************************************
*** Spis polecen jezyka Zdzich 4 ***
************************************
Objasnienia:
------------
t - tekst lub zmienna tekstowa (ew. stala tekstowa)
z - zmienna tekstowa
b - bajt
s - slowo
r - rejestr lub zmienna liczbowa
e - etykieta
-------------------------------------------------------------------------------
r={s/b/r} - Nawiasy klamrowe "{" i "}" uzyte sa w opisie polecen, jesli
ktorys z parametrow komendy musi wystapic (tylko jeden)
PISZ [t] - Nawiasy kwadratowe oznaczaja, ze parametr nie musi, ale moze
wystapic
LADUJ [BAJT/SLOWO] - Ten sposob zapisu oznacza, ze wystapic moze, ale nie musi
tylko jeden z parametrow (nie mozna uzyc obydwoch)
-------------------------------------------------------------------------------
*********
Dyrektywy
*********
Dyrektywy nie robia nic poza przekazaniem kompilatorowi pewnych informacji
odnosnie plikow, kompilacji, itp.
#WSTAW t
--------
Kompilator wlacza plik t do kompilowanego pliku.
Plik moze znajdowac sie w aktualnym katalogu lub w katalogu podanym w pliku
konfiguracyjnym (patrz opis kompilatora)
UWAGA!!! Ta komenda nie jest do konca dopracowana. Najlepiej wykorzystywac
ja na koncu pliku.
********************
Polecenia podstawowe
********************
NIC
---
Instrukcja pusta.
KONIEC
------
Zakonczenie programu i wyjscie do DOSa.
#b[,b,b,...]
------------
Wstawia kod maszynowy do programu, tj. wstawia do pliku .COM znaki ASCII
o kodzie b (np. "A" ma kod 65). Parametrow moze byc nieskonczenie wiele.
I[+/-] np. I+
------
Ustawia (+) lub kasuje (-) znacznik Interrupt
D[+/-] np. D-
------
Ustawia (+) lub kasuje (-) znacznik Destination
C[+/-/+-] np C+
------
Ustawia (+) lub kasuje (-) znacznik Carry lub zamienia go na wartosc
przeciwna (+-)
r={s/b/r}
z=t
---------
Ustawia wartosc rejestru lub zmiennej.
Do rejestru mozna wpisac liczbe lub wartosc innego rejestru.
Do zmiennej liczbowej mozna wpisac liczbe 0-65535.
Do zmiennej tekstowej mozna wpisac dowolny tekst.
PRZERWANIE b
------------
Wywoluje przerwanie o numerze b.
Przyklad:
AH=1
PRZERWANIE $16
POROWNAJ r,{s/b}
----------------
Sprawdza, czy rejestr lub zmienna r jest rowna danej liczbie.
(Patrz opis polecenia &SKOK)
SKOK e
------
Skok do etykiety e.
Przyklad:
SKOK :Dalej skok do etykiety Dalej
PISZ abc to polecenie zostanie ominiete
:Dalej etykieta "Dalej"
PISZ bcd
KONIEC
&SKOK e
-------
Skok do etykiety e, uzywany po poleceniu POROWNAJ, gdy dwie wartosci uzyte
w tym poleceniu sa rowne.
Przyklad:
POROWNAJ AH,7 Sprawdza, czy AH jest rowne 7
&SKOK :E Jesli tak, to skok na koniec
.
. Tu jakies inne polecenia
.
:E
KONIEC
<>SKOK e
--------
Skok do etykiety e, gdy dwie wartosci uzyte w poleceniu POROWNAJ sa rozne.
-------
Skok do etykiety e, gdy pierwsza wartosc jest mniejsza od drugiej.
>SKOK e
-------
Skok do etykiety e, gdy pierwsza wartosc jest wieksza od drugiej.
<&SKOK e
-------
Skok do etykiety e, gdy pierwsza wartosc jest mniejsza lub rowna drugiej.
>&SKOK e
-------
Skok do etykiety e, gdy pierwsza wartosc jest wieksza lub rowna drugiej.
ZWIEKSZ r[,s/b]
---------------
Zwieksza wartosc danego rejestru lub zmiennej o s/b lub domyslnie o 1.
ZMNIEJSZ r[,s/b]
----------------
Zmniejsza wartosc danego rejestru lub zmiennej o s/b lub domyslnie o 1.
PISZ [#s,][t]
-------------
Jezeli jest parametr s, wypisuje t do pliku o tym numerze. Jezeli nie ma s,
wypisuje parametr t na ekran, a jesli nie ma t - przechodzi do nastepnej
linii na ekranie.
Przyklad:
OTWORZ #5,PLIK.TXT
PISZ #5,ABC123
ZAMKNIJ #5
PISZL [#s,][t]
--------------
Tak jak poprzednie polecenie, tylko przechodzi do nastepnej linii.
Przyklad:
PISZL Ala ma kota
PISZ -----------
PISZ8 [r]
---------
Wypisuje zawartosc zmiennej lub rejestru (typu bajt) jako liczbe.
Jezeli brak parametru, to jest to domyslnie AL.
CZYTAJ [z]
----------
Jezeli instrukcja jest bez parametru, program czeka na nacisniecie klawisza,
po czym wyswietla odczytany znak na ekranie. Jezeli podany zostal parametr
program czeka na wpisanie z klawiatury tekstu i zapisuje go do zmiennej z.
KLAWISZ
-------
Czeka na nacisniecie klawisza. Jego kod ASCII zostaje wpisany do rejestru AL.
Przyklad:
KLAWISZ
POROWNAJ AL,27 Jezeli nacisnieto Esc (kod ASCII 27)
&SKOK :KONIEC To skok na koniec
.
. Tu jakies inne polecenia
.
:KONIEC
KONIEC
CZEKAJ s
--------
Wstrzymuje dzialanie programu na s/10 sekund
DOPORTU
-------
Wysyla zawartosc rejestru AL do portu o numerze DX.
ZPORTU
------
Pobiera bajt z portu o numerze DX i zapisuje go do AL.
LADUJ [BAJT/SLOWO]
------------------
Jezeli nie ma parametru lub parametrem jest wyraz "BAJT" - odczytuje bajt z
adresu (miejsca) w pamieci ES:SI i zapisuje go do AL. Jezeli parametrem jest
wyraz "SLOWO" - odczytuje slowo z adresu ES:SI i zapisuje je do AX.
USTAW [BAJT/SLOWO]
------------------
Jezeli nie ma parametru lub parametrem jest wyraz "BAJT" - wpisuje AL pod
adres ES:SI. Jezeli parametrem jest wyraz "SLOWO" - wpisuje AX pod adres ES:SI.
GLOS
----
Wydaje glos z glosnika komputera, dopoki nie uzyjesz polecenia CISZA
CISZA
-----
Niweluje efekt instrukcji GLOS
KONIECKL
--------
Konczy program, pod warunkiem, ze uzytkownik nacisnie dowolny klawisz
PARAMETR1
---------
Do rejestru AL wpisuje kod ASCII pierwszego znaku parametru, z ktorym program
zostal wywolany. Najlepiej uzywac tego polecenia na poczatku programu
( rozne komendy zmieniaja zawartosc rejestrow )
UKRYJKURSOR
-----------
Polecenie chowa kursor
POKAZKURSOR
-----------
Polecenie to pokazuje zwykly migajacy kursor
GRUBYKURSOR
-----------
Polecenie to pokazuje gruby migajacy kursor
KOMENT lub KOMENTARZ
--------------------
Polecenie to nic nie robi. Jest to wskazowka dla programisty, co robi dany
fragment programu. Jest to odpowiednik polecenia "*"
PROGRAM
-------
Kolejny rodzaj komentarza, z tym, ze to polecenie powinno sie zapisywac na
poczatku programu i powinno ono mowic, co robi dany program ( instrukcja zzarta
z TP ) np. PROGRAM grafik
ENTER
-----
Wstrzymuje program dopoki uzytkownik nie nacisnie klawisza ENTER
SPACJA
------
Wstrzymuje program, dopoki uzytkownik nie nacisnie klawisza SPACJA
ESC
---
Wstrzymuje program, dopoki uzytkownik nie nacisnie klawisza ESC
KLAWISZESC
----------
Jesli nacisniesz dowolny klawisz, to program wykonuje dalsze instrukcje. Jesli
nacisniesz klawisz ESC, to program zostaje zakonczony od razu
ESCSPACJAENTER
--------------
Polecenie to wstrzymuje wykonywanie programu do nacisniecie klawisza SPACJA lub
ENTER. Jesli nacisnoles klawisz ESC, to program jest natychmiast zakonczony.
ZERUJREJ [AX/BX/CX/DX/SI/DI/AL/BL/CL/DL/AH/BH/CH/DH/X1/X2/X3]
------------------------------------------------------------
To polecenie zeruje dowolny rejstr uzytkownika. Domyslnie AX
Objasnienia do symboli specjalnych
X1 - Zeruje wszystkie rejestry z wyjatkiem SI i DI
X2 - Zeruje rejestry SI i DI
X3 - Zeruje wszystkie rejestry
*******************
Polecenia graficzne
*******************
TRYB {r/b}
----------
Ustawia odpowiedni tryb graficzny.
Niektore tryby:
$00 - CGA (40x25 znakow, 4 kolory)
$03 - VGA (80x25 znakow, 16 kolorow)
$04 - CGA (320x200 punktow, 4 kolory)
$07 - Hercules (80x25 znakow, mono)
$0E - EGA (640x200 punktow, 16 kolorow)
$0F - EGA (640x350 punktow, 3 kolory)
$10 - EGA (640x350 punktow, 16 kolorow)
$12 - VGA (640x480 punktow, 16 kolorow)
$13 - VGA (320x200 punktow, 256 kolorow)
PISZZNAK {r1/b1}[,{r2/b2}[,{r3/s}]]
-----------------------------------
Wypisuje na ekranie s znakow o kodzie ASCII b1 i kolorze b2 (patrz spis
kolorow w poleceniu CZYSC). Jezeli parametry b2 i s nie wystapia,
przyjmowane sa domyslnie wartosci 7 (kolor szary) i 1 (1 znak).
POZYCJA {r1/b1},{r2/b2}
-----------------------
Ustawia kursor na ekranie w pozycji X - pierwszy parametr i Y - drugi parametr.
Wywolanie POZYCJA 0,25 spowoduje ukrycie kursora.
PUNKT {r1/s1},{r2/s2},{r3/b}
----------------------------
Rysuje punkt na pozycji X - pierwszy parametr i Y - drugi parametr, kolorem b.
CZYSC [r/b]
-----------
Jezeli brak jest parametru, czysci ekran; jezeli parametr wystapi, to maze
ekran kolorem b.
Kolory:
0 - czarny 8 - ciemny szary
1 - granatowy 9 - niebieski
2 - zielony 10 - jasny zielony
3 - turkusowy 11 - jasny turkusowy
4 - czerwony 12 - jasny czerwony
5 - rozowy 13 - jasny rozowy
6 - brazowy 14 - zolty
7 - szary 15 - bialy
Wartosc koloru tla i liter okresla sie wzorem:
KOLOR = 16*KOLOR_TLA+KOLOR_LITER
Czyli np. 43 to jasno-turkusowe litery na granatowym tle.
**************
Obsluga myszki
**************
POKAZMYSZ
---------
Wyswietla na ekranie kursor myszy.
UKRYJMYSZ
---------
Chowa kursor myszy.
STANPRZYCISKOW [!]
------------------
Po wywolaniu tego polecenia w rejestrze BX pojawi sie stan przyciskow,
w CX pojawi sie pozycja X myszki, a w DX pozycja Y. Parametru ! nalezy uzywac
w trybie tekstowym.
*****************
Polecenia dyskowe
*****************
ZMIENNAZWE t1,t2
----------------
Zmienia nazwe pliku z t1 na t2.
USUNPLIK t
----------
Kasuje z dysku plik o podanej w t nazwie.
TWORZKATALOG t
--------------
Tworzy na dysku katalog o podanej nazwie.
USUNKATALOG t
-------------
Kasuje z dysku katalog o podanej nazwie.
ZMIENKATALOG t
--------------
Przechodzi do podanego katalogu.
TWORZPLIK t
-----------
Tworzy plik o podanej nazwie.
OTWORZ #s,t[,b]
---------------
Otwiera plik o nazwie t jako numer s. B odpowiada trybowi:
0 - tylko do odczytu
1 - tylko do pisania
2 - odczyt/zapis
domyslnie 2 (mozliwy odczyt i zapis). S powinno wynosic przynajmniej 5,
poniewaz wczesniejsze numery sa obsadzone przez inne urzadzenia.
ZAMKNIJ #s
----------
Zamyka plik nr s.
*******
Funkcje
*******
LOSOWA8
-------
Umieszcza w rejestrze AL liczbe losowa z zakresu 0-255
LOSOWA16
--------
Umieszcza w rejestrze AX liczbe losowa z zakresu 0-65535
Wyszukiwarka
Podobne podstrony:
FAQ Komendy Broń (Nazwy używane w komendach) do OFP
komendy1
Komendy
Komendy i podstawy Linuksa (2)
Komenda Wojsk Polskich w Sławkowie ogłoszenie
KOMENDY PL
Lista Komend Do Single player commands
Zdzich 5 conowego
Opis Komendy
komendy
Zdzich 5 zdzich
Ubuntu Podstawowe Komendy
Komendy admina cs
Oto spis najczesciej uzywanych komend w linuksie oraz ich wyjasnienia
Zdzich 5 BLEDY
156 komend w XP !
Komendant Lustro i kamień
więcej podobnych podstron