Command & Conquer Red Alert 2 Poradnik GRY OnLine


Nieoficjalny poradnik GRY-OnLine do gry
Command & Conquer
Red Alert II
autor: Marek  Snake Pluta
(c) 2002 GRY-OnLine sp. z o.o.
Prawa do użytych w tej publikacji tytułów, nazw własnych, zdjęć, znaków towarowych i handlowych, itp.
należą do ich prawowitych właścicieli.
Command & Conquer: Red Alert II  Poradnik GRY-OnLine
S P I S T R E Ś C I
Nowe jednostki i budynki ________________________________________________ 3
Nowe jednostki Aliantów _______________________________________________ 3
Nowe budynki Aliantów ________________________________________________ 4
Nowe jednostki Sowietów ______________________________________________ 4
Nowe budynki Sowietów _______________________________________________ 5
Jak wygrać? ___________________________________________________________ 5
Taktyki Sowietów_____________________________________________________ 5
Taktyki Aliantów _____________________________________________________ 6
Wydawnictwo GRY-OnLine sp. z o.o.
ul. Królewska 57, 30-081 Kraków
tel.(+48 12) 626 12 50, fax.(+48 12) 626 12 70
(c) 2002 GRY-OnLine sp. z o.o. Wszelkie prawa zastrzeżone.
Nieautoryzowane rozpowszechnianie całości lub fragmentu niniejszej publikacji w jakiejkolwiek postaci jest
zabronione bez pisemnego zezwolenia GRY-OnLine sp. z o.o.
Dodatkowe informacje na temat opisywanej w tej publikacji gry znajdziecie na stronach serwisu GRY-OnLine.
www.gry-online.pl
Strona: 2 www.gry-online.pl
Command & Conquer: Red Alert II  Poradnik GRY-OnLine
Nowe jednostki i budynki
Westwood dosyć długo kazał sobie czekać na kolejną część gry Red Alert. Wreszcie, po latach
oczekiwania, gra zjawiła się na rynku kilka dni temu. I ponownie każdy z graczy może pogonić
Rosjan do siebie lub całkowicie zniszczyć tych wrednych kapitalistów. Jednak aby tego dokonać
trzeba będzie dokładnie poznać tym czym dysponujemy, by móc jak najefektywniej wykorzystać
cały ten arsenał. A ja postaram się wam w tym pomóc. Najpierw krótka charakterystyka niektórych
nowych jednostek i budynków. Zacznijmy od Aliantów:
No we j e d n o s t k i A l i a n t ó w
GI - Podstawowa jednostka Aliantów. Piechur wyposażony w słaby karabin
maszynowy. Jest nieco mocniejszy niż odpowiednik Sowietów. Ponadto, kiedy chcemy
ochronić jakiś obiekt, GI może postawić ciężki karabin maszynowy, zwiększając w ten
sposób swą siłę ognia i wytrzymałość. Oprócz tego GI potrafi fortyfikować się w
budynkach, skąd ostrzeliwuje wroga.
Rocketeer - piechota wyposażona w plecaki odrzutowe. Może bez problemu kosić
jednostki nie wyposażone w broń przeciwlotniczą.
Chrono Legionnaire - Tak zwane legiony czasu. Wyposażeni są w potężne karabiny,
a wykorzystując technologię zakrzywiana czasu potrafią przemieszczać się po całej
mapie.
SPY - Szpieg specjalizuje się w szpiegostwie i podstępach. Wystarczy tylko pokazać
mu jakąś jednostkę wroga, a on zaraz upodobni się do niej. Dzięki temu może prawie
bez przeszkód penetrować bazę wroga. Wykryć mogą go jedynie psy. Szpieg jest
jedną z bardziej wszechstronnych jednostek w grze. Nie dość, że potrafi wślizgnąć się
niepostrzeżenie do bazy wroga, to przy okazji może go okraść wchodząc do rafinerii.
Może także kraść nowe technologie, a jeśli po raz drugi wejdzie do tego samego
budynku spowoduje to, że skradzioną jednostkę wyprodukujemy od razu z wyższym
poziomem doświadczenia.
Tanya - Komandos w spódnicy. Obecnie Tanya zyskała kilka nowych umiejętności,
min. pływanie i nurkowanie, dzięki czemu jest postrachem floty przeciwnika. Nadal
potrafi też szybko rozprawić się z nawet licznym oddziałem piechoty, a także szybko i
sprawnie wysadzać budynki.
SEALS - legendarne foki. Znakomicie wyszkolona piechota morska. Potrafią świetnie
pływać i strzelać. Potrafią wysadzać w powietrze okręty oraz budynki. Są narażeni na
ataki kałamarnic.
Dolphin - specjalnie szkolony delfin, atakujący falą dzwiękową. Doskonały do
uwalniania okrętów pochwyconych przez kałamarnicę.
Prismatic Tank - czołg strzelający promieniami świetlnymi. Doskonały na piechotę.
W większej ilości stanowi zagrożenie dla pojazdów wroga, ponieważ jego promień
rozszczepia się rażąc większy teren.
Sniper - znakomicie strzelający snajper. Potrafi szybko wyeliminować wrogi oddział,
sam znajdując się poza ich zasięgiem strzału.
Mirage Tank - bardzo ciekawa jednostka. Jest to czołg wyposażony w coś w rodzaju
miotacza ognia, ale najciekawszą jego cechą jest to, że kiedy stoi zamienia się w
drzewo i tym samym uchodzi uwagi przeciwnika.
Strona: 3 www.gry-online.pl
Command & Conquer: Red Alert II  Poradnik GRY-OnLine
Aegis Cruiser - lotniskowiec z samolotami na pokładzie. Posiada ich nieograniczoną
ilość, choć na raz startują tylko trzy. Doskonały do likwidowania z morza elektrowni i
obrony przeciwlotniczej. Sam zwykle pozostaje poza zasięgiem strzału.
No we b u d y n k i A l i a n t ó w
Prism Tower - wieża laserowa. Bardzo duża siła ognia, średnia prędkość przeładowywania. Jeśli
postawimy większą ich ilość ich moc kumuluje się.
Weather Control - budynek kontroli pogody. Może wysłać na przeciwnika burzę z piorunami.
Ore Purifier - oczyszcza rudę, dzięki czemu mamy z niej większe dochody.
Spy Satelite Uplink - Wystrzeliwuje satelitę szpiegowskiego, który całą mapę, a tym samym
miejsce pobytu wrogich jednostek.
Gap Generator - Jest to coś w rodzaju niewidzialności. Czyni niewidzialnymi dla wroga pewną
liczbę jednostek. Im większy zasięg działania, tym więcej energii potrzebuje.
Chronosphere - Ta konstrukcja wymaga niesamowitych ilości energii. Ale za to pozwala
teleportować swoje jednostki do dowolnego miejsca na mapie.
No we j e d n o s t k i S o wi e t ó w
Conscript - podstawowe mięso armatnie. Wyposażony w słaby karabin. Potrafi być
grozny tylko w dużej grupie. Podobnie jak GI może zajmować budynki i ostrzeliwać
stamtąd wroga.
Paratrooper - spadochroniarz. Niestety dostępny jest tylko czasami, a zrzuty są
dokonywane co parę minut.
Tesla Troopers - piechota wykorzystująca technologię Tesli i rażąca prądem.
Postawieni przy Tesla Coil zwiększają znacznie jej moc i zasięg.
Flak Troopers - piechota wyposażona w broń przeciwlotniczą. Są zmorą
Rocketeerów.
Crazy Ivan - spec od demolki. Może podłożyć swoje ładunki dosłownie wszędzie
(nawet w cywilach). Niestety nie strzela, a przy śmierci wybucha.
Psi-Commando - piechota dysponująca kontrolą umysłów. Potrafią zapanować nad
każdą jednostką, przejmując nad nią kontrolę. W połączeniu z Crazy Ivanem są
bardzo grozni.
Desolator - chodzący stos atomowy. Wyposażony jest w silnie promieniotwórczą
broń, a kiedy przełączymy go w tryb obrony, czyni całkowicie zabójczym duży
kawałek terenu. Grozny praktycznie tylko przeciwko jednostkom żywym.
Terror Drone - mechaniczny pająk. Atakuje ludzi i jednostki mechaniczne. Ludzi
zabija od razu, a do jednostek mechanicznych podczepia się i stopniowo je uszkadza,
aż do całkowitego zniszczenia. Następnie przeskakuje na kolejny pojazd. Może być
usunięty jedynie w warsztacie naprawczym.
Rocket IMV - pojazd wyposażony w rakiety ziemia-ziemia i ziemia powietrze. Po
umieszczeniu w nim inżyniera, zamienia się w ruchomy pojazd naprawczy.
Strona: 4 www.gry-online.pl
Command & Conquer: Red Alert II  Poradnik GRY-OnLine
Flak Track - mobilne działo przeciwlotnicze, potrafiące strzelać również do jednostek
naziemnych. Szybkostrzelne i mocne.
Apocalypse - potężny czołg strzelający miniaturowymi głowica atomowymi,
dysponujący również rakietami ziemia-powietrze. Niezwykle wytrzymały.
Giant Squid - ogromna kałamarnica. Potrafi chwycić cały okręt i wciągnąć go pod
wodę.
Typhoon - łódz podwodna wyposażona w wyrzutnie rakiet.
No we b u d y n k i S o wi e t ó w
Nuclear Silo - silos z głowicą atomową. Aaduje się przez 10 minut. Ogromna siła rażenia.
Cloning Vats - Używany przez Sowietów, do klonowania piechoty wroga. Dzięki temu nie trzeba
przejmować wrogich koszarów.
Iron Curtain - Kolejna konstrukcja, która może wydawać się znajoma. Potrafi ochronić kilka
budynków i jednostek na 45 sekund.
Psychic Sensor - Yuri wie wszystko i widzi wszystko. Psychic sensor pozwala Sowietom w
ograniczonym zasięgu obserwować jednostki i budynki wroga.
Jak wygrać?
Skoro już poznaliśmy czym będziemy sterować, to teraz nauczymy się jak z tym całym żelastwem
wygrywać bitwy. Jako, że możemy grać dwiema stronami, więc najpierw omówię taktyki Sowietów.
T a k t y k i S o wi e t ó w
A więc, kiedy rozłożymy już nasz Construction Yard, to najpierw musimy postawić elektrownię.
Następnie trzeba wybudować koszary. A to dlatego, że na początku zawsze mamy trochę grosza, a
lepiej, jeśli będziemy przygotowani na wizytę wroga. Szkolimy więc kilka psów i Conscriptów. Psy
zajmą się piechotą wroga oraz szpiegami, którzy często będą nas odwiedzać, a żołnierze dokończą
resztę. Zwykle przeciwnik nie atakuje nas od razu ciężkim sprzętem (choć zdarzają się wyjątki),
więc przez jakiś czas mamy spokój. Teraz budujemy rafinerię i stawiamy 2 lub 3 sztuki Flak
Cannon. Zabezpieczymy się w ten sposób przed nalotami. Dobrze jest także zacząć szkolić Flak
Trooper, ponieważ są dużo tańsi, a w kupie chronią nas doskonale przed Rocketeerami. Kiedy już
zbudujemy fabrykę pojazdów, warto zbudować około czterech sztuk Terror Drone'a. On razem z
psami zajmie się piechotą, a w wypadku ataku pojazdami, zniszczy również i je.
Oczywiście bazę obudowujemy murami stawiając obok Sentry Guns. Spowoduje to spowolnienie
ataku i skieruje go tam, gdzie będziemy chcieli (piechota nie może niszczyć murów). Cały czas
musimy pamiętać o zapewnieniu dostatecznych dostaw energii, ponieważ teraz będziemy budować
Tesla Coil, a ta wymaga jej sporo. Budujemy jej dwie sztuki, w pewnej odległości od siebie. Do
każdej z nich podłączamy około pięciu Tesla Troopers, w ten sposób znacznie wzrasta moc cewki
Tesli i pozwala razić wroga zanim jeszcze ten zbliży się do bazy. Dla pewności w pewnej odległości
od bazy umieszczamy 4 desolatorów, którzy zniszczą piechotę.
Jeżeli walki toczymy w mieście, to dobrze jest umieścić kilkunastu Conscriptów w budynkach wokół
bazy. W ten sposób znacznie zmniejszą się siły, które dotrą w bezpośrednie sąsiedztwo naszej
bazy.
Budujemy jeszcze kilka czołgów jako grupę szybkiego reagowania i bazę mamy zabezpieczoną na
tyle by zająć się niszczeniem wroga.
Strona: 5 www.gry-online.pl
Command & Conquer: Red Alert II  Poradnik GRY-OnLine
Planując atak, musimy zapamiętać by nie wysyłać jednostek tylko jednego rodzaju. Cóż z tego, że
wyślemy dużą grupę czołgów, jeśli przeciwnik przyśle paru Rocketeerów i załatwi nam je wszystkie.
Dlatego należy pamiętać, by zapewnić wsparcie przeciwlotnicze. Idealna armia powinna składać się
z psów, które zajmą się piechotą, Terror Dronów, które pomogą psom i załatwią pojazdy wroga,
czołgów, Flak Truck, niezastąpionych rakiet V3, a także inżynierów, którzy przejmą budynki (o ile
przeciwnik ma jeszcze jedną bazę. Wtedy sprzedając budynki zarobimy trochę gotówki). Zbliżając
się do bazy przeciwnika należy najpierw dokonać rozpoznania terenu, żeby przypadkiem nie
natknąć się na Prism Tower, bo w kilka chwil z naszej pięknej armii nic nie zostanie. Z tej roli
doskonale wywiążą się psy lub Terror Drony. Należy również sprawdzić, gdzie stoją baterie
przeciwlotnicze i bunkry, żeby nie potrzebnie nie narażać jednostek. Następnie na czoło wysuwamy
czołgi i Terror Drony, a z tyłu atakujemy baterią V3, cały czas zapewniając wsparcie
przeciwlotnicze. Najpierw eliminujemy bunkry i elektrownie. Zniszczenie elektrowni spowoduje
odcięcie dopływu mocy do Prism Tower i w ten sposób mamy wolną drogę. Potem niszczymy
lotnisko i fabrykę pojazdów oraz koszary. Naszym celem jest Construction Yard, ponieważ
przeciwnik bardzo szybko odbuduje stracone budynki. Dobrym posunięciem jest atak z dwóch stron
jednocześnie, ponieważ przeciwnik zaraz po wykryciu naszych jednostek zmierza w ich kierunku.
Wtedy my atakujemy odsłoniętą stronę.
Jeżeli mamy już dostęp do Psi-Commando i Crazy Ivana, to możemy opanować parę jednostek lub
pojazdów wroga, wyposażyć je w bomby i wysłać do jego bazy. W ten sposób przy niewielkich
środkach własnych, zniszczymy przeciwnika bez większego problemu.
Jeśli baza przeciwnika stoi blisko wody, to najpierw używamy Dreadnaughta i dzięki jego rakietom
atakujemy z bezpiecznej odległości. A potem wysyłamy właściwy desant. Jednak pamiętajmy, że
przeciwnik na pewno zaatakuje go z powietrza, albo wyśle swoją flotę wspomaganą przez delfiny,
czy SEAL's. Dlatego trzeba się przed tym zabezpieczyć i ochraniać nasze statki kałamarnicami i
łodziami podwodnymi.
Jeżeli dysponujemy już silosem atomowym, to przed głównym natarciem dobrze jest potraktować
go głowicą, wtedy na pewno osłabimy obronę.
Choć jest to dużo trudniejsze, to bardziej opłaca się przejmować budynki wroga, zamiast je
niszczyć, bowiem w ten sposób uzyskamy dostęp do jednostek przeciwnika. A jeśli uda się nam
przejąć Chronosferę, to uzyskamy możliwość produkcji Chrono Ivana, który czyni niesamowite
spustoszenie, skacząc po mapie i podkładając ładunki.
Tak z grubsza wygląda taktyka walki Sowietów. Teraz zajmijmy się sposobami walki Aliantów.
T a k t y k i A l i a n t ó w
Tutaj budynki stawiamy tak samo jak u Sowietów, jednak obrona wygląda już nieco inaczej.
Podobnie jak u Sowietów, naszą bazę będą bronić psy.
Wokół bazy budujemy mury, wstawiając w nie karabiny maszynowe i stanowiska rakiet Patriot.
Szkolimy także większą liczbę GI oraz Rocketeerów. Ci pierwsi którzy okopują się w pobliżu bazy, a
Rockeeterzy, jako że na początku wróg nie atakuje jednostkami posiadającymi obronę
przeciwlotniczą, będą do nich strzelać jak do kaczek. Stawiamy odpowiednią liczbę elektrowni i w
na drodze spodziewanego ataku stawiamy 4-5 sztuk Prism Tower, które okalamy murem i
stanowiskami karabinów. W ten sposób nasza baza jest zabezpieczona. W odwodzie trzymamy
kilku snajperów i parę czołgów oraz IFV (w tym jeden jako jednostka naprawcza) jako oddział
szybkiego reagowania. Naturalnie tutaj również, jak i u Sowietów musimy zapewnić ochronę
naszym żniwiarkom, ponieważ mimo iż te wyposażone są w karabin, to są bardzo częstym celem
ataków.
W zależności od tego na jakim terenie toczy się walka, stosujemy inną taktykę. Jeśli walczymy na
wyspach, to całą walkę możemy wygrać zaledwie paroma typami jednostek. Najpierw musimy
zbudować przynajmniej 3-4 lotniska Harrierów i zapełnić je samolotami, potem podsyłamy w
pobliże bazy przeciwnika kilka lotniskowców z Intruderami na pokładzie. Niszczymy nimi obronę
przeciwlotniczą, a Harrierami i Rocketeerami dokonujemy dzieła zniszczenia. Oczywiście jest to
scenariusz optymistyczny, ale czasem się sprawdza. Jednak zwykle przeciwnik szybko odbudowuje
działka przeciwlotnicze, dlatego najpierw niszczymy jego flotę i stocznię, a potem podsyłamy mu
desant składający się z paru psów, kilkunastu żołnierzy Seals, snajperów, czołgów Prism,
Strona: 6 www.gry-online.pl
Command & Conquer: Red Alert II  Poradnik GRY-OnLine
inżynierów i szpiegów. Najpierw do bazy wpuszczamy kilku szpiegów (o ile nie ma psów. Jeśli są, to
wcześniej musimy je zabić - do tego właśnie potrzebni są snajperzy), którzy na jakiś czas
wyłączają elektrownie, a wtedy największe zagrożenie, czyli cewki Tesli są nieczynne i nic nam nie
zrobią. Likwidujemy elektrownie i zajmujemy się piechotą Tesli, a potem samymi cewkami Tesli
(ponieważ wróg bardzo szybko może odbudować elektrownie). Następnie uderzamy na koszary,
ponieważ Psi-Commando mogą bardzo szybko obrócić nasze jednostki przeciwko nam, a Crazy
Ivan zmieni nasze pojazdy w kupę złomu. Potem likwidujemy fabrykę pojazdów, bo Terror Drone,
może bardzo szybko zakończyć nasz atak. W międzyczasie niszczymy rakiety V3 i obronę
przeciwlotniczą cały czas prowadząc ostrzał z wody, wtedy do akcji mogą wkroczyć Harriery i
Rocketeerzy. Oczywiście, jeśli wróg dysponuje silosem rakiety, to na nim skupiamy swe pierwsze
uderzenie i za wszelką cenę staramy się go zniszczyć, ponieważ ewentualny atak może na naszą
bazę, przekreśli szansę na zwycięstwo. Jednak należy pamiętać, że to głowica atomowa, więc lepiej
atakować ją z powietrza.
Jeśli walka toczy się na stałym lądzie, to musimy obrać nieco inną taktykę. Przede wszystkim nie
mamy dostępu do żołnierzy SEAL's, a także okrętów więc nie możemy wesprzeć się dodatkową siłą
ognia. Reszta ataku jest bardzo podobna do poprzedniej taktyki, a więc najpierw snajperami
likwidujemy psy, potem podsyłamy szpiegów, którzy wyłączą elektrownię. Potem od frontu rusza
wabik, na którym mają się skupić siły przeciwnika, a my w tym czasie atakujemy z drugiej strony
bazy. Na pierwszy ogień idą elektrownie i cewki Tesli. Potem koszary i fabryki pojazdów. Jeżeli
jednak zauważymy u przeciwnika elektrownię atomową, to musimy zachować szczególną
ostrożność, ponieważ ta, ostrzelana eksploduje z taką samą siłą jak głowica atomowa niszcząc przy
okazji wszystko wokoło. Najlepiej więc ostrzelać ją Harrierami.
Generalnie taktyka zależy od tego gdzie toczy się bitwa oraz czym dysponujemy. Na początku nie
będzie tego wiele, dlatego trzeba bardziej kombinować jak pokonać przeciwnika. Nie oznacza to, że
w dalszym etapie gry nie musimy już myśleć. Wręcz przeciwnie, jednak wtedy mamy więcej
możliwości do wyboru. Możemy zalać przeciwnika masą tanich jednostek, co mimo wszystko jest
skuteczne choć wymaga dużego nakładu sił i środków lub użyć mniejszej liczby, jednak dużo
droższych pojazdów, czy jednostek. Wtedy musimy wycofywać uszkodzone jednostki i naprawiać je
w bazie, bo raz że są drogie, a dwa, że w walce zyskują doświadczenie, dzięki czemu stają się
bardziej efektywne. Taki rodzaj wojny trwa nieco dłużej. Możemy także zostawić wroga w spokoju,
nie atakować go i rozwijać się. Kiedy osiągniemy pewien stopień i zbierzemy określoną liczbę
jednostek, rozpoczynamy natarcie. Możemy także stosować bardziej wyrafinowaną metodę i
utrudniać mu życie, szpiegami wykradać pieniądze z rafinerii, atakami lotniczymi lub rakiet V3
niszczyć budynki, przejmować kontrolę nad jego jednostkami i czyniąc z nich żywe bomby
wpuszczać mu je do bazy, podsyłać głowice nuklearne. Możliwości jest naprawdę sporo i tylko od
grającego zależy którą z nich wykorzysta. Oczywiście gra rozwija skrzydła dopiero w grze
wieloosobowej, bo gra z komputerem to zaledwie rozgrzewka. Dopiero grając z żywym
przeciwnikiem można naprawdę się zabawić. Dopiero tam przydadzą się wszystkie jednostki,
wszystkie taktyki ataku i obrony. A to dlatego, że posunięcia komputera są przewidywalne, a
człowieka nie.
Oczywiście zdaje sobie sprawę, że nie wyczerpałem tematu i każdy z was z pewnością odkryje inny,
być może lepszy, sposób pokonania przeciwnika. Jednak ten poradnik powinien pomóc wam pomóc
stawiać pierwsze kroki.
Strona: 7 www.gry-online.pl


Wyszukiwarka

Podobne podstrony:
B 17 Flying Fortress II The Mighty 8th Poradnik Gry Online
Sim City 4 Poradnik Gry OnLine
Op Flashpoint Resistance Poradnik GRY OnLine
Half Life Counter Strike Poradnik GRY OnLine
Aliens vs Predator 2 Poradnik GRY OnLine
Colin McRae Rally 2 0 Poradnik GRY OnLine
FIFA World Cup 02 Poradnik GRY OnLine
NBA Live 04 Poradnik Gry OnLine
Z Steel Soldiers Poradnik GRY OnLine
Zeus Pan Olimpu Poradnik GRY OnLine
Quake III Arena Poradnik GRY OnLine
Another War Poradnik GRY OnLine
FIFA Football 03 Poradnik Gry OnLine
Tony Hawk s Pro Skater 2 Poradnik GRY OnLine
Age of Sail II Poradnik GRY OnLine
FIFA Football 04 Poradnik Gry OnLine
Amerzone Testament Odkrywcy Opis przejscia GRY OnLine

więcej podobnych podstron