Potwory jako rasy

Poniższy materiał podlega Klauzuli Ogólnego Dostępu (Open Game Content) i jest licencjonowany do publicznego użytku na warunkach Open Game License v1.0a.

Potwory jako rasy

Choć każdy stwór z Księgi potworów posiada statystyki, jakie wystarczą do prowadzenia takiej postaci, większość nie nadaje się na BG. Nie pozwalaj graczom wybierać stworzeń, które mają Intelekt 2 lub mniej, nie potrafią się porozumiewać albo tak bardzo różnią się od innych BG, że wpłyną na kampanię. Niektóre stworzenia posiadają dziwne, wrodzone zdolności lub ogromną siłę fizyczną, są więc co najmniej niepożądane jako postacie (nie licząc bardzo trudnych kampanii).

W statystykach potworów nadających się do gry podano tzw. dostosowanie poziomu. Dodaj wspomniane dostosowanie poziomu do Kostek Wytrzymałości potwora i jego poziomów klasowych – w ten sposób uzyskasz efektywny poziom postaci, czyli EPP. Tak naprawdę potwory posiadające dostosowanie poziomu należy traktować jak postacie wieloklasowe, gdy awansują na poziomy w jakiejś klasie. „Klasa potwora” istoty jest zawsze jego ulubioną i nigdy nie powoduje kar do PD.

Humanoidy i poziomy klasowe: Istoty o KW 1 lub mniej zastępują poziom potwora poziomem postaci. Potwór traci premie do ataków, premie do rzutów obronnych, umiejętności i atuty zyskiwane dzięki 1 KW potwora, a zyskuje premie do ataków, premie do rzutów obronnych, umiejętności, atuty oraz inne właściwości klasowe wynikające z 1. poziomu odpowiedniej klasy.

Bohaterowie posiadający więcej niż 1 Kostkę Wytrzymałości z racji rasy nie zyskują atutów na pierwszym poziomie klasowym jak przedstawiciele typowych ras, a także nie mnożą punktów umiejętności przez 4. Zamiast tego otrzymują z racji rasy atuty wynikający z pierwszej Kostki Wytrzymałości i już wcześniej mnożą rasowe punkty umiejętności przez 4 (przy okazji owej pierwszej Kostki Wytrzymałości).

Dostosowanie poziomu i efektywny poziom postaci: Ustalając liczbę punktów doświadczenia potrzebnych do awansu na następny poziom, bierz pod uwagę EPP śmiałka, a nie poziom postaci. Odwołaj się do EPP również określając początkowe bogactwo postaci wywodzącej się z potworzej rasy.

Bohaterowie należący do ras potworów traktują umiejętności podane w stosownym opisie jak umiejętności klasowe.

Jeśli potwór ma 1 KW lub mniej albo też jest stworzeniem powstałym przy użyciu szablonu, musi rozpocząć grę z jednym lub więcej poziomami klasy, niczym zwyczajna postać. Jeżeli potwór ma 2 KW lub więcej, może rozpocząć grę bez poziomów w klasie (choć może je zdobyć później).

Nawet jeśli stworzenie wywodzi się z gatunku, którego rozwój odzwierciedla zdobywanie KW, nie poziomów klasowych BG może zdobywać poziomy w klasie zamiast Kostek Wytrzymałości.

Kostki Wytrzymałości: Kostki Wytrzymałości istoty są równe sumie jego poziomów klasowych i rasowych Kostek Wytrzymałości. Ponadto Kostki Wytrzymałości zyskiwane dzięki awansowi na poziomy w klasie nigdy nie wpływają na rozmiar stworzenia, w przeciwieństwie do rasowych KW.

Zyskiwanie atutów i zwiększanie wartości atrybutów: Zyskiwanie atutów i zwiększanie wartości atrybutów zależy od całkowitej liczby Kostek Wytrzymałości potwora, a nie od jego EPP.

W statystykach potworów w znajdziesz wartości atrybutów typowego stworzenia z określonego gatunku. Niemniej każda istota, która staje się poszukiwaczem przygód, niejako z definicji przestaje być typowa. Tak więc gdy tworzysz BG w taki sposób, sprawdź, czy stworzenie ma jakieś atrybuty o wartości 10 lub więcej. Jeśli tak, od każdej wartości odejmij 10 (gdy liczba jest parzysta) lub 11 (gdy jest nieparzysta), aby otrzymać rasowy modyfikator atrybutu.

W przypadku liczb mniejszych niż 10 procedura jest odwrotna. Najpierw wylosuj wartość atrybutu (4k6, odrzucasz najniższy wynik) i porównaj wynik z przeciętną wartością atrybutu potwora w pobliskiej tabeli dotyczącej Intelektu lub któregoś z pozostałych pięciu atrybutów.

Oddzielna tabela dla Intelektu zapewnia, że żaden BG nie będzie miał tego atrybutu o wartości niższej niż 3. To ważne, gdyż stworzenia z Intelektem niższym niż 3 nie nadają się do gry.

Uwaga: Niektóre potwory mają bazową wartość atrybutów inną niż 10 i 11. Jeżeli użyto innych wartości, zaznaczono to w prezentacji danej istoty. Ponadto niektóre potwory nadające się na BG posiadają rasowe modyfikatory do atrybutów i inne cechy już podane w ich opisie.

Pozostałe statystyki potworów: Stworzenia o liczbie Kostek Wytrzymałości 1 lub mniej mają zwykłe, oparte na klasie KW i właściwości. Umiejętności i atuty otrzymują stosownie dla 1-poziomowej postaci (nawet jeśli dotyczy ich dostosowanie poziomu). Te z 2 lub więcej KW posiadają statystyki oparte na owych Kostkach Wytrzymałości oraz te wnikające z poziomów klasowych (jeśli je mają).

Doświadczenie potworów: W przypadku potwora posiadającego 1 lub mniej Kostek Wytrzymałości, którego nie dotyczy dostosowanie poziomów i który nie ma poziomów klasowych, podczas określania potrzebnych do awansu punktów doświadczenia używa się standardowej.

W przypadku potwora posiadającego 1 lub mniej Kostek Wytrzymałości, którego dotyczy dostosowanie poziomów i który ma poziomy klasowe, określając potrzebne do awansu punkty doświadczenia, należy dodać poziomy klasowe, Kostki Wytrzymałości i dostosowanie poziomów (KW + dostosowanie poziomu + poziom klasowy).

W przypadku potwora z liczbą Kostek Wytrzymałości większą niż 1, którego dotyczy dostosowanie poziomu i który posiada poziomy w klasie, określając potrzebne do awansu punkty doświadczenia, należy dodać poziomy klasowe, Kostki Wytrzymałości i dostosowanie poziomów (KW + dostosowanie poziomu + poziom klasowy).


Wartości Intelektu potworów BG

Wynik rzutu

Intelekt potwora


3

4-5

6-7

8-9

18

10

12

14

16

17

9

11

13

15

16

8

10

12

14

15

7

9

11

13

14

6

8

10

12

13

5

7

9

11

12

4

6

8

10

11

3

5

7

9

10

3

5

7

9

9

3

5

6

8

8

3

4

6

8

7

3

4

5

7

6

3

4

5

6

5

3

3

5

5

4

3

3

4

4

3

3

3

3

3

Wartości atrybutów potworów BG

Wynik rzutu

Wartość atrybutu potwora (S, Zr, Bd, Rzt, Cha)


1

2-3

4-5

6-7

8-9

18

8

10

12

14

16

17

7

9

11

13

15

16

6

8

10

12

14

15

5

7

9

11

13

14

4

6

8

10

12

13

3

5

7

9

11

12

2

4

6

8

10

11

1

3

5

7

9

10

1

2

4

6

8

9

1

2

4

6

7

8

1

2

4

5

6

7

1

1

3

5

5

6

1

1

2

4

4

5

1

1

1

3

3

4

1

1

1

2

2

3

1

1

1

1

1





Licencja Otwartej Gry

Wersja 1.0a PL


Poniższy tekst jest własnością Wizards of the Coast, Inc, Copyright 2000 Wizards of the Coast, Inc ("Wizards"). Wszystkie prawa zastrzeżone.


1. Określenia: (a) "Udzielający" oznacza właściciela praw autorskich i/lub znaków towarowych, który przyczynia się do tworzenia Otwartej Zawartości Gry; (b) "Materiały Pochodne" oznacza materiały objęte prawami autorskimi, włączając w to opracowania i tłumaczenia (w tym na języki komputerowe), cytaty, modyfikacje, korektę, dodatki, rozszerzenia, uaktualnienia, ulepszenia, kompilacje, skróty lub inne formy w jakich istniejące dzieło może być ponownie opublikowane, adaptowane lub zmienione; (c) "Dystrybucja”" oznacza reprodukcję, udzielenie licencji, najem, użyczenie, sprzedaż, emisją, wystawienie na widok publiczny, transmisję lub innego rodzaju dystrybucję; (d) "Otwarta Zawartość Gry" oznacza mechanikę gry, włączając w to metody, procesy i procedury w takim zakresie, że nie zawierają Tożsamości Produktu i są rozszerzeniem wcześniejszego dzieła i wszelkiej dodatkowej zawartości jednoznacznie określonej przez Udzielającego, jako Otwarta Zawartość Gry i oznaczająca każde dzieło objęte tą Licencją, włączając w to tłumaczenia i Materiały Pochodne chronione prawem autorskim, lecz wyłączając Tożsamość Produktu. (e) "Tożsamość Produktu" oznacza nazwę, logo i znaki szczególne w tym szatę graficzną produktu lub serii produktów; artefakty, stworzenia, postacie, opowieści, scenariusze, fabułę, elementy tematyczne, dialogi, wydarzenia, języki, ilustracje, symbole, wzory, wyobrażenia, podobizny, formaty, pozy, pomysły, motywy oraz graficzne, fotograficzne i inne zobrazowania graficzne lub dźwiękowe; imiona i opisy postaci; nazwy i opisy czarów, efektów magicznych, schematów zachowań, drużyn, ważnych osobistości, podobieństw, specjalnych umiejętności, miejsc, lokacji, środowiska, stworzeń, wyposażenia, magicznych i nadnaturalnych zdolności lub efektów, logo, symboli lub projektów graficznych; i wszystkie inne Znaki Towarowe lub Zastrzeżone Znaki Towarowe jasno określone jako Tożsamość Produktu, przez ich właściciela, za wyjątkiem Otwartej Zawartości Gry. (f) "Znak Towarowy" oznacza logo, nazwy, znaki, motto, układ graficzny wykorzystywany przez Udzielającego do identyfikacji siebie, lub swoich produktów lub powiązanych produktów stworzonych przez Udzielającego według zasad Licencji Otwartej Gry. (g) "Użytek", "Użyty" lub "Używanie" oznacza użytkowanie, dystrybucję, kopiowanie, edytowanie, formatowanie, modyfikowanie, tłumaczenie lub w jakikolwiek inny sposób wytwarzanie Materiałów Pochodnych według zasad Licencji Otwartej Gry. (h) "Ty", "Twój" i inne odwołania w drugiej osobie liczby pojedynczej oznaczają licencjobiorcę w rozumieniu tej umowy.


2. Licencja: Ta Licencja dotyczy każdego fragmentu Otwartej Zawartości Gry, który zawiera informację, wskazującą, że Otwarta Zawartość Gry może być użyta tylko na warunkach tej Licencji. Musisz załączyć taką informację do każdego fragmentu Otwartej Zawartości Gry, którego Używasz. Nie można dodawać ani ujmować żadnych postanowień do i z niniejszej Licencji, oprócz możliwości wymienionych w Licencji. Żadne inne warunki i postanowienia nie mogą się odnosić do Otwartej Zawartości Gry rozpowszechnianej na zasadach tej Licencji.


3. Oferta i akceptacja: Używając Otwartej Zawartości Gry stwierdzasz, że akceptujesz warunki niniejszej Licencji.


4. Zapewnienia i postanowienia: W zamian za akceptację używania tej Licencji, Licencjodawca zapewnia Ci wieczystą, ogólnoświatową, wolną od tantiem, niewyłączną licencję o postanowieniach niniejszej Licencji na Używanie Otwartej Zawartości Gry.


5. Oświadczenie o prawie do udzielenia Licencji: Jeżeli publikujesz własne, oryginalne materiały jako Otwartą Zawartość Gry stwierdzasz, że Twój wkład jest Twoim wytworem i/lub masz prawo do zapewnienia praw gwarantowanych przez niniejszą Licencję.


6. Informacja o Prawach Autorskich: Jesteś zobowiązany uaktualniać INFORMACJĘ O PRAWACH AUTORSKICH, tak by zawierała dokładny tekst INFORMACJI O PRAWACH AUTORSKICH każdego fragmentu Otwartej Zawartości Gry, który kopiujesz, modyfikujesz, lub dystrybuujesz, musisz także dodać tytuł, datę praw autorskich i nazwę właściciela praw autorskich do Informacji o Prawach Autorskich, dla każdego fragmentu Otwartej Zawartości Gry, którą dystrybuujesz.


7. Używanie Tożsamości Produktu: Zobowiązujesz się do nieużywania żadnej części Tożsamości Produktu, włączając w to wskazanie zgodności, chyba że na podstawie odrębnej umowy licencyjnej z właścicielem każdego z elementów Tożsamości Produktu. Zobowiązujesz się nie wskazywać zgodności lub powiązań z żadnym Znakiem Towarowym ani Znakiem Handlowym w połączeniu z dziełem zawierającym Otwartą Zawartość Gry, chyba że na podstawie odrębnej umowy licencyjnej z właścicielem takiego Znaku Towarowego lub Znaku Handlowego. Użycie którejkolwiek z Tożsamości Produktu w Otwartej Zawartości Gry nie stanowi naruszenia własności danej Tożsamości Produktu. Właściciel Tożsamości Produktu wykorzystanej w Otwartej Zawartości Gry zachowuje pełne prawa, tytuły i korzyści do i z Tożsamości Produktu.


8. Identyfikacja: Jeżeli dystrybuujesz Otwartą Zawartość Gry musisz jasno określić jaka część pracy przez ciebie dystrybuowanej jest Otwartą Zawartością Gry.


9. Uaktualnienie Licencji: Wizards lub jej określeni Przedstawiciele, mogą publikować uaktualnione wersje niniejszej Licencji. Możesz używać każdej autoryzowanej wersji tej Licencji do kopiowania, modyfikacji i dystrybucji każdej Otwartej Zawartości Gry, oryginalnie dystrybuowanej na niniejszej Licencji w dowolnej jej wersji.


10. Kopia Licencji: Jesteś ZOBOWIĄZANY dystrybuować kopię niniejszej Licencji z każdą kopią Otwartej Zawartości Gry.


11. Użycie danych Udzielającego: Nie możesz wykorzystywać nazwy lub nazwiska żadnego z Udzielających do Wprowadzenia na rynek ani Reklamy Otwartej Zawartości Gry, chyba że posiadasz na to pisemną zgodę Udzielającego.


12. Niemożność wywiązania się: Jeżeli nie jesteś w stanie wywiązać się z któregokolwiek warunku niniejszej Licencji w stosunku do Otwartej Zawartości Gry, ze względu na ustawę, rozporządzenie lub wyrok sądu, nie możesz Używać Otwartej Zawartości Gry której dotyczy.


13. Przerwanie: Niniejsza Licencja zostaje automatycznie cofnięta jeżeli któryś z warunków w niej zawartych zostanie naruszony, a uchybienie nie zostanie naprawione w ciągu 30 dni od stwierdzenia naruszenia. Wszystkie sublicencje działają nadal po zerwaniu niniejszej Licencji.


14. Przystosowanie: Jeżeli którekolwiek z postanowień niniejszej Licencji jest niemożliwe do zastosowania, takie postanowienie powinno zostać przystosowane, lecz tylko w granicach koniecznych dla zapewnienia stosowalności.


15. INFORMACJA O PRAWACH AUTORSKICH

Open Game License v 1.0a Copyright 2000, Wizards of the Coast, Inc. System Reference Document Copyright 2000-2003, Wizards of the Coast, Inc.; Authors Jonathan Tweet, Monte Cook, Skip Williams, Rich Baker, Andy Collins, David Noonan, Rich Redman, Bruce R. Cordell, John D. Rateliff, Thomas Reid, James Wyatt, based on original material by E. Gary Gygax and Dave Arneson.

[Odpowiednia notka o twoich prawach autorskich wg wzoru:] (tytuł pracy) Copyright (rok), (właściciel praw autorskich).


KONIEC LICENCJI

10




Wyszukiwarka

Podobne podstrony:
Epidemiologia jako nauka podstawowe założenia
4 socjalizacja jako podstawowy proces spoeczny
style poznawcze jako przykład preferencji poznawczych
radio jako medium audialne
socjologia jako nauka
Nakłucie prenatalne jako przyczyna krwotoku do jamy otrzewnej
Język jako narzędzie paradoksy
Niewydolność oddechowa jako problem obrażeń wielonarządowych 4
PSYCHOANALIZA JAKO METODA TERAPII I LECZENIA
2 Charakterystyka wychowania jako procesu pedagogicznegoid 19780 ppt
Spółka jawna jako przedsiębiorstwo
XVIII Samorząd jako wyraz decentralizacji
Inform jako zasob ekon
Wykład 3 Usługa jako produkt
prezentacja Rasy psów(1)
Promocja jako instrument marketingowy 1
Promocja jako instrument marketingowy
OPIS JAKO ĆWICZENIE W MÓWIENIU I PISANIU W ppt