143
www
.wsip.com.pl
Scenariusz nr 28. Stanisïaw Srokowski Koñ trojañski
Temat: SkÈd wziÈï siÚ w jÚzyku polskim zwiÈzek frazeologiczny koñ trojañski?
Tok lekcji
CzynnoĂci ucznia:
CzynnoĂci
nauczyciela:
Potrzebne
materiaïy
Omówienie lekcji
Wprowa-
dzenie
– rozwiÈzuje rebusy
– prezentuje rozwiÈzania
– wyjaĂnia pojÚcie frazeologizm
– klasyfi kuje rozwiÈzania jako
zwiÈzki frazeologiczne
– wyjaĂnia znaczenia zwiÈzków
frazeologicznych
– korzysta ze sïownika frazeolo-
gicznego jÚzyka polskiego
– zapisuje wyjaĂnienia w ze-
szycie
– okreĂla wspólny element
znaczeniowy dla wszystkich
zwiÈzków
– rozdaje karty z rebu-
sami
– udziela dodatkowych
wyjaĂnieñ
– rozdaje sïowniki
– czuwa nad poprawnoĂ-
ciÈ zapisów, udziela
dodatkowych wyjaĂnieñ
•karty z re-
busami –
dla kaĝdego
ucznia (Zaï.
nr 1)
•sïowniki
frazeolo-
giczne jÚzy-
ka polskiego
Uczniowie rozwiÈzujÈ rebusy. Ten, który upora siÚ
z zadaniem najszybciej, prezentuje rozwiÈzania.
Pozostali sprawdzajÈ swoje zapisy i ewentualnie
je uzupeïniajÈ, poprawiajÈ. NastÚpnie dzieci przy-
pominajÈ znaczenie pojÚcia frazeologizm (zwiÈzek
frazeologiczny), a w razie problemów odczytujÈ
wyjaĂnienie zamieszczone w podrÚczniku na stro-
nie 170. Otrzymane rozwiÈzania rebusów klasyfi -
kujÈ jako zwiÈzki frazeologiczne i wyjaĂniajÈ ich
znaczenia, korzystajÈc ze sïowników. SporzÈdzajÈ
notatkÚ w zeszytach. Nauczyciel udziela dodatko-
wych wyjaĂnieñ. Na zakoñczenie tego etapu zajÚÊ
uczniowie wskazujÈ wspólny element dla wszyst-
kich wyjaĂnionych zwiÈzków – wyraz koñ.
Realizacja
– zapisuje temat lekcji
– czyta cicho ze zrozumieniem
– podaje przyczyny wybuchu
wojny trojañskiej
– okreĂla czas i miejsce wyda-
rzeñ
– opowiada o podstÚpie Odyse-
usza i jego skutkach dla Troi
– przyporzÈdkowuje frazeologi-
zmowi koñ trojañski odpowied-
nie znaczenie
– podaje temat lekcji
– prowadzi ukierunkowa-
nÈ pogadankÚ na temat
przeczytanego tekstu
– odwoïuje siÚ do polece-
nia 2. spod tekstu
Po zapisaniu tematu lekcji uczniowie czytajÈ po
cichu tekst, a nastÚpnie podajÈ przyczyny wybu-
chu wojny trojañskiej, okreĂlajÈ czas i miejsce wy-
darzeñ [mogÈ skorzystaÊ z informacji zawartych
w rubryczce „Dla ciekawych”] oraz opowiadajÈ
o podstÚpie Odyseusza, a takĝe jego skutkach dla
Troi. NastÚpnie dzieci wybierajÈ spoĂród znaczeñ
podanych przy poleceniu 2. to, które jest wyjaĂ-
nieniem frazeologizmu koñ trojañski. Na zakoñ-
czenie tego etapu zajÚÊ uczniowie redagujÈ (w
parach, na brudno) 3–4 zdania notatki bÚdÈcej
odpowiedziÈ na pytanie zawarte w temacie lekcji.
144
Tok lekcji
CzynnoĂci ucznia:
CzynnoĂci
nauczyciela:
Potrzebne
materiaïy
Omówienie lekcji
– redaguje notatkÚ bÚdÈcÈ od-
powiedziÈ na pytanie zawarte
w temacie lekcji
– prezentuje efekt pracy
– zapisuje notatkÚ do zeszytu
– poleca zredagowanie
notatki w parach
– dyktuje notatkÚ do
zeszytów
Nauczyciel wybiera najlepszy (najpoprawniejszy)
zapis i dyktuje go do zeszytów.
Zakoñ-
czenie
– wyjaĂnia znaczenie sïowa
pantomima
– czyta zadanie
– wchodzi w rolÚ bohatera,
biorÈc udziaï w scence panto-
mimicznej
– zapisuje numery poleceñ do
wykonania w domu
– nawiÈzuje do pojÚcia
pantomima, udziela
dodatkowych wyjaĂnieñ
– dzieli uczniów na grupy
(maksymalnie 3), rozda-
je zadanie dla grup
– ocenia wystÚpy uczniów
– podaje numery poleceñ
do wykonania w domu
•zadanie
dla grup
(Zaï. nr 2)
Na zakoñczenie uczniowie wyjaĂniajÈ znaczenie
sïowa pantomima i przygotowujÈ w grupach krót-
kÈ scenkÚ pantomimicznÈ zgodnie z podanÈ in-
strukcjÈ. Po upïywie okreĂlonego czasu nastÚpujÈ
poszczególne prezentacje, które nauczyciel oce-
nia, np. przez wskazanie najlepiej zagranej scenki
i jej krótkie omówienie.
Zadanie
domowe
Polecenia z podrÚcznika: 4., 5. i 6. ze s. 170. podrÚcznika.
ZaïÈcznik nr 2
Zadanie
(czas na realizacjÚ 10 minut)
1. Przygotujcie krótkÈ scenkÚ pantomimicznÈ pt. Wieszczka Kasandra po-
wstrzymuje Trojañczyków przed wprowadzeniem drewnianego konia
do miasta.
2. Ustalcie, kto bÚdzie kim. Opracujcie przebieg przedstawienia (prze-
Êwiczcie gesty, mimikÚ, ruch).
Uwaga! Wszyscy musicie wziÈÊ udziaï w scence.
145
www.wsip.com.pl
ZaïÈcznik nr 1
RozwiÈĝ rebusy:
cz = Ê ek
e = Ú rp
ka
i = e na
............................................................... – ...............................................................................................
+ ny
s +
p = r ka
ĂÊ = ñ
ka = y
sï = k
.......................................................................... .......................................................................
.......................................................................... .......................................................................
+ na z
n = m yce
o = Ă no
n = ni wka
ta = ĂÊ
.............................................................. – .................................................................................................
[I rebus; wyrazy: znaczek, sierp, kajak, ïysina, konie; rozwiÈzanie: znaÊ siÚ jak ïyse konie
– „znaÊ siÚ bardzo dobrze”.
II rebus; wyrazy: czapka, koĂÊ; rozwiÈzanie: czarny koñ – „ktoĂ, kto okaĝe siÚ niespodziewa-
nym zwyciÚzcÈ czegoĂ lub w decydujÈcy sposób wpïynie na bieg jakichĂ wydarzeñ”.
III rebus; wyrazy: tarka, sïoñ; rozwiÈzanie: stary koñ – „o dorastajÈcym chïopcu lub o mÚĝ-
czyěnie”.
IV rebus; wyrazy: noĝyce, kimono, konewka, krata; rozwiÈzanie: moĝna z kimĂ konie kraĂÊ
– „ktoĂ jest dobrym, wiernym kolegÈ, towarzyszem, do którego moĝna mieÊ zaufanie”.]