Dwa światy gra


EDWIN BENDYK „GRA W DWA ŚWIATY”

1

Gry komputerowe narodziły się dopiero w latach siedemdziesiątych, ale dziś wydaje się, że to epoka odległa jak mezozoik. [...] Koszty ich opracowa­nia idą w dziesiątki milionów dolarów: sztaby sce­narzystów, animatorów, programistów i grafików wyczarowują wirtualne światy, w których decy­duje się zamieszkać coraz więcej ludzi, zwłasz­cza dzieci i młodzieży. Grom komputerowym w krajach rozwiniętych oddaje się 73 proc. osób w wieku od 7 do 29 lat (wynika z badań brytyj­skich producentów). Blisko 26 proc. gra codzien­nie. W samych Stanach Zjednoczonych jest 145 mln. zapalonych graczy, choć i tak kraj ten pozostaje w tyle za Japonią i Koreą Południową, gdzie gra to narodowy obowiązek, a najlepsi zdobywają na swoich umiejętnościach fortuny i sławę należną największym gwiazdom.

2

Najlepsze tytuły sprzedają się w dzie­siątkach tysięcy egzemplarzy, ale liczby te należy zwielokrotnić ze względu na wszechobecne pirac­two.

Warto uważnie spojrzeć na listę najlepiej sprze­dających się zestawów sieci Empik. Można się przekonać, że polscy gracze to gatunek daleki od stereotypu ”komputerowego mordercy". Polski nastolatek najbardziej lubi gry strategiczne, fa­bularne, logiczne, wymagające myślenia i wyo­braźni. Przypomnijmy, że przed pierwszą turą wyborów samorządowych „Gazeta Wyborcza" poprosiła kandydatów na prezydentów Warszawy o rozegranie gry logicznej „SimCity", polegającej na zarządzaniu wirtualnym miastem. Następne pokolenie kandydatów za sprawą takich gier zdolność myślenia strategicznego będzie mia­ło we krwi. [...]

3

Gry komputerowe mają także inne oblicze, przypominane co jakiś czas dramatycznymi doniesieniami prasowymi. Przed miesiącem dwu­dziestoczteroletni Koreańczyk Kim spędził 86 godzin przed komputerem w kawiarni internetowej. W tym czasie nie spał, nie jadł, nie pił, tylko grał. Nałóg przypłacił życiem.

Mariola Wargacka, specjalistka z warszawskiego Centrum Odwykowego Praga Południe, potwierdza, że uzależnienie od gier komputerowych, i czy nawet szerzej - komputera i Internetu staje się coraz większym problemem. Uzależnienie mo­że rozwijać się latami, to proces powolny. Komputer tworzy przestrzeń ucieczki, daje poczucie zanurzenia w rzeczywistości przyjemniejszej od prawdziwej, w której dominują bodźce pozytyw­ne, jak choćby sukcesy w wirtualnych rozgryw­kach. Siedząc przed komputerem, ma się poczucie kontroli nad istniejącym na monitorze światem, lepsza komputerowa rzeczywistość pozwala unik­nąć trudów codziennego życia. W końcu okazuje się na tyle atrakcyjna, że staje się samym życiem.

Niezwykle trudno wychwycić moment, kiedy zabawa, nad którą mamy kontrolę, staje się uza­leżnieniem. Zwłaszcza w przypadku komputerów będących powszechnym elementem otaczającego środowiska. Nie sposób ich uniknąć w szkole, w pracy, również w domu stają się sprzętem codziennego użytku. Rodzice najczęściej są zadowoleni, gdy dzieci, zamiast włóczyć się po lekcjach, spędzają potulnie czas przed komputerem. Nagle jednak odkrywamy, że coś zaczyna szwankować. Czas spędzany przed monitorem wydłuża się. Ograniczeniu ulegają wszystkie inne formy aktywności. Zaczynają pojawiać się gorsze wyniki w nauce, zaniedbywane są podstawowe obowiązki. To sygnał, że zabawa stała się nałogiem. Teraz wystarczy, by popsuł się komputer, a dostrzeżemy typowe objawy tzw. zespołu abstynencyjnego : bóle głowy, nerwowość, rozdrażnienie, poczucie pustki i nudy. Cała energia nało­gowca skupia się na tym, aby organizm dostał swoją „działkę", czyli żeby zdobyć dostęp do komputera. Jeśli nie w domu, to można próbować u kolegi, podczas wagarów w kawiarence internetowej lub nawet w supermarkecie na wystawionym sprzęcie demonstracyjnym.

4

Nie mniej niż uzależnienie od gier i komputera niepokoją akty przemocy dokonywane rzekomo pod wpływem agresji doświadczanej w trakcie wirtualnych rozgrywek. [...]

Dr Henryk Raszkiewicz z Katedry Psychologii Uniwersytetu Białostockiego nie ma jednak wąt­pliwości, że doświadczenie agresji podczas gry komputerowej prowadzi do eskalacji zachowania agresywnego. W swoich eksperymentach spraw­dzał, jak oddziałuje na psychikę agresywny prze­kaz doświadczany podczas gry i wzmacniany jeszcze oglądaniem agresywnych treści na kasecie wideo. Jak można się domyślić, badani poddani takiej połączonej dawce wirtualnej przemocy stwali się zdecydowanie bardziej agresywni.

Nie to jednak najbardziej zaskoczyło dra Raszkiewicza. - Spostrzegłem, że osoby stykające się na okrągło z tego

typu przemocą same wszędzie widzą agresję. Bogu ducha winni ludzie zaczynają być przez nich spostrzegani jako agresywni, przez co agresja prawdziwych agresorów zaczyna być usprawiedliwiana jako reakcja na zaczepki in-nvch. Uważam, że na tym polega całe zło gier z przemocą i agresywnych filmów wideo. [...]

CZĘŚĆ I - CZYTANIE ZE ZROZUMIENIEM

NA SWOJEJ KARTCE ZAPISUJ TYLKO ODPOWIEDZI.

Odpowiedz na pytania dotyczące treści tekstu: 1.W których krajach gra jest narodowym obowiązkiem? 2. Które gry rozwijają wyobraźnię? 3. Co jest sygnałem, że zabawa przy komputerze stała się nałogiem? 4. Co dzieje się z uzależnionym młodym człowiekiem, gdy nie może korzystać z komputera?

5. Dokończ zdanie zgodnie z treścią tekstu.

Dr H. Raszkiewicz twierdzi, że doświadczenie agresji podczas gry na komputerze prowadzi

do zwiększenia ..............................................................................................

6. Nadaj własny tytuł trzeciemu akapitowi.

7. Wyjaśnij znaczenie słów:

a) piractwo b) eksperyment c) dysponować czymś

8. Do każdego wyrazu dopisz jeden synonim:

a) nałóg b) problem c) monitor

9. Do każdego wyrazu dopisz wyraz przeciwstawny:

a) pozytywny b) później c) sukces

10. Podaj dwa znaczenia słowa „mysz”.

11. W którym słowniku znajdziesz wyjaśnienie znaczenia wyrazu „mysz”?

12. Z ostatniego zdania drugiego akapitu wypisz 3 epitety.

13. Rozpoznaj środki stylistyczne:

a) siedzieć jak mysz pod miotłą,

b) kliknięcie, szelest,

c) komputer uczy nas i bawi.

14. Co sądzisz o grach komputerowych? W 3 - 4 zdaniach wyraź swoją opinię i

uzasadnij ją.

15. Napisz zaproszenie dla uczestników kółka informatycznego na spotkanie z twórcami gier

komputerowych.

CZĘŚĆ II - GRAMATYKA I ORTOGRAFIA

NA SWOJEJ KARTCE ZAPISUJ TYLKO ODPOWIEDZI.

1. Wyjaśnij znaczenie związku frazeologicznego: „potulny jak baranek”.

2. Uzupełnij podane związki frazeologiczne:

a) Gdzie kucharek sześć, ...........................................................

b) Co dwie głowy ......................................................................

3. Określ formę gramatyczną czasowników:

a) narodziły się, b) odkrywamy, c) są (osoba, liczba, tryb, czas, rodzaj, aspekt- dk/ndk )

4. Zdanie: „Komputer tworzy przestrzeń ucieczki” zamień na stronę bierną.

5. a) Odmień przez przypadki rzeczownik „gra” (tylko w liczbie pojedynczej).

b) Oddziel tematy od końcówek i wypisz oboczności tematyczne.

6. Wyraz „siedząc” to:

A. imiesłów przymiotnikowy czynny.

B. imiesłów przymiotnikowy bierny.

C. imiesłów przysłówkowy współczesny.

D. imiesłów przysłówkowy uprzedni.

7. Nazwij podane liczebniki:

  1. trzy, pięć, sto

  2. pierwszy, drugi, trzeci

  3. trzydzieścioro, dwoje

8.W zdaniu: „Polski nastolatek najbardziej lubi gry strategiczne, fabularne i logiczne”

nazwij części mowy i części zdania. (przerysuj i uzupełnij tabelę)

części mowy

części zdania

polski

nastolatek

najbardziej

lubi

gry

strategiczne

fabularne

i

logiczne

9. Wymień typy orzeczeń i podaj po jednym przykładzie do każdego z nich.

10.Z podanego zdania wypisz wszystkie przydawki:

Następne pokolenie kandydatów za sprawą takich gier zdolność myślenia strategicznego będzie

miało we krwi.

11. Wyjaśnij pisownię wyrazów:

  1. sprzedających

  2. nałóg

  3. szerzej

  4. dostrzeżemy

  5. nie jadł

  6. próbować

  7. lepszy

  8. zagrałby

12. Przepisz zdanie, wstawiając brakujące znaki interpunkcyjne:

Komputer tworzy przestrzeń ucieczki daje poczucie zanurzenia w rzeczywistości przyjemniejszej

od prawdziwej w której dominują bodźce pozytywne

KLUCZ ODPOWIEDZI I PUNKTACJA

CZĘŚĆ I - CZYTANIE ZE ZROZUMIENIEM Z ELEMENTAMI TEORII LITERATURY

NR ZAD.

ODPOWIEDŹ

PUNKTACJA

Japonia, Korea Południowa

1p.

strategiczne, fabularne, logiczne

1p.

Wydłużamie czasu spędzonego przed komputerem, ograniczenie innych form aktywności, gorsze wyniki w nauce, zaniedbywanie podstawowych obowiązków.

1p. (za 3 przykłady)

ból głowy, nerwowość, rozdrażnienie, poczucie pustki i nudy

1p.

zachowania agresywnego

1p.

np. Komputerowy nałóg, Uzależnienie od komputera

1p.

  1. piractwo - nielegalna kopiowanie i rozprowadzanie programów komputerowych lub napadanie jednego okrętu na drugi

  2. eksperyment - próba, realizacja nowatorskiego pomysłu, doświadczenie

  3. dysponować czymś - rozporządzać czymś, wydawać polecenia, rozkazy

1p. (za wszystkie poprawne odpowiedzi)

  1. nałóg - uzależnienie, przyzwyczajenie

  2. problem - zagadnienie, zmartwienie, kłopot

  3. monitor - ekran

1p. (za wszystkie poprawne odpowiedzi)

  1. pozytywny - negatywny

  2. później - wcześniej

  3. sukces - porażka

1p. (za wszystkie poprawne odpowiedzi)

  • zwierzę

  • część komputerowa

1p.

Słownik języka polskiego

1p.

następne pokolenie, pokolenie kandydatów, takich gier, zdolność myślenia, myślenia strategicznego

1p. (za wypisanie 3 epitetów a nie samych określeń.)

  1. porównanie

  2. onomatopeja / wyraz dźwiękonaśladowczy

  3. uosobienie (dopuszczalne metafora / przenośnia)

3p. (po 1 p. za nazwanie każdego środka)

  • za wyrażenie opinii (sądzę, uważam, moim zdaniem)

  • uzasadnienie opinii

1p.

1p.

  • obecność wszystkich elementów zaproszenia (nadawca, odbiorca, cel, data + godzina, miejsce + adres)

  • dostosowanie do sytuacji komunikacyjnej (zwroty: serdecznie zapraszam, mam zaszczyt zaprosić, itp.)

  • spójność tekstu

  • poprawność językowa (dopuszczalny 1 błąd)

  • poprawność ortograficzna i interpunkcyjna (dop. 1bł. ort. i 1 bł int.)

1p.

1p.

1p.

1p.

1p.

Razem 22 pkt.

0 -9 pkt - ndst 10 -12 pkt - dp 13 - 16 pkt - dst 17 - 19 pkt - db 20 - 22 pkt - bdb

KLUCZ ODPOWIEDZI I PUNKTACJA

CZĘŚĆ II - GRAMATYKA I ORTOGRAFIA

NR ZAD.

ODPOWIEDŹ

PUNKTACJA

np. łagodny, uległy, potulny, posłuszny

1p.

a) tam nie ma co jeść b) to nie jedna

1p. za 2 odp.

Czasownik

osoba

liczba

tryb

czas

rodzaj

aspekt

0,5 pkt. za określenie każdej kategorii

= 3p.

narodziły się

3

mn.

orz.

przesz.

nmos.

dk

odkrywamy

1

mn.

orz.

ter.

---

ndk

3

mn.

orz.

ter.

---

ndk

Przestrzeń ucieczki jest tworzona przez komputer.

1p.

odmiana przez przypadki (dop. 1 błąd)

poprawne oddzielenie tematu od końcówki

wypisanie oboczności tematycznych

1p.

1p.

1p.

C

1p.

a) główne, b) porządkowe, c) zbiorowe

1p. za 3 odp.

części mowy

części zdania

polski

przym

przyd.

1p. za poprawne określenie cz. mowy

1p. za części zdania

nastolatek

rzecz.

podm.

najbardziej

przysł.

okol. spos.

lubi

czas.

orzecz.

gry

rzecz.

dop.

strategiczne

przym.

przyd.

fabularne

przym.

przyd.

i

spójnik

---

logiczne

przym.

przyd.

nazwy: orzeczenie czasownikowe i imienne

podanie przykładów

1p.

1p.

przydawki: następne, kandydatów, takich, myślenia, strategicznego.

2p. za 4-5 przykł.

1p. za 3 przykł.

a) „rz” po spółgłosce,

b) ó : o - nałogi,

c) rz : r - szeroki

d) ż : g - dostrzegać

e) nie z czasownikami piszemy oddzielnie

f) „ó“ niewymienne

g) “sz”- stopień wyższy

h) “by” z czasownikami piszemy łącznie.

2p. za wszystkie poprawne odp.

1bł. - 1p.

2bł. - 0p.

Komputer tworzy przestrzeń ucieczki, daje poczucie zanurzenia w rzeczywistości przyjemniejszej od prawdziwej,

w której dominują bodźce pozytywne.

1p. za wszystkie znaki int.

Razem 20 pkt

0 -8 p. - ndst. 9 - 11p. - dp. 12 - 14p. - dst. 15 - 17p. - db. 18 - 20p.- bdb.

Małgorzata Janaszkiewicz

Anna Połońska

Zespół Szkół nr 9

Gimnazjum nr 52 w Bydgoszczy

Z. Kłakówna, I. Steczko, K. Wiatr, Sztuka pisania, Podręcznik do języka polskiego, Kraków 2003, s. 232 - 234 (fragmenty).

abstynencja - powstrzymywanie się od czego; wstrzemięźliwość.

eskalacja - zwiększenie, potęgowanie czegoś.



Wyszukiwarka

Podobne podstrony:
0975 Dwa światy Wojtek Łuszczykiewicz
dwa swiaty
2010 08 Dwa światy biometrii – BioMity i BioKosmos
Star Trek Dwa światy Wrota czasu
E Zdankiewicz Ścigała Dwa światy ty i ja
Zalewska A Dwa Światy s 17 59
Star Trek Dwa światy
Są dwa światy
Księga 1 Dwa światy
Zalewska Anna Dwa światy str 82 93, 242 246
cytaty dwa rozne swiaty, magisterka, magisterka, cytaty 2 rozdział
Ann Major Dwa różne światy

więcej podobnych podstron