skanuj0104

skanuj0104



104 Cyfrowe oświetlenie i rendering


Światło dzienne

Prosty system oświetlenia plenerowego można stworzyć, dodając do sceny trzy komponenty: Po pierwsze, głównym źródłem oświetlenia w scenach dziennych jest zazwyczaj bezpośrednie światło słoneczne.

Po drugie, należy dodać iluminację z nieba. W prawdziwym świecie iluminacja nieba może w rzeczywistości być światłem słonecznym, które zostało rozproszone w atmosferze, ale w grafice 3D rozpatruje się ją jako osobne źródło światła. Na koniec dodane musi zostać światło pośrednie. Jest to światło odbite od powierzchni w scenie: nie pochodzi bezpośrednio ze słońca ani nieba. W tym podrozdziale przyjrzymy się tym trzem etapom oraz niektórym opcjom i decyzjom, które trzeba po drodze podjąć.

Światło słoneczne

Należy zastanowić się nad oświetlaną sceną. Jaka jest pora dnia? Jeśli scena znajduje się w plenerze, to czy oświetlana jest bezpośrednim światłem słonecznym? W pierwszej kolejności należy zastanowić się nad słońcem, ponieważ to ono będzie światłem kluczowym (ang. key light) — najważniejszym, głównym światłem w scenie. Kąt padania światła słonecznego zależy od pory dnia, ale biorąc pod uwagę fakt, że widzowie nie wiedzą zwykle, czy kamera skierowana jest na wschód, czy na zachód, najczęściej mamy swobodę w określeniu położenia słońca, z którego najlepiej oświetli ono scenę.

Światło słoneczne nie wymaga uwzględnienia zaniku w zależności od dystansu. Światło przebyło miliony kilometrów, zanim dotarło do sceny więc nieprawdopodobne jest, żeby zauważalnie straciło na intensywności na przestrzeni kilku ostatnich metrów.

Należy stosować żółty kolor słońca przez większą część dnia, używając koloru pomarańczowego lub czerwonego tylko podczas wschodu lub zachodu słońca. Poniżej znajduje się kilka przykładowych kolorów, w składowych z zakresu 0-255 oraz 0-1, w zależności od tego, jaki format kolorów obsługuje nasz program 3D. Bardziej szczegółowe tabele kolorów znajdują się w rozdziale 8., „Sztuka i nauka koloru ”, ale ta powinna wystarczyć na początek.


Wyszukiwarka

Podobne podstrony:
skanuj0292 292 Cyfrowe oświetlenie i rendering •    Obiekty przezroczyste, a także te
skanuj0130 130 Cyfrowe oświetlenie i rendering Istnieje wiele rodzajów globalnego oświetlenia, międz
skanuj0144 144 Cyfrowe oświetlenie i rendering Rysunek 5.1. Gradienty kluczowe dla oddawania ks
skanuj0172 172 Cyfrowe oświetlenie i renderingOświetlenie włosów Często przy renderingu włosów i fut
skanuj0202 202 Cyfrowe oświetlenie i rendering W wielu przypadkach można uniknąć efektu flary i zami
skanuj0208 208 Cyfrowe oświetlenie i renderingInscenizacja głębinowa Plan może jednocześnie spełniać
skanuj0216 216 Cyfrowe oświetlenie i renderingRuchy kamery Jeśli chce się animować bardziej realisty
skanuj0222 222 Cyfrowe oświetlenie i rendering Podobnie jak w przypadku przestrzeni dodatniej i ujem
skanuj0230 230 Cyfrowe oświetlenie i rendering W przypadku telewizji podobny problem ma miejsce, gdy
skanuj0234 234 Cyfrowe oświetlenie i renderingMieszanie kolorów Kolory w programach do grafiki 3D są
skanuj0240 240 Cyfrowe oświetlenie i rendering Rysunek 8.7. Przy czerwonym świetle (po lewej)
skanuj0244 244 Cyfrowe oświetlenie i rendering Przejścia między scenami dają kolejną możliwość wykor
skanuj0264 264 Cyfrowe oświetlenie i rendering Czasami rendering w kolorze jest przydatny nawet przy
skanuj0266 266 Cyfrowe oświetlenie i renderingĆwiczenia Poznawanie koloru daje dużo radości — wykorz
skanuj0272 272 Cyfrowe oświetlenie i rendering Główny kolor powierzchni związany jest z odbiciami ro
skanuj0274 274 Cyfrowe oświetlenie i rendering jej normalnej względem kierunku źródła światła. Z kol
skanuj0290 290 Cyfrowe oświetlenie i rendering Częstym błędem popełnianym przez początkujących grafi
skanuj0296 296 Cyfrowe oświetlenie i rendering pozwalać na kalkulację pełnego, ciągłego spektrum dłu
skanuj0298 298 Cyfrowe oświetlenie i rendering Cieniowane mikrowielokąty próbkowane są w przestrzeni

więcej podobnych podstron