieszania addytywnego, wartości kolorów danej warstwy są
dodawane do wartości kolorów warstw leżących poniżej. Mieszanie addytywne
powoduje rozjaśnienie tekstury.
Biel w warstwie addytywnej blokuje wszystkie kolory z niższych warstw. Czerń
w warstwie addytywnej nie ma wpływu na kolory niższych warstw.
Aby zastosować mieszanie addytywne do warstwy cieniowania:
1 Zaznacz warstwÄ™ cieniowania.
2 Z listy Mieszanie wybierz pozycjÄ™ Addytywnie .
Stosowanie mieszania subtraktywnego do warstwy cieniowania
Przy stosowaniu mieszania subtraktywnego wartości kolorów warstwy
subtraktywnej są odejmowane od wartości kolorów warstw leżących poniżej.
Mieszanie subtraktywne powoduje przyciemnienie tekstury.
Przy mieszaniu subtraktywnym białe obszary są przekształcane na czarne. Czarne
obszary nie mają wpływu na kolory znajdujące się poniżej.
Aby zastosować mieszanie subtraktywne:
1 Zaznacz warstwÄ™ cieniowania.
2 Z listy Mieszanie wybierz pozycjÄ™ Subtraktywnie .
Stosowanie mieszania rozjaśniającego do warstwy cieniowania
Mieszanie rozjaśniające powoduje rozjaśnienie wszystkich kolorów tekstury.
Aby zastosować mieszanie rozjaśniające:
1 Zaznacz warstwÄ™ cieniowania.
2 Z listy Mieszanie wybierz pozycję Rozjaśnianie .
16 Corel TEXTURE"!: Rozdział 1
Stosowanie mieszania przyciemniajÄ…cego do warstwy cieniowania
Mieszanie przyciemniające powoduje przyciemnienie wszystkich kolorów
tekstury.
Aby zastosować mieszanie przyciemniające:
1 Zaznacz warstwÄ™ cieniowania.
2 Z listy Mieszanie wybierz pozycjÄ™ Przyciemnianie .
Stosowanie mieszania z cieniowaniem do warstwy cieniowania
Mieszanie z cieniowaniem powoduje przekształcenie warstwy z jednolitym
kolorem w taką, w której kolory stopniowo przechodzą od jasnych do ciemnych.
Aby zastosować mieszanie z cieniowaniem do warstwy cieniowania:
1 Zaznacz warstwÄ™ cieniowania.
2 Z listy Mieszanie wybierz pozycjÄ™ Cieniowanie .
Stosowanie mieszania przesuwajÄ…cego barwy do warstwy cieniowania
Mieszanie przesuwające barwy powoduje nadanie koloru dopełniającego
względem aktualnego koloru wszystkim szpilkom kolorów znajdującym się
w warstwach poniżej warstwy zawierającej to ustawienie. Na przykład szpilka
koloru czerwonego staje siÄ™ zielona.
Aby zastosować ustawienie mieszania przesuwającego barwy do warstwy
cieniowania:
1 Zaznacz warstwÄ™ cieniowania.
2 Z listy Mieszanie wybierz pozycję Przesunięcie barw .
Stosowanie mieszania mnożnikowego do warstwy cieniowania
Mieszanie mnożnikowe pozwala uzyskać efekt filtru kolorów, umożliwiając
niektórym kolorom przejście, a blokując inne. W warstwie, do której zastosowano
to ustawienie, biel przepuszcza wszystkie kolory, kolor o przeciętnej jasności
przepuszcza tylko niektóre kolory, a czerń żadnych.
Aby zastosować ustawienie mieszania mnożnikowego:
1 Zaznacz warstwÄ™ cieniowania.
2 Z listy Mieszanie wybierz pozycję Mnożenie .
Korzystanie z programu Corel TEXTURE"! 17
Ustawienia algorytmu warstw cieniowania
Algorytm to typ efektu graficznego, zastosowanego do warstwy cieniowania. Na
przykład algorytm chmur pozwala uzyskać efekt zachmurzonego nieba. Wygląd
każdej tekstury można dostosować, zmieniając na przykład stopień powiększenia,
kontrast lub orientację algorytmu. Do warstw cieniowania można zastosować
szesnaście niżej wymienionych algorytmów:
Kolorowanie powoduje zastosowanie do warstwy cieniowania jednolitego
koloru;
Chmury tworzy efekt zachmurzonego nieba;
Marmur tworzy efekt marmurowej powierzchni, na przykład z żyłkami
i plamkami;
Drewno pozwala uzyskać efekt słojów drewna, forniru bądz pierścieni
wzrostu;
Szachownica tworzy deseń szachownicy;
Cętki tworzy pocętkowany deseń;
Agat tworzy niebieski lub szary kwarcowy deseń;
Granit tworzy jednolity deseń podobny do papieru ściernego;
Groszki tworzy deseń z groszków;
Kręgi tworzy deseń ze spiralnych kół;
Fraktale tworzy deseń z kolistych zacieków;
Splot tworzy deseń z przeplatających się pasm;
Pęczki tworzy deseń podobny do chmur;
Szum tworzy deseń podobny do zakłóceń na ekranie telewizora;
Komórki tworzy podobną do plastra miodu sieć wgłębień;
Obrazek umożliwia zaimportowanie obrazka z innej aplikacji.
Stosowanie gotowego algorytmu do warstwy cieniowania
Gotowe algorytmy bądz efekty graficzne można zastosować do dowolnej warstwy
cieniowania. Tworząc wiele tekstur z takim samym deseniem, warto zastosować
gotowy algorytm.
Aby zastosować gotowy algorytm do warstwy cieniowania:
1 Zaznacz warstwę cieniowania, która ma zostać zmieniona.
2 Wybierz algorytm z listy Algorytm .
18 Corel TEXTURE"!: Rozdział 1
Stosowanie algorytmu kolorowania do warstwy cieniowania
Algorytm kolorowania powoduje zastosowanie jednolitego koloru do warstwy
cieniowania. Algorytmu można użyć w celu nadania teksturze zabarwienia lub
utworzenia różnych odcieni poprzez połączenie warstw o różnych kolorach. Ilość
koloru dodawanego przez każdą warstwę do całej tekstury zależy od ustawienia
mieszania, które może być przezroczyste, półprzezroczyste bądz
nieprzezroczyste.
Przy stosowaniu algorytmu kolorowania do warstwy cieniowania należy wybrać
gradient koloru. Gradienty służą do tworzenia projektów powierzchni przez
stosowanie jednolitego koloru lub wypełnienia, przechodzącego od jasnego koloru
do ciemnego.
Aby zastosować algorytm kolorowania do warstwy cieniowania:
1 Zaznacz warstwÄ™ cieniowania.
2 Z listy Algorytm wybierz pozycjÄ™ Kolorowanie .
3 Wybierz gradient z listy Gradient .
4 Wybierz sposób mieszania z listy Mieszanie .
Stosowanie algorytmu chmur do warstwy cieniowania
Algorytm chmur tworzy efekt zachmurzonego nieba. Algorytm ten pochodzi od
algorytmu cętek, z dodanymi ustawieniami turbulencji. Aby uzyskać deseń
z chmurami bez turbulencji, należy modyfikować algorytm cętek, aż do uzyskania
odpowiedniego efektu.
Aby zastosować algorytm chmur do warstwy cieniowania:
1 Zaznacz warstwÄ™ cieniowania.
2 Z listy Algorytm wybierz pozycjÄ™ Chmury .
3 Przesuń dowolne spośród następujących suwaków:
Suwak Powiększenie reguluje poziom powiększenia stosowanego do
warstwy. Niski poziom tego parametru powoduje powstanie wielu małych
chmur. Gdy poziom jest wysoki, powstaje mała liczba dużych chmur.
Suwak Obrót zmienia kąt obrotu warstwy, wpływając na orientację
chmur.
Suwak Turbulencja reguluje wielkość turbulencji stosowanej do
warstwy. Przy niskim poziomie tego parametru każda chmura ma gładkie,
zaokrąglone krawędzie. Wysoki poziom powoduje, że chmury mają lekko
poszarpany wyglÄ…d.
Korzystanie z programu Corel TEXTURE"! 19
Suwak Zmienność reguluje ustawienie zmienności. Niska wartość tego
parametru powoduje, że większość elementów deseniu ma takie same
ustawienie turbulencji. Przy wysokim poziomie zmienności ustawienia
turbulencji sÄ… stosowane losowo.
4 Wybierz sposób mieszania z listy Mieszanie .
W oknie dialogowym Orientacja warstwy można podać wartości parametrów
transformacji w przestrzeni trójwymiarowej, aby dopasować przekrój warstwy.
Stosowanie algorytmu marmuru do warstwy cieniowania
Wzory marmuru tworzone są w wyniku przecięcia modelu bloku marmuru
w różnych kierunkach. Kierunek cięcia decyduje o tym, czy powierzchnia zawiera
żyłki, pasma czy cętki.
Aby zastosować algorytm marmuru do warstwy cieniowania:
1 Zaznacz warstwÄ™ cieniowania.
2 Z listy Algorytm wybierz pozycjÄ™ Marmur .
3 Przesuń dowolne spośród następujących suwaków:
Suwak Powiększenie reguluje poziom powiększenia stosowanego do
warstwy. Niski poziom tego parametru powoduje powstanie wielu małych
cętek lub żyłek. Gdy poziom jest wysoki, powstaje mała liczba dużych cętek
lub żyłek.
Suwak Obrót zmienia kąt obrotu warstwy, wpływając na orientację
żyłek lub pasm.
Suwak Turbulencja reguluje wielkość turbulencji stosowanej do
warstwy. Przy niskim poziomie tego parametru powstaje płaska
powierzchnia z małą liczbą nieregularności. Przy zwiększaniu turbulencji
na powierzchni marmuru pojawia się więcej nieregularności.
Suwak Zmienność reguluje ustawienie zmienności. Niska wartość tego
parametru powoduje, że większość elementów deseniu ma takie same
ustawienie turbulencji. Przy wysokim poziomie zmienności ustawienia
turbulencji sÄ… stosowane losowo.
4 Wybierz sposób mieszania z listy Mieszanie .
20 Corel TEXTURE"!: Rozdział 1
W oknie dialogowym Orientacja warstwy można podać wartości parametrów
transformacji w przestrzeni trójwymiarowej, aby dopasować przekrój warstwy.
Stosowanie algorytmu drewna do warstwy cieniowania
Algorytm drewna symuluje pierścienie wzrostu w kawałku drewna. Zmieniając
przekrój lub kąt obrotu, można tworzyć tekstury takie jak słoje drewna lub fornir.
Aby zastosować algorytm drewna do warstwy cieniowania:
1 Zaznacz warstwÄ™ cieniowania.
2 Z listy Algorytm wybierz pozycjÄ™ Drewno .
3 Przesuń dowolne spośród następujących suwaków:
Suwak Powiększenie reguluje poziom powiększenia stosowanego do
warstwy. Niski poziom tego parametru powoduje powstanie drobnych
słojów drewna. Gdy poziom jest wysoki, powstają grube słoje.
Suwak Obrót zmienia kąt obrotu warstwy, wpływając na orientację
słojów lub forniru.
Suwak Turbulencja reguluje wielkość turbulencji stosowanej do
warstwy. Przy niskim poziomie tego parametru powstają proste słoje
drewna. Przy zwiększaniu turbulencji słoje stają się zamazane.
Suwak Zmienność reguluje ustawienie zmienności. Niska wartość tego
parametru powoduje, że większość elementów deseniu ma takie same
ustawienie turbulencji. Przy wysokim poziomie zmienności ustawienia
turbulencji sÄ… stosowane losowo.
4 Wybierz sposób mieszania z listy Mieszanie .
W oknie dialogowym Orientacja warstwy można podać wartości parametrów
transformacji w przestrzeni trójwymiarowej, aby dopasować przekrój warstwy.
Stosowanie algorytmu szachownicy do warstwy cieniowania
Algorytm szachownicy powoduje zastosowanie deseniu powstałego na skutek
przecięcia sześcianu składającego się z małych, prostokątnych klocków. Przy
powiększeniu ustawionym na 1,00 każdy bok tekstury zawiera osiem prostokątów.
Algorytm ten idealnie nadaje siÄ™ do tworzenia deseni przypominajÄ…cych obrus.
Korzystanie z programu Corel TEXTURE"! 21
Aby zastosować algorytm szachownicy do warstwy cieniowania:
1 Zaznacz warstwÄ™ cieniowania.
2 Z listy Algorytm wybierz pozycjÄ™ Szachownica .
3 Przesuń dowolne spośród następujących suwaków:
Suwak Powiększenie reguluje poziom powiększenia stosowanego do
warstwy. Niski poziom tego parametru powoduje powstanie wielu małych
kwadratów. Gdy poziom jest wysoki, powstaje mała liczba większych
kwadratów.
Suwak Obrót zmienia kąt obrotu warstwy, tworząc romboidalne lub
ukośne desenie.
Suwak Kontrast reguluje poziom kontrastu warstwy, co wpływa na
odcienie kolorów pobieranych z paska gradientu kolorów.
Suwak Turbulencja reguluje wielkość turbulencji stosowanej do
warstwy. Przy zwiększaniu turbulencji krawędzie kwadratów stają się
poszarpane, aż do powstania deseniu typu sól i pieprz .
Suwak Zmienność reguluje ustawienie zmienności. Niska wartość tego
parametru powoduje, że większość elementów deseniu ma takie same
ustawienie turbulencji. Przy wysokim poziomie zmienności ustawienia
turbulencji sÄ… stosowane losowo.
4 Wybierz sposób mieszania z listy Mieszanie .
W oknie dialogowym Orientacja warstwy można podać wartości parametrów
transformacji w przestrzeni trójwymiarowej, aby dopasować przekrój warstwy.
Stosowanie algorytmu cętek do warstwy cieniowania
Efekt algorytmu cętek powstaje jakby w wyniku spoglądania z góry na
powierzchnię, a nie wskutek przecięcia obiektu. Modelem dla tego algorytmu jest
nieregularny łańcuch górski. Szczytom i dolinom przypisane są kolory
z przeciwnych końców zakresu kolorów widocznego na pasku gradientu kolorów.
Pośrednie wysokości odpowiadają kolorom ze środka tego paska.
Aby zastosować algorytm cętek do warstwy cieniowania:
1 Zaznacz warstwÄ™ cieniowania.
2 Z listy Algorytm wybierz pozycję Cętki .
22 Corel TEXTURE"!: Rozdział 1
3 Przesuń dowolne spośród następujących suwaków:
Suwak Powiększenie reguluje poziom powiększenia stosowanego do
warstwy. Niski poziom tego parametru powoduje powstanie wielu małych
cętek. Gdy poziom jest wysoki, powstaje mała liczba większych cętek.
Suwak Obrót zmienia kąt obrotu warstwy, wpływając na orientację
cętek.
4 Wybierz sposób mieszania z listy Mieszanie .
W oknie dialogowym Orientacja warstwy można podać wartości parametrów
transformacji w przestrzeni trójwymiarowej, aby zmienić orientację warstwy.
Stosowanie algorytmu agatu do warstwy cieniowania
Algorytm agatu symuluje przecięcie bloku agatu półprzezroczystego kwarcu,
zazwyczaj bladobłękitnego lub szarego o woskowym połysku.
Aby zastosować algorytm agatu do warstwy cieniowania:
1 Zaznacz warstwÄ™ cieniowania.
2 Z listy Algorytm wybierz pozycjÄ™ Agat .
3 Przesuń dowolne spośród następujących suwaków:
Suwak Powiększenie reguluje poziom powiększenia stosowanego do
warstwy, zwiększając ziarnistość kamienia.
Suwak Obrót zmienia kąt obrotu warstwy. Tekstura agatu jest
generowana niemal całkowicie losowo i obrót spowoduje niewielkie zmiany.
4 Wybierz sposób mieszania z listy Mieszanie .
W oknie dialogowym Orientacja warstwy można podać wartości parametrów
transformacji w przestrzeni trójwymiarowej, aby dopasować przekrój warstwy.
Stosowanie algorytmu granitu do warstwy cieniowania
Algorytm granitu tworzy jednolitą teksturę o wzorze papieru ściernego. Tekstura
wygląda jak drobne ziarno bloku granitu. Podobnie jak algorytm cętek, algorytm
granitu jest płaską powierzchnią, a nie przeciętą bryłą.
Korzystanie z programu Corel TEXTURE"! 23
Aby zastosować algorytm granitu do warstwy cieniowania:
1 Zaznacz warstwÄ™ cieniowania.
2 Z listy Algorytm wybierz pozycjÄ™ Granit .
3 Przesuń dowolne spośród następujących suwaków:
Suwak Powiększenie reguluje poziom powiększenia stosowanego do
warstwy, zwiększając ziarnistość kamienia.
Suwak Obrót zmienia kąt obrotu warstwy. Tekstura granitu jest
generowana niemal całkowicie losowo, więc obrót nie spowoduje wyraznych
zmian.
4 Wybierz sposób mieszania z listy Mieszanie .
W oknie dialogowym Orientacja warstwy można podać wartości parametrów
transformacji w przestrzeni trójwymiarowej, aby zmienić orientację warstwy.
Stosowanie algorytmu groszków do warstwy cieniowania
Algorytm ten tworzy jednolity deseń z groszków.
Aby zastosować algorytm groszków do warstwy cieniowania:
1 Zaznacz warstwÄ™ cieniowania.
2 Z listy Algorytm wybierz pozycjÄ™ Groszki .
3 Przesuń dowolne spośród następujących suwaków:
Suwak Powiększenie reguluje poziom powiększenia stosowanego do
warstwy. Niski poziom tego parametru powoduje powstanie wielu małych
groszków. Gdy poziom jest wysoki, powstaje mała liczba większych
groszków.
Suwak Obrót zmienia kąt obrotu warstwy, wpływając na orientację
groszków.
4 Wybierz sposób mieszania z listy Mieszanie .
W oknie dialogowym Orientacja warstwy można podać wartości parametrów
transformacji w przestrzeni trójwymiarowej, aby dopasować przekrój warstwy.
24 Corel TEXTURE"!: Rozdział 1
Stosowanie algorytmu kręgów do warstwy cieniowania
Algorytm kręgów tworzy spiralny deseń z okręgów.
Aby zastosować algorytm kręgów do warstwy cieniowania:
1 Zaznacz warstwÄ™ cieniowania.
2 Z listy Algorytm wybierz pozycję Kręgi .
3 Przesuń dowolne spośród następujących suwaków:
Suwak Powiększenie reguluje poziom powiększenia stosowanego do
warstwy. Niski poziom tego parametru powoduje powstanie wielu małych
okręgów. Gdy poziom jest wysoki, powstaje mała liczba większych okręgów.
Suwak Obrót zmienia kąt obrotu warstwy, wpływając na orientację
powierzchni ze wzorem kręgów.
4 Wybierz sposób mieszania z listy Mieszanie .
W oknie dialogowym Orientacja warstwy można podać wartości parametrów
transformacji w przestrzeni trójwymiarowej, aby dopasować przekrój warstwy.
Stosowanie algorytmu fraktali do warstwy cieniowania
Algorytm fraktali tworzy nierównomierny deseń z zaokrąglonych smug,
wyglÄ…dajÄ…cy jak plamy oleju na wodzie.
Aby zastosować algorytm fraktali do warstwy cieniowania:
1 Zaznacz warstwÄ™ cieniowania.
2 Z listy Algorytm wybierz pozycjÄ™ Fraktale .
3 Przesuń dowolne spośród następujących suwaków:
Suwak Powiększenie reguluje poziom powiększenia stosowanego do
warstwy. Niski poziom tego parametru powoduje powstanie wielu małych
fraktali. Gdy poziom jest wysoki, powstaje mała liczba większych
elementów.
Suwak Obrót zmienia kąt obrotu warstwy, wpływając na orientację
powierzchni.
Suwak Złożoność reguluje złożoność deseniu. Im wyższy poziom tego
parametru, tym deseń z fraktali staje się bardziej szczegółowy.
Korzystanie z programu Corel TEXTURE"! 25
Suwak Inwersja powoduje zamianę kolorów fraktali na kolory
dopełniające.
4 Wybierz sposób mieszania z listy Mieszanie .
W oknie dialogowym Orientacja warstwy można podać wartości parametrów
transformacji w przestrzeni trójwymiarowej, aby dopasować przekrój warstwy.
Stosowanie algorytmu splotu do warstwy cieniowania
Algorytm splotu tworzy deseń złożony z pojedynczych kształtów, które przeplatają
się, tworząc jednolity wzór.
Aby zastosować algorytm splotu do warstwy cieniowania:
1 Zaznacz warstwÄ™ cieniowania.
2 Z listy Algorytm wybierz pozycjÄ™ Splot .
3 Przesuń dowolne spośród następujących suwaków:
Suwak Powiększenie reguluje poziom powiększenia stosowanego do
warstwy. Niski poziom tego parametru powoduje powstanie wielu
wyraznych splotów. Gdy poziom jest wysoki, powstaje mała liczba
większych splotów.
Suwak Obrót zmienia kąt obrotu warstwy. Wyznacza to kierunek
splotów, który może być na przykład poziomy, pionowy lub ukośny.
Suwak Podkład reguluje podkład dla deseniu. Niska wartość tego
parametru sprawia, że wykorzystywane są kolory z lewej strony paska
gradientu kolorów. Wysokie wartości powodują użycie kolorów z prawej
strony tego paska.
Suwak Podbicie zmienia odstępy między poszczególnymi elementami
splotu.
4 Wybierz sposób mieszania z listy Mieszanie .
W oknie dialogowym Orientacja warstwy można podać wartości parametrów
transformacji w przestrzeni trójwymiarowej, aby dopasować przekrój warstwy.
Stosowanie algorytmu pęczków do warstwy cieniowania
Algorytm pęczków powoduje utworzenie deseniu podobnego do chmur. Pęczki są
poszarpane, a deseń nie jest jednolity.
26 Corel TEXTURE"!: Rozdział 1
Aby zastosować algorytm pęczków do warstwy cieniowania:
1 Zaznacz warstwÄ™ cieniowania.
2 Z listy Algorytm wybierz pozycję Pęczki .
3 Przesuń dowolne spośród następujących suwaków:
Suwak Powiększenie reguluje poziom powiększenia stosowanego do
warstwy. Niski poziom tego parametru powoduje powstanie wielu małych
pęczków. Gdy poziom jest wysoki, powstaje mała liczba większych pęczków.
Suwak Obrót zmienia kąt obrotu warstwy, określając orientację
warstwy.
Suwak Turbulencja reguluje wielkość turbulencji stosowanej do
warstwy. Niski poziom tego parametru powoduje utworzenie niewielu lekko
poszarpanych pęczków. W miarę zwiększania turbulencji pęczków jest
więcej i są bardziej poszarpane.
Suwak Ostrość służy do regulacji kształtu i wyglądu pęczków. Niski
poziom tego parametru powoduje utworzenie mniejszych pęczków
z wykorzystaniem kolorów z lewej strony paska gradientu kolorów. Wysoki
poziom ostrości daje w wyniku większe pęczki w kolorach znajdujących się
z prawej strony paska gradientu kolorów.
4 Wybierz sposób mieszania z listy Mieszanie .
W oknie dialogowym Orientacja warstwy można podać wartości parametrów
transformacji w przestrzeni trójwymiarowej, aby dopasować przekrój warstwy.
Stosowanie algorytmu szumu do warstwy cieniowania
Algorytm szumu powoduje utworzenie niejednolitego deseniu przypominajÄ…cego
zakłócenia na ekranie telewizora.
Aby zastosować algorytm szumu do warstwy cieniowania:
1 Zaznacz warstwÄ™ cieniowania.
2 Z listy Algorytm wybierz pozycjÄ™ Szum .
3 Przesuń dowolne spośród następujących suwaków:
Suwak Powiększenie reguluje poziom powiększenia stosowanego do
warstwy. Im wyższy poziom tego parametru, tym mniejszy szum. Poziom
szumu rośnie w miarę zmniejszania stopnia powiększenia.
Suwak Obrót zmienia kąt obrotu deseniu szumu, określając orientację
powierzchni.
Korzystanie z programu Corel TEXTURE"! 27
Suwak Zmienność zmienia ustawienie nieregularności deseniu. Niskie
ustawienie powoduje, że szum jest rozłożony równomiernie. Wysoka
wartość powoduje jego nierównomierne rozłożenie.
Suwak Kontrast reguluje wygląd zakłóceń. Przy niskim poziomie tego
parametru wykorzystywane są kolory ze środka paska gradientu kolorów.
Wysoka wartość tego ustawienia powoduje wykorzystanie kolorów całego
spektrum.
4 Wybierz sposób mieszania z listy Mieszanie .
W oknie dialogowym Orientacja warstwy można podać wartości parametrów
transformacji w przestrzeni trójwymiarowej, aby dopasować przekrój warstwy.
Stosowanie algorytmu komórek do warstwy cieniowania
Algorytm komórek tworzy podobną do plastra miodu sieć wypukłości lub
komórek.
Aby zastosować algorytm komórek do warstwy cieniowania:
1 Zaznacz warstwÄ™ cieniowania.
2 Z listy Algorytm wybierz pozycję Komórki .
3 Z listy Typ wybierz typ deseniu.
4 Przesuń dowolne spośród następujących suwaków:
Suwak Powiększenie reguluje poziom powiększenia stosowanego do
warstwy. Niski poziom tego parametru powoduje powstanie wielu małych,
wyraznych wypukłości. Gdy poziom jest wysoki, powstaje mała liczba
większych wypukłości.
Suwak Obrót zmienia kąt obrotu deseniu z komórek. Obrót określa
kierunek lub przepływ sieci wypukłości i komórek.
Suwak Turbulencja reguluje wielkość turbulencji stosowanej do
warstwy. Niski poziom tego parametru powoduje utworzenie dobrze
ukształtowanych komórek. Przy zwiększaniu turbulencji komórki stają się
zamazane.
5 Wybierz sposób mieszania z listy Mieszanie .
W oknie dialogowym Orientacja warstwy można podać wartości parametrów
transformacji w przestrzeni trójwymiarowej, aby dopasować przekrój warstwy.
28 Corel TEXTURE"!: Rozdział 1
Importowanie obrazka do warstwy cieniowania
Do najniższej warstwy cieniowania można zaimportować obrazek z innej aplikacji.
Przefiltrowanie obrazka przez pozostałe warstwy cieniowania może dać bardzo
ciekawe wyniki. Przy importowaniu obrazka do warstwy cieniowania program
Corel TEXTURE dołącza jego plik do pliku tekstury. Dzięki temu projekt
tekstury zawsze zawiera najnowszÄ… wersjÄ™ pliku obrazka.
Aby importować rysunek do warstwy cieniowania:
1 Zaznacz warstwÄ™ cieniowania.
2 Z listy Algorytm wybierz pozycjÄ™ Obrazek .
3 Naciśnij przycisk importowania obrazka w obszarze roboczym.
4 Z listy Szukaj w wybierz dysk, na którym znajduje się plik obrazka.
5 Kliknij dwukrotnie folder zawierający plik obrazka, który ma zostać
importowany.
6 Kliknij dwukrotnie nazwÄ™ pliku.
7 Wykonaj jedną z następujących czynności:
Naciśnij przycisk rozciągania, aby rozciągnąć obrazek na całą powierzchnię
tekstury.
Naciśnij przycisk centrowania, aby ustawić obrazek na środku warstwy
cieniowania.
Naciśnij przycisk kafelkowania, aby utworzyć z importowanego obrazka
deseń z kafelków.
Określanie formy i geometrii
Ustawienia formy i geometrii można wykorzystać do zastosowania konturów,
algorytmów topograficznych bądz krawędzi do powierzchni tekstury. Właściwości
te nadają teksturze trójwymiarowy wygląd.
Algorytmy topograficzne tworzÄ… na powierzchni tekstury kontury. Powierzchnia
może być płaska lub pokryta wypukłościami, wgłębieniami, zmarszczkami bądz
falami. Dla algorytmów topograficznych ustawić można parametry poziomu
powiększenia, wysokości oraz częstotliwości.
Właściwość krawędzi określa typ i rozmiar brzegu tekstury. Krawędz może być
fazowana, okrągła, wgłębiona lub w formie ramki.
Korzystanie z programu Corel TEXTURE"! 29
Ustawienia algorytmu formy i geometrii
Ustawienia algorytmu formy i geometrii powodujÄ… zastosowanie do powierzchni
tekstury efektów topograficznych. Wygląd każdej tekstury można dostosować,
zmieniając na przykład poziom powiększenia, turbulencję lub częstotliwość
algorytmu. Do warstwy formy i geometrii można zastosować następujących osiem
algorytmów:
Fala tworzy koncentryczne fale,
Zmarszczki tworzy małe fale,
Pomarszczenia pozwala uzyskać efekt zmiętego kawałka papieru,
Wypukłości tworzy deseń z wypukłości,
Wgłębienia tworzy wgłębienia na powierzchni,
Mapa wypukłości tworzy powierzchnię z wypukłościami na podstawie
importowanych plików w formacie BMP i TIF,
Komórki tworzy podobną do plastra miodu sieć złożoną z wypukłości lub
komórek,
Splot tworzy deseń z przeplatających się kształtów.
Stosowanie algorytmu fali
Algorytm fali tworzy koncentryczne fale rozchodzące się od środka tekstury.
Aby zastosować algorytm fali:
1 Zaznacz warstwÄ™ Forma i geometria .
2 Z listy Algorytm wybierz pozycjÄ™ Fala .
3 Przesuń dowolne spośród następujących suwaków:
Suwak Powiększenie reguluje poziom powiększenia stosowanego do
warstwy. Niski poziom tego parametru powoduje powstanie wielu małych
fal. Gdy poziom jest wysoki, powstaje mała liczba większych fal.
Suwak Wysokość reguluje wysokość elementów topograficznych.
Zwiększenie ustawienia wysokości pozwala uzyskać wyrazniejszy efekt.
Suwak Częstotliwość reguluje liczbę widocznych elementów
topograficznych. Przy niskim ustawieniu tego parametru pojawia się mała
liczba dużych fal. Gdy ustawienie jest wysokie, tworzonych jest wiele
małych fal.
30 Corel TEXTURE"!: Rozdział 1
W oknie dialogowym Orientacja warstwy można podać wartości parametrów
transformacji w przestrzeni trójwymiarowej, aby dopasować przekrój warstwy.
Stosowanie algorytmu zmarszczek
Algorytm zmarszczek tworzy deseń złożony z małych fal.
Aby zastosować algorytm zmarszczek:
1 Zaznacz warstwÄ™ Forma i geometria .
2 Z listy Algorytm wybierz pozycjÄ™ Zmarszczki .
3 Przesuń dowolne spośród następujących suwaków:
Suwak Powiększenie reguluje poziom powiększenia stosowanego do
warstwy. Niski poziom tego parametru powoduje powstanie wielu małych,
wyraznych zmarszczek. Gdy poziom jest wysoki, powstaje mała liczba
większych zmarszczek.
Suwak Wysokość reguluje wysokość elementów topograficznych.
Zwiększenie ustawienia wysokości pozwala uzyskać wyrazniejszy efekt.
Suwak Częstotliwość reguluje liczbę widocznych elementów
topograficznych. Przy niskiej wartości tego parametru pojawia się mała
liczba dużych zmarszczek. Gdy ustawienie jest wysokie, tworzonych jest
wiele małych zmarszczek.
W oknie dialogowym Orientacja warstwy można podać wartości parametrów
transformacji w przestrzeni trójwymiarowej, aby dopasować przekrój warstwy.
Stosowanie algorytmu pomarszczeń
Algorytm pomarszczeń tworzy efekt podobny do wyglądu zmiętego kawałka
papieru po jego rozwinięciu i wyprostowaniu.
Aby zastosować algorytm pomarszczeń:
1 Zaznacz warstwÄ™ Forma i geometria .
2 Z listy Algorytm wybierz pozycjÄ™ Pomarszczenia .
Korzystanie z programu Corel TEXTURE"! 31
3 Przesuń dowolne spośród następujących suwaków:
Suwak Powiększenie reguluje poziom powiększenia stosowanego do
warstwy. Niski poziom tego parametru powoduje powstanie wielu małych,
wyraznych pomarszczeń. Gdy poziom jest wysoki, powstaje mała liczba
większych pomarszczeń.
Suwak Wysokość reguluje wysokość elementów topograficznych.
Zwiększenie ustawienia wysokości pozwala uzyskać wyrazniejszy efekt.
W oknie dialogowym Orientacja warstwy można podać wartości parametrów
transformacji w przestrzeni trójwymiarowej, aby dopasować przekrój warstwy.
Stosowanie algorytmu wypukłości
Algorytm ten tworzy wypukłości na powierzchni tekstury. Częstotliwość i rozkład
wypukłości są losowe.
Aby zastosować algorytm wypukłości:
1 Zaznacz warstwÄ™ Forma i geometria .
2 Z listy Algorytm wybierz pozycję Wypukłości .
3 Przesuń dowolne spośród następujących suwaków:
Suwak Powiększenie reguluje poziom powiększenia stosowanego do
warstwy. Niski poziom tego parametru powoduje powstanie wielu małych,
wyraznych wypukłości. Gdy poziom jest wysoki, powstaje mała liczba
większych wypukłości.
Suwak Wysokość reguluje wysokość elementów topograficznych.
Zwiększenie ustawienia wysokości pozwala uzyskać wyrazniejszy efekt.
W przypadku algorytmu wypukłości nie można regulować ustawień przekroju
trójwymiarowego.
Stosowanie algorytmu wgłębień
Algorytm ten tworzy wgłębienia na powierzchni tekstury. Częstotliwość i rozkład
wgłębień są losowe.
32 Corel TEXTURE"!: Rozdział 1
Aby zastosować algorytm wgłębień:
1 Zaznacz warstwÄ™ Forma i geometria .
2 Z listy Algorytm wybierz pozycję Wgłębienia .
3 Przesuń dowolne spośród następujących suwaków:
Suwak Powiększenie reguluje poziom powiększenia stosowanego do
warstwy. Niski poziom tego parametru powoduje powstanie wielu małych,
wyraznych wgłębień. Gdy poziom jest wysoki, powstaje mała liczba
większych wgłębień.
Suwak Wysokość reguluje wysokość elementów topograficznych.
Zwiększenie ustawienia wysokości pozwala uzyskać wyrazniejszy efekt.
W oknie dialogowym Orientacja warstwy można podać wartości parametrów
transformacji w przestrzeni trójwymiarowej, aby dopasować przekrój warstwy.
Stosowanie algorytmu mapy wypukłości
Algorytm mapy wypukłości sprawia, że tekst lub obrazek zostaje wyryty
w drewnie, kamieniu lub innych teksturach. KontrastujÄ…ce kolory obrazka
decydują o wysokości względnej wypukłości. W programie Corel TEXTURE przy
określaniu rozmieszczenia elementów względem powierzchni tekstury
wykorzystywana jest następująca skala:
Czarne elementy zostają umieszczone poniżej powierzchni tekstury.
Elementy szare w 50 procentach znajdujÄ… siÄ™ na poziomie powierzchni
tekstury.
Białe elementy zostają umieszczone powyżej powierzchni tekstury.
Czarno-białe obrazki powodują powstanie dużego kontrastu. Obrazki w skali
szarości dają delikatniejszy efekt. Przed utworzeniem mapy wypukłości
w programie Corel TEXTURE obrazki kolorowe przekształcane są w obrazki
w skali szarości.
Aby zastosować algorytm mapy wypukłości:
1 Zaznacz warstwÄ™ Forma i geometria .
2 Z listy Algorytm wybierz pozycję Mapa wypukłości .
3 Naciśnij przycisk importowania w obszarze roboczym.
4 Kliknij dwukrotnie folder zawierający obrazek, który ma zostać importowany.
5 Kliknij dwukrotnie nazwę pliku i naciśnij przycisk OK .
Korzystanie z programu Corel TEXTURE"! 33
6 Wykonaj jedną z następujących czynności:
Naciśnij przycisk rozciągania, aby rozciągnąć obrazek na całą powierzchnię
tekstury.
Naciśnij przycisk centrowania, aby ustawić obrazek na środku warstwy
cieniowania.
Naciśnij przycisk kafelkowania, aby utworzyć z importowanego obrazka
deseń z kafelków.
W oknie dialogowym Orientacja warstwy można podać wartości parametrów
transformacji w przestrzeni trójwymiarowej, aby dopasować przekrój warstwy.
Stosowanie algorytmu komórek
Algorytm komórek tworzy podobną do plastra miodu sieć wypukłości lub
komórek na powierzchni obrazka.
Aby zastosować algorytm komórek:
1 Kliknij warstwÄ™ Forma i geometria .
2 Z listy Algorytm wybierz pozycję Komórki .
3 Z listy Typ wybierz typ deseniu.
4 Przesuń dowolne spośród następujących suwaków:
Suwak Powiększenie reguluje poziom powiększenia stosowanego do
warstwy. Niski poziom tego parametru powoduje powstanie wielu małych,
wyraznych wypukłości. Gdy poziom jest wysoki, powstaje mała liczba
większych wypukłości.
Suwak Obrót reguluje obrót deseniu z komórek. Obrót określa
kierunek lub przepływ sieci wypukłości i komórek.
Suwak Turbulencja reguluje wielkość turbulencji stosowanej do
warstwy. Przy niskiej wartości tego parametru tworzone są wyrazne,
pojedyncze komórki. Gdy poziom turbulencji jest wysoki, komórki są
poszarpane i zamazane.
Suwak Wysokość reguluje wysokość elementów topograficznych.
Zwiększenie ustawienia wysokości pozwala uzyskać wyrazniejszy efekt.
34 Corel TEXTURE"!: Rozdział 1
W oknie dialogowym Orientacja warstwy można podać wartości parametrów
transformacji w przestrzeni trójwymiarowej, aby dopasować przekrój warstwy.
Tworzenie deseniu ze splotów
Algorytm splotu tworzy deseń złożony z pojedynczych kształtów, które przeplatają
się, tworząc jednolity wzór.
Aby zastosować algorytm splotu:
1 Zaznacz warstwÄ™ Forma i geometria .
2 Z listy Algorytm wybierz pozycjÄ™ Splot .
3 Przesuń dowolne spośród następujących suwaków:
Suwak Powiększenie reguluje poziom powiększenia stosowanego do
warstwy. Niski poziom tego parametru powoduje powstanie wielu małych,
wyraznych splotów w deseniu. Gdy poziom jest wysoki, powstaje mała
liczba większych splotów.
Suwak Obrót reguluje obrót deseniu ze splotów. Obrót określa
kierunek splotów, który może być poziomy, pionowy lub ukośny.
Suwak Wysokość reguluje głębokość deseniu. Zwiększenie ustawienia
wysokości pozwala uzyskać wyrazniejszy efekt.
W oknie dialogowym Orientacja warstwy można podać wartości parametrów
transformacji w przestrzeni trójwymiarowej, aby dopasować przekrój warstwy.
Tworzenie trójwymiarowych efektów krawędzi
Właściwości krawędzi określają obramowanie tekstury. Tworzone tekstury mają
na początku płaskie powierzchnie. Ustawienie wielkości i kształtu krawędzi
tekstury pozwala symulować trzeci wymiar.
Określanie właściwości krawędzi
Właściwości krawędzi określają obramowanie tekstury. Do wyboru jest wiele
rodzajów krawędzi, między innymi krawędz fazowana, zaokrąglona oraz ramka.
Korzystanie z programu Corel TEXTURE"! 35
Aby określić właściwości krawędzi:
1 Zaznacz warstwÄ™ Forma i geometria .
2 Z listy Krawędz wybierz efekt krawędzi.
3 Przesuń suwak Fazowanie , aby zmienić wielkość obramowania. Przesuwanie
suwaka w lewo zmniejsza, a w prawo zwiększa grubość krawędzi.
Renderowanie tekstur
Renderowanie powoduje przekształcenie tekstury w mapę bitową, która może być
wykorzystywana w innych aplikacjach. Teksturę można renderować w oknie lub
do pliku. W pierwszym przypadku gotowy obrazek jest widoczny natychmiast. Ten
sposób renderowania jest szybszy niż renderowanie do pliku, a także pozwala
sprawdzić, czy wygląd zrenderowanej tekstury jest zgodny z projektowanym.
Funkcja ta jest przydatna przy dużych, złożonych teksturach, wymagających dużej
ilości pamięci przy przetwarzaniu na mapę bitową. Niezrenderowane projekty
tekstur można zapisać, jeśli planowana jest ich dalsza edycja.
Renderowanie tekstury w oknie
Renderowanie tekstury w oknie umożliwia natychmiastowe wyświetlenie obrazka.
Można wtedy upewnić się, czy ustawienia i wygląd tekstury są odpowiednie.
Proces renderowania można w dowolnym momencie wstrzymać i wznowić.
Aby zrenderować teksturę w oknie:
1 Z menu Tekstura wybierz polecenie Renderuj w oknie.
2 Naciśnij przycisk minimalizacji okna renderowania.
3 Z menu Plik wybierz polecenie Zapisz jako.
4 Z listy Zapisz w wybierz dysk, na którym ma zostać zapisany plik tekstury.
5 Kliknij dwukrotnie folder, w którym ma zostać zapisany plik tekstury.
6 Wpisz nazwÄ™ pliku w polu Nazwa pliku .
7 Naciśnij przycisk Zapisz .
Aby zatrzymać proces renderowania:
Naciśnij przycisk Zatrzymaj .
Aby wznowić proces renderowania:
Naciśnij przycisk Odśwież .
36 Corel TEXTURE"!: Rozdział 1
Renderowanie tekstury do pliku
Renderowanie tekstury do pliku umożliwia utworzenie mapy bitowej z teksturą.
Proces ten jest wolniejszy od renderowania w oknie i nie pozwala na wyświetlenie
podglÄ…du tekstury.
Aby zrenderować teksturę do pliku:
1 Z menu Tekstura wybierz polecenie Renderuj do pliku.
2 Kliknij dwukrotnie folder z listy Zapisz w , w którym ma zostać zapisana
tekstura.
3 Wpisz nazwÄ™ pliku w polu Nazwa pliku .
4 Naciśnij przycisk Zapisz .
Aby zatrzymać proces renderowania:
Naciśnij przycisk Anuluj .
Przebieg procesu renderowania można obserwować na pasku stanu.
Tworzenie deseniu z kafelków na podstawie projektu tekstury
Deseń z kafelków tworzony jest poprzez ułożenie obok siebie małych obrazków
z identycznÄ… teksturÄ….
Aby utworzyć deseń z kafelków:
1 Z menu Tekstura wybierz polecenie Generuj kafelek.
2 Aby obejrzeć obrazek, z menu Podgląd wybierz polecenie Testuj
kafelkowanie.
3 Kliknij dowolne miejsce na ekranie, aby zamknąć wyświetlone okno
z deseniem.
4 Zrenderuj ułożoną w deseń z kafelków teksturę w oknie lub do pliku.
Zapisywanie projektu tekstury w niezrenderowanym formacie
Jeśli deseń wymaga dalszej edycji, teksturę można zapisać w niezrenderowanym
formacie. Tekstury zrenderowanej w oknie lub pliku nie można już edytować.
Korzystanie z programu Corel TEXTURE"! 37
Aby zapisać teksturę w niezrenderowanym formacie:
1 Z menu Plik wybierz polecenie Zapisz jako.
2 Kliknij dwukrotnie folder z listy Zapisz w , w którym ma zostać zapisana
tekstura.
3 Wpisz nazwÄ™ pliku w polu Nazwa pliku .
4 Naciśnij przycisk Zapisz .
Gotowe projekty tekstur należy przed edycją zapisywać pod innymi nazwami
plików, aby uniknąć ich zapisania.
38 Corel TEXTURE"!: Rozdział 1
Indeks
Indeks
A algorytm splotu . . . . . . . . . . . . . . . 26
agat (algorytm) . . . . . . . . . . . . . . . 23 stosowanie do warstwy cieniowania . . . . . . . . . . 26
stosowanie do warstwy cieniowania . . . . . . . . . . 23 algorytm szachownicy . . . . . . . . . . . . . . 21
algorytm . . . . . . . . . . . . . . . . . 23 stosowanie do warstwy cieniowania . . . . . . . . . . 21
agat . . . . . . . . . . . . . . . . . 23 algorytm szumu . . . . . . . . . . . . . . . 27
cętki . . . . . . . . . . . . . . . . . 22 stosowanie do warstwy cieniowania . . . . . . . . . . 27
chmury . . . . . . . . . . . . . . . . . 19 algorytm wypukłości
drewno . . . . . . . . . . . . . . . . . 21 stosowanie . . . . . . . . . . . . . . . . 32
fraktale. . . . . . . . . . . . . . . . . 25 algorytm zmarszczek
granit . . . . . . . . . . . . . . . . . 23 stosowanie . . . . . . . . . . . . . . . . 31
groszki . . . . . . . . . . . . . . . . . 24
kolorowanie . . . . . . . . . . . . . . . 19
C
komórki . . . . . . . . . . . . . . . . 28
chropowatość . . . . . . . . . . . . . . . . 10
kręgi . . . . . . . . . . . . . . . . . 25
cieniowanie . . . . . . . . . . . . . . . . . 8
marmur . . . . . . . . . . . . . . . . 20
cieniowanie (mieszanie) . . . . . . . . . . . . . 17
pęczki . . . . . . . . . . . . . . . . . 26
stosowanie do warstwy cieniowania . . . . . . . . . . 17
splot . . . . . . . . . . . . . . . . . 26
częstotliwość
szachownica . . . . . . . . . . . . . . . 21
ustawienia algorytmu . . . . . . . . . . . . . 30
szum . . . . . . . . . . . . . . . . . 27
algorytm cętek. . . . . . . . . . . . . . . . 22
stosowanie do warstwy cieniowania . . . . . . . . . . 22
D
algorytm chmur . . . . . . . . . . . . . . . 19
definiowanie . . . . . . . . . . . . . . . . 7
stosowanie do warstwy cieniowania . . . . . . . . . . 19
właściwości krawędzi . . . . . . . . . . . . . 35
algorytm drewna . . . . . . . . . . . . . . . 21
właściwości oświetlenia . . . . . . . . . . . . . 7
stosowanie do warstwy cieniowania . . . . . . . . . . 21
desenie kafelków . . . . . . . . . . . . . . . 37
algorytm fal
tworzenie . . . . . . . . . . . . . . . . 37
stosowanie . . . . . . . . . . . . . . . . 30
dopasowywanie . . . . . . . . . . . . . . . . 8
algorytm fraktali . . . . . . . . . . . . . . . 25
cieniowanie tekstury . . . . . . . . . . . . . . 8
stosowanie do warstwy cieniowania . . . . . . . . . . 25
odbłyski tekstury. . . . . . . . . . . . . . . 9
algorytm granitu . . . . . . . . . . . . . . . 23
światło rozproszone . . . . . . . . . . . . . . 8
stosowanie do warstwy cieniowania . . . . . . . . . . 23
algorytm groszków. . . . . . . . . . . . . . . 24
stosowanie do warstwy cieniowania . . . . . . . . . . 24
E
algorytm kolorowania . . . . . . . . . . . . . . 19
efekt komórek
stosowanie do warstwy cieniowania . . . . . . . . . . 19
tworzenie . . . . . . . . . . . . . . . . 34
algorytm komórek . . . . . . . . . . . . . . . 28
efekty świetlne
stosowanie do warstwy cieniowania . . . . . . . . . . 28
wzorzec . . . . . . . . . . . . . . . . . 9
algorytm kręgów . . . . . . . . . . . . . . . 25
stosowanie do warstwy cieniowania . . . . . . . . . . 25
algorytm marmuru. . . . . . . . . . . . . . . 20
I
stosowanie do warstwy cieniowania . . . . . . . . . . 20
importowanie . . . . . . . . . . . . . . . . 33
algorytm pęczków . . . . . . . . . . . . . . . 26
obrazki map wypukłości . . . . . . . . . . . . 33
stosowanie do warstwy cieniowania . . . . . . . . . . 26
obrazki na warstwy cieniowania . . . . . . . . . . 29
algorytm pomarszczeń . . . . . . . . . . . . . . 31
Indeks i
Indeks
inwersja . . . . . . . . . . . . . . . . . 18 renderowanie tekstur . . . . . . . . . . . . . 36
określanie ustawień mieszania . . . . . . . . . . . . 15
operowanie warstwami cieniowania . . . . . . . . . . 12
K
ostrość . . . . . . . . . . . . . . . . . . 18
kolor przezroczysty. . . . . . . . . . . . . . . 15
stosowanie do warstwy cieniowania . . . . . . . . . . 15
kolor światła P
zmiana . . . . . . . . . . . . . . . . . 10 parametry
kolory . . . . . . . . . . . . . . . . . . 9 warstwa cieniowania . . . . . . . . . . . . . 11,18
stosowanie dla świateł . . . . . . . . . . . . . 9 pasek gradientu kolorów . . . . . . . . . . . . . 14
stosowanie dla warstw cieniowania . . . . . . . . . . 14 dodawanie szpilek koloru . . . . . . . . . . . . 14
stosowanie za pomocą paska gradientu kolorów . . . . . . . 14 usuwanie szpilek koloru. . . . . . . . . . . . . 14
kontrast . . . . . . . . . . . . . . . . . 18 zapisywanie zestawów kolorów . . . . . . . . . . . 15
kopiowanie warstw cieniowania . . . . . . . . . . . 12 zmiana szpilek koloru . . . . . . . . . . . . . 14
krawędz pasek próbek kolorów . . . . . . . . . . . . . . 9
definiowanie właściwości . . . . . . . . . . . . 35 zapisywanie zestawów kolorów . . . . . . . . . . . 15
właściwości . . . . . . . . . . . . . . . . 29 plik
właściwości, tworzenie efektów trójwymiarowych . . . . . . 35 renderowanie tekstur . . . . . . . . . . . . . 37
kreator tekstur . . . . . . . . . . . . . . . . 6 podbicie . . . . . . . . . . . . . . . . . 18
tworzenie tekstur. . . . . . . . . . . . . . . 6 podkład . . . . . . . . . . . . . . . . . 18
połyskliwość . . . . . . . . . . . . . . . . 10
pomarszczenia (algorytm)
A
stosowanie . . . . . . . . . . . . . . . . 31
ładowanie zestawów kolorów . . . . . . . . . . . . 15
powierzchnie
tworzenie . . . . . . . . . . . . . . . . 3
powiększenie . . . . . . . . . . . . . . . . 18
M
ustawienia algorytmu . . . . . . . . . . . . . 30
mapa wypukłości . . . . . . . . . . . . . . . 33
przesunięcie barw (mieszanie) . . . . . . . . . . . . 17
importowanie obrazków . . . . . . . . . . . . 33
stosowanie do warstwy cieniowania . . . . . . . . . . 17
tworzenie . . . . . . . . . . . . . . . . 33
przyciemnianie (mieszanie) . . . . . . . . . . . . 17
metaliczność . . . . . . . . . . . . . . . . 10
stosowanie do warstwy cieniowania . . . . . . . . . . 17
mieszanie addytywne . . . . . . . . . . . . . . 16
puste tekstury . . . . . . . . . . . . . . . . 5
stosowanie do warstwy cieniowania . . . . . . . . . . 16
tworzenie tekstur. . . . . . . . . . . . . . . 5
mnożenie (mieszanie) . . . . . . . . . . . . . . 17
stosowanie do warstwy cieniowania . . . . . . . . . . 17
R
renderowanie . . . . . . . . . . . . . . . . 36
N
tekstury . . . . . . . . . . . . . . . . 36
nieregularność deseniu . . . . . . . . . . . . . . 3
tekstury do okien . . . . . . . . . . . . . . 36
nierenderowane tekstury . . . . . . . . . . . . . 4
tekstury do plików . . . . . . . . . . . . . 36 - 37
zapisywanie . . . . . . . . . . . . . . . 37
nowe tekstury
tworzenie . . . . . . . . . . . . . . . . 5
S
stosowanie . . . . . . . . . . . . . . . . . 9
algorytmy fal . . . . . . . . . . . . . . . 30
O
algorytmy pomarszczenia . . . . . . . . . . . . 31
obrót . . . . . . . . . . . . . . . . . . 18
algorytmy splotów . . . . . . . . . . . . . . 35
okno . . . . . . . . . . . . . . . . . . 36
algorytmy wzorców . . . . . . . . . . . . . . 18
ii Indeks
Indeks
algorytmy zmarszczek . . . . . . . . . . . . . 31 tekstury z pustych tekstur . . . . . . . . . . . . 5
kolor do świateł . . . . . . . . . . . . . . . 9 tekstury za pomocą kreatora tekstur . . . . . . . . . . 6
kolor do warstw cieniowania . . . . . . . . . . . 14 tekstury ze wzorców . . . . . . . . . . . . . . 5
kolor za pomocÄ… paska gradientu . . . . . . . . . . 14 tworzenie powierzchni . . . . . . . . . . . . . . 3
subtraktywnie (mieszanie) . . . . . . . . . . . . . 16 typ. . . . . . . . . . . . . . . . . . . 18
stosowanie do warstwy cieniowania . . . . . . . . . . 16 ustawienia algorytmu . . . . . . . . . . . . . 30
szpilki koloru . . . . . . . . . . . . . . . . 14
dodawanie do paska gradientu kolorów . . . . . . . . . 14
U
usuwanie z paska gradientu kolorów . . . . . . . . . 14
umieszczanie świateł na teksturze . . . . . . . . . . . 8
zmiana koloru . . . . . . . . . . . . . . . 14
ustawianie . . . . . . . . . . . . . . . . . 7
właściwości oświetlenia . . . . . . . . . . . . . 7
Ś właściwości powierzchni. . . . . . . . . . . . . 10
światła . . . . . . . . . . . . . . . . . . 7 ustawienia algorytmu . . . . . . . . . . . . . . 30
włączanie . . . . . . . . . . . . . . . . 7 częstotliwość . . . . . . . . . . . . . . . 30
wyłączanie . . . . . . . . . . . . . . . . 7 forma . . . . . . . . . . . . . . . . . 30
światło rozproszone . . . . . . . . . . . . . . . 8 geometria . . . . . . . . . . . . . . . . 30
dopasowywanie . . . . . . . . . . . . . . . 8 powiększenie . . . . . . . . . . . . . . . 30
stosowanie wzorca . . . . . . . . . . . . . . 18
turbulencja . . . . . . . . . . . . . . . . 30
T
typ . . . . . . . . . . . . . . . . . . 30
tekstura . . . . . . . . . . . . . . . . . . 3
wysokość . . . . . . . . . . . . . . . . 30
cieniowanie . . . . . . . . . . . . . . . . 8
ustawienia mieszania . . . . . . . . . . . . . . 16
desenie . . . . . . . . . . . . . . . . . 3
addytywnie . . . . . . . . . . . . . . . . 16
forma . . . . . . . . . . . . . . . . . 29
cieniowanie . . . . . . . . . . . . . . . . 17
geometria . . . . . . . . . . . . . . . . 29
mnożenie . . . . . . . . . . . . . . . . 17
nierenderowana . . . . . . . . . . . . . . . 4
określanie . . . . . . . . . . . . . . . . 15
odbłyski . . . . . . . . . . . . . . . . . 9
przesunięcie barw . . . . . . . . . . . . . . 17
pliki . . . . . . . . . . . . . . . . . . 4
przyciemnianie . . . . . . . . . . . . . . . 17
projekty . . . . . . . . . . . . . . . . . 3
rozjaśnianie . . . . . . . . . . . . . . . 16
pusta . . . . . . . . . . . . . . . . . 5
rozjaśnianie, stosowanie do warstwy cieniowania . . . . . . 16
renderowana. . . . . . . . . . . . . . . . 4
subtraktywnie . . . . . . . . . . . . . . . 16
rozdzielczość . . . . . . . . . . . . . . . 3,6
usuwanie warstw cieniowania . . . . . . . . . . . . 12
rozmiar . . . . . . . . . . . . . . . . . 6
umieszczanie świateł . . . . . . . . . . . . . . 8
warstwy cieniowania . . . . . . . . . . . . . 11 W
właściwości . . . . . . . . . . . . . . . . 3 warstwa cieniowania . . . . . . . . . . . . . . 18
wzorzec . . . . . . . . . . . . . . . . 4 - 5 definiowanie . . . . . . . . . . . . . . . 11
zdefiniowana . . . . . . . . . . . . . . . 3 forma . . . . . . . . . . . . . . . . . 29
topograficzne elementy . . . . . . . . . . . . . 29 geometria . . . . . . . . . . . . . . . . 29
turbulencja. . . . . . . . . . . . . . . . . 18 importowanie obrazków . . . . . . . . . . . . 29
ustawienia algorytmu . . . . . . . . . . . . . 30 inwersja . . . . . . . . . . . . . . . . 18
tworzenie . . . . . . . . . . . . . . . . 5,33 kontrast . . . . . . . . . . . . . . . . 18
desenie kafelków . . . . . . . . . . . . . . 37 kopiowanie . . . . . . . . . . . . . . . . 12
efekty komórek. . . . . . . . . . . . . . . 34 obrót . . . . . . . . . . . . . . . . . 18
efekty trójwymiarowe . . . . . . . . . . . . . 35 operowanie . . . . . . . . . . . . . . . . 12
mapy wypukłości . . . . . . . . . . . . . . 33 ostrość . . . . . . . . . . . . . . . . . 18
nowe tekstury . . . . . . . . . . . . . . . 5 parametry . . . . . . . . . . . . . . . 11,18
Indeks iii
Indeks
podbicie . . . . . . . . . . . . . . . . 18 wyłączanie warstw cieniowania. . . . . . . . . . . . 13
podkład . . . . . . . . . . . . . . . . 18 wymiary obiektu . . . . . . . . . . . . . . . 3
powiększenie . . . . . . . . . . . . . . . 18 wysokość
stosowanie algorytmu agatu . . . . . . . . . . . 23 ustawienia algorytmu . . . . . . . . . . . . . 30
stosowanie algorytmu cętek. . . . . . . . . . . . 22 wzorce tekstur . . . . . . . . . . . . . . . . 4
stosowanie algorytmu chmur . . . . . . . . . . . 19 wzorzec . . . . . . . . . . . . . . . . . 18
stosowanie algorytmu drewna . . . . . . . . . . . 21 algorytm . . . . . . . . . . . . . . . . 18
stosowanie algorytmu fraktali . . . . . . . . . . . 25 efekty świetlne . . . . . . . . . . . . . . . 9
stosowanie algorytmu granitu . . . . . . . . . . . 23 tekstury . . . . . . . . . . . . . . . . . 5
stosowanie algorytmu groszków. . . . . . . . . . . 24 tworzenie tekstur. . . . . . . . . . . . . . . 5
stosowanie algorytmu kolorowania . . . . . . . . . . 19 zestawy kolorów . . . . . . . . . . . . . . 15
stosowanie algorytmu komórek . . . . . . . . . . 28,34
stosowanie algorytmu kręgów . . . . . . . . . . . 25
Z
stosowanie algorytmu marmuru. . . . . . . . . . . 20
zapisywanie . . . . . . . . . . . . . . . . 15
stosowanie algorytmu pęczków . . . . . . . . . . . 26
nierenderowane tekstury . . . . . . . . . . . . 37
stosowanie algorytmu splotu . . . . . . . . . . . 26
warstwy cieniowania . . . . . . . . . . . . . 13
stosowanie algorytmu szachownicy . . . . . . . . . . 21
zestawy kolorów . . . . . . . . . . . . . . 15
stosowanie algorytmu szumu . . . . . . . . . . . 27
zestaw kolorów. . . . . . . . . . . . . . . . 15
stosowanie algorytmu wgłębień . . . . . . . . . . . 32
Å‚adowanie . . . . . . . . . . . . . . . . 15
stosowanie algorytmu wypukłości . . . . . . . . . . 32
wzorzec. . . . . . . . . . . . . . . . . 15
stosowanie koloru przezroczystego . . . . . . . . . . 15
zapisywanie . . . . . . . . . . . . . . . 15
stosowanie mieszania addytywnego . . . . . . . . . . 16
ziarnistość . . . . . . . . . . . . . . . . . 10
stosowanie mieszania cieniujÄ…cego . . . . . . . . . . 17
złożoność . . . . . . . . . . . . . . . . . 18
stosowanie mieszania mnożącego . . . . . . . . . . 17
zmiana . . . . . . . . . . . . . . . . . 10
stosowanie mieszania przesuwajÄ…cego barwy . . . . . . . 17
kolejność warstw cieniowania . . . . . . . . . . . 12
stosowanie mieszania przyciemniajÄ…cego . . . . . . . . 17
kolory światła . . . . . . . . . . . . . . . 10
stosowanie mieszania rozjaśniającego . . . . . . . . . 16
zmienność . . . . . . . . . . . . . . . . . 18
stosowanie mieszania subtraktywnego . . . . . . . . . 16
stosowanie wzorca algorytmu . . . . . . . . . . . 18
turbulencja . . . . . . . . . . . . . . . . 18
typ . . . . . . . . . . . . . . . . . . 18
ustawienia algorytmów . . . . . . . . . . . . . 18
ustawienia mieszania . . . . . . . . . . . . . 15
usuwanie . . . . . . . . . . . . . . . . 12
wklejanie . . . . . . . . . . . . . . . . 12
wyłączanie . . . . . . . . . . . . . . . . 13
zapisywanie . . . . . . . . . . . . . . . 13
złożoność . . . . . . . . . . . . . . . . 18
zmiana kolejności . . . . . . . . . . . . . . 12
zmienność . . . . . . . . . . . . . . . . 18
wgłębienia
stosowanie algorytmu . . . . . . . . . . . . . 32
wklejanie warstw cieniowania . . . . . . . . . . . . 12
właściwości oświetlenia . . . . . . . . . . . . . . 7
definiowanie . . . . . . . . . . . . . . . . 7
ustawianie . . . . . . . . . . . . . . . . 7
właściwości powierzchni . . . . . . . . . . . . . 10
ustawianie . . . . . . . . . . . . . . . . 10
iv Indeks
Wyszukiwarka
Podobne podstrony:
textured triangle bead bracelet2000 11 Corel Photopaint 9 Image Editing SoftwareCorel Draw cz1corel34 Corel Draw 12Corel PaintShop Pro X5 15 2 0 12 SP2Advanced Corel Draw Coursetexturetextures autowięcej podobnych podstron