Stare sprawy
Przygoda do gry warhammer fantasy role-play Autorstwa : Tomasza bochniaka i jana Rogało
1. Przygoda dla srednio zaawansowanej 4 osobowej grupy graczy.
Przygoda polega na powstrzymaniu poteznego maga elfidzkiego od zniszczenia wioski…
Na poczatku było by najlepiej gdyby gracze znajdowali by sie w jakims duzym miescie . na ulicy graczy zaczepi nieznajomy mlody i ranny elf który niesie w reku jakis niewielki pakunek. Powie :( elf powinien sprawiac wrazenie zdenerwowanego.) wygladacie na osoby bardzo odwarzne i bedace w stanie pomoc mi . musicie jedynie zaniesc ten pakunek mojej ciezko chorej matce. To jedyny jedyny sposób na uratowanie jej zycia .
Jezeli gracze zapytaja o zaplate elf odpowie : niestety nie mAM PIENIEDZY ALE PROSZE URATUJCIE JA .
JEzELI GRACZE SIE ZGODZA TO PATRZ NA PUNKT 3 A JESLI NIE TO PATRZ PUNKT 2
2. DWIE ULICE DALEJ GRACZE NAPOTYKAJA GRUPKE LUDZI Z CZEGO JEDEN WYKRZYKUJE KTO CHCE ZAROBIC 500ZK I PRZEZYC PRZYGODE NIECH ZGLOSZA SIE DO ARTEMUSA . GDY GRACZE DOJDA TAM AREMUS POWIE IM : NARESZCIE SIE KTOS ZGLOSIL . MUSICIE ESKORTOWAC MOJA KARAWANE. OCZYWISCIE BEDZIE DUZA ZAPLATA 500 ZK OD OSOBY. KARAWANA BĘDZIE PRZEWOZIC BRON PRZEZ GORY SZARE. ZACZYNAMY JUTRO O SWICIE.
KARAWANA WYRUSZA ZGODNIE Z PLANEM. PRZEZ DROGE NIC SIĘ NIE DZIEJE LECZ PRZECHODZAC PRZEZ GORY SZARE KARAWANE NAPADAJA JACYS LUDZIE Z ZAMASKOWANYMI TWARZAMI. JEST ICH OK. 30. GRACZE NAGLE CZUJA MOCNE UDERZENIE W GLOWE PO CZYM TRACA PRZYTOMNOSC. BUDZA SIĘ W STAREJ NIECO ZNISZCZONEJ CHACIE. W SRODKU JEST TYLKO JEDNA ELFKA.
MOWI DO GRACZY: MIELISCIE WIELE SZECZESCIA ZE WAS ZNALAZLAM, W PRZECIWNYM RAZIE ZGINELIBYSCIE JAK WSZYSCY WASI TOWARZYSZE. W TYM MOMENCIE DO CHATY WCHODZI KAPLAN KTÓRY MOWI: MY URATOWALISMY WAM ZYCIE TO WY URATUJECIE JE NAM. NATURALNIE DOSTANIECIE WYNAGRODZENIE 80 ZK OD OSOBY I NASZ NAJWIEKSZY SKARB. PATRZ PUNKT 4.
3. GRACZE DOCHODZA DO WIOSKI ELFOW BEZ PROBLEMU. ODNAJDUJA CHORA KOBIETE I WRECZAJA JEJ LEKARSTWO. NA ULICY SPOTYKAJA KAPLANA KTÓRY MOWI: WITAJCIE ! CZY CHCECIE ZAROBIC? OTOZ MOzECIE ZAROBIC 100ZK OD OSOBY I NASZ NAJWIEKSZY SKARB.
4. 5000 lat temu na tym terenie podczas wojen krasnoludzko-elfickich najpoterzniejszy mag elficki o imieniu iavin zostal tu spalony na stosie przez krasnulodow. Lecz nigdy niezostal by zlapany gdyby nie czterech zdrajcow. Elfowie ci wydali go za 1000 zk. W chwili smierci mag przepowiedzial ze po 5000 lat wstanie z grobu wskrzesi armie elfow z tamtej wojny i zniszczy wioske która lezy na terenie na którym zginal. Przepowiedzial takrze ze jedynym warunkiem okazania litosci jest smierc potomkow zdrajcow i kata który podpalil go.
Po wojnie tereny te zajeli elfi i wybodowali mu grobowiec. Porozstawili polapki przed hienami cmentarnymi. Wiem tez ze przy jego ciele znajdoja sie pewne wskazowki. Zaprowadze was do wejscia do grobowca. Powodzenia.
wejscie
pulapka trup dzwignia otwierajaca
Dzwignia otwierajaca przedsionek
Przejscie komory grobowej * grob
w grobie znajduje kartka na ktorej pisze elf lord tullaris -marienburg
elf galin mysliwy-marienburg
elf mellory tancerz wojny-las loren
elfka bianc tancerka wojny-las loren
kat krolewski dolgan-karaz-a-karak
jezeli ich potomkowie zostana zabici powstrzymam sie od zniszczenia wioski
szkielet
sz |
ww |
us |
s |
wt |
Zw |
i |
A |
zr |
cp |
int |
op |
sw |
Ogd |
4 |
25 |
17 |
3 |
3 |
5 |
20 |
1 |
18 |
18 |
18 |
18 |
18 |
- |
-wiekszy szkielet heros
sz |
ww |
us |
s |
wt |
Zw |
i |
A |
zr |
cp |
int |
op |
sw |
Ogd |
4 |
55 |
47 |
4 |
4 |
11 |
50 |
3 |
38 |
38 |
38 |
38 |
38 |
- |
Jezeli gracze zdecydoja sie najpierw wyroszyc do lasu loren patrz 1 jezeli do marienburga patrz 2 jezeli do karaz-a-karak to patrz 3.
na poczatku lasu gracze widza 2 tancerzy wojny. Tancerze nieczekajac dlugo podchodza do graczy i pytaja czego tu szukaja.
Zapytani o mellory lub biance powiedza ze byli oni jednymi z pionierow tej osady,ale obecnie ich prapraprawnuki sa kandydatami na tancerzy wojny i jutro przechodza egzamin. W tej chwili trenoja w zachodniej czesci lasu.
Gracze prawdopodobnie udadza sie w tym kieronku. Niech znajda ich bez problemu.
Kandydaci na tancerzy odkryja ich zle zamiary i zaczna wolac yavathol. Mistrzynie tancerzy wojny.potem zacznie sie walka.
Yavathol zjawi sie na polu walki po smierci jednego z kandydatow na tancerzy.
Kandydat na tancerza potomek bianci
sz |
ww |
us |
s |
wt |
Zw |
i |
A |
zr |
cp |
int |
op |
sw |
Ogd |
5 |
57 |
41 |
4 |
4 |
9 |
78 |
3 |
59 |
46 |
55 |
59 |
49 |
44 |
Umiejetnosci : bijatyka , muzykalnosc ,taniec ,bardzo szybki , silny cios , cichy chod na wsi i w miescie, uniki , parowanie , tajemny jezyk tancerzy, tajemny jezyk wojenny
Przedmioty: miecz krótki , koszulka kolcza , sztylet
Kandydat na tancerza wojny potomek mellorego
sz |
ww |
us |
s |
wt |
Zw |
i |
A |
zr |
cp |
int |
op |
sw |
Ogd |
5 |
59 |
42 |
4 |
5 |
9 |
84 |
3 |
59 |
47 |
64 |
65 |
53 |
51 |
Umiejetnosci : silny cios , taniec ,spiew, muzykalnosc , oburecznosc , wspinaczka,cichy chod na wsi i w miescie ,uniki , parowanie ,tajemny jezyk tancerzy , tajemny jezyk wojenny
Przedmioty : miecz , kaftan kolczy ,sztylet
Yavathol
sz |
ww |
us |
s |
wt |
Zw |
i |
A |
zr |
cp |
int |
op |
sw |
Ogd |
7 |
72 |
46 |
7 |
6 |
12 |
99 |
4 |
67 |
70 |
69 |
66 |
66 |
45 |
Umiejetnosci: bardzo szybki, taniec , spiew , muzykalnosc , oburecznosc, cichy chod na wsi i w miescie , uniki , parowanie , tajemny jezyk tancerzy , tajemny jezyk wojenny , wirujaca smierc
Przedmioty : miecz poltorareczny , kolczuga , sztylet, luk dlugi
Po zabiciu ich bohaterowie powinni jak najszybciej uciekac z miejsca zbrodni w przeciwnym razie zjawia sie tam kolejni tancerze którzy osleszeli krzyki.
2.marienburg.gdy gracze dotra do marienburga postaraj sie ich skierowac do najblizszej gospody. W srodku bedzie tablica z ogloszeniami. Oto one:
lord gallus potomek bohatera z wojen krasnoludzkich lorda tullarisa wyrusza w dluga droge do kislevu. Potrzeboje odpowiedniej eskorty. Zainterosowanych prosi sie o zgloszenie do palacu.
Aldison z rodu galinow prosi o dostarczenie miecza poltora recznego do gildi magow. Zpalata przewidziana.
Karawana do altdorfu rusza o swicie zainteresowanych prosi sie o zgloszenie na plac targowy.
Zapewne gracze wyrosza do jednego z 2 pierszych qestow.
Jezeli pojda do gallusa patrz (a jesli do aldisona patrz b (b
przy wejsciu do gildi magow stoi jeden z magow. Gdy bohaterowie zbliza sie do wejscia zapyta w jakiej sprawie i dokogo przychodza.
Jezeli odpowiedz bedzie w miare sensowna mag wposci ich do srodka.
W srodku gildi jest pelno roznych przejsc i korytarzy. Lecz gdy gracze zapytaja jak dojsc do aldisona dostana odpowiedz ze mieszka on na drogim pietrze. W 32 drzwiach od lewej. Aldison powinien sprawiac wrazenie milego i dobrego czlowieka. Bedzie pozytywnie nastawiony do graczy. Aldison z checia wyrwal by sie z nimi gdzies na piwo czy gdzies poniewaz nielubi zabardzo siedziec w samotnosci. Lecz gdy gracze go zaatakoja bedzie wsciekly. Jest on magiem 3 poziomu. Na poczatku rzuci czar ozywienie miecza potem ,przeklenstwo przyciagania strzal reszte czarow zostawiam twojej wyobrazni.
Aldison- czarodziej 3poziom
sz |
ww |
us |
s |
wt |
zw |
i |
a |
zr |
cp |
int |
op |
sw |
Ogd |
3 |
48 |
46 |
3 |
4 |
9 |
87 |
1 |
67 |
61 |
80 |
67 |
67 |
33 |
Umiejetnosci : heraldyka , spiew , geniusz arytmetyczny, rzucanie czarow magia wojenna - 1,2,3, rozpoznawanie roslin ,wykrywanie magii, rozpoznawanie runow , wiedza o pergaminach ,szacowanie , zieLARSTWO , WYKRYWANIE ISTOT MAGICZNYCH , MEDYTACJA , WIEDZA O DEMONACH , ROZPOZNAWANIE OZYWIENCOW , WARZENIE TRUCIZN .
PRZEDMIOTY: MIECZ , LASKA CZARODZIEJSKA , 80 ZK
PUNKTY MAGII: 17
Jezeli gracze zabija czarodzieja na ulicy zostana zauwarzeni i zaatakuje ich 2 straznikow. Jesli gracze udadza sie do miejsca w którym nie ma zbyt wielu ludzi zuc k100. Jesli wynik bedzie mniejszy od 50 nikt ich nie zauwazyl. Jesli gracze zabija aldisona w miejscu gdzie nie bedzie nkogo zostana niezauwarzeni i nikt ich nie bedzie scigal.
Straznicy
sz |
ww |
us |
s |
wt |
zw |
i |
a |
zr |
cp |
int |
op |
sw |
Ogd |
4 |
41 |
32 |
3 |
3 |
8 |
45 |
1 |
36 |
47 |
35 |
38 |
39 |
30 |
Przedmioty : miecz ,koszulka kolcza , kon
brzed palacem lorda gallusa bedzie stalo 2 straznikow.
sz |
ww |
us |
s |
wt |
zw |
i |
a |
zr |
cp |
int |
op |
sw |
Ogd |
4 |
69 |
41 |
4 |
6 |
13 |
52 |
2 |
42 |
56 |
41 |
32 |
43 |
65 |
Przedmioty : miecz dwureczny , pelen pancerz plytowy.
Gdy gracze podejda do nich straznicy zapytaja czy przyszli w sprawie pracy. Jezeli gracze odpowiedza ze tak straznik zaprowadzi ich do
Gallusa na „rozmowe kwalifikacyjna” . gallus bedzie starym elfem. Bedzie arogancki. Przyjmie graczy do pracy. Taraz gracze musza sami wybrac moment na zabicie go. Najlepiej by zabili go wtedy gdy wyjada z nim za miasto. Naturalnie gallus bedzie sie bronil. Jego eskorta to 2 straznikow (ich charakterystyki sa powyzej).
gallus
sz |
Ww |
us |
s |
wt |
zw |
i |
a |
zr |
cp |
int |
op |
sw |
Ogd |
4 |
72 |
41 |
3 |
5 |
16 |
47 |
3 |
41 |
72 |
63 |
52 |
43 |
33 |
Umiejetnosci: taniec , muzykalnosc , silny cios, czytanie i piasanie , celny strzal jezdziectwo ,etykieta, blyskotliwosc ,heraldyka , szczescie , urok osobisty,gadanina , szulerstwo krasomowstwo ,s.b. rapier , mocna glowa
Przedmioty : pierscien z rubinem , 250zk ,rapier ,
gdy gracze dotra do karaz-a-karak i zapytaja o potomka kata krolewskiego z przed 5000 lat dostana odpowiedz: o tak wiem o kogo chodzi. Jest on komandosem, ale nie warto o nim mowic. Jego przodek dolgan jest naszym bohaterem od tak dawna. Dzieki niemu udalo sie nam zabic iavina, a ten jego syn tylko wieczorami w karczmie przesiadoje. To ze jest komandosem nie zmienia faktu ze jest zakala spoleczenstwa. Trzymajcie sie od niego z daleka.
Gracze zapewne zaczekaja do wieczora by udac sie do karczmy.
Przy wejsciu zaczepi ich jakis krasnolud. Powie:
Tak to wy wiedzialem ze tu przyjdziecie, ale powiem wam jedno nie macie z nim szans.
Jezeli gracze zapytaja skad wie o tym ze chca zabic potomka dolgana odpowie.
Ja wiem wszystko (usmiechnie sie). Chyba się nie przedstawilem. Sigmal jestem zabojca. Zabije go jesli dacie mi 80zk. Zastanowcie się dobrze.
Przy jego stole siedzi jeszcze 9 komandosow (usmiecha sie znowu).
(staraj się naklonic graczy do skorzystania z pomocy zabojcy poniewaz na tym opiera sie dalsza czesc scenariusza).
Po zaplaceniu zabojca wejdzie do srodka porozmawia z jakims krasnoludem wyjdze z nim na zewnatrz i zabije go. Poczym odejdze.
Po zabicu wszystkich przeciwnikow gracze zapewne udadza sie do wioski w ktorej wszystko sie zaczelo. Powita ich tam tlum elfow. Gracze stana sie miejscowymi bohaterami i dostana obiecana zaplate.
80 lub 100 zk oraz artefakt cien ilmarina.
Ww i o p
- -10 +3 +10