Metody dydaktyczne
Zajęcia projektowe interaktywne, w czasie któiych studenci według instrukcji nauczycielą, krok po kroku wykonują zadanie. W następnym etapie zpomocą prowadzącego utrwalają w iedzę i ćwiczą poznane narzędzia, przetwarzając własne prace plastyczne z innych przedmiotów projektowych.
ma i s posóh zaliczenia oraz podstawowe kryteria oceny lub wymagania egzaminacyjne
A. S posól) zaliczenia
B. Formy zaliczenia:
Ustalenie oceny zaliczeniowej odbywa się na podstawie portfolio, zawierającego wszystkie ćwiczenia, które zostały wykonywane na poszczególnych zajęciach w ciągu całego semestru. Całość opracowana w wersji elektronicznej i dnikowanej.
Nieobecność na zajęciach wymaga od studenta samodzielnego opanowania przerabianego w tym dniu materiału.
C. Podstawowe kryteri a
Przy ocenie końcowej pod uwagę brana jest aktywność studenta podczas zajęć, jego zaangażowanie w temat poszczególnych ćwiczeń, umiejętne rozwiązywanie problemów' projektowych, kreatywne wykorzystanie poznanych programów, frekwencja na zajęciach.
Określenie przedmiotów wprowadzających wraz z wymogami wstępnymi
A. Wymagania formalne
Zaliczenie poprzedniego semestru, zaliczenie przedmiotu Rysunek żumatowy, zaliczenie programu podstawowego z przed miotu Projektowanie Ubioru, zaliczenie przedmiotu Konstrukcja ubioru oraz Realizacje
B. Wymagania wstępne.
Student powinien być przygotowany do swobodnego posługiwania się warsztatemplastycznym, powinien posiadać wiedzę z zakresu przedmiotów artystycznych (ogólnoplastycznych): dotyczącą koloni, kompozycji, malarstwa, rysunku.
Student posiada podstawową, wiedzę z zakresu historii sztuki i historii ubioru, a także dotyczącą wzornictwa i techniki.
Powinien także posiadać bogaty zakres doświadczeń projektowych związanych zarówno zrysunkiem żumalowy m ry sunkiem techniczny m
Szczególnie ważna jest:
-umiejętność komunikowania się w projektowaniu za pomocą szkiców, rysunków.
-umiejętność kreatywnego myślenia
-umiejętność posługiwania się wyobraźnią przestrzenną
Cele przedmiot
SEMESTR 2
1. Wprowadzenie do Corel Draw
-student-ma wiedzę na temat podstawowych różnic między rysunkiem wektorowy ma mapąbitową. -student potrafi odnaleźć odpowiednie narzędzia do stworzenia prostej grafiki wektorowej.
2. Przygotowanie i wykonanie plansz inspiracyjnych -student potrafi odpowiednio dobrać materiały /zdjęcia inspiracyjne -potrafi zaimportować plik ze źródłem inspiracji -potrafi skanować i kadrować ilustracje w formie mapy bitowej -potrafi wykonać podstawowe transfonnacje obrazu wektorowego (obroty, przesunięcia, skalowanie itp.)
-student wie do czego służy siatka i jak jej używać -student potrafi dobrać odpowiednią czcionkę i jej ustawienie
3. Wykorzystanie programu Corel Draw do stworzenia rysunków modelowych odzieży -student potrafi stworzyć grafikę wektorową wykorzystując poznane narzędzia_