Another War Poradnik GRY OnLine


Nieoficjalny poradnik GRY-OnLine do gry
Another War
autor: Borys  Shuck Zajączkowski
(c) 2002 GRY-OnLine sp. z o.o.
Prawa do użytych w tej publikacji tytułów, nazw własnych, zdjęć, znaków towarowych i handlowych, itp.
należą do ich prawowitych właścicieli.
Another War  Poradnik GRY-OnLine
S P I S T R E Ś C I
O grze... ______________________________________________________________ 3
Luzne porady __________________________________________________________ 3
Francja_______________________________________________________________ 4
Jugosławia ____________________________________________________________ 7
Niemcy_______________________________________________________________ 9
Rosja _______________________________________________________________ 12
Wydawnictwo GRY-OnLine sp. z o.o.
ul. Królewska 57, 30-081 Kraków
tel.(+48 12) 626 12 50, fax.(+48 12) 626 12 70
(c) 2002 GRY-OnLine sp. z o.o. Wszelkie prawa zastrzeżone.
Nieautoryzowane rozpowszechnianie całości lub fragmentu niniejszej publikacji w jakiejkolwiek postaci jest
zabronione bez pisemnego zezwolenia GRY-OnLine sp. z o.o.
Dodatkowe informacje na temat opisywanej w tej publikacji gry znajdziecie na stronach serwisu GRY-OnLine.
www.gry-online.pl
Strona: 2 www.gry-online.pl
Another War  Poradnik GRY-OnLine
O grze...
Jak już to napisałem w recenzji,  Another War nie jest erpegiem w pełnym tego słowa znaczeniu.
Liniowa fabuła gry, niewielka ilość pobocznych questów, narzucony z góry sposób rozwiązywania
zadań poprzez wybór jednej z trzech postaci oraz interakcja ze światem ograniczona do
prowadzenia dialogów predystynują  Another War do miana gry przygodowej wzbogaconej o
elementy RPG oraz o walki. Nie zmienia to faktu, iż gra jest dobra i ma przenikliwy, mroczny klimat
 nawet jeśli nazywanie jej cRPG-iem jest lekkim nadużyciem. Dużo to zaś zmienia w przypadku
niniejszego poradnika do niej, gdyż nie będzie on klasycznym zapisem wędrówki po świecie gry,
opisu miejsc, osób oraz możliwych do wykonania questów. Będzie miał postać zwyczajnej solucji
właściwej grom przygodowym  jedyną znaczniejszą różnicą będzie rozdział zawierający porady
dotyczące przeważnie właściwego rozwoju postaci oraz prowadzenia niezbyt wygodnych walk.
Zapraszam do nieco krótkiej, acz ciekawej wojennej przygody.
Luzne porady
" Szczególnie z początku gry inwestować w zręczność, postać z dużą AC (>=9) nie musi się
nikogo lękać przez pewien czas.
" Zainwestować w umiejętność posługiwania się karabinami przez wzgląd na doskonały i
łatwo dostępny już na początku sztucer.
" Nie pędzić po terenie na oślep, żeby nie wpadać w duże ilości wrogów. Szczególnie pózniej,
gdy przeciwnicy będą rzucać granatami oraz strzelać z Panzerfaustów, sztuka uciekania
przez ich szeregi nie ma szans powodzenia.
" Nie naprawiać czego popadnie, a dopiero, gdy się to okaże potrzebne  szkoda pieniędzy
na narzędzia.
" Dobrze umieć choć troszkę walczyć wręcz, bo jest to jedyny pewny i zawsze dostępny
sposób walki. Amunicja w pięściach się nie kończy, a i same pięści się nie zużywają.
" Na pasku nosić mocne lekarstwa, w plecaku słabsze.
" Dbać o to, by mieć stale na pasku używaną amunicję, żeby postać mogła sobie sama ją
przeładować, gdy jej braknie.
" Również starać się nie dopuszczać do walki mocno zużytą bronią  zacięcie się karabinu w
sytuacji podbramkowej jest strasznie frustrujące.
" XP są dzielone pomiędzy wszystkie postaci. W poradniku podaję zawsze sumę  jeśli
podaję.
" Artykuły w sklepach są losowane przy rozpoczęciu kupowania, ale zawsze mieszczą się w
pewnych granicach możliwości sklepikarza.
" Nie wykorzystywać punktów rozwoju na siłę  jeśli nic nie jest w danej chwili potrzebne to
zostawić punkciki na zaś  nie zginą.
" Nic na siłę, jak zacznie brakować amunicji i bandaży, to nie wdawać się w walki tylko
przemykać bokiem i uciekać. Bohaterowie żyją krótko i łatwo popadają we frustrację.
Strona: 3 www.gry-online.pl
Another War  Poradnik GRY-OnLine
" Patrzeć na ceny drogich produktów, nawet te same przedmioty potrafią mieć kilkakrotnie
większe ceny.
" Plecaki się nie sumują, a jedynie powiększają przestrzeń ładunkową do zadanej wielkości.
" Gdy postać przestanie biec ze zmęczenia, to przełączyć ją na chód  będzie wówczas
poruszała się tak samo szybko, a zacznie odzyskiwać siły.
" Warto nosić ze sobą po jednym egzemplarzu każdej dostępnej w grze broni  nigdy nie
wiadomo, czy nie zajdzie konieczność skorzystania z dziwacznej amunicji.
" I uważać na to, by postać nosiła broń ktorą się umie posługiwać. W granicach możliwości
należy dbać o to, by różne postaci posługiwały się różną bronią, dzięki czemu zużycie
amunicji będzie bardziej optymalne.
Francja
Początek przygody ma miejsce w niewielkim miasteczku Annecy oraz jego okolicach, na które
składa się: cmentarz, zamek (przedzamcze) oraz las (las, głęboki las, straszny las, domek w lesie,
mroczny las).
Lokacja Możliwe wyjścia
Annecy Przedzamcze, Cmentarz
Cmentarz Annecy
Przedzamcze Annecy, Las
Las Głęboki las, Mroczny las
Głęboki las Las, Straszny las
Mroczny las Las, Straszny las
Straszny las Domek w lesie, Głęboki las, Mroczny las
Domek w lesie Straszny las
Strona: 4 www.gry-online.pl
Another War  Poradnik GRY-OnLine
Zanim udasz się do Cafe Annecy (1) zauważ chodzącego trop w trop za Tobą tajniaka. Zagadnij go
i spytaj (opcja tylko dla inteligenta i złodzieja), czy jest tajniakiem  zmiesza się wówczas i
wygada, że wszystkich podejrzanych odstawiają do lochów pod miejscowym zamkiem. Dostaniesz
za to 100 XP.
Następnie udaj się do cafejki. Nie ma sensu byś zabierał ze sobą jakieś dodatkowe przedmioty,
gdyż i tak zaraz je stracisz podczas nieuniknionego aresztowania. Możesz zamienić dwa słowa z
Rene  jeśli zamówisz u niego ser, to dowiesz się, że sera nie ma, a Rene gotów jest kupić od
Ciebie każdą ilość tego smakołyku. Porozmawiaj z Pierrem, który siedzi przy stoliku obok wejścia.
Wysłuchaj jego opowieści i daj się aresztować przybyłym Niemcom.
W lochach nie ma wiele do roboty poza tym, żeby się z nich wydostać oraz by pozyskać do drużyny
Johanna. Najpierw rozejrzyj się po swojej celi. Z desek pryczy zdołasz wyciągnąć trzy gwozdzie
mogące od biedy robić za wytrychy. Możesz wziąć jeden z ziemniaków, ale nie poprzestawaj na
tym  spróbuj ostrożnie wyciągnąć nóż kuchenny spod nich. Drzwi na korytarz możesz otworzyć
ramieniem z rozpędu po kilku próbach (osiłek) lub zagadaj do strażnika po niemiecku, żeby
strażnik zajrzał do środka (inteligent) albo otwórz zamek wytrychem (złodziej). Twoja pierwsza
walka będzie banalna i znaleziony nóż, a nawet gołe pięści wystarczą aż nadto, by wygrać. Jeśli
nie, to lepiej od razu zacznij grę od początku i skonstruuj postać inaczej.
Wielkich przedmiotów w rodzaju wiader, desek i kamieni nie ma potrzeby ze sobą brać. Za to przy
wejściu w główny korytarz znajdziesz skrzynie z serem  zabierz go tyle i ile zdołasz, gdyż Rene
dobrą cenę Ci zań zapłaci. Gdy będziesz już z Johannem, to jego też obciąż serem. Ponadto ów ser
będzie podstawowym Twoim lekarstwem podczas walk ze strażnikami w lochach.
Przy skrzyniach z serem idz w lewo. Na drzwiach celi wisi klucz  zabierz go. Podsłuchaj o czym
rozmawiają Niemcy torturujący Pierre a. Gdy Cię usłyszą, a Ty uciekniesz, wówczas nie masz
potrzeby już tam wracać  Pierre i tak zniknie psiejsko-czarodziejsko, ale parę XP za zabicie
Niemców może się przydać.
Wróć do skrzyń z serem i idz do końca korytarza. Zamknięte drzwi otworzysz dzięki znalezionemu
kluczowi. Dobudz zalanego Johanna i wez go do drużyny  będzie prowadził Twój dziennik podróży,
ale będziesz mu musiał znalezć lewe papiery, żeby go wywiezć z Francji (zresztą i tak nie możesz
go nie wziąć). Teraz możesz się już wydostać z lochów  wszystko co trzeba po temu zrobić, to
poprosić Johanna, żeby Cię wyprowadził na powierzchnię. Wcześniej jednak warto wyzabijać
wszystkich pozostałych strażników, żeby podpakować troszkę postaci. Nie zapomnij o zabraniu
wielkich ilości sera na handel.
Z lochów wydostaniesz się na przedzamcze (2). Tam zatrzyma Cię przygłupiasty strażnik, któremu
nie wolno nikogo do zamku wpuszczać  powiedz mu, że Ty wychodzisz, a nie wchodzisz (400 XP).
Udaj się z powrotem do Annecy (droga na lewo) i odwiedz Rene, żeby z nim pohandlować. Postaraj
się nabyć u niego (towar na stanie losowany jest za każdym przystapieniem do kupna/sprzedzaży)
sztucer z lunetką oraz dużo naboi do niego  jest to najlepsza broń, na jaką możesz póki co liczyć.
Jeden strzał sztucera zabija każdego Niemca, jakiego spotkasz w okolicach Annecy.
Pospaceruj trochę po rynku Annecy. Obejrzyj fontannę (1)  w zbiorniku u jej podnóża znajdziesz
nóż, który może uda Ci się ostrożnie wyciągnąć (50 XP). W samej fontannie zaś leżą monety 
wyzbieraj dolary, gdyż jest ich najwięcej, a do tego srebrna ćwierćdolarówka.
Pogadaj z kierowcą (1) i każ mu zapłacić za naprawę ciężarówki (40 XP), a ponadto obejrzyj samą
ciężarówkę, to się dowiesz, że uszkodzona jest uszczelka pod głowicę. Jeśli zapytasz kogokolwiek o
uszczelkę pod głowicę, to odeśle Cię z tym problemem do Alfreda.
Poczytaj również ogłoszenia na słupie (3). Pod jednym z plakatów filmowych znajdziesz plakat
filmu Chaplina, w którym komik kpi z Hitlera  zabierz go ze sobą (100 XP). Wśród ogłoszeń SS
znajdziesz ulotkę wzywającą Francuzów do wstępowania do specjalnej jednostki SS (150 XP).
Możesz zamienić dwa słowa ze stojącą nieopodal antykwariatu (4) trójką Francuzów  dowiesz, że
zaginęły im kule do Bocce. Jeśli pogadasz z właścicielem antykwariatu, to łatwo wywnioskujesz, że
to on je im skradł i schował do swojego biurka. Jeśli jesteś złodziejem to poleć Johannowi zagadać
antykwariusza o jakąś książkę, a sam zwiń z szuflady kule do Bocce. Jeśli jesteś siłaczem, wówczas
spróbuj najść antykwariusza raz i drugi i postraszyć go nieco. Jeśli jesteś inteligentem, to zagadnij
Strona: 5 www.gry-online.pl
Another War  Poradnik GRY-OnLine
antykwariusza o książki sprzed 1914 roku. Oddaj kule graczom (800 XP) i zagraj z nimi partyjkę, to
wzrośnie Twojej postaci umiejętność rzucania granatami.
Alfred (3) bez przerwy gada o swoim hobby  jest działkowiczem. Aby wkupić się w jego łaski wez
od antykwariusza za darmo książkę o nawożeniu. Przekaż ją Alfredowi, a on da ci w zamian
uszczelkę. Zamontuj ją do ciężarówki (200 XP) lub zleć to Johannowi (100 XP). Jeśli się dobrze
postarasz, to może Ci się również udać naprawić ciężarówkę bez uszczelki, ale mniej na tym
punktów doświadczenia zarobisz.
Potem zagadnij Alfreda o ruch oporu, a zostaniesz odesłany po informacje do Rene. Powiedz Rene,
że przysłał Cię Alfred i że potrzebujesz lewych papierów dla Johanna, to się dowiesz, że partyzanci
są w lesie i że musisz zdobyć tajne hasło, by się do nich dostać. Wróć do Alfreda i jego zapytaj o
hasło.
Dopiero teraz będziesz mógł się udać do lasu (5), gdyż wcześniej Twoja postać nie zechce tam
wejść. Miń Przedzamcze i idz dalej. Las składa się z pięciu części. Najprostsza droga do skrytego w
nim domku prowadzi przez: Las, Głęboki las i Straszny las. Będziesz musiał pokonać przynajmniej
kilkunastu Niemców, których znajdziesz tam do woli (doskonałe miejsce na nabicie sobie
statystyk), ale uważaj na miny rozsiane po Mrocznym lesie oraz w okolicach Domku w lesie. W
Mrocznym lesie i koło Domku znajdziesz też kilka skrzyń z amunicją i różnymi innymi przydatnymi
cucu.
Przy leśnym domku (6) zagwizdaj w umówiony sposób, a przybyłemu agentowi daj odzew:  a
typowy wermut ścina w dziesięć minut . Agent Roquefort w zamian za papiery dla Johanna poleci
Ci przynieść skrzynię z amunicją z krypty na cmentarzu.
Udaj się na cmentarz (7). Z rozmowy z grabarzem wynikną dwie rzeczy. Przede wszystkim grabarz
widział Pierre a, który zaniósł jakiś rulon do kościoła i wydostał się studnią, a ponadto grabarz spadł
z dzwonnicy i można go opatrzyć (bądz ile razy) za 1 XP  jeśli Ci nie szkoda bandaży. Jeśli
wejdziesz do studni, to zarobisz 300 XP na doświadczeniu, żeby tego więcej nie robić. Zmierz sobie
również wysokość cembrowiny za 75 XP. Następnie wejdz do otwartej krypty po drugiej stronie
cmentarza i zainteresuj się trumną po prawej sronie, a wymagana skrzynia sama pojawi się w
twoim plecaku.
Trudna przeprawa czeka cię w kaplicy. Jeśli jesteś inteligentem, to wejdz do środka i obejrzyj obraz
ponad ołtarzem, następnie usiądz na stojącym obok krześle i pochnij prawą oraz lewą poręcz 
otworzy to wejście do podziemi przy początku nawy. Jeżeli jesteś złodziejem, to zostaw zbędny
ekwipunek przy studni lub przekaż go Johannowi i zejdz do katakumb po łańcuchu. Jeśli jesteś
osiłkiem, to zainteresuj się kamienną płytą przy początku nawy w kaplicy i ją potłucz. Zejdz na dół i
bądz przygotowany na ciężką walkę z trójką nazistów. Ostatni z nich, tajny agent gestapo, zanim
umrze zdoła Ci odpowiedzieć na góra dwa pytania. Najlepiej spytaj go:  gdzie to jest , a odpowie,
że w skrytce w ścianie. Ponadto dowiesz się od niego o losie Pierre a, który został wywieziony do
Jugosławii. Zabierz mapę ze skrytki w końcowej ścianie krypty.
Udaj się jeszcze raz do Roqueforta (6), oddaj mu skrzynię i zabierz fałszywe papiery dla Johanna.
Teraz jeszcze musisz tylko wrócić do kierowcy (1) i kazać mu się zawiezć do Jugosławii.
Strona: 6 www.gry-online.pl
Another War  Poradnik GRY-OnLine
Jugosławia
Przy wjezdzie do Jugosławii zostaniesz napadnięty najpierw przez Niemców, potem przez
jugosłowiańską partyzantkę, której nikt się nie spodziewa, a która odstawi Cię do swojego obozu.
W obozie spotkasz od razu Iwo, który opowie Ci o przewożonym wcześniej jeńcu z Francji, a po
dalsze informacje odeśle Cię do dowódcy.
Lokacja Możliwe wyjścia
Obóz partyzancki Bimbrowy las (zachód), Śliwkowy sad (wschód)
Bimbrowy las Obóz partyzancki, Śliwkowa polana
Śliwkowa polana Bimbrowy las, Skrzyż. straceńców, Górska droga
Górska droga Śliwkowa polana, Górska dolina
Górska dolina Górska droga, Barani wąwóz
Barani wąwóz Górska dolina, Most
Most Barani wąwóz
Skrzyżowanie straceńców Śliwkowa polana, Czarcia dolina, Slavija
Slavija Skrzyżowanie straceńców, Tama
Tama Slavija, Strumyk
Strumyk Tama, Czarcia dolina
Czarcia dolina Strumyk, Skrzyżowanie straceńców, Polna droga
Polna droga Czarcia dolina, Śliwkowy sad
Śliwkowy sad Polna droga, Obóz partyzantów
Strona: 7 www.gry-online.pl
Another War  Poradnik GRY-OnLine
Udaj się do Ślepego Petra (1) po śliwowicę, to się dowiesz, że dostępna jest jedynie na kartki. Po
drodze zajrzyj do pustej ziemianki, w której znajdziesz plecak  załóż go. Zauważ partyzantów przy
ognisku (2)  już niedługo ich towarzystwo okaże się zbawienne. Do domku relaksacyjnego (3) na
razie się nie dostaniesz, ale wrócisz tu jeszcze z Niemiec  specjalnie po seksowną bieliznę. Na
razie jednak udaj się do dowódcy partyzantów (4) i pogadaj z nim wyczerpująco. Dostaniesz od
niego dwa zadania. Po pierwsze sprowadzić do obozu Iwo, który utknął we wsi u kowalichy, a po
drugie oznaczyć Tamę dla alianckich bombowców.
Teraz udaj się jak najszybciej do wsi. Zapewne po drodze odczujesz dotkliwy brak lepszego sprzętu
oraz niedostatki amunicji... Najkrótsza droga do wioski prowadzi przez: Bimbrowy las, Śliwkową
polanę oraz Skrzyżowanie straceńców. Uważaj na wszędobylskie miny. Jeśli będziesz miał czym
walczyć, to możesz zainteresować się rozrzuconymi po lesie skrzyniami. Dwie znajdziesz na Polnej
drodze (bardzo dobrze pilnowane). Kolejne dwie znajdują się dopiero w Górskiej dolinie  będziesz
tam jeszcze zmierzał.
W Slaviji jest dość sporo do roboty. Na dobry początek udaj się do gospodarstwa babci (5), zajrzyj
do jej domku i przyjmij od niej dwa zadania: narąbania drew na opał i przyniesienia wody ze
studni. Będzie to ciut skomplikowane, gdyż wszystkie wiadra we wsi są dziurawe, a wszystkie
siekiery za duże, by się nimi posługiwać
Idz do kowala (6). Podnieś wspartą o stół siekierę trójręczną. Sam kowal będzie miał dla Ciebie
misję specjalną  odnalezć na polu ponad kuznią jego stare kowadło i mu je przynieść. Kowadło
oznaczone jest podkową i znajduje się w pierwszej grządce, nieco na lewo. Gdy oddasz kowadło
kowalowi, ten przerobi Ci siekierę trójręczną na siekierę poręczną. Pogadaj z nim jeszcze, to się
dowiesz, że wydaje mu się to dziwne, że jego żona zawsze znika, gdy we wsi pojawia się Iwo.
Zagadnij kowalichę Milenę o Iwo i postrasz ją, że kowal wie o jej konszachtach z partyzanckim
ruchem oporu w osobie Iwo. Milena zdradzi Ci, że ostatnio widziała Iwo, jak zmierzał do karczmy.
Udaj się do karczmarza Chlebczo (7). Po odbyciu z nim wymiany handlowej (możesz u niego kupić
trochę amunicji do sztucera, jeśli go używasz), dowiesz się od niego, że to on uwięził Iwo i nie
zamierza go wypuścić dopóki nie dostanie z obozu partyzantów transportu śliwowicy. Kup u
Chlebczo kiełbasę. Możesz z nią od razu udać się do obejścia babci i zainteresować się budą psa.
Odwróć uwagę psa kiełbasą, a sam wyciągnij z budy kurę. To pożyteczne zwierzę będzie znosić co
jakiś czas odżywcze jajka, a nieco rzadziej nawet granaty przeciwpiechotne pierwszego typu. :-)
Czas zainteresować się komendantem wioski  Ribbentropem (8). Pierwsza rozmowa z nim
skończy się odstawieniem Cię do lasu przed pluton egzekucyjny. Obroń się przed nim i wróć do
wioski. Drugą rozmowę z Ribbentropem daj przeprowadzić Johannowi. Odtąd będziesz mógł z tym
dziwacznie się zachowującym gostkiem handlować i kupować u niego lepszą broń oraz amunicję do
niej.
Idz teraz na Tamę (11) i rozpal na niej ognisko za pomocą desek, które na niej znajdziesz.
Dowódca partyzantów się ucieszy, a i Tobie się przyda 1000 XP. Wejścia na tamę broni jednak
czołg (może go nie być przez pluskwę w grze) oraz trójka żołnierzy Waffen-SS. Wracając do wioski
zajrzyj do młynarza (9) i wez od niego plecak oraz ukryte za kołami zębatymi wiadro.
Wróć do babci i narąb jej drewna (zainteresuj się w tym celu pieńkiem przy oborze, w który jest
wbita wielka siekiera) oraz nabierz wody ze studni przyniesionym wiadrem. Dodatkowo możesz
postarać się obciąć łeb kurze na pieńku, to dostaniesz 100 XP za to, że tego nie zrobisz. Odnieś
wodę i drewno babci i odtąd będziesz mógł u niej zawsze za darmo przenocować i się podleczyć.
Najwyższy czas po temu, by wrócić do obozu i złożyć raport dowódcy. Po odbyciu misji na tamie
powie Ci, że faktycznie partyzanci mieli zadanie odbicia Pierre a z transportu, ale jacyś Niemcy im
przeszkodzili. Ponadto da Ci przydział na skrzynkę śliwowicy  jeśli jednak spróbujesz ją zabrać od
Petra, to się dowiesz, że wpierw musisz śmierdzieć jak prawdziwy partyzant. Pomogą Ci w tym
koledzy przy ognisku (2). Przysiądz się do nich i poleć Johannowi zaśpiewać  żeby przełamać jego
tremę zaoferuj mu jajko. W nagrodę za pieśń żołnierską dostaniesz specjalną butelkę śliwowicy.
Zaproponuj Johannowi obalenie jej. Teraz już Ślepy Petr da Ci całą skrzynkę śliwowicy. Odnieś ją
Chlebczo do wioski.
Strona: 8 www.gry-online.pl
Another War  Poradnik GRY-OnLine
Kompletnie pijanego Iwo, którego dostaniesz za śliwowicę będziesz musiał odnieść do obozu, gdyż
tylko tam partyzant zdoła dojść do siebie i zechce przyłączyć się do Twojej drużyny. Znowu wróć
do Slaviji. Popytaj Ribbentropa o więznia, o którym słyszałeś tu i ówdzie, ale nic z tego nie
wyniknie.
Dokładniejsze informacje usłyszysz od młynarza (9)  ale dopiero po rozmowie z Ribbentropem.
Dowiesz się mianowicie, że jest jakiś więzień, którego żandarmeria przetrzymuje w swoim
budynku. Młynarz uparcie nic od Ciebie nie będzie chciał w zamian.
Obejrzyj sobie okienka piwniczne w dużym budynku żandarmerii (to obok niego stoi Ribbentrop) i
odbądz rozmowę z więzniem. Jest nim prawdziwy Ribbentrop, który na dowód swojej prawdziwości
powie Ci, że Pierre został przechwycony przy moście kolejowym przez nieznanych mu Niemców.
Zaopatrz się dobrze na podróż i udaj się na Most (10), a tam zainteresuj się spaloną ciężarówką 
przede wszystkim zajrzyj do jej kabiny, a zyskasz dowód na to, że Pierre faktycznie był nią
przewożony. Ponadto splądruj dwie skrzynie w jej pobliżu oraz dalsze trzy, superbogate,
znajdujące się przy końcu mostu. Wróć do prawdziwego Ribbentropa i przyjmij od niego zlecenie na
pozbycie się uzurpatora.
Walka z fałszywym Ribbentropem może być kłopotliwa, ale jej wynik nie ma wielkiego znaczenia.
Jeśli go pokonasz (ma 708 HP), wówczas wróć do wioski i uwolnij prawdziwego Ribbentropa, po
czym razem z nim dokonaj oględzin martwego, jak się okaże robota. Możesz zarobić na
oględzinach dodatkowe 1000 XP i hopla do Niemiec. Jeżeli jednak padniesz w boju z robotem, to po
pierwsze trafisz w Niemczech nie do miasteczka tylko do obozu jenieckiego, a po drugie powinieneś
się zastanowić, czy jeszcze się troszkę na terenie Jugosławii nie podszkolić w odbywaniu walk.
Niemcy
To, czy dostaniesz się do Niemiec do obozu, czy do Ochelheimsdorfu nie ma wielkiego znaczenia.
Zarówno w jedną, jak i w drugą stronę możesz sobie udrożnić przejście, z którego będziesz
bezproblemowo korzystać. Przygody w Niemczech opiszę jednak począwszy od miasteczka, gdyż
przegranie pojedynku z Ribbentropem jest znakiem, że możesz mieć dalej nieliche problemy z
przeżyciem. Szczególnie w tajnym laboratorium.
Strona: 9 www.gry-online.pl
Another War  Poradnik GRY-OnLine
Lokacja Możliwe wyjścia
Ochelheimsdorf Górska dolina, Las
Górska dolina Ochelheimsdorf, Las, Obóz
Las Ochelheimsdorf, Górska dolina
Obóz Górska dolina, Krąg 1A
Krąg 1A Obóz, Krąg 2A, Krąg 2B
Krąg 2A Krąg 1A, Krąg 2B, Krąg 3A
Krąg 2B Krąg 1A, Krąg 2A, Krąg 3B
Krąg 3A Krąg 2A, Krąg 3C, Laboratorium
Krąg 3B Krąg 2B, Laboratorium
Krąg 3C Krąg 3A, Laboratorium
Laboratorium Krąg 3A, Krąg 3B, Krąg 3C
U Helmuta (1) możesz się zaopatrzyć w podstawowy sprzęt, najpierw jednak odwiedz jego sąsiada
Gunthera (2), od którego dowiesz się, że Helmut skradł mu szczególnie cenną pszczołę. Przyjmij
zadanie jej odzyskania i wróć do Helmuta. Podrażnij go mówiąc, że Gunther jest lepszym
gospodarzem, po czym przyjmij zakład o to, kto zbierze więcej miodu z uli Helmuta  Ty czy on.
Kup u niego od razu słoik miodu oraz czapkę pszczelarską. Załóż czapkę na głowę i zaproponuj
Helmutowi rozpoczęcie zawodów. Mały trik i już jesteś w posiadaniu rójfuhrera. Odnieś pszczołę
Guntherowi, od razu upomnij się o nagrodę i zabierz Arnolda. Ta pszczoła może Ci się przydać w
ciężkiej sytuacji bitewnej.
Z rozmowy z Helmutem dowiesz się o istnieniu obozu pracy za miastem, w którym więzniowie
pracują w kamieniołomie oraz w kopalni. Gdy spotkasz na ulicy żandarmów (3), stanie się dla
Ciebie jasne, że nie dostaniesz się do obozu, jeśli nie popełnisz jakiegoś przestepstwa. W tym celu
udaj sie na pocztę (5). Po drodze zabierz sprzed domu po tej samej stronie ulicy co poczta trzeci
plecak.
Na poczcie po pierwsze możesz kupić dużo fajnego sprzętu, po drugie możesz się dowiedzieć, że
żandarmi kochają swój wypieszczony czołg (4) i jeśliby mu się coś stało, to biada temu, kto to
zrobił, po trzecie możesz kupić puszkę farby i skoczyć wymalować na czołgu hasło  Niemcy do
domu . (Raz jeszcze daje o sobie znać fascynacja autorów Monty Pythonami.)
Wróć jeszcze na pocztę i zapakuj cały dobytek drużyny do skrzynki leżącej na kontuarze, po czym
wyślij skrzynkę do obozu. Teraz już możesz zwrócić uwagę żandarmów na swój chuligański wybryk
i dać się aresztować.
Głównym celem Twojej wizyty w obozie jenieckim jest dostanie się do kopalni i do tajnego
laboratorium. Możesz tego dokonać na dwa sposoby: skumać się z Hupałą albo dostarczyć Juriemu
dynamit. Poniżej znajdziesz oba sposoby opisane i dające się naraz wykonać  wszystko dla XP!
Znalazłszy się w obozie udaj się do najbliższego baraku (6) i zabierz zeń łyżkę  leży za nogą
jednego z siedzących na pryczy jeńców. Potem odwiedz Jurija (7) i obiecaj mu skombinować
dynamit dla udrożnienia jego podkopu. Wyjdz na tory i spotkaj się tam z Hupałą (9). Nie będzie
chciała z Tobą rozmawiać, bo Cię nie zna  zapytaj jakiegokolwiek strażnika o to, co to za jedna, a
dowiesz się, że ma na imię Manuela i że jest w dobrych stosunkach z komendantem obozu. Wróć
do niej i zagadaj do niej po imieniu. Manuela Hupała-Prukwa zgodzi się zdobyć Ci lewą przepustkę
do kopalni w zamian za butelkę mocnego alkoholu oraz zmysłową bieliznę.
Odwiedz teraz komendanta (10). Będziesz musiał zajrzeć do niego aż trzy razy, z czego
dwukrotnie zostaniesz wyrzucony (do trzech razy sztuka). Gdy w końcu zagościsz w jego baraku na
dłużej, zainteresuj się leżącym na stole dziennikiem, z którego się dowiesz, że faktycznie Pierre jest
Strona: 10 www.gry-online.pl
Another War  Poradnik GRY-OnLine
przetrzymywany gdzieś na terenie obozu. Następnie zajrzyj do szafy i zabierz zeń sprzęt swojej
drużyny wraz z dodatkową butelką whisky.
Udaj się do strażnika (12) strzegącego dynamitu, odegraj przed nim wzorowego patriotę
(niemieckiego) i zaoferuj mu w prezencie plakat z Chaplinem, który zabrałeś z Annecy (jeśli
zabrałeś...). Uradowany strażnik pójdzie sobie plakat schować, a ty zabierz dynamit. Możesz się
nim opakować do granic pojemności, gdyż ma dobrą cenę  wprawdzie jest ciężki, ale nie czeka cię
daleka droga do sklepu.
Zanim wyjdziesz z obozu możesz jeszcze za pamięci odwiedzić Jurija i dać mu laskę dynamitu, a on
z jej pomocą otworzy alternatywne przejście do kopalni. Ty jednak idz do baraku na przedzie (8)
kompleksu i zejdz do tamtejszego podkopu. Ayżeczka pomoże Ci wydostać się na wolność czyli do
Lasu. Jeśli nabrałeś dynamitu na sprzedaż, to skocz na pocztę go spieniężyć.
Aby zdobyć bieliznę dla Manueli, musisz wrócić do Jugosławii i w obozie partyzantów posłać Iwo do
różowooknego przybytku rozkoszy. Poleć mu zdobyć jakąś sexy bieliznę, a gdy wykona robotę,
wróć do Niemiec. Z powrotem do obozu dostań się za pośrednictwem wiodącego z Lasu podkopu.
Jeżeli dasz się żandarmom powtórnie aresztować, to w tym wypadku możesz już nie odzyskać
swojego sprzętu, nawet jeśli go wcześniej powtórnie wyślesz do obozu. :-(
Daj Manueli butelkę whisky oraz bieliznę i spotkaj się z nią za chwilkę przed wejściem do kopalni
(11). Manuela przyłączy się do Twojej drużyny i razem zanurzycie się w mrok podziemnych tuneli.
Pamiętaj jednak o tym, by się zawczasu dobrze do walki przygotować (amunicja, lekarstwa), bo
szykują się niezłe kłopoty.
Stosunkowo najbezpieczniejsza droga do laboratorium wiedzie przez: Krąg 1A, Krąg 2B oraz Krąg
3B, jednak i tak nie unikniesz walki z najgrozniejszym przeciwnikiem  nazistowską hybrydą. Jeśli
będziesz miał ochotę trochę poszperać, to znajdziesz dwie skrzynie ze sprzętem w Kręgu 3C i jedną
w 3A.
Drugą kratę na drodze do laboratorium dra Mengele otworzysz z pomocą skrzynki z
bezpiecznikami, która znajduje się w ścianie obok. Od dra Mengele dowiesz się niewielu szczegółów
o całym procederze namnażania mutantów, gdyż okaże się on jedynie marionetką w rękach
jakiegoś generała. Umierający Pierre zaś ucieszy Cię wiadomością, że znaleziona przez Ciebie mapa
jest mapką turystyczną okolic Annecy (lub schematem radia, jeśli wierzyć notatkom Johanna),
prawdziwa mapa zaś powinna znajdować się wciąż w krypcie na cmentarzu w Annecy. Udaj się do
Francji.
Strona: 11 www.gry-online.pl
Another War  Poradnik GRY-OnLine
Rosja
W każdym kolejnym akcie gry gracz ma mniej do roboty. W okolicach Leningradu zostaje mu w
zasadzie jedynie strzelanie. Ale w sumie nie tylko. Najpierw jednak udaj się w Annecy na cmentarz
i zaproponuj grabarzowi, który Cię nie będzie chciał wpuścić do krypty, że obandażujesz mu rany.
Zabandażuj go całego. Jakby co, to bandaż dostaniesz oczywiście u Rene. Z dużego grobowca w
krypcie wydobądz starą mapę. Nie wiem, czemu to tak, ale żeby się wydostać z Annecy musisz
jeszcze zajrzeć na Przedzamcze i wrócić do miasteczka. Teraz udaj się do Rosji.
Lokacja Możliwe wyjścia
Mrozna polana Wzgórze wisielca, Dalekie pustkowia
Dalekie pustkowia Mrozna polana, Wzgórze wisielca, Stara gorzelnia, Ziemniaczane pole
Ziemniaczane pole Dalekie pustkowie, Stara gorzelnia, Zniszczona fabryka
Stara gorzelnia Dalekie pustkowia, Wzgórze wisielca, Ziemn. pole, Wypalony las, Zniszcz. fabryka
Wzgórze wisielca Mrozna polana, Dalekie pustkowia, Stara gorzelnia, Wypalony las
Wypalony las Wzgórze wisielca, Stara gorzelnia, Przedmieścia
Zniszczona fabryka Ziemniaczane pole, Stara gorzelnia, Przedmieścia, Centrum miasta
Przedmieścia Wypalony las, Zniszczona fabryka, Centrum miasta
Centrum miasta Zniszczona fabryka, Przedmieścia
Idz bez zwlekania do Leningradu. Uważaj jednak na miny, których szczególnie dużo napotkasz w
rejonie Starej gorzelni i Wypalonego lasu. Możesz jeszcze splądrować skrzynie po drodze: cztery na
Mroznej polanie, jedna w Wypalonym lesie oraz trzy na Ziemniaczanym polu.
Strona: 12 www.gry-online.pl
Another War  Poradnik GRY-OnLine
W Leningradzie na moście przyłącz do drużyny mojego imiennika  Borysa Borysewicza Polewoja
(1). (Zawsze na takiej czy innej zabawie znajdzie się ktoś, kto musi, gdy czas po temu nadejdzie,
zagadnąć do mnie:  Borys, polewoj .) Z zaciągnięciem się Borysa do drużyny wiąże się kilka
korzyści. Przede wszystkim dobrze się posługuje karabinami maszynowimi, następnie Rosjanie nie
będą już drużyny atakować, a do tego Borys ma przy sobie rublówkę, bez której ukończenie gry nie
jest możliwe. Zapytany o podejrzane miejsca zwróci niezbyt słusznie uwagę na Przedmieścia
Leningradu.
Wędkarzowi (2) łowiącemu w przerębli zaproponuj stosowanie dynamitu i udaj się po takowy do
spekulanta. Spekulanta początkowo spotkasz pod latarnią (3), a następnie już koło pomnika (4).
Kup dynamit i zamień się nim z wędkarzem na jego linę okrętową.
Teraz udaj się do Zniszczonej fabryki i zauważ zejście do kanałów. Zrzuć linę i zejdz po niej. W
Mrocznych podziemiach znajdziesz wyjście do Centrum miasta, jakbyś potrzebował odwiedzić
spekulanta. Udrożnisz wtedy przejście, którym dasz radę wrócić od razu do kanałów. Poza tym
pośrodku pętli utworzonej przez kanał znajdziesz przełącznik, który otwiera zejście ze Szczurzych
lochów do Tajnego magazynu.
W Szczurzych lochach również znajduje się wyjście do Centrum miasta i podobnie jak w
poprzednim przypadku możesz z niego skorzystać, by zamienić u spekulanta zdobyczny sprzęt na
brakującą amunicję i lekarstwa.
Zejście do Tajnego magazynu znajduje się w południowo-wschodnim rogu Szczurzych lochów. Na
dole zaś czekają na Ciebie cztery nazistowskie hybrydy, trzy nazistowskie klony oraz słup. Po
pokonaniu tych najgorszych w grze przeciwników przyłóż do słupa swoją drewnianą mapę i wrzuć w
otwór monetę znalezioną w bagażach Borysa. Jeśli jednak powstrzymasz się z wrzuceniem monety,
wówczas możesz przykładać mapę do słupa dowolną ilość razy  za każdym razem wzbogacając
drużynę o 5000 XP. Ot, pluskwa.
Do świątyni na Islandii przeniesiony zostaniesz jedynie w towarzystwie Johanna. Zważ to podczas
planowania wyposażenia, gdyż na miejscu bedziesz musiał stawić czoła jeszcze kilku żołnierzom
Waffen-SS. Reszta dzieje się już sama. W starożytnego boga (to się pisze z małej litery!) Johann
rzuci ziemniakiem, choćby go przy sobie nie miał i po robocie. Koniec.
Strona: 13 www.gry-online.pl


Wyszukiwarka

Podobne podstrony:
B 17 Flying Fortress II The Mighty 8th Poradnik Gry Online
Sim City 4 Poradnik Gry OnLine
Op Flashpoint Resistance Poradnik GRY OnLine
Half Life Counter Strike Poradnik GRY OnLine
Aliens vs Predator 2 Poradnik GRY OnLine
Colin McRae Rally 2 0 Poradnik GRY OnLine
FIFA World Cup 02 Poradnik GRY OnLine
NBA Live 04 Poradnik Gry OnLine
Z Steel Soldiers Poradnik GRY OnLine
Zeus Pan Olimpu Poradnik GRY OnLine
Quake III Arena Poradnik GRY OnLine
FIFA Football 03 Poradnik Gry OnLine
Tony Hawk s Pro Skater 2 Poradnik GRY OnLine
Age of Sail II Poradnik GRY OnLine
Command & Conquer Red Alert 2 Poradnik GRY OnLine
FIFA Football 04 Poradnik Gry OnLine
Amerzone Testament Odkrywcy Opis przejscia GRY OnLine

więcej podobnych podstron