Naznaczeni przez Chaos

Naznaczeni przez chaos”

By Marek Jobda Warszawa 19-1-25

Wprowadzenie dla graczy

Przeszło tydzień temu BG przebywali w miasteczku położonym niedaleko Altdorfu. Nic nie zapowiadało zbliżających się kłopotów. Był akurat wieczór i po uciążliwym dniu drużyna zapragnęła spędzić spokojnie noc. Lecz nie było to im dane. Właśnie mieli udać się na spoczynek, kiedy usłyszeli z ulicy okropny hałas. Drzwi gospody rozwarły się i stanął w nich potężnie zbudowany mężczyzna o kostropatej twarzy. Błoto i poobdzierane ubranie wskazywały na to, że musiał przed kimś uciekać lecz nie wyglądał na zmęczonego. Mężczyzna rozejrzał się po gospodzie i chwilę później skierował swe kroki w stronę drużyny. Kiedy się zbliżył, ostatnią rzeczą jaką BG zobaczyli były jego czerwone oczy. Później gospodę wypełniła gęsta, czerwona mgła. Kiedy się rozwiała mężczyzny już nie było, a BG zobaczyli na swoich rękach jarzące się kolorowym światłem, nieznane symbole. ( piętna Nurgle’a ) Wkrótce potem od strony ulicy usłyszeli zbliżający się odgłos kopyt końskich i BG nagle poczuli, że powinni uciekać. Wyszli z gospody tylnimi drzwiami i pobiegli wąską ulicą prowadzącą na skraj miasta. Mijając łukiem gospodę zobaczyli paru uzbrojonych po zęby konnych a wśród nich postać w czerwonych atłasowych szatach noszącą orła na ramieniu. Przez parę dni uciekali BG w kierunku, który wydawał im się odpowiedni. Często pojawiał się nad nimi orzeł zwiadowca co było oznaką iż są ścigani. Wreszcie drużyna zagłębiła się w Las Reikwald, gdzie przeczekała ogromną ulewę zacierającą wszelkie ślady. BG właśnie ukrywają się w chaszczach przy wąskiej ścieżce. Nie mają pojęcia gdzie są.

Powyższy wstęp może być przedstawiony przez mistrza gry lub rozegrany przez drużynę. W tym celu MG powinien użyć końcowych charakterystyk.


W³aœciwa akcja przygody

Prolog

Jest wieczór. BG siedzą w chaszczach i nasłuchują. Nagle nad ścieżkę nadlatuje jakiś ptak i siada na ziemi. Bohaterowie z widzeniem w ciemnościach mogą zobaczyć iż jest to orzeł. Inni widzą tylko kształt. Ptak wyraźnie się rozgląda. Odleci w przeciągu K8 rund.

Po odlocie lub zabiciu ptaka BG mogą się udać ścieżką dalej, w głąb lasu. Wszędzie jest bardzo mokro i grząsko. Po około dziesięciu minutach forsownego marszu dotrą do niewielkiej osady, o której istnieniu nic nie wiedzieli. Na skraju osady jest położona gospoda prowadzona przez niejakiego Denbara i jego małżonkę. Gospodarz bardzo chętnie przyjmie BG mówiąc, że rzadko trafiają mu się goście. Rzeczywiście w gospodzie nikogo więcej nie ma. Denbar Róckhollen może poinformować BG, że miejsce w którym się znajdują jest spokojną osadą o nazwie Ebervellen.


Akt Pierwszy - o wydarzeniach w osadzie

Gdzieś w głuszy Lasu Reikwald, w niewielkiej osadzie położonej na skraju mrocznych, niedostępnych bagien BG siedzą w gospodzie nie przeczuwając nadchodzącego niebezpieczeństwa. Piętna na ich dłoniach wydają się świecić jeszcze mocniej, przy czym owo kolorowe światło pulsuje. BG czują się zmęczeni. Denbar, człowiek ubrany w biały fartuch, z wyraźnie odcinającym się od reszty ciała brzuchem podaje im właśnie jadło i wino. Na dworze panuje już półmrok. Wkrótce słońce schowa się za horyzontem. Znowu zaczyna padać.


Krople deszczu miarowo uderzają o okno przy którym siedzicie. Gdzieś niedaleko słychać odgłosy budzących się na bagnach stworzeń. Wysoko na niebie obok zachodzącego słońca pojawiły się tarcze dwu księżyców. Gęsta mgła zaczyna wyściełać okolicę. Wszystko wydaje się być niesamowite. Nagle wśród odgłosów deszczu pojawia się inny regularnie powtarzający się dźwięk. Zdaje się przybliżać.



Udany test Inicjatywy pozwoli stwierdzić, że jest to odgłos uderzania metalem o metal. Po pewnym czasie BG zobaczą za oknem idącą postać.


Jest to idący boso siwy starzec, ubrany jedynie w stary poniszczony habit. Na szyi, na sznurze ma zawieszone metalowe koło, w które regularnie uderza metalową kołatką. Stary wydaje się być nieobecny. Nie zwraca uwagi na padający obficie deszcz. Idąc jednocześnie wykrzykuje słowa :

- Dzień sądu nadchodzi ! Najwyższy wkrótce przybędzie ! Biada tym, którzy odrzucili go od siebie ! Powtarzające się słowa dziwnie dźwięczą w waszych uszach.



Bohaterowie posiadający umiejętność szósty zmysł stwierdzą, że z postacią starca coś jest nie tak. Kiedy BG wybiegną przed gospodę starzec zniknie, rozpływając się we mgle. Jeśli BG zapytają Denbara o postać, odpowie że nikogo nie widział. ( MG powinien w tym momencie przyznać 1 punkt obłędu świadkom zajścia ). Jeśli opiszą ją Denbar powie, że chyba postradali rozum, gdyż ten człowiek od dawna nie żyje. Umarł 30 lat temu. On nie pamięta go dobrze, ale starzy ludzie opowiadają o nim to i owo. Gospodarz skieruje BG do starej Agnethy, jednak uprzedzi ich aby udali się tam następnego ranka, bo w przeciwnym razie nie przyjmie ich. Poradzi też aby przynieśli jej butelkę wina, gdyż w ten sposób zjednają ją sobie. Ponieważ jest już noc żona gospodarza wskaże BG trzy pokoje, w których będą mogli wypocząć do rana.


W nocy BG będą mieli straszny i bardzo realny sen. Wszystkim będzie śniło się to samo. Wszyscy razem będą stali nad brzegiem bagna w nieznanym im miejscu.


Wokół stoją rozsypujące się chaty. Nad bagnem unoszą się czerwone opary mgły. Nagle w cieniu chat coś się zaczyna ruszać. Widzicie cienie o dziwnych kształtach ciągnące coś z mozołem. Poruszają się w kierunku bagna, wydając z siebie przeraźliwe odgłosy. Po chwili cienie znikają we mgle.



Dopiero teraz BG są w stanie się poruszyć. MG powinien teraz wykonać testy SW dla graczy. Ci z nich, którym testy się nie powiodą obudzą się natychmiast zlani potem. Ci którzy dalej będą spali mają na razie swobodę działania.

Jeśli podejdą w kierunku chat zobaczą wygniecione we wrzosach ślady pozostawione przez istoty, które widzieli. Udany test Inicjatywy z Inteligencją pozwoli stwierdzić, że istoty ciągnęły ze sobą jakieś ciała. Dodatkowy test Inicjatywy pozwoli zauważyć kawałek czerwonego atłasowego ubrania, takiego samego jaki miał na sobie mag uczestniczący w pościgu. Test Int pozwala stwierdzić, że ilość śladów (6) ciągniętych ofiar jest zgodna z ilością uczestników pościgu. BG mogą również zobaczyć, że ślady istot kończą się na krawędzi bagna. Tam głęboko we wrzosach będzie leżał złoty pierścień. Jeśli spróbują go podnieść obudzą się.


Rankiem BG mogą pójść do Agnethy. Jest to 70-cio letnia, siwa, bezzębna staruszka nad wyraz lubująca się w mocnych trunkach. Przywita BG podejrzliwie, lecz po otrzymaniu wina otworzy się przed nimi. Stara już nie chodzi, więc całą rozmowę będzie prowadziła z wiklinowego bujanego fotela. Mówiąc sepleni i co chwila pokasłuje. Zapytana o starca opowie im historię.


- Tak to był ci chłop. Ale będzie masa zim odkąd Morr go zabrał. Kiedyś za młody tośmy się kochali i nawet zaręczeni byli. Ale Kaleb był duch niespokojny i przygód szukał na bagna wypływając. Raz jako wrócił juże był inszy, odmieniony. Zaczął wszytkim padać jako że nasi bogowie, Morr na równi z Vereną, to tylko potwór, czyliż wytwór naszej tej no, ach już pamiętom jaźni. A chodził on po wsi i dzwonił metalem i krzyczoł co niby jest jakiś inszy bóg, co go ponoć Najwyższym zowią. Tutejsi Kaleba heretykem okrzykneli i precz mu kazali odejść. I odszedł ale wielu co mu uwierzyli poszło za nim. Mię ojciec nie puścili. Zara za wąskim bagnem zbudowali drugą wioskę. Za rok jaki dosięgła ich jednak kara boska, boć wszyscy na trąd pomarli. Również i Kaleb. Było to 30 zim temu. Z naszych nikt tam nie pływał oprócz dwóch co się raz za daleko zapuścili. Znaleziono potem ich łódź samą. Od tamtych dni nad bagnami roztacza się owa czerwona mgła. Czasem nawet i u nos się pojawia



Po opowieści staruszka zacznie pociągać z butelki. Kiedy BG będą chcieli wyjść zawoła ich.


- Hej wy! Jeszczem nie skończyła mówić. Jako Kaleb wrócił onegdaj z bagien mówił, że cosik tam znalazł. Jakieś ruiny czy coś takiego. No tom wszystko już powiedziała.



Po rozmowie z Agnethą BG doświadczą dziwnego uczucia ciekawość i chęci zobaczenia cóż za ruiny kryją się na bagnach. Jedynie udany test SW -30 może spowodować iż zrezygnują z tego zamiaru.

We wsi mogą BG wypożyczyć łódkę wraz z przewodnikiem, niejakim Martinem. Jest to wysoki młodzieniec o kruczoczarnych włosach. Za 10 Zk jest gotów zawieźć drużynę do drugiej wioski, ale nigdzie dalej. Jeśli BG się zgodzą mogą wypłynąć natychmiast.


Akt Drugi - bagna

W drodze po mokradłach BG mają wrażenie, że coś pływa koło nich. Udany test Inicjatywy pozwoli zobaczyć duży oślizły grzbiet jakiegoś potwora. Martin powie, że to czerw i zaproponuje aby przeczekać na jednej z wysepek aż potwór odpłynie. Jeśli BG się zgodzą dobiją do jednej małych wysepek i będą czekali aż do wieczora, kiedy czerw odpłynie. Jeśli popłyną dalej bestia zaatakuje. Będzie próbowała wywrócić łódź. ( test ryzyka przy każdym ataku ). Później jeśli mu się powiedzie wciągnie jedną ofiarę pod wodę. Reszcie da spokój.

W zależności od tego jak BG postąpili trafią do drugiej wioski po południu lub wieczorem. Nie wnosi do nic nowego do gry poza opisem. Wieczorem wioska wygląda idealnie jak we śnie. Po rozejrzeniu się po wiosce BG odnajdą rzeczywiste ślady na wrzosach wyglądające idealnie jak we śnie. Na skraju bagna będzie również leżał złoty pierścień i fragment czerwonej szaty. Tym razem pierścień da się podnieść. Wyglądem przypomina on obrączkę ale ma wyryty napis MAKALO. ( jest to pierścień wielu czarów. Ma 14 pkt. Magii, ponieważ jest już prawie wyczerpany. Zawiera w sobie zaklęcie wyssanie magii opisane w dodatku “Potępieniec” ). Po podniesieniu pierścienia BG zobaczą dziwne istoty wyłaniające się z mgły. To demoniczni słudzy idący po ofiary dla demona Nurgle’a. Będzie ich k12. Idą wprost na BG. Wyglądają na połączenie człowieka z jakimś zwierzęciem. Ich ciała ropieją i wszędzie roznosi się straszny smród.

Po walce Martin o ile przeżyje zdecyduje, że chce płynąć z BG, ponieważ sam boi się wracać. Płynąc przez mgłę w stronę skąd przyszły istoty, BG nagle dostaną drgawek. Z ich ciał zaczną wypływać eteryczna sieć kolorowych świateł. Światła połączą się i odlecą gdzieś przed nich. Jednocześni drgawki ustaną a piętna na ich ciałach przygasną mocno.

Po pewnym czasie BG dopłyną do większej wyspy. Idąc w jej głąb dotrą do przedziwnego miejsca.


Przed wami stoi kamienny ołtarz zlany krwią. Leżą na nim ciała pięciu uczestników pościgu za wami. Ciało maga zwisa na słupie stojącym opodal. Za ołtarzem stoją ruiny jakiejś bardzo starej budowli. Jej ściany zbudowane są z czarnego kamienia. Otaczająca was mgła wydaje się być bardziej gęsta niż poprzednio. Jednocześnie czujecie mrowienie na plecach. Nagle zrobiło się bardzo cicho. Przed wejściem do budowli zauważacie jeszcze jedno ciało. Wydaje się ono jarzyć, ale nie porusza się.



Jest to ciało Kaleba, który onegdaj przeżył zarazę, która nawiedziła jego osadę. Leży teraz martwy zdradzony i zabity przez demona, którego wezwał.

Jeśli BG wejdą do budowli demon może przywitać ich jednym z dwu zaklęć : spowolnieniem lub strumieniem zepsucia ( magia chaosu ). Demon jest podczepiony do belek trzymających sufit. Może więc również spaść znienacka na głowy BG. Demon ma teraz wszelkie atrybuty Wielkiego Nieczystego - Większego Demona Nurgle’a.

Użycie znalezionego wcześniej pierścienia pozwoli w ułamku sekundy odesłać demona do innego wymiaru. Jeśli jednak BG na to nie wpadną będą musieli stoczyć ciężką walkę.

Po skończeniu przygody MG powinien przyznać bohaterom po jednym punkcie przeznaczenia, a temu który powalił demona dodatkowo 100 PD.


Epilog

Uzupełnienie historii

Kaleb trzydzieści lat wcześniej odnalazł na bagnach budowlę i ołtarz. Odnalazł też coś więcej, bowiem w ołtarzu zaklęta była jaźń demona. Zawarł z nią pakt, który miał mu pozwolić na zemszczenie się na ludziach ze starej wioski za to, że go wyrzucili. Natchniony przez Nurgle’a uwolnił jaźń demona, która wróciła do swojego wymiaru odzyskać moc. Miesiąc temu przy pomocy ołtarza wezwał demona ponownie. Bestia wędrując w ludzkim ciele szła na wezwanie, na razie posłuszna woli Kaleba. Niestety pewien mag odkrył nadnaturalność istoty drzemiącej w ludzkim ciele i wraz z grupą łowców czarownic ruszył za nią w pościg. Nie mogąc ni innego zrobić demon rozszczepił swoją jaźń i ukrył ją w ciałach drużyny. Później narzucił im swoją wolę i poprowadził w kierunku Ebervellen i ołtarza. Demoniczni słudzy na rozkaz Kaleba zabili pościg, a ciała złożyli w ofierze Nurgle’owi. Drużyna przybyła na bagna, gdzie jaźń demona opuściła ich ciała i stworzyła sobie nowe. Wielki Nieczysty czując swoją ogromną siłę ( po wyssaniu energii z maga ) natychmiast złamał pakt i uśmiercił Kaleba, aby nic mu nie przeszkodziło w zabiciu drużyny.

Charakterystyki postaci :


Mężczyzna z kostropatą twarzą, później demon Nurgle’a

Sz

WW

US

S

Wt

Żyw

I

A

Zr

CP

Int

Op

Sw

Ogd

6

90

93

7

7

39

100

10

89

89

89

89

89

1*


W ciele mężczyzny przebywa wielki demon Nurgle’a. Ktokolwiek spojrzy w jego oczy musi natychmiast wykonać test OP ponieważ demon rozsiewa grozę. W ludzkim ciele nie roznosi zarazy. Ścigany przez łowców czarownic i towarzyszącego im maga nie miał szans na ucieczkę więc w gospodzie każdemu z BG przekazał część swojej jaźni. Ma ona spory wpływ na poczynania BG, gdyż kieruje ich w stronę Lasu Reikwald. W ludzkiej skórze demon nie używa również czarów, chyba że znajduje się w sytuacji zagrożenia egzystencji. ( jeśli trzeba używa czarów Nurgle’a i innych wedle uznania MG ). Ciało pozwala mu uniknąć niestabilności.

* jako człowiek 20.


Zbrojni na koniach ( łowcy czarownic ) pięciu

Sz

WW

US

S

Wt

Żyw

I

A

Zr

CP

Int

Op

Sw

Ogd

5

69

60

5

5

13

70

3

56

48

43

45

74

41


Umiejętności : Przedmioty :

celne strzelanie przedmiot wykr. chaos

cichy chód na wsi koń z oporządzeniem

broń specjalna - sieć miecz

broń specjalna - lasso pistolet pojedynkowy

broń specjalna - broń palna płaszcz z kapturem

tropienie lina 10 m

śledzenie sieć

czytanie/pisanie

wiedza o magicznych pergaminach kaftan kolczy z rękawami

teologia kusza + 20 bełtów

sekretny język klasyczny

sekretny język złodziei


Odkryli, że mężczyzna ma coś wspólnego z chaosem i wraz z magiem ruszyli w pościg za nim.


Eryfren Szalony - Mag elementalista poziomu pierwszego 22 pkt. magii

Sz

WW

US

S

Wt

Żyw

I

A

Zr

CP

Int

Op

Sw

Ogd

4

35

21

3

2

8

48

1

31

59

73

70

75

32


język tajemny magiczny, rzucanie czarów magii prostej, czytanie i pisanie, sekretny język klasyczny, wiedza o magicznych pergaminach, rzucanie czarów magii wojennej pierwszego poziomu, rozpoznawanie roślin, wykrywanie magii, rozpoznawanie runów, wiedza o magicznych pergaminach, język tajemny magii elementalnej, rzucanie czarów magii elementalnej 1 poziomu, różdżkarstwo, zielarstwo, metalurgia


Przedmioty : czerwona atłasowa szata, złoty pierścień wielu czarów, tresowany orzeł, skórzane miękkie buty, koń


Czary :

Proste : dar języków, przekleństwo, zwalenie z nóg,

Wojenne 1 : leczenie lekkich ran, wykrywanie magii, ognista kula, świetlisty piorun

Elementalne : chmura dymu, oślepiający błysk, strefa ukrycia, ręka ognia


Denbar właściciel gospody

Sz

WW

US

S

Wt

Żyw

I

A

Zr

CP

Int

Op

Sw

Ogd

3

38

23

3

4

6

28

1

29

43

31

36

38

41


gadanina*, krasomówstwo, gawędziarstwo, targowanie się*, szacowanie*,

biały fartuch, tabakierka


żona Denbara : S2 , Wt3, Żyw7 i wszystkie umiejętności męża oznaczone *


Agnetha - stara kobieta

Sz

WW

US

S

Wt

Żyw

I

A

Zr

CP

Int

Op

Sw

Ogd

01

15

10

1

2

5

20

1

12

43

40

32

32

21


choroby : alkoholizm


Martin

Sz

WW

US

S

Wt

Żyw

I

A

Zr

CP

Int

Op

Sw

Ogd

4

41

32

4

3

7

36

1

34

29

33

29

29

31


cichy chód na wsi, tropienie, celne strzelanie, specjalna broń rzucana

biedne ubranie, dwa noże, łódź, łuk + 5 strzał


czerw bagienny

Sz

WW

US

S

Wt

Żyw

I

A

Zr

CP

Int

Op

Sw

Ogd

6

33


6

4

17

30

4


10

10

10

10


zasady w podręczniku WFRP str. 233




demoniczni słudzy

Sz

WW

US

S

Wt

Żyw

I

A

Zr

CP

Int

Op

Sw

Ogd

8

33


4

3

5

30

1


10

10

10

10



charakter chaotyczny, są posłuszni woli Kaleba, później demona, rany powodowane przez te istoty mają 50% szans na infekcję, niosą ze sobą smród rozkładającego się ciała.



1 Agnetha nie chodzi


7




Wyszukiwarka

Podobne podstrony:
Naznaczeni przez chaos
Kreowanie wizerunku miast pomników szczególnie naznaczonych przez historię
WYCHOWANIE DO I PRZEZ SPORT
Odzyskanie niepodległości przez Polskę wersja rozszerzona 2
1 Przyswajanie białek przez organizmid 8658 ppt
Szkol Uszkodzenie ciała przez czynniki mechaniczne
Chaos+Poincare
Skutki przyjęcia przez Polskę wspólnej polityki rolnej UE
Ustalony ruch przez dyfuzje gazow wg Maxwella
Korzyści z podejmowania rekreacyjnej aktywności ruchowej przez osóby niepełnosprawne
Hine P Knack and Back Chaos
Mąż powołany przez Boga 581005e
przekroj podłużny przez most żelbetowy
Perswazyjny telemarketing 50 narzedzi sprzedazy i obslugi klienta przez telefon do zastosowania od z