1
idee fixe — Fragmenty mechaniki
idee fixe
Fragmenty mechaniki
Spis tre´sci
2
1.1 Upływ czasu . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .
2
1.2 Testy . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .
2
. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .
2
. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .
3
Modyfikatory trudno´sci . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .
3
Test umiej ˛etno´sci przeciw umiej ˛etno´sci . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .
4
Testowanie współczynników podstawowych . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .
4
4
2.1 Rany kłute, ci ˛ete i szarpane: Obra˙zenia ostre . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .
4
Krwawienie i ´smier´c . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .
4
Wielokrotne obra˙zenia . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .
5
Obra˙zenia stref . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .
5
2.2 Jak nie kijem go, to pałk ˛
ace . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .
5
Budzenie ogłuszonych . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .
6
6
3.1 Zachowanie przytomno´sci . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .
6
3.2 Panie doktorze, co´s mnie boli
. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .
6
6
4.1 Pancerz i jego dobroczynny wpływ . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .
7
7
5.1 Taktyka . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .
7
5.2 Zasady ogólne . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .
7
5.3 Inicjatywa . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .
8
. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .
9
5.5 Naróbmy w czym´s du˙zych dziur: Zasady strzelania . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .
9
Strzelanie w pi ˛eciu łatwych krokach . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .
10
Efekty specjalne ´srutówki . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .
11
5.6 Wytnijmy w czym´s du˙ze dziury: Zasady walki wr ˛ecz . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .
11
Walka wr ˛ecz a przewaga Inicjatywy
. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .
11
adami” . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .
11
Atak wr ˛ecz . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .
11
2
idee fixe — Fragmenty mechaniki
Uwaga: Poni˙zej zamieszczamy te fragmenty mechaniki, które mog ˛
a by´c potrzebne
do rozegrania przygody.
W pełnej wersji systemu niektóre zasady prawdopodobnie ulegn ˛
a zmianie.
1
Z
ASADY OGÓLNE
1.1
Upływ czasu
Podział czasu jest taki sam, jak w ´swiecie rzeczywistym, tj. na sekundy, minuty itd. Jednak czasem (np.
podczas walki) zachodzi potrzeba dokładnego ustalenia kolejno´sci działa ´n rozmaitych postaci lub okre´sle-
nia, co kto robi w danej chwili. Dlatego wtedy, kiedy jest to potrzebne, wprowadza si ˛e podział czasu na
rundy.
Ka˙zda runda trwa mniej wi ˛ecej trzy sekundy. W czasie jednej rundy mo˙zna wykona´c jedn ˛
a czynno´s´c
(akcj ˛e), chyba, ˙ze posta´c chce robi´c kilka rzeczy w tym samym momencie (na przykład biec, ˙zu´c gum ˛e
i strzela´c). Dodatkowo, wysoka Inicjatywa pozwala na wykonanie w jednej rundzie kilku czynno´sci po sobie.
1.2
Testy
1.2.1
Poziomy trudno ´sci
Ka˙zda czynno´s´c ma odpowiedni poziom trudno´sci. W skrócie mówi ˛
ac, poziom trudno´sci czynno´sci to
liczba, jak ˛
a musi przekroczy´c suma wysoko´sci odpowiedniej umiej ˛etno´sci, ewentualnych modyfikatorów
oraz rzutu ko´sci ˛
a.
Dokładny poziom trudno´sci danej czynno´sci MG musi ustali´c sam. Poziomy trudno´sci wynosz ˛
a, jak
nast ˛epuje:
Bardzo łatwy – ok. 5 punktów. Rzeczy tak proste, ˙ze zwykle nie trzeba ich testowa´c.
Łatwy – ok. 10 pkt. Rutyna. Rzeczy, które profesjonalistom przychodz ˛
a bez trudu.
Umiarkowany – ok. 15 pkt. Wykonanie zadania o tej trudno´sci wymaga ju˙z skupienia i wprawy.
Skomplikowany – ok. 20 pkt. To z pewno´sci ˛
a wymaga wprawy, a tak˙ze sporych umiej ˛etno´sci i koncentracji.
Łut szcz ˛e´scia tak˙ze si ˛e przyda.
Trudny – ok. 25 pkt. To ju˙z zadanie dla zawodowców, wymagaj ˛
ace wysokich umiej ˛etno´sci i odrobiny szcz ˛e-
´scia.
Bardzo trudny – ok. 30 pkt. Tylko prawdziwi profesjonali´sci mog ˛
a podj ˛
a´c si ˛e tak trudnej rzeczy. Ka˙zdy inny
człowiek potrzebuje mnóstwo szcz ˛e´scia, aby dokona´c tego rodzaju wyczynu.
Prawie niewykonalny – ok. 35 pkt. Zadanie o takim stopniu trudno´sci jest dla normalnego człowieka nie-
wykonalne.
Niewykonalny – 40 i wi ˛ecej punktów. Zadania dla herosów i ´swirusów.
Liczba punktów podana przy trudno´sci jest ´srednia: MG mo˙ze zmienia´c dokładny poziom trudno´sci
czynno´sci niezale˙znie od zwykłych modyfikatorów.
3
idee fixe — Fragmenty mechaniki
1.2.2
Rzuty ko ´sci ˛
a
Istniej ˛
a dwa rodzaje rzutów koscia:
•
Test niepewny
Test niepewny polega na rzucie jedn ˛
a kostk ˛
a dziesi ˛ecio´scienn ˛
a, i jest otwarty w obie strony – przy
wyrzuceniu ’9’ rzuca si ˛e ponownie i dodaje wynik, przy wyrzuceniu ’0’ rzuca si ˛e w ponownie i odejmuje
wynik, przy czym podczas przerzutu ’0’ jest ju˙z traktowane jako ’0’, a nie przerzut.
To standardowy test wykorzystywany w mechanice w wi ˛eszo´sci przypadków.
•
Test pewny
Test pewny polega na rzucie trzema kostkami dziesi ˛ecio´sciennymi a nast ˛epnie odrzuceniu najwy˙zszego
i najni˙zszego wyniku. Je˙zeli na pozostałej kostce wypadło ’0’ lub ’9’, test pewny zmienia si ˛e w niepewny
i nale˙zy wykona´c normalny przerzut.
Test pewny jest wykorzystywany przy działaniach które długo trwaj ˛
a i s ˛
a wykonywane w spokoju i bez
stresu.
•
Krytyczne sukcesy i pora˙zki
Poniewa˙z ilo´s´c przerzutów nie jest niczym ograniczona (z wyj ˛
atkiem probabilistyki, oczywi´scie), istnieje
mo˙zliwo´s´c ˙ze w wyniku testu postaci powiedzie si ˛e nadzwyczaj dobrze – lub przeciwnie, pójdzie jej nadzwy-
czaj ´zle. Przerzucenie trudno´sci o ponad 20 punktów to tzw. krytyczny sukces, natomiast wyrzucenie mniej
ni˙z trudno´s´c minus 20 to krytyczna pora˙zka.
1.2.3
Modyfikatory trudno ´sci
Istnieje wiele czynników, mog ˛
acych wpływa´c na trudno´s´c danej czynno´sci. MG mo˙ze zawsze doda´c
modyfikator autorytatywnie, je˙zeli wydaje mu si ˛e, ˙ze trudno´s´c danego przedsi ˛ewzi ˛ecia wynosi tyle a tyle.
Trudno´s´c jest modyfikowana przez takie czynniki jak warunki, dost ˛epny czas itd.
Przykłady modyfikatorów dodawanych do trudno´sci:
–
Zło˙zona czynno´s´c / naprawa: +3
–
Prosta czynno´s´c / naprawa: -1
–
Bardzo zło˙zona czynno´s´c / naprawa: +6
–
Bardzo prosta czynno´s´c / naprawa: -3
–
Brak cz ˛e´sci: +5 albo wi ˛ecej, do całkowitego uniemo˙zliwienia czynno´sci
–
Brak odpowiednich narz ˛edzi (rzecz jasna, je´sli były potrzebne): +5 albo wi ˛ecej, do całkowitego uniemo˙z-
liwienia czynno´sci
–
Podstawowe narz ˛edzia (np. scyzoryk armii szwajcarskiej): +3 do +5
–
Szeroka gama narz ˛edzi (na przykład minifabryczka, kiedy potrzebny jest minizestaw) — „od przybytku
głowa nie boli”: -1 do -3
–
Nieznane narz ˛edzie, pojazd, typ broni: +3 do +5
–
Niewygodna pozycja: +1 do +5, w zale˙zno´sci od warunków (inny b ˛edzie modyfikator za działanie z r ˛ek ˛
a
wpakowan ˛
a do połowy w ciasn ˛
a obudow ˛e komputera, a inny za le˙zenie na ´sliskim dachu p ˛edz ˛
acego
poci ˛
agu)
4
idee fixe — Fragmenty mechaniki
–
Debiut, czyli wykonywanie czynno´sci po raz pierwszy w ˙zyciu lub po bardzo długiej przerwie: +3 do +1
–
Słabe o´swietlenie: +5 i wi ˛ecej
–
Ciemno´s´c: +10 albo wi ˛ecej, do całkowitego uniemo˙zliwienia czynno´sci
1.2.4
Test umiej ˛etno ´sci przeciw umiej ˛etno ´sci
Ten rodzaj testu wykonuje si ˛e, je´sli posta´c przeciwstawia swoje umiej ˛etno´sci nie przeciwno´sciom lo-
su, ale umiej ˛etno´sciom innego człowieka. Nie ró˙zni on si ˛e zbytnio od zwykłego testu umiej ˛etno´sci, z tym
wyj ˛
atkiem, ˙ze poziom trudno´sci jest równy wynikowi rzutu przeciwnika plus ewentualne modyfikatory.
1.2.5
Testowanie współczynników podstawowych
Budow ˛e, Zwinno´s´c, Percepcj ˛e, Opanowanie testujemy identycznie, jak umiej ˛etno´sci — wyznaczana
jest trudno´s´c testu zale˙zna od sytuacji, a potem wykonuje si ˛e rzut kostk ˛
a i uzyskuje si ˛e ostatni modyfikator
losowy.
2
R
Ó ˙
ZNE RODZAJE CIERPIENIA
: O
BRA ˙
ZENIA
2.1
Rany kłute, ci ˛ete i szarpane: Obra˙zenia ostre
2.1.1
Krwawienie i ´smier ´c
Na wypadek, gdyby kto´s nie wiedział, wyja´sniamy, ˙ze krwawienie wyst ˛epuje, je˙zeli posta´c otrzymała
obra˙zenia, które spowodowały rozdarcie, przeci ˛ecie czy przedziurawienie tkanek tak, ˙ze rozerwane zosta-
ły naczynia krwiono´sne. Je´sli upływ krwi nie zostanie zahamowany, posta´c umrze wskutek wykrwawienia
i szoku fizjologicznego.
Zraniona w odpowiedni sposób (tj. postrzelona, poci ˛eta, d´zgni ˛eta) posta´c b ˛edzie traci´c co rund ˛e tyle
Punktów Obra˙ze ´n, ile wynosi jedna pi ˛
ata zadanych wła´snie obra˙ze ´n, zaokr ˛
aglaj ˛
ac w dół (rany za jeden
do czterech punktów nie powoduj ˛
a krwawienia na tyle silnego, ˙zeby powodowało ono utrat ˛e PZ). Tracone
wskutek upływu krwi Punkty Obra˙ze ´n odejmowane s ˛
a od ogólnej puli. Wielko´s´c krwotoku ustala si ˛e oddziel-
nie dla ka˙zdej rany, a potem, je´sli ran było wi ˛ecej, sumuje. Maksymalna wysoko´s´c utraty krwi to tyle PO na
rund ˛e ile wynosi Budowa postaci.
Co pół minuty (10 rund) posta´c mo˙ze wykona´c test Budowy o trudno´sci zale˙z ˛
acej od miejsca zranienia:
rana ko ´nczyny to test Łatwy, rana korpusu to test Umiarkowany, natomiast rana głowy to test Skomplikowa-
ny. W przypadku ran w kilku strefach stosuje si ˛e najwy˙zsz ˛
a trudno´s´c. Udany test powoduje zmniejszenie
krwotoku o jeden punkt, plus jeden punkt za ka˙zde pi ˛e´c punktów, o które rzut przekroczył trudno´s´c.
W momencie, w którym posta´c straci z powodu krwawienia wi ˛ecej PO, ni˙z wynosi jej potrojona Budowa,
traci przytomno´s´c. ´
Smier´c kliniczna nast ˛epuje w momencie, w którym pula ogólna dochodzi do Budowa x 3,
lub w momencie, kiedy korpus lub głowa otrzymaj ˛
a jedn ˛
a powa˙zn ˛
a ran ˛e przekraczaj ˛
ac ˛
a strac ˛
a podwojon ˛
a
Budow ˛e (lub tyle pojedynczych, mniejszych ran ile wynosi podwojona Budowa).
„Połatanie” postaci zatrzymuje krwotok: posta´c nie traci dalszych Punktów Zdrowia, a˙z do nast ˛epnej
rany. Skuteczne załatanie postaci wymaga udanego rzutu na Pierwsz ˛
a pomoc o trudno´sci zale˙znej od
rozmiaru rany — poziomy trudno´sci takie, jak przy rzutach na zachowanie przytomno´sci. Czyli poziom
trudno´sci równy jest ilo´sci punktów obra˙ze ´n danej rany, plus pi ˛e´c. Odpowiednie ´srodki medyczne, takie
jak przyklejana ta´sma opatrunkowa, mog ˛
a zmniejszy´c t ˛e trudno´s´c. Udzielenie pierwszej pomocy wymaga
minimum trzech sekund za ka˙zdy punkt krwawienia.
5
idee fixe — Fragmenty mechaniki
W przypadku silnie krwawi ˛
acych ran ko ´nczyn, alternatywnym rozwi ˛
azaniem jest zało˙zenie opaski uci-
skowej. Wymaga to testu Pierwszej pomocy o trudno´sci 10, ale wszystkie czynno´sci wykonywane t ˛
a ko ´n-
czyn ˛
a otrzymuj ˛
a dodatkowy modyfikator +1 za ka˙zde 5 minut z zało˙zon ˛
a opask ˛
a, do maksymalnego mody-
fikatora +5.
2.1.2
Wielokrotne obra˙zenia
Je˙zeli złaman ˛
a r ˛ek˛e złamie si ˛e jeszcze raz, to nie stanie si ˛e ona dwa razy bardziej bol ˛
aca ani dwa razy
bardziej bezu˙zyteczna.
Efektywna ilos´c Punktów Obra˙ze ´n na potrzeby sprawdzania bezwładno´sci i zniszczenia strefy, mody-
fikatorów z bólu etc. jest równa ilo´sci PO z najpowa˙zniejszej rany albo ilo´sci zranie ´n w danej strefie. To
oznacza, ˙ze aby całkowicie zniszczy´c korpus osoby z BUD 10 nale˙zy albo zada´c jej ponad 40 obra˙ze ´n
w jednym ataku (na przykład przez krytyczny sukces przy ataku mieczem dwur ˛ecznym, lub przez strzał z
działka przeciwczołgowego), albo trafi´c j ˛
a w korpus ponad 40 pociskami z broni lekkiej.
2.1.3
Obra˙zenia stref
Wytrzymało´s´c poszczególnych stref te˙z ma swoje granice — je˙zeli strefa zostanie odpowiednio mocno
uszkodzona (ilo´s´c potrzebnych do tego PO zale˙zy od strefy i Budowy postaci), przestaje funkcjonowa´c.
Ilo´s´c obra˙ze ´n i dokładne efekty s ˛
a nast ˛epuj ˛
ace:
Głowa: BUDx1 — posta´c traci przytomno´s´c. Zrozumiałe, czy˙z nie?
R ˛eka: BUDx1 — posta´c traci władz ˛e nad r ˛ek ˛
a i upuszcza trzymane w niej przedmioty,
Noga: BUDx1,5 — posta´c traci mo˙zliwo´s´c u˙zywania nogi i musi wykona´c Umiarkowany test Zwinno´sci.
Nieudany oznacza upadek.
Korpus: BUDx2 — posta´c l ˛
aduje na ziemi. Je˙zeli nie straciła przytomno´sci, poziomy trudno´sci wszystkich
testów wykonywanych przez posta´c maj ˛
a modyfikator +5. Je´sli posta´c przejdzie Trudny test Determi-
nacji, mo˙ze wsta´c i porusza´c si ˛e powoli.
Je˙zeli obra˙zenia strefy przekrocz ˛
a podwojony poziom krytyczny, oznacza to takie jej uszkodzenie, ˙ze
nigdy nie b ˛edzie si ˛e nadawała do u˙zytku. W przypadku ko ´nczyny jest to jej utrata. Je˙zeli takie obra˙zenia
otrzyma korpus, oznacza to rozległe i ci ˛e˙zkie obra˙zenia wewn ˛etrzne i ´smier´c kliniczn ˛
a postaci. W przypadku
głowy oznacza to zej´scie ´smiertelne — do´s´c widowiskowe i nieodwołalne. Rozbryzganego mózgu nie da
si ˛e uratowa´c, nawet w roku 2045.
2.2
Jak nie kijem go, to pałk ˛
a: Obra˙zenia ogłuszaj ˛
ace
Istniej ˛
a bronie, w których naturze le˙zy ogłuszanie i pozbawianie przytomno´sci (wszystkie bronie, które
w rubryce Obra˙zenia maj ˛
a dopisek Ogł.). Podobne zasady charakteryzuj ˛
a walk˛e wr ˛ecz oraz nieszcz ˛e´sliwe
wypadki typu „cegł ˛
a w łeb”. Kierujemy si ˛e wtedy nast ˛epuj ˛
acymi zasadami:
–
obra˙ze ´n ogłuszaj ˛
acych nie zapisujemy, zapisujemy jedynie b ˛ed ˛
ace ich nast ˛epstwem obra˙zenia powa˙zne
— 1/10 (zaokr ˛
aglana w dół) obra˙ze ´n ogłuszaj ˛
acych zamienia si ˛e na zwykłe obra˙zenia. S ˛
a to trwałe
pozostało´sci: p ˛ekni ˛ete ko´sci, ponadrywane mi ˛e´snie, zwichni ˛ecia i skr ˛ecenia itp. Te obra˙zenia zwykłe
lecz ˛
a si ˛e w normalnym tempie.
–
je˙zeli obra˙zenia ogłuszaj ˛
ace przekroczyły podwojony próg krytyczny dla lokacji, pomniejszone o obra˙ze-
nia, które dana strefa ju˙z posiada, to lokacja jest niesprawna przez tyle minut, ile obra˙ze ´n ogłuszaj ˛
a-
cych przebiło podwojony poziom krytyczny strefy:
6
idee fixe — Fragmenty mechaniki
–
głowa i korpus — utrata przytomno´sci.
–
r ˛ece i nogi — utrata mo˙zliwo´sci władania ko ´nczyn ˛
a.
2.2.1
Budzenie ogłuszonych
Ogłuszonego osobnika mo˙zna przywróci´c do ´swiata ˙zywych albo u˙zyciem umiej ˛etno´sci Pierwsza Pomoc
(test Umiarkowany), albo metodami zaimprowizowanymi, czyli np. przez pranie po twarzy. Prany nieprzy-
tomny testuje Opanowanie, przeciwko trudno´sci Umiarkowanej.
3
B
ÓL
,
SZOK I ICH EFEKTY
3.1
Zachowanie przytomno ´sci
Co si ˛e dzieje, je´sli posta´c była nierozs ˛
adna i złapała dawk˛e ołowiu?
Oprócz opisanych powy˙zej efektów, posta´c jest w solidnym szoku — jak by nie patrze´c, rozmaite ˙zyciowo
wa˙zne organy postaci s ˛
a w tej chwili nara˙zone na kontakt z powietrzem lub ołowiem, a ró˙zne ˙zyciowo wa˙zne
płyny wyciekaj ˛
a z postaci, u˙zy´zniaj ˛
ac gleb ˛e. W takiej sytuacji trzeba by´c nie lada twardzielem, aby nie pa´s´c,
wyj ˛
ac, na ziemi ˛e. Aby okre´sli´c reakcj ˛e postaci na fakt nagłego i bolesnego naruszenia jej struktury fizycznej,
gracz musi wykona´c rzut na Determinacj ˛e postaci o poziomie trudno´sci równym ilo´sci otrzymanych wła´snie
Punktów Obra˙ze ´n (po modyfikacji przez ewentualny pancerz).
Nieudany rzut powoduje utrat ˛e przytomno´sci na czas w minutach równy ilo´sci punktów, o jakie test
si ˛e nie udał, lub do udzielenia pomocy medycznej. Rzut równy lub wi ˛ekszy od trudno´sci o mniej ni˙z pi ˛e´c
punktów powoduje wył ˛
aczenie postaci — która siedzi lub le˙zy na ziemi, trzyma si ˛e za zranion ˛
a lokacj ˛e
i wrzeszczy. Taki stan trwa {30 - wynik testu SK} rund (minimum 1 rund ˛e), a po upływie tego czasu posta´c
zachowuje si ˛e, jakby test zdała. Rzut wi ˛ekszy od trudno´sci o mniej ni˙z dziesi ˛e´c punktów powoduje, ˙ze tra-
fiona posta´c traci swoj ˛
a najbli˙zsz ˛
a akcj ˛e. Rzut wi ˛ekszy od trudno´sci o dziesi ˛e´c punktów lub wi ˛ecej oznacza,
˙ze posta´c mo˙ze działa´c normalnie pomimo trafienia.
Niektóre rodzaje obra˙ze ´n i miejsca trafienia ułatwiaj ˛
a (lub utrudniaj ˛
a) zachowanie przytomno´sci: trafienia
w głow ˛e zwi ˛ekszaj ˛
a trudno´s´c o jeden poziom (5 punktów), trafienia w ko ´nczyny zmniejszaj ˛
a go o jeden
poziom. Obra˙zenia ogłuszaj ˛
ace równie˙z zmniejszaj ˛
a trudno´s´c testu o jeden poziom.
3.2
Panie doktorze, co ´s mnie boli
Połow ˛e obra˙ze ´n trwałych (nie ogłuszaj ˛
acych) w danej strefie stosuje si ˛e jako modyfikator do wszystkich
czynno´sci wykonywanych za jej pomoc ˛
a:
Głowa: wszystkie czynno´sci, testy PER i Obserwacji, Inicjatywa.
Korpus: wszystkie czynno´sci.
R ˛ece: strzelanie, walka wr ˛ecz, prowadzenie, u˙zywanie narz ˛edzi etc.
Nogi: Zwinno´s´c, lekkoatletyka, walka wr ˛ecz, akrobatyka.
4
P
ANCERZ
. . . Czyli wszyscy inteligentni m ˛e˙zczy´zni chodz ˛
a w kevlarze.
Uwaga pocz ˛
atkowa: pancerz ratuje ˙zycie! Ka˙zda posta´c, która przewiduje poruszanie si ˛e po okolicach,
gdzie bardzo strzelaj ˛
a, powinna zainwestowa´c w kamizelk˛e kuloodporn ˛
a. W XXI wieku kamizelki kuloodpor-
ne s ˛
a lekkie i skuteczne — ich noszenie nie wymaga du˙zych wysiłków, a nienoszenie mo˙ze zako ´nczy´c si ˛e
fatalnie...
7
idee fixe — Fragmenty mechaniki
Co b ˛edzie, je´sli posta´c zostanie trafiona? Je´sli gracz pomy´slał i kupił jej jakikolwiek pancerz, to nie jest
´zle. W tym podrozdziale omówimy wpływ noszenia pancerza na przeci ˛etn ˛
a prze˙zywalno´s´c postaci w idee
fixe.
Ka˙zdy pancerz okre´slany jest szeregiem cech, z których rozwa˙zymy tu jedn ˛
a, najwa˙zniejsz ˛
a: Skutecz-
no´s´c Pancerza. Skuteczno´s´c Pancerza to zdolno´s´c stopowania obra˙ze ´n przez dany pancerz. Zapis SP jest
w idee fixe nast ˛epuj ˛
acy: liczba/liczba, np. 15/5. Pierwsza liczba to wytrzymało´s´c pancerza — oznacza
skuteczno´s´c pancerza przeciw pociskom z broni palnej, odłamkom, no˙zom i tym podobnym (obra˙zenia nor-
malne), za´s druga to sztywno´s´c pancerza — liczy si ˛e przeciw amunicji ˙zelowej, ciosom pałk ˛
a, uderzeniom
pi ˛e´sci ˛
a itp. (obra˙zenia ogłuszaj ˛
ace). Ró˙znica bierze si ˛e st ˛
ad, ˙ze lekkie pancerze s ˛
a stworzone z bardzo wy-
trzymałych na rozci ˛
aganie i rozrywanie włókien, które rozkładaj ˛
a energi ˛e trafienia pocisku lub ci ˛ecia no˙zem
na du˙zej powierzchni, ale uginaj ˛
a si ˛e przy powolnym ciosie o du˙zym p ˛edzie, który rozkłada swoj ˛
a energi ˛e
na du˙zej powierzchni — na przykład ciosie pi ˛e´sci ˛
a.
Dodatkowo, tkanina balistyczna pancerzy mi ˛ekkich jest kiepska w zatrzymywaniu ostrych, ci ˛e˙zkich
przedmiotów, takich jak bro ´n biała — wprawdzie przed ci ˛eciami chroni dobrze, z uwagi na wi ˛eksz ˛
a po-
wierzchni ˛e ataku, ale pchni ˛ecie no˙zem czy mieczem automatycznie zmniejsza warto´s´c pancerza mi ˛ekkiego
o połow ˛e.
4.1
Pancerz i jego dobroczynny wpływ
Kiedy posta´c zostaje trafiona broni ˛
a ’ostr ˛
a’, porównujemy Penetracj ˛e broni (liczb ˛e podan ˛
a przed sla-
szem) z pierwsz ˛
a liczb ˛
a pancerza. Je˙zeli Penetracja jest wi ˛eksza, bro ´n zadaje normalne obra˙zenia. W
innym przypadku bro ´n zadaje zamiast ostrych obra˙zenia ogłuszaj ˛
ace. Przed obra˙zeniami ogłuszaj ˛
acymi
chroni druga liczba pancerza, i działa ona troch ˛e inaczej — jest po prostu odejmowana od wyrzuconej
liczby obra˙ze ´n.
5
W
ALKA
Według jednych o´s i główna cz ˛e´s´c gier role–playing, według drugich zawada i marudny przerywnik
mi ˛edzy okazjami do wspaniałego odgrywania postaci. Tak czy owak, wa˙zna rzecz.
5.1
Taktyka
Podstawow ˛
a cech ˛
a walki w idee fixe, tak jak walki w ˙zyciu prawdziwym, jest zabójczo´s´c. Wystarczy
jeden celny strzał, jedno celne pchni ˛ecie no˙zem — i przeci ˛etna, nieopancerzona posta´c jest na najlepszej
drodze do kostnicy. Nie jest to heroiczne, nie jest miłe, ale jest prawdziwe. Walki „na ostre”, strzelanin,
naparzanki bejsbolami nale˙zy unika´c. A je´sli nie ma innego wyj´scia, nale˙zy bardzo, bardzo uwa˙za´c... al-
bo wykupi´c dobre ubezpieczenie medyczne. Ale i najlepsze ubezpieczenie medyczne nie pomo˙ze, je˙zeli
przypadkowy strzał rozchlapie czyj´s mózg po ulicy.
W zwi ˛
azku z tym, je˙zeli posta´c zaczyna ju˙z walczy´c, podstawow ˛
a rzecz ˛
a jest znalezienie osłony. Wpraw-
dzie je˙zeli posta´c stoi w pozycji strzeleckiej na ´srodku ulicy, to b ˛edzie jej łatwo trafi´c w cel, ale sama b ˛edzie
´swietnym celem. A to ju˙z problem — nawet, je˙zeli kamizelka zatrzyma pocisk, impet trafienia mo˙ze odebra´c
postaci inicjatyw ˛e na kilka cennych sekund.
5.2
Zasady ogólne
S ˛
a do´s´c proste. Kiedy przychodzi pora na konfrontacj ˛e, dziej ˛
a si ˛e nast ˛epuj ˛
ace rzeczy:
1. Wszyscy uczestnicy zadymy wykonuj ˛
a test Inicjatywy, okre´slaj ˛
acy kolejno´s´c działania.
8
idee fixe — Fragmenty mechaniki
2. Posta´c z najwy˙zsz ˛
a Inicjatyw ˛
a mo˙ze podj ˛
a´c rozmaite działania: atak, ucieczka, zaniechanie, oczeki-
wanie — co dusza zapragnie.
3. MG okre´sla rezultaty działa ´n postaci, po czym działa kolejna posta´c, w kolejno´sci malej ˛
acej Inicjatywy.
4. Po wykonaniu działa ´n przez wszystkie zdolne do tego postacie runda si ˛e ko ´nczy i wracamy do punktu
pierwszego.
Ofiary ataków zwijaj ˛
a si ˛e na ziemi, trafione (lub dzielnie oddaj ˛
a cios za cios), ci, którzy wybrali ucieczk˛e,
znikaj ˛
a za rogiem (albo le˙z ˛
a na ziemi, trafieni w plecy), ci, którzy postanowili si ˛e schowa´c, s ˛
a bezpieczni
(albo nie).
Nale˙zy pami ˛eta´c, ˙ze jedna runda to tylko 3 sekundy. Gracze mog ˛
a komunikowa´c si ˛e mi ˛edzy sob ˛
a krót-
kimi słowami, a wypowiedzenie dłu˙zszego zdania to dla postaci akcja — która wprawdzie mo˙ze by´c wyko-
nywana równolegle z inn ˛
a czynno´sci ˛
a, ale kosztem zwi ˛ekszenia jej trudno´sci.
5.3
Inicjatywa
Inicjatyw ˛e postaci okre´sla si ˛e przez wykonanie testu umiej ˛etno´sci Inicjatywa. Proste. Posta´c z najwy˙zsz ˛
a
Inicjatyw ˛
a działa jako pierwsza w rundzie. Po niej działa posta´c nast ˛epna w porz ˛
adku malej ˛
acej Inicjatywy,
po niej nast ˛epna i tak dalej. Test inicjatywy zazwyczaj wykonuje si ˛e jedn ˛
a kostk ˛
a — w ko ´ncu je˙zeli kto´s
testuje Inicjatyw ˛e, to oznacza ˙ze jest w sytuacji mocno stresowej — ale osoby dopalane cybernetycznie
mog ˛
a mie´c dodatkowe kostki do testów Inicjatywy. W przypadku takiej osoby nale˙zy rzuci´c odpowiedni ˛
a
liczb ˛
a kostek, a nast ˛epnie doda´c je do siebie.
Oczywi´scie z innego punktu widzenia jedna runda to a˙z trzy sekundy, w zwi ˛
azku z czym istnieje mo˙zli-
wo´s´c wykonania kilku rzeczy w rundzie. I to nawet na kilka sposobów.
Pierwszy sposób to zadeklarowanie działania pozwalaj ˛
acago na wykonanie kiku akcji, na przykład strze-
lenia z pistoletu (do trzech pocisków na działanie), walni ˛ecia seri ˛
a (do 30 pocisków na działanie) czy walki
wr ˛ecz (serii kilku ciosów, bloków, zmyłek etc.).
Drugi sposób to wykonywanie kilku działa ´n na raz. Na przykład mo˙zna strzela´c
biec na raz, albo
walczy´c wr ˛ecz i rozmawia´c przez telefon komórkowy, mo˙zna unika´c ciosów mieczem próbuj ˛
ac jednocze´snie
wyci ˛
agn ˛
a´c pistolet, słowem, co tylko przyjdzie graczom (lub MG) do głowy. Oczywi´scie, nie ma nic za darmo.
Ludzka uwaga nie jest podzielna, mo˙ze najwy˙zej by´c bardzo szybko przeł ˛
aczana z jednego obiektu na drugi.
Robienie kilku rzeczy na raz, zwłaszcza w walce, to prosta recepta na nieszcz ˛e´scie - obydwie czynno´sci
maj ˛
a modyfikator zale˙zny od rodzaju czynno´sci. Z reguły, je˙zeli nie ma innych wskazówek to robienie dwóch
rzeczy na raz oznacza modyfikator +5 (do obu działa ´n, oczywi´scie), trzech rzeczy na raz +10 (do wszystkich
trzech działa ´n), czterech +15 itd.
Trzeci sposób to uzyskanie wysokiego testu Inicjatywy. Posta´c z Inicjatyw ˛
a powy˙zej 20 reaguje szybciej
ni˙z przeci ˛etny człowiek. W kategoriach mechaniki gry oznacza to, ˙ze taka posta´c ma jakby „dodatkow ˛
a
rund ˛e” w czasie rundy — jest uprawniona do wykonania jeszcze jednego działania na samym ko ´ncu rundy,
po wszystkich.
Je˙zeli takich „szybkich jak błyskawice” jest kilku, kolejno´s´c ustalana jest przez "ko ´ncówki" ich Inicjatyw
— go´s´c z Inicjatyw ˛
a równ ˛
a 24 zadziała drugi raz przed go´sciem z Inicjatyw ˛
a 21, a po go´sciu z Inicjatyw ˛
a
26.
Dla postaci z Inicjatyw ˛
a 40 i wi ˛ecej (tak, to jest mo˙zliwe!) obowi ˛
azuje ta sama zasada — ka˙zda za-
cz ˛eta dwudziestka upowa˙znia ich do kolejnego działania w czasie jednej rundy. Drugie działanie wykonuj ˛
a
w momencie przypadaj ˛
acym na ich Inicjatyw ˛e-60, i tak dalej.
Czwarty sposób w ko ´ncu to wykonanie przyspieszonej akcji — za zwi ˛ekszenie trudno´sci o +5 mo˙zna
skróci´c czas potrzebny do wykonania jakiego´s działania o połow ˛e. Oznacza to, ˙ze nast ˛epn ˛
a akcj ˛e mo˙zna
wykona´c ju˙z w momencie przypadaj ˛
acym na Inicjatyw ˛e -10.
Sposoby te mo˙zna w dowolny sposób ł ˛
aczy´c. Pora na przykład. . .
9
idee fixe — Fragmenty mechaniki
5.4
Przykład
Dzielni członkowie Stra˙zy Osiedlowej, Kowalski (Inicjatywa 5) i Malinowski (Inicjatywa 10) przechadza-
j ˛
ac si ˛e uliczkami miasta trafiaj ˛
a na podejrzanie wygl ˛
adaj ˛
acego osobnika, ubranego w długi czarny skórzany
płaszcz wypchany w dziwnych miejscach, skórzane r ˛ekawiczki nabijane ´cwiekami, glany oraz czarne oku-
larki. Postanawiaj ˛
a wi ˛ec sprawdzi´c, czy podejrzany nie jest niebezpiecznym kryminalist ˛
a nosz ˛
acym pod
płaszczem tony złomu. Kowalski wyjmuje telefon komórkowy, a Malinowski wkłada r ˛ek˛e pod kurtk˛e i obej-
muje r ˛ekoje´s´c pistoletu, po czym dziarskim krokiem idzie w kierunku podejrzanego. Tak si ˛e jednak składa, ˙ze
podejrzany nie jest nastoletnim erpegowcem, tylko niebezpiecznym kryminalist ˛
a nosz ˛
acym pod płaszczem
tony złomu. To Czub, który oprócz skórzanego płaszcza ma kamizelk˛e kuloodporn ˛
a, pistolet maszynowy
oraz nerwy z importu (a dokładniej, z niewielkiej fabryki w Unii Wschodnioazjatyckiej). Czyli, mówi ˛
ac po
ludzku, ma dopalacz refleksu, co zapewnia mu Inicjatyw ˛e 20 i dodaje do niej dwie dodatkowe kostki. Czub
z niejednego POSu jadł wafle ry˙zowe, wi ˛ec wyczuwa co si ˛e ´swi ˛eci. Postanawia wi ˛ec pozby´c si ˛e problemu
i si ˛ega pod płaszcz... Stra˙z Osiedlowa te˙z ´slepa nie jest, i spodziewała si ˛e kłopotów, wi ˛ec wszyscy normal-
nie rzucaj ˛
a na Inicjatyw ˛e. Pan Kowalski wyrzuca 5 — ł ˛
aczna inicjatywa 10. Malinowski ma wi ˛ecej szcz ˛e´scia,
wyrzuca 9, w zwi ˛
azku z czym rzuca jeszcze raz, tym razem otrzymuj ˛
ac 4. To oznacza, ˙ze ma 13 z samego
rzutu kostk ˛
a, co w poł ˛
aczeniu z jego Inicjatyw ˛
a 10 daje ł ˛
acznie 23. Ale został jeszcze Czub. Najpierw rzuca
dwoma kostkami dopalacza refleksu – wypada mu 6 i 9, ale poniewa˙z nie jest to test umiej ˛etno´sci, oznacza
to po prostu 15, bez przerzutów. Inicjatywa Czuba wynosi wi ˛ec ju˙z 35. Teraz Czub wykonuje normalny test
umiej ˛etno´sci, z mo˙zliwo´sci ˛
a przerzutu w gór ˛e i w dół – na kostce wypada 7. Inicjatywa Czuba wynosi 42,
jest wi ˛ec zdecydowanie pierwszy.
Kolej na zadeklarowanie działa ´n. Czub stwierdza, ˙ze nie ma czasu na cackanie si ˛e, wi ˛ec deklaruje
błyskawicznie wyci ˛
agni ˛ecie pistoletu maszynowego i otwarcie ognia do Malinowskiego (dwie akcje na raz,
w połow ˛e czasu, czyli +10 do testów Szybkiego wydobycia oraz Broni krótkiej — zaczyna przy 42, ko ´nczy
przy 32), potem szybkie ostrzelanie Kowalskiego (teraz ma zaledwie +5 do testu Broni krótkiej, i ko ´nczy
przy 22, nadal zanim Malinowski wyjmie pistolet), nast ˛epnie rozejrzenie si ˛e czy który´s z jego celów nadal
si ˛e rusza (test Obserwacji, ko ´nczy przy 2), i oczekiwanie - co pozwoli mu dostosowa´c ostatnie działanie do
rozwoju sytuacji.
Malinowski chce wyci ˛
agn ˛
a´c pistolet i zacz ˛
a´c strzela´c, ale ˙ze nie u´smiecha mu si ˛e otwarcie ognia dopiero
przy inicjatywie 5 (jego pocz ˛
atkowa inicjatywa to 25, -20 za jedn ˛
a akcj ˛e) to postanawia wyj ˛
a´c pistolet w
połow ˛e czasu, w zamian za +5 do trudno´sci testu Szybkiego wydobycia, a nast ˛epnie przy inicjatywie 15
(zaczyna przy 25, akcja w połow ˛e czasu to -10) otworzy´c ogie ´n.
Kowalski deklaruje padni ˛ecie na ziemi ˛e i wci´sni ˛ecie przycisku POMOCY w telefonie komórkowym (za-
czyna przy inicjatywie 10, ko ´nczy przy -10).
Wygl ˛
ada na to, ˙ze Stra˙z Osiedlowa ma przechlapane - zwłaszcza, ˙ze Czub ma umiej ˛etno´sci Szybkie
wydobycie oraz Bro ´n krótka na poziomie 20...
5.5
Naróbmy w czym ´s du˙zych dziur: Zasady strzelania
Jak nietrudno si ˛e domy´sli´c, podziurawi´c co´s ołowiem mo˙zemy tylko wtedy, kiedy cel znajduje si ˛e w za-
si ˛egu broni. Przydatna jest te˙z wiedza o poło˙zeniu celu — najlepiej jest go widzie´c. Strzela´c na o´slep te˙z
mo˙zna, prosz ˛e bardzo.
Poziom trudno´sci strzału zale˙zy przede wszystkim od odległo´sci od celu. Ka˙zdy rodzaj broni ma okre´slo-
ny zasi ˛eg podstawowy — je´sli cel znajduje si ˛e w tej odleglo´sci lub bli˙zej, poziom trudno´sci wynosi 15. Je´sli
cel jest w zasi ˛egu bezpo´srednim, czyli w odległo´sci mniejszej ni˙z połowa zasiegu podstawowego, poziom
trudno´sci spada do 10. Poziom trudno´sci dla celu w odległo´sci pomi ˛edzy zasiegiem podstawowym a jego
dwukrotno´sci ˛
a — w zasi ˛egu ´srednim — wynosi 20. Odległo´s´c mi ˛edzy dwu- i pi ˛eciokrotnym zasi ˛egiem broni
to zasi ˛eg daleki, o poziomie trudno´sci 25. Od pi ˛eciokrotnego do dziesi ˛eciokrotnego zasi ˛egu broni poziom
trudno´sci wynosi 30 — to zasi ˛eg bardzo daleki. Teoretycznie mo˙zliwy jest te˙z strzał na wi ˛eksz ˛
a odległo´s´c —
zasi ˛eg ekstremalny rozci ˛
aga si ˛e od dziesi ˛ecio- do pi ˛etnastokrotnego zasi ˛egu podstawowego broni. Strzał
10
idee fixe — Fragmenty mechaniki
na tak ˛
a odległo´s´c jest naprawde trudny: poziom trudno´sci wynosi 40. Na dodatek nie mo˙zna celowa´c w ˙zad-
ne strefy ciała — rozrzut broni powoduje, ˙ze miejsce trafienia to czysta loteria.
Je˙zeli cel znajduje si ˛e dalej ni˙z 500 metrów od strzelca, niezb ˛edne jest wspomo˙zenie wzroku w jaki´s
sposób. Strzał na tak ˛
a odległo´s´c bez jakiego´s celownika (lub cyberoka z teleskopem) jest niemo˙zliwy —
celu po prostu nie wida´c.
5.5.1
Strzelanie w pi ˛eciu łatwych krokach
•
Po pierwsze: deklaracja zamiaru.
Gracz gło´sno i wyra´znie oznajmia MG, ˙ze w tej rundzie jego posta´c b ˛edzie strzelała. Gracz deklaruje
nast ˛epuj ˛
ace rzeczy:
–
w co (a raczej w kogo) strzela jego posta´c,
–
ile zamierza wystrzeli´c kul,
–
czy mierzy w co´s konkretnego (r ˛ek˛e, głow ˛e, bro ´n itd...).
Je˙zeli gracz nie zadeklaruje dokładnie której´s z powy˙zszych rzeczy, albo na przykład nie poda ko-
rzystnych modyfikatorów, które mog ˛
a mu pomóc w oddaniu celnego strzału, MG ma pełne prawo
sam wypełni´c luki w deklaracji gracza, nawet w sposób, który graczowi mo˙ze si ˛e nie spodoba´c.
•
Po drugie: okre´slenie poziomu trudno´sci. Podstawowy poziom trudno´sci zale˙zy od odległo´sci od celu.
Modyfikowany jest przez nast ˛epuj ˛
ace czynniki:
–
Odrzut broni: przy strzelaniu ogniem ci ˛
agłym nale˙zy doda´c do poziomu trudno´sci odrzut broni.
Przy ogniu pojedynczym odrzut dodaje si ˛e do drugiej i kolejnych kul wystrzelonych w czasie
rundy. Uwaga: je˙zeli odrzut jest wi ˛ekszy od Siły strzelca (lub od połowy Siły przy strzelaniu
jedn ˛
a r ˛ek ˛
a), trudno´s´c jest dodatkowo modyfikowana o ró˙znic ˛e pomi ˛edzy odrzutem a Sił ˛
a.
–
Wielko´s´c lub pozycja celu: czynniki te zwi ˛ekszaj ˛
a lub zmniejszaj ˛
a trudno´s´c strzału.
–
Celno´s´c broni: dokładno´s´c broni odejmowana jest od poziomu trudno´sci strzału, ale tylko po
przeznaczeniu jednej akcji na celowanie. Je˙zeli posta´c strzela bez po´swi ˛ecenia akcji na celowa-
nie, to od poziomu trudno´sci mo˙zna odj ˛
a´c wył ˛
acznie modyfikator ze smartguna (pod warunkiem,
˙ze jest wpi ˛ety w strzelca) lub celownika laserowego (o ile jest wł ˛
aczony, oczywi´scie).
•
Po trzecie: test umiej ˛etno´sci. Test wykonuje si ˛e przeciwko ustalonemu wcze´sniej poziomowi trud-
no´sci, w standardowy sposób, tj. przez rzut k10 i dodanie wyniku do umiej ˛etno´sci. Je´sli suma jest
wi ˛eksza lub równa poziomowi trudno´sci — trafienie! Przy strzelaniu ogniem ci ˛
agłym ka˙zdy punkt po-
wy˙zej poziomu to dodatkowa kula w celu — tj. wynik testu równy poziomowi trudno´sci oznacza jedn ˛
a
kul ˛e, wi ˛ekszy o jeden — dwie itd.
•
Po czwarte: ustalenie strefy trafienia. Stref˛e, w któr ˛
a weszła kula (lub kule), ustalamy według wyniku
testu na trafienie. Odczytujemy wynik na ko´sci i sprawdzamy w tabelce:
0-1
głowa
4-6
korpus
2
lewa r ˛eka
7
prawa noga
3
prawa r ˛eka
8
lewa noga
11
idee fixe — Fragmenty mechaniki
•
Po pi ˛
ate: ustalenie obra˙ze ´n.
W celu ustalenia obra˙ze ´n zadanych przez pocisk sprawdzamy, czy Penetracja jest równa lub prze-
kracza Skuteczno´s´c Pancerza postaci. Je˙zeli tak, to wykonujemy rzut według rubryki obra˙ze ´n broni,
z tym ˙ze je˙zeli przekracza o mniej ni˙z 5 punktów, to ilo´s´c kostek obra˙ze ´n spada o połow ˛e. Je˙zeli nie
— równie˙z wykonujemy rzut, ale zadane obra˙zenia s ˛
a ogłuszaj ˛
ace i zmniejszone przez drug ˛
a liczb ˛e
Skuteczno´sci Pancerza. Je˙zeli przy ogniu ci ˛
agłym trafiła wi ˛ecej ni˙z jedna kula, nale˙zy wykona´c jeden
rzut — dla uproszczenia uznajemy, ˙ze ka˙zda kula zadaje tyle obra˙ze ´n. Cel odnosi tyle obra˙ze ´n, ile
wyrzucili´smy na kostkach.
5.5.2
Efekty specjalne ´srutówki
Strzał ´srutem wysyła w powietrze nie pojedynczy pocisk, a chmur ˛e ołowiu, która rozszerza si ˛e w miar ˛e
poruszania — tworz ˛
ac odpowiednik strefy ra˙zenia, jak przy ogniu zaporowym. Ten fakt powoduje, ˙ze przy
strzale ´srutem poziom trudno´sci nie zmienia si ˛e wraz z odległo´sci ˛
a. Niestety, wraz z odległo´sci ˛
a spada siła
ra˙zenia — chmurka ´srutu rozrzedza si ˛e. Ten spadek siły ra˙zenia na mechanik˛e gry przekłada si ˛e poprzez
odejmowanie kostki obra˙ze ´n za ka˙zdy zasi ˛eg dalszy ni˙z podstawowy. Czyli w zasi ˛egu ´srednim ´srut zada-
je -k10 obra˙ze ´n, w dalekim -2k10 i tak dalej. Działa to tak˙ze w drug ˛
a stron ˛e — je´sli cel jest w zasi ˛egu
bezpo´srednim, dodaje si ˛e jedn ˛
a kostk˛e do obra˙ze ´n.
5.6
Wytnijmy w czym ´s du˙ze dziury: Zasady walki wr ˛ecz
Walk˛e wr ˛ecz mo˙zna podzieli´c na dwa rodzaje: przy u˙zyciu rozmaitych broni i bez nich. Niezale˙znie od
rodzaju, walcz ˛
acy musz ˛
a by´c w odpowiedniej odległo´sci, ˙zeby zada´c cios. Tak˙ze niezale˙znie od rodzaju,
ka˙zdy walcz ˛
acy wr ˛ecz mo˙ze w czasie rundy wykona´c dwa zło˙zenia: za zło˙zenie uznaje si ˛e atak lub obron ˛e.
5.6.1
Walka wr ˛ecz a przewaga Inicjatywy
Prawdziwe kłopoty zaczynaj ˛
a si ˛e, gdy jedna z walcz ˛
acych osób ma znacz ˛
aco wy˙zsz ˛
a Inicjatyw ˛e, a co za
tym idzie — mo˙zliwo´s´c wykonania dodatkowej akcji. Ka˙zda dodatkowa dozwolona akcja daje walcz ˛
acemu
wr ˛ecz nast ˛epne dwa zło˙zenia. A je´sli przeciwnik zu˙zył wszystkie swoje zło˙zenia w rundzie, to nie mo˙ze si ˛e
broni´c...
5.6.2
Walka „z przyrz ˛
adami”
Pod tym myl ˛
acym nieco mianem kryje si ˛e walka przy u˙zyciu argumentów krótkiego zasi ˛egu: no˙zy, pałek,
gazrury.
Mechanika jest prosta: aby przyło˙zy´c komu´s argumentem krótkiego zasi ˛egu, nale˙zy znale´z´c si ˛e w od-
powiedniej odległo´sci i wykona´c test odpowiedniej umiej ˛etno´sci. Przeciwnik wykonuje test umiej ˛etno´sci sto-
sowanej do narz ˛edzia, jakim si ˛e posługuje (próba obrony wr ˛ecz przed narz ˛edziem zmniejsza efektywn ˛
a
umiej ˛etno´s´c broni ˛
acego o 5 punktów). Je˙zeli wynik atakuj ˛
acego był wy˙zszy ni˙z broni ˛
acego si ˛e, broni ˛
acy si ˛e
obrywa.
Wycofywanie si ˛e podczas obrony daje broni ˛
acemu si ˛e modyfikator +3 do umiej ˛etno´sci.
5.6.3
Atak wr ˛ecz
Je´sli posta´c ˙zyczy sobie przefasonowa´c komu´s g ˛eb ˛e własnymi r ˛ekami (b ˛
ad´z nogami), zasłoni´c si ˛e przed
ciosem, unikn ˛
a´c go, hukn ˛
a´c łokciem — wykonuje si ˛e test umiej ˛etno´sci Walka wr ˛ecz. Je´sli natomiast woli go
chwyci´c, rzuci´c, wykr ˛eci´c r ˛ek˛e czy te˙z sprowadzi´c do parteru — testujemy umiej ˛etno´s´c Walka w zwarciu.
Przeciwnik wykonuje test odpowiedniej do tego, co sam zamierza zrobi´c umiej ˛etno´sci; temu, kto wyrzucił
wi ˛ecej, czynno´s´c si ˛e udałje.
12
idee fixe — Fragmenty mechaniki
Obra˙zenia zadawane wr ˛ecz okre´sla współczynnik Siła Ciosu i obra˙zenia te s ˛
a Ogłuszaj ˛
ace.
Penetracja broni białej zale˙zy zarówno od broni, jak te˙z od Siły u˙zytkownika — do podanej Penetracji
nale˙zy doda´c Sił ˛e Ciosu.