skanuj0296

skanuj0296



296 Cyfrowe oświetlenie i rendering

pozwalać na kalkulację pełnego, ciągłego spektrum długości fali. Przejawem tych ograniczeń podczas symulacji dyspersji optycznej może być pojawienie się artefaktów w postaci pasm kolorów czerwonego, zielonego i niebieskiego. Kilka rendererów umożliwia symulację całego ciągłego spektrum, ale rendering w formacie RGB pozostaje standardem w branży grafiki komputerowej. Rysunek 9.21 wyrenderowany został w formacie RGB, ale wykorzystanie efektu miękkiej refrakcji zapobiega pojawieniu się pasków.

Limity refrakcji

Podobnie jak w przypadku odbić oraz raytracingowych cieni, refrakcja także musi być ograniczona. Istnieją jednak sytuacje, gdy limit refrakcji musi być stosunkowo wysoki, aby móc coś dostrzec przez wszystkie refrakcyjne powierzchnie w scenie. Rysunek 9.22 pokazuje scenę, dla której limit refrakcji równy 2 (po lewej) jest niewystarczający, aby dostrzec, co znajduje się za rzędem talerzy. Podniesienie limitu do 8 pozwoli spoglądać przez wszystkie talerze.


Rysunek 9.22

Zbyt niska głębokość śledzenia (po lewej) sprawia, że niektóre obiekty wydają się mniej przezroczyste niż w rzeczywistości, podczas gdy jej wyższa wartość (po prawej) pozwala patrzeć przez wszystkie obiekty załamujące światło.

Należy policzyć, ile potrzebujemy powierzchni, które mają zachować przezroczystość, a następnie ustawić limit refrakcji w parametrach shadera. Globalne ustawienia limitów refrakcji muszą być wystarczająco wysokie, aby umożliwiały' patrzenie przez wszystkie warstwy w scenie.

Liczba kroków refrakcji nie ma wpływu na przezroczystą powierzchnię, która nie załamuje światła. Jeśli niektóre z przezroczystych powierzchni, które nie mogą blokować widoczności, nie muszą koniecznie załamywać światła, powinno się stworzyć dla nich oddzielny shader szkła z wyłączoną refrakcją. Nie będzie wówczas konieczności zwiększania za bardzo limitu refrakcji.


Wyszukiwarka

Podobne podstrony:
skanuj0426 426 Cyfrowe oświetlenie i rendering Większość studiów posiada oprogramowanie, które pozwa
skanuj0304 304 Cyfrowe oświetlenie i renderingĆwiczenia Aby zarazić się obsesją na punkcie realistyc
skanuj0354 354 Cyfrowe oświetlenie i rendering Czasami, patrząc na mapę koloru, można zdecydować, że
skanuj0360 360 Cyfrowe oświetlenie i renderingRendering na warstwach Rendering na warstwach jest pro
skanuj0292 292 Cyfrowe oświetlenie i rendering •    Obiekty przezroczyste, a także te
skanuj0104 104 Cyfrowe oświetlenie i renderingŚwiatło dzienne Prosty system oświetlenia plenerowego
skanuj0130 130 Cyfrowe oświetlenie i rendering Istnieje wiele rodzajów globalnego oświetlenia, międz
skanuj0144 144 Cyfrowe oświetlenie i rendering Rysunek 5.1. Gradienty kluczowe dla oddawania ks
skanuj0172 172 Cyfrowe oświetlenie i renderingOświetlenie włosów Często przy renderingu włosów i fut
skanuj0202 202 Cyfrowe oświetlenie i rendering W wielu przypadkach można uniknąć efektu flary i zami
skanuj0208 208 Cyfrowe oświetlenie i renderingInscenizacja głębinowa Plan może jednocześnie spełniać
skanuj0216 216 Cyfrowe oświetlenie i renderingRuchy kamery Jeśli chce się animować bardziej realisty
skanuj0222 222 Cyfrowe oświetlenie i rendering Podobnie jak w przypadku przestrzeni dodatniej i ujem
skanuj0230 230 Cyfrowe oświetlenie i rendering W przypadku telewizji podobny problem ma miejsce, gdy
skanuj0234 234 Cyfrowe oświetlenie i renderingMieszanie kolorów Kolory w programach do grafiki 3D są
skanuj0240 240 Cyfrowe oświetlenie i rendering Rysunek 8.7. Przy czerwonym świetle (po lewej)
skanuj0244 244 Cyfrowe oświetlenie i rendering Przejścia między scenami dają kolejną możliwość wykor
skanuj0264 264 Cyfrowe oświetlenie i rendering Czasami rendering w kolorze jest przydatny nawet przy
skanuj0266 266 Cyfrowe oświetlenie i renderingĆwiczenia Poznawanie koloru daje dużo radości — wykorz

więcej podobnych podstron