RYCERZ, METODYKA, ZABAWY TEMATYCZNE


Dzielni rycerze - prawe zuchy

Praca z Prawem Zucha na kolonii zuchowej (cykl sprawnościowy), łatwy do przełożenia na zbiórki zuchowe

Cele:

Fabuła cyklu:

Fabuła cyklu musi być ściśle powiązana z fabułą kolonii. Kolonijne dni poniżej opisane wymagają wiec od drużynowego wpisania w kolonijną fabułę. Aby nie zakłócać obrzędowości koloni wprowadziliśmy dodatkową postać - Białego Rycerza, który przy pomocy głównych postaci kolonijnych przeprowadza zuchy przez rycerski świat. Realizując tę sprawność zuchy mogą przenieść się wehikułem czasu w okres średniowiecza jak i spotkać się z Rycerzem, który trafił do naszego świata, naszej bajki.

Biały Rycerz, którego spotykamy na naszej drodze, jest postaciom, która pobłądziła, złamała zasady zapisane w kodeksie rycerskim. Do rycerskiego bractwa może powrócić dopiero, gdy wykaże, że może znowu zasługiwać na miano rycerza. Chce by zuchy pomogły mu w tym, a on w zamian opowie im o rycerskim życiu i nauczy podstawowych rycerskich umiejętności.

Pierwszy dzień cyklu :

Kim jest rycerz?

Przedpołudnie:

Gdy po śniadaniu zuchy udają się na miejsce zajęć, zastają tam, siedzącą pod drzewem, postać. Postać widząc zuchy wstaje i przybiera pozycję wartownika.

Zuchy podchodzą do przybysza i pytają go kim jest i po co przyszedł.

Gawęda:

Rycerz przedstawia się, informuje zuchy, że został wyrzucony z rycerskiego bractwa gdyż nie właściwie się zachowywał. Może do niego powrócić dopiero, gdy wykaże, że zasługuje na miano rycerza. Biały Rycerz postanowił się zmienić, ale zanim zostanie ponownie przyjęty do bractwa musi wykazać, że przestrzega on Kodeksu Rycerskiego.

Biały Rycerz proponuje zuchom by zostały jego giermkami a jeśli wykażą się, to może także one zasłużą na miano rycerzy. Jeśli oni mu pomogą, to z pewnością wybaczone zostaną mu jego błędy.

Krąg Rady:

zuchy na moment zostawiają Białego Rycerza aby podjąć decyzję, co zrobić dalej. Decydują się pomóc Białemu Rycerzowi i postanawiają zostać giermkami, ale chcą wiedzieć co muszą zrobić by stać się rycerzami.

Gawęda:

Rycerz opowiada zuchom o tym co muszą zrobić giermkowie by stać się rycerzami „Nie każdy, kto ćwiczy się w ćwiczeniach rycerskich może zostać rycerzem. Jakby do rycerzy przyjmowali każdego, to by wstąpił do nich i oferma, i tchórz, i każdy inny typ. Więc rycerze wymyślili sobie regulamin, który nazwali Kodeksem Rycerskim:

  1. Rycerz kocha Boga i Polskę.

  2. Rycerz jest dzielny.

  3. Rycerz mówi prawdę.

  4. Rycerz pamięta o swoich obowiązkach.

  5. Wszystkim jest z rycerzem dobrze.

  6. Rycerz stara się być coraz lepszy.

Giermek musiał się więc doskonalić: być odważnym, honorowym, dobrze walczyć, mówić prawdę, stawać w obronie słabszych, pomagać innym. Każdy giermek musi też spełnić jeden dobry uczynek dziennie. Dopiero postępując zgodnie z kodeksem i po wykazaniu się mógł zostać pasowany na rycerza”.

Zuchy zauważają, że ten kodeks jest bardzo podobny do Prawa Zucha.

Aby jak najszybciej móc stać się rycerzami zuchy chcą rozpocząć ćwiczenia.

Gry i ćwiczenia:

Rycerz proponuje na początek kilka prostych ćwiczeń.

Popołudnie:

Gawęda:

Rycerz pyta zuchy, czy wiedzą jakiej broni używają rycerze. Oczywiście mieczy ale także kopie, tarcze i arkany (arkan było to "lasso" umieszczone na długim (około 3m) kiju. Stosowany jest dalej przez dzisiejszych koczowników do chwytania bydła i koni. Tak prymitywne i proste do wykonania narzędzie było doskonałą bronią przeciwko ciężkiej jeździe, skrzydła husarskie miały zapobiegać, zapętleniu się jeźdźca w tatarski arkan).

Majsterka:

Robimy miecze, tarcze, kopie i arkany (ale ćwiczebne, na krótszych kijach)

Gry i ćwiczenia:

Nauka fechtunku - nauka posługiwania się mieczem, arkanem i kopią np. trafianie kopią w balon zawieszony na drzewie, w małą obręcz, zarzucanie arkana na wbity patyk, strącanie butelek kopią, trafianie mieczem w wyznaczone miejsca na tarczy w odpowiedniej kolejności.

Po ćwiczeniach Biały Rycerz prosi byśmy wszyscy złożyli przysięgę, że pochopnie, lub w zabawie nie sięgniemy nigdy po broń, chyba, że on wyrazi na to zgodę. Złamanie przysięgi grozi odebraniem broni.

Wieczór:

Biały Rycerz proponuje by zuchy spaliły swoje wady — niech każdy zuch zastanowi się, z czym ma największy problem, jaki punkt prawa/ kodeksu jest dla niego najtrudniejszy do przestrzegania i dlaczego? Zadaniem zuchów będzie zapisanie lub narysowanie tego na kartkach. Następnie karteczki po kolei zuchy włożą do rycerskiego kociołka, w którym płonie ogień-symbolicznie spalą swoje wady, by łatwiej było im z nimi walczyć i wypełniać kodeks.

Okrzyk na zakończenie dnia:

Choć mężni i dzielni giermkowie jesteśmy

na łoża mięciutkie poduchy zabierzmy

Drugi dzień cyklu

Wielkie łowy

Przedpołudnie:

Okrzyk:

Stajemy tu znowu silni jednością

By kodeks rycerski wypełniać z godnością.

Majsterka:

Aby zostać prawdziwymi rycerzami musimy umieć jeszcze strzelać z łuków, ale aby się nauczyć z nich strzelać musimy je najpierw zrobić.

Poszukujemy dobrego drzewa na łuki, najlepiej by były to już wcześniej przygotowane gałęzie, by nie ścinać ich przy zuchach. Szukamy patyków na strzały.

Gry i ćwiczenia:

Uczymy się strzelać z łuku do tarczy oraz do balonu zawieszonego na drzewie (jeśli będzie wiał wiatr to będzie to nasz ruchomy cel).

Tropimy zwierzynę - bieg po śladach zwierząt - zuchy na trasie natrafiają na listy, zadania lub informacje o zwierzętach, np. układamy pląs o leśnym zwierzęciu, naśladujemy odgłosy zwierząt, nazywanie zwierząt pokazanych na ilustracjach, dopasowywanie tropu do zwierzęcia.

Polowanie na jelenia - zuchy z zawiązanymi oczami polują na jelenia. Każdy giermek, udaje jakieś zwierze, by nie spłoszyć naszej zdobyczy. Tylko jeleń milczy. Zadaniem zuchów jest odnalezienie jelenia. Komu się to uda, otwiera oczy, łapie go za rękę i sam staje się jeleniem. Zabawa kończy się, gdy ostatni giermek przyłączy się do jelenia - schwyta go.

Jeleń prosi o łaskę. Twierdzi, że słyszał on o Kodeksie Rycerskim i wie, że jest w nim zapisane, że wszystkim jest z rycerzem dobrze. Zuchy puszczają wolno jelenia, który w zamian za ocalenie życia częstuje zuchy owocami lasu (jagody, maliny).

Popołudnie:

Rycerz opowiada o jednej z ulubionych rozrywek rycerzy - grze w żywe warcaby. Proponuje byśmy i my spróbowali. Wyjaśnia zasady.

Musimy się do tego przygotować - wybieramy odpowiednie pole, na którym jedna z grup narysuje szachownicę, a druga wykona brakujące pionki.

Przydzielamy ekipą symbole (np. jedna grupa ma miecze a druga tarcze) oraz symbole figur (np. przyczepiamy rysunki figur do strojów). Ogłaszamy konkurs na najlepiej prezentującą się figurę i rozpoczynamy grę.

Gramy kilka razy - z podkreśleniem, że nie zawsze od razu wychodzi - ale rycerze starają się być coraz lepsi...

(Warto mieć też zwykłe szachy by mogli w nie grać - ćwiczyć zbite z szachownicy zuchy).

Wieczór:

Spacer pod nieboskłonem —Biały Rycerz zabiera nas na spacer. Zuchy obserwują gwiazdy. Rycerz prosi aby każdy wybrał sobie jedną gwiazdę lub gwiazdozbiór (ten łatwiej rozpoznać będzie kolejnego wieczoru) i na czas trwania kolonii uczynił go strażnikiem swego rycerskiego postępowania.

Trzeci dzień cyklu

Etykieta dworska

Przedpołudnie

Po powrocie ze śniadania zastajemy Śpiącego Rycerza - śpi na jednym z łóżek. Wygląda na bardzo zmęczonego, pozwalamy mu spać podczas apelu, zuchy zachowują się bardzo cichutko. Po apelu zastanawiamy się, czy go obudzić, a jeśli tak to w jaki sposób? Postanawiamy go obudzić - giermkowie po kolei budzą rycerza - jeśli giermek zrobi to w sposób łagodny, delikatny udaje mu się to jeśli jest „brutalny” nie.

Rycerz budzi się i grzecznie wita z zuchami, pyta się co chciały by dzisiaj robić, czego o rycerskim życiu się dowiedzieć. Zuchy przekrzykując się (zawsze tak jest) usiłują odpowiedzieć.

Rycerz jest oburzona zachowaniem zuchów - giermków, czyli kandydatów na rycerzy, którzy powinni wiedzieć już jak należy się zachowywać. Rycerz proponuje, że nauczy zuchy dobrych manier i etykiety dworskiej.

Gawęda:

Rozmowa z zuchami czym jest etykieta, kogo dotyczy itp.

Piosenki i pląsy:

Na dworze w każdym królestwie zawsze lubiano zabawę. Nauka dworskiego pląsu - tańczymy „Menueta”.

Majsterka:

Rycerz zauważa, że nasze stroje są nieodpowiednie. Chłopcy robią dla siebie stroje rycerzy, a dziewczyny suknie.

Gry i ćwiczenia:

Nauka dworskiego ukłonu - dziewczynki uczą się ładnie dygać, natomiast chłopcy kłaniać.

Pokaz mody dworskiej.

Ciuciubabka - była jedną z ulubionych zabaw dworskich.

Bawiono się także w ruty ringo - do celu, w dal, na wbite w ziemię patyki...

Gawęda:

Rycerz mówi nam, że każdy rycerz oprócz umiejętności władania mieczem musiał umieć ładnie śpiewać i układać wiersze, najzdolniejszych zwano trubadurami.

Wyjaśnienie co to rym, wers, poemat, wiersz biały.

Gry i ćwiczenia:

Na zakończenie rycerz ogłasza konkurs na najpiękniejszy wiersz lub poemat - będą one prezentowane wieczorem.

Popołudnie:

Gawęda:

Rycerz opowiada o balach wydawanych na dworach królewskich. Proponuje nam zorganizowanie takiego balu. Zgadzamy się.

Majsterka:

Trzeba przygotować dekoracje, zaproszenia, poczęstunek (owoce lasu, sałatki...), nakryć do stołu itp. Zuchy mogą też przygotować krótkie scenki o życiu rycerzy. Mogą przygotować leśne instrumenty do występu trubadurów.

Wieczór:

Bal na zamku, prezentacja poematów i wierszy, konkurs na najładniejszy ukłon dworski, ciuciubabka...

Rycerz dziękując za wspaniałą zabawę podkreśla jak ważne jest wypełnianie etykiety dworskiej. Gdy wszyscy zachowują się godnie wtedy nikogo się nie krzywdzi i wszystkim z rycerzami jest dobrze.

Czwarty dzień cyklu

Turniej rycerski

Przedpołudnie

Rycerz uczy zuchy zawołania:

Za dawnych czasów u rycerzy,

Zuch giermek swoja ćwiczył dłoń,

Przykładów padał nań czar świeży,

Odwaga, moc - wieńczyły skroń.

(D. Kwiatkowski)

Biały Rycerz opowiada o wielkich bitwach i turniejach rycerskich. Proponuje zuchom, aby i one wzięły udział w takich walkach. Jeśli zuchy chcą więcej dowiedzieć się o rycerskich bitwach rycerz proponuje im grę - zadaniem zuchów jest przejście trasy, którą wyznaczają podkowy końskie (rysunki) - Zadaniem zuchów jest zebranie wszystkich podków. Ostatnia podkowa ma kolor złoty - tam będzie też czekał na zuchy Biały Rycerz.

Zuchy wyruszają na grę.

Gdy zuchy zbiorą wszystkie podkowy i ułożą je w odpowiedniej kolejności po drugiej stronie odnajdą opis bitwy pod Grunwaldem.

Po odczytaniu rycerz proponuje by zuchy wzięły udział w takiej bitwie. W tej bitwie jednak nie będzie przelewu krwi -dzielimy gromadę na dwa zespoły, każdy zuch dostanie dwie opaski na ręce - w kolorze przypisanym jego drużynie. Rycerz w nagrodę za zebranie podków ofiaruje drużynom chorągwie. Drużyny umieszczają je na tereni bitwy. Zadaniem drużyn jest zdobycie chorągwi przeciwnika. Eliminować wroga można zrywając mu opaskę - za jednym razem można zerwać tylko jedną. Uwaga przy chorągwi może pozostać tylko jeden - dwóch obrońców, pozostali bronią dojścia do chorągwi - przedarcia się i atakują chorągiew przeciwnika.

Podsumowanie gry

Majsterka:

Wszyscy rycerze mięli swoje herby, jeśli i zuchy mają się nimi stać powinny też posiadać własne herby (pokazujemy zuchom herby rycerskie)

malowanie herbów - takich jak mięli rycerze, opowieści o naszych herbach.

Przygotowanie do turnieju.

Popołudnie:

Turniej Rycerski - gry i ćwiczenia

Trzeba pamiętać o właściwym prowadzeniu turnieju - Biały Rycerz zapowiada walczących, wymienia ich z imienia i podaje nazwę herbu.

W celu wybrania najlepszego giermka rozgrywamy kilka konkurencji, takich jak:

Piosenki i pląsy na cześć zwycięzców.

Wieczór

Gawęda o Zawiszy Czarnym - podkreślenie prawdomówności, nawiązanie do Kodeksu Rycerskiego.

Zuchy wraz z rycerzem przygotowują lampiony mocy -(dno słoika wypełniamy piaskiem, kamykami, wkładamy świeczkę, słoik możemy ozdobić). Zuchy zastanawiają się nad tym, czy zawsze mówią prawdę. Lampion będzie zuchowym wskaźnikiem prawdomówności. Kiedy zuch będzie bał się z jakiegoś powodu powiedzieć prawdę lub gdy zdarzy mu się skłamać i nie będzie wiedział jak to wynagrodzić, może zapalić ten lampion. Biały Rycerz zwraca uwagę zuchów na to, że świeczkę zawsze można wymienić, ale nie każde kłamstwo można zatrzeć. Rycerz ma nadzieję, że świeczki będą płonąć bardzo rzadko i tylko w takich sytuacjach by dać siłę zuchom do powiedzenia prawdy, a nie po skłamaniu.

Piąty dzień cyklu

Zamki Rycerskie

Jeśli gdzieś w pobliżu miejsca, w którym zorganizowana jest kolonia zuchowa, znajduje się zamek, muzeum historyczne lub stare mury, wybierzcie się tam na wycieczkę.

Jeśli nie, opowiedzcie zuchom o tym jak wyglądały stare zamki, pokażcie ilustrację, zbudujcie makiety starych zamków - można też ulepić zamki z piasku itp.

Zwiedzając zamki lub opowiadając o nich zwróćcie uwagę na symbole narodowe tam się znajdujące oraz kaplice.

Wieczór:

Na wielkiej mapie Polski zuchy wraz z Białym Rycerzem zaznaczają miejsca, w których znajdują się słynne zamki, miejsca bitew.

Rycerz podkreśla, że walki o ziemie często były powiązane z wojnami religijnymi.

Teatr samorodny - każda szóstka, przygotuje scenkę związaną punktem Prawa Zucha / Kodeksu Rycerskiego -Rycerz kocha Boga i Polskę. Zuchy prezentują, co on oznacza, jak realizowali go rycerze i jak mogą go realizować zuchy (szóstki mogą wybrać czy wolą pokazać rycerską czy zuchową miłość - nie należy narzucać, kto co ma pokazać, niech to będzie wybór zuchów). Zuchy razem z Białym Rycerzem podsumowują scenki i Rycerz podkreśla najważniejsze elementy, przesłania scenek.

Szósty dzień cyklu

Pasowanie na rycerza

Przedpołudnie:

Biały Rycerz pyta zuchy, czy pamiętają o wypełnianiu dobrych uczynków każdego dnia. Rozmowa o tym co zuchy zrobiły. Rycerz proponuje zuchom by dzień ten był dniem dobrych uczynków. Proponuje by wybrać się do lasu lub okolicznej wioski i zobaczyć czy ktoś nie potrzebuje pomocy (warto wcześniej ustalić z leśniczym lub kimś w miasteczku, pracę, którą mogą wykonać zuchy).

Popołudnie:

Biały Rycerz mówi zuchom o tym jak ważna jest przyjaźń i co to znaczy być czyimś przyjacielem.

Każdy zuch pisze lub rysuje ogłoszenie. Ogłoszenie ma reklamować, dlaczego warto go mieć za przyjaciela (zuchy zastanawiają się nad swoim postępowaniem, zaznaczają swoje dobre cechy itp.). Nie podpisujemy ogłoszeń. Ogłoszenia zbiera Biały Rycerz, następnie zuchy losują po jednym. Zadaniem zuchów jest odgadnięcie czyje ogłoszenie wylosowali. Każdy zuch może dodać od siebie coś dobrego o osobie, którą wylosował.

Zuchy (szóstki) otrzymują od Białego Rycerza pocięte przysłowia. Zuchy układają je, czytają oraz starają się wytłumaczyć co dane przysłowie oznacza:

Na plecach Rycerz przypina zuchom kartki. Każdy może napisać innemu giermkowi coś miłego.

Wieczór:

Wraz z Rycerzem spotykamy się przy świecach - ubrani jesteśmy w rycerskie stroje bowiem mamy rozmawiać o Kodeksie Rycerskim, nagle przychodzi do nas jakaś postać - to król.

Król prosi Białego Rycerza o powstanie. Mówi, że był on obserwowany przez ostatnie kilka dni i swoim zachowaniem dowiódł, że może być ponownie przyjęty do rycerskiego bractwa. Prosi Białego Rycerza by z nim poszedł. Rycerz i król odchodzą. Po chwili wraca do nas Biały Rycerz i prosi byśmy z nim poszli.

Na polanie czeka na nas król. Prosi byśmy ustawili się w szeregu.

Król wygłasza mowę - mówi jak powinni postępować rycerze, co to znaczy honor rycerza.

Prosi by giermkowie uklęknęli na prawym kolanie - mianuje, każdego z nich na rycerza.

hm. Emilia Kulczyk

hm. Jana Świnarska

1

7



Wyszukiwarka

Podobne podstrony:
Cykl sprawnościowy na kolonię - Rycerz, METODYKA, ZABAWY TEMATYCZNE
Droga do Hogwartu, METODYKA, ZABAWY TEMATYCZNE
INDIANIN 1, METODYKA, ZABAWY TEMATYCZNE
OGRODNIK, METODYKA, ZABAWY TEMATYCZNE
KOSMONAUTA 2, METODYKA, ZABAWY TEMATYCZNE
ARTYSTA 2, METODYKA, ZABAWY TEMATYCZNE
MAŁY MEDYK, METODYKA, ZABAWY TEMATYCZNE
KUBUŚ PUCHATEK, METODYKA, ZABAWY TEMATYCZNE
OGRODNIK 1, METODYKA, ZABAWY TEMATYCZNE
ARTYSTA 1, METODYKA, ZABAWY TEMATYCZNE
INDIANIN, METODYKA, ZABAWY TEMATYCZNE
EGIPCJANIN 1, METODYKA, ZABAWY TEMATYCZNE
PRZYJACIEL ZWIERZĄT, METODYKA, ZABAWY TEMATYCZNE
PIOTRUŚ PAN, METODYKA, ZABAWY TEMATYCZNE
PAN KLEKS 1, METODYKA, ZABAWY TEMATYCZNE
EGIPCJANIN, METODYKA, ZABAWY TEMATYCZNE
kosmos - wysoki, METODYKA, ZABAWY TEMATYCZNE

więcej podobnych podstron