Diablo II Misje

Amazonka

Jak pamiętamy w Diablo I jedną z postaci była łuczniczką. Nie każdemu się podobała nią gra. Jednak osobom które nią grały po pewnym czasie brakowało alternatywy (w końcu latanie z łukiem bądź kuszą może się znudzić po pewnym czasie..). Pragnęły one by w drugiej części pojawił się ktoś do niej podobny jednak bardziej uniwersalny. Poskutkowało to. W Diablo II nie ma już łuczniczki ale jest za to amazonka. Ta potężna, silna lecz także i mądra kobieta wychowywała się w plemieniu koczowniczym. Trudy życia uczyniły iż amazonka jest odważna i chętna do walki. Jest ona także lojalna i uczciwa wobec swoich pracodawców ( oni muszą o tym samym pamiętać gdyż w innym wypadku w jednej chwili mogą mieć już strzałę w uchu ;-)). Amazonki dzielimy ( nieoficjalnie ) na 2 grupy. Pierwsza to łuczniczki i amazonki posługujące się kuszą. Gra nimi polega na ciągłym bieganiu i ostrzeliwaniu potworów. Jeśli potwory zdąża do ciebie dobiec niestety mogą cię zabić (dlatego dla łuczniczek potrzebne są buty z szybkim bieganiem/chodzeniem). Dla tej grupy amazonek przeznaczone jest ostatnie drzewko umiejętności. Dzięki "czarom" tam zawartym łuczniczki/kuszniczki mogą wystrzeliwać strzały/bełty nasycone ogniem bądź lodem.

Druga zaś grupa tych kobiet specjalizuje się w walce włócznią, piką itd. bądź rzucaniem oszczepami ( nie polecam gry oszczepniczką ). Amazonki te walczą w zwarciu i dzięki swojej długiej broni mogą nabić przeciwnika zanim on się zbliży do naszej postaci. Dla tej grupy przeznaczone są umiejętności zawarte w pierwszym drzewku. Dzięki nim atakując wroga dodatkowo porażamy go np. błyskawicą. Trzeba też pamiętać jeszcze o 3 zestawie magii. Są to bardzo przydatne umiejętności bierne. Warto w nie inwestować. Przykłady ?? Jedna umiejętność "Trafienie krytyczne" powoduje iż jeśli trafimy we wroga mamy szansę podwoić obrażenia. Innym znów przydatnym czarem jest "Valikiria". Dzięki niemu możemy wyczarować włóczniczkę które nam pomoże w walce i często odciągnie wrogów. Jest jeszcze wiele takich świetnych umiejętności. Jeśli chcecie się przekonać jakich to sami zagrajcie amazonką. Gra nią według mnie jest o wiele bardziej ciekawsza niż barbarzyńcą którym trochę nudno i prosto się gra.

Atrybuty początkowe:

Siła: 25
Zręczność: 20
Żywotność: 20
Energia: 15
Mana: 15
Życie: 50
Wytrzymałość: 84

Nekromanta

Pomimo, iż Nekromanta na początku gry nie wygląda na potężną postać, to w późniejszej grze jest zupełnie na odwrót. Potęga Necro nie polega na sile, a na ilości przywołanych potworów. Dlatego powinien on zainwestować w siłę maksymalnie 170 punktów by móc nosić Zdobione Zbroje, lub do 80 jeżeli będzie nosić Złotą Skórę +30 do wszystkich umiejętności, albo Jedwabie Victora +1 do poziomu umiejętności. Zręczność Necro może sobie całkowicie odpuścić, gdyż nie pływa ona na zupełnie na celność przywoływanych potworów, a także na celność czarów. A także dla tego, że w późniejszych fazach gry Necro nie walczy wręcz, lecz skupia się na rzucaniu klątw i czarów takich jak Duch Kości. Żywotność jest dla niego niezbyt ważną cechą lecz parę punktów na pewno mu nie zaszkodzi.

Powinien on jednak skupić się na energii, a to z powodu kosztu rzucania czarów i klątw, a także przywoływania wysoko poziomowych golemów i innych stworów.
Z umiejętności przywoływań polecam Mistrzostwo we władaniu Golemami i Ognistego Golema - obie umiejętności warto rozwinąć do 20 poziomu. Warto wykorzystać też dużo punktów na ożywienie i jeden punkt na odporności dla potworów.
Z klątw niezbędną jest Żelazna Dziewica, a w początkowej fazie gry, zwiększenie obrażeń. W obie umiejętności warto zainwestować po 1 punkcie i rozbudowywać przez noszenie przedmiotów zwiększających poziom wszystkich umiejętności.
Zaklęcia Necro, choć nie takie silne jak Czarodziejki pełnią funkcję doskonałego uzupełnienia dla przywołanych potworów. Na pewno warte polecenia są: Włócznia z Kości i Duch Kości, ale wydaje mi się, że to w ducha powinno się zainwestować 20 lvl a Włócznie zostawić na pierwszym poziomie.
Sprzęt u Necro powinien być skierowany bardziej na podnoszenie odporności, umiejętności i ilości many niż na obronę, dlatego z hełmów polecam: Robaczą Czaszkę [najlepsza dla tej postaci; mój Necro nosi ją już od początku gry i będzie nosił do końca - dop. mGamer] i Hełm Szczęścia. Z różdżek warto poszukać jakiejś +2 do poziomu umiejętności [bardzo łatwo dostać je na B.Net, moja kosztowała tam 10 000 złota - dop. mGamer] lub użyć zestawu: Tarcza Sigona (+1 do umiejętności) + różdżka + 1 do 2 umiejętności. Niestety wadą tego rozwiązania jest wymagana przez Szpic Culvena zręczność, a mianowicie 45. Amulet +2 wraz z 2x Kamień Jordana jest idealnym kompletem, dodatkowo znacznie zwiększającym ilość many. Jedwabie Victora i Złota Skóra podwyższają odpowiednio umiejętności i odporności, lecz warto zastanowić się nad zbroją dodającą do many i życia. Buty powinny dawać najszybsze bieganie.
Tak zbudowany Necro nie powinien mieć większych problemów z zabiciem Diablo na piekle i ukończeniu gry. Oczywiście gra zawodowcem wymaga trochę innego podejścia m.in. inwestycji większej ilości punktów w żywotność, lecz nie różni się ona wiele od zwykłej gry.

Początkowe statystyki:

Siła: 15
Zręczność: 25
Żywotność: 15
Energia: 25
Mana: 25
Życie: 45
Wytrzymałość: 79

Czarodziejka to wg mnie postać która radzi sobie z przeciwnikami równie dobrze jak Barbarzyńca. Z tą tylko różnicą, że wykonuje to w zdecydowanie odmienny sposób. Dzięki temu, że wykradła tajemnice magii używanej przez Klany Magów Wschodu, do którego należeli sami mężczyźni znakomicie włada wszelką magią. Jest to kobieta wyjątkowa oraz niezwykle inteligentna. Należy do klanu znanego jako Zann Esu. Członkinie tego klanu dążą do osiągnięcia absolutnej czystości, by móc zdobyć miano najpotężniejszych magów Sanktuarium. Czarodziejka specjalizuje się w magii żywiołów: Zimnie, Błyskawicach oraz Ogniu. Jako doświadczy mag może osiągnąć mistrzostwo w każdej z tych dziedzin (dopiero od 30 lvl.). Najlepszym wyborem dla Czarodziejki jest chyba Zimno.

Potwory potraktowane czarem z tej grupy zamarzają w wyniku czego znacznie wolnej się poruszają co ułatwia trafienie. Najlepszym czarem Zimna jest Zamarznięta Kula dostępna, podobnie jak Mistrzostwo we Władaniu Zimnem, na 30 poziomie. Nie należy jednak pomijać dwóch pozostałych kategorii. W Błyskawicach znaleźć można umiejętność teleportacji, która pozwala w mgnieniu oka przenieść się w inne miejsce. W Ogniu umieszczono najcenniejszą umiejętność - Ciepło. Dzięki niej mana zacznie odradzać się znacznie szybciej i po osiągnięciu maksymalnego poziomu można będzie używać magii bez obawy o zawartość niebieskiej kuli. Zaczynając grę Czarodziejką mamy największy współczynnik energii lecz poza tym nie jest najlepiej. Bardzo niska Siła oraz Żywotność stwarza wrażenie gry bardzo delikatną osóbką. Oczywiście powinniśmy trochę rozwinąć te dwa atrybuty aby nasza Czarodziejka stała się nieco odporniejsza. Siłę zalecam rozwijać do poziomu 60 (tylko po to, aby móc ubrać lepsze zbroje), a Żywotność do 70. Resztę statystyk przekazać należy na Energię. Zręczność jest zbędna ponieważ Czarodziejka ze względu na znajomość magii nie będzie walczyć wręcz.

Początkowe statystyki:

Siła: 10
Zręczność: 25
Żywotność: 10
Energia: 35
Mana: 35
Życie: 40
Wytrzymałość: 74




Siedlisko Zła:
Lokacja: Jaskinia na Krwawych Wrzosowiskach.
Zleceniodawca: AKARA
Zadanie: Należy zabić wszystkie potwory w Siedlisku Zła.
Nagroda: 1 punkt do umiejętności.


Cmentarz Sióstr:
Lokacja: Cmentarz niedaleko Zimnej Równiny.
Zleceniodawca: KASHYA.
Zadanie: Należy zabić Krwawą Orlicę.
Nagroda: Kashya wynajmuje ci jedną ze swych Łuczniczek za darmo.


W poszukiwaniu Caina:
Lokacja: Mroczna Knieja, Kamienne Pole, Tristram.
Zleceniodawca: AKARA.
Zadanie: ZnaleĽć Zwój Inuffiusa, otworzyć Portal do Tristram, uwolnić Caina.
Nagroda: Cain identyfikuje przedmioty za darmo, Akara daje ci pierścień.


Zapomniana Wieża:
Lokacja: Czarne Moczary, Wieża.
Zleceniodawca: Znaleziona Księga.
Zadanie: Przeszukać lochy (piwnice) pod wieżą. Zabić Hrabinę.
Nagroda: Sporo złota i magicznych przedmiotów.


Narzędzia Pracy:
Lokacja: Klasztor, Koszary.
Zleceniodawca: CHARSI.
Zadanie: Znaleść Mallusa Horadrimów (święty młot kowalski). Zabić Kowala.
Nagroda: Charsi nasyca jeden z zwykły przedmiot magią (Rzadki przedmiot).


Siostry Rzezi:
Lokacja: Klasztorne Katakumby.
Zleceniodawca: CAIN.
Zadanie: Znalelźć i zabić demonicę Andariel w jej katakumbach.
Nagroda: Warriv zabiera cię ze swoją karawaną do Lut Gholein (AKT 2)

Akt II :


Siedziba Radamenta:
Lokacja: Kanały Lut Gholein.
Zleceniodawca: Atma
Zadanie: Należy zabić tytułowego Radamenta.
Nagroda: 1 punkt do umiejętności. Atma namawia kupców, aby obniżyli ceny.


Laska Horadrimów:
Lokacja: Sale Umarłych, Robacze Gniazdo, świątynia Żmijoszponów.
Zleceniodawca: Cain.
Zadanie: Należy skompletować Laskę Horadrimów.
Nagroda: Kostka Horadrimów, a także sama Laska.


Splamione Słońce:
Lokacja: świątynia Żmijoszponów.
Zleceniodawca: Drognan.
Zadanie: Należy zniszczyć ołtarz w Świątyni Żmijoszponów.
Nagroda: Żmijowy Amulet (zwięczenie Laski Horadrimów).


Tajemne Sanktuarium:
Lokacja: Pałac.
Zleceniodawca: Drognan.
Zadanie: Należy znaleść wejście do Tajemnego Sanktuarium w Pałacu.
Nagroda: Wejcie do Tajemnego Sanktuarium


Demonolog:
Lokacja: Tajemne Sanktuarium.
Zleceniodawca:
Zadanie: Należy zabić Demonologa.
Nagroda: Znak prawidłowego grobowca Tal Rasha, przejście do Kanionu Maga.


Siedem Grobowców:
Lokacja: Kanion Maga, Grobowiec Tal-Rasha.
Zleceniodawca: Drognan, Cain.
Zadanie: ZnaleĽć znaleĽć prawdziwy grobowiec Tal-Rasha i uwolnić Tyraela.
Nagroda: Meshif zabiera cię swoim statkiem do Kurast (AKT 3).

Akt III :

Złoty Ptak:
Lokacja: Las Pająków, Doki Kurast.
Zleceniodawca :Po znalezieniu jadeitowej figurki,Cain
Zadanie: Należy znaleść Jadeitową Figurkę i zanieść ją Meshifowi.
Nagroda: Mikstura która daje +20 do życia na stałe.


Ostrze Dawnej Religii:
Lokacja: Dżungla Łupieżców.
Zleceniodawca: Hratli.
Zadanie: Należy znaleść sztylet tytułowe Ostrze.
Nagroda: Pierścień.


Wola Khalima:
Lokacja: Grota Pająków, Podziemia Łupieżców, Bazar w Kurast, Travincal.
Zleceniodawca: Cain.
Zadanie: Należy znaleĽć : OKO, MÓZG, SERCE i KORBACZ Khalima.
Nagroda: Wola Khalima.


Księga Lam Esena
Lokacja: Bazar w Kurast, Zrujnowana świątynia.
Zleceniodawca:
Zadanie: Należy znaleĽć tytułową księgę.
Nagroda: 5 punktów do wykorzystania.


Poczerniała świątynia:
Lokacja: Travincal.
Zleceniodawca: Ormus
Zadanie: Należy zabić Wielką Radę.
Nagroda: Korbacz Khalima.


Strażnik
Lokacja: Kazmaty nienawiści
Zleceniodawca: Ormus
zadanie: Należy otworzyć wejęcie do Kazamatów Nienawiści i zavić Mefista.
Nagroda: Przejście do Fortecy Pandemonium (AKT 4).

Akt IV :

Upadły Anioł:
Lokacja: Równina rozpaczy
Zleceniodawca: Tyrael
Zdanie: Znaleść i zabić Anioła Izuala
Nagroda: Plus dwa punkty do umiejętności


Piekielna Kuźnia:
Lokacja: Rzeka Płomieni.
Zleceniodawca: Cain.
Zadanie: Należy zniszcyć kamień duszy Mefista.
Nagroda: Kilka klejnotów.


Koniec Grozy:
Lokacja: Sanktuarium Chaosu.
Zleceniodawca: Tyrael.
Zadanie: Należy znaleĽć i zabić Diablo.
Nagroda: Cenne przedmioty, koniec gry.



Wyszukiwarka

Podobne podstrony:
Referaty, OFERTA, FIFA 2000,NBA 2000,DIABLO HELFIRE-pl,DIABLO II-3cd-pl,DRIVER,NFS V-pl
Diablo II Pan Zniszczenia poradnik do gry
Bobby Fischer la infancia del pequeño diablo (II)
Diablo II Lord of Destruction
Diablo II Lord of Destruction
II wojna w Zatoce Perskiej, Misje PKW, Irak
Poradnik The Settlers II Nowe Misje
Prel II 7 szyny stałe i ruchome
Produkty przeciwwskazane w chorobach jelit II
CUN cz II 23 06 07 komentarz dla studentów
9 Sieci komputerowe II
W wiatecznym nastroju II
W01(Patomorfologia) II Lek
Mała chirurgia II Sem IV MOD
Analiza czynnikowa II
PKM NOWY W T II 11
Ekonomia II ZACHOWANIA PROEKOLOGICZNE
Asembler ARM przyklady II

więcej podobnych podstron