Fallout: Warfare
Fallout: Warfare
Gra bitewna w Êwiecie Fallouta
1.0 WST¢P
3
1.1 PAPIEROWE FIGURKI
3
1.2 KOÂCI
3
2.0 ÂWIAT
3
3.0 PRZYGOTOWANIA
4
3.1 WYBÓR SCENARIUSZA
4
3.2 USTAWIENIE TERENU
4
3.3 BUDOWANIE ARMII
5
3.4 ROZSTAWIANIE ARMII
5
4.0 WALKA
6
4.1 TURA WALKI
6
4.2 DZIA¸ANIA PODCZAS WALKI
7
4.3 RUCH
8
4.4 WALKA WR¢CZ
8
4.5 WALKA NA ODLEG¸OÂå
8
4.6 OBRA˚ENIA I ÂMIERå
10
4.7 MORALE
10
4.8 UCIECZKA
10
4.9 ZWYCI¢STWO!
10
5.0 UMIEJ¢TNOÂCI
10
5.1 POZIOMY UMIEJ¢TNOÂCI
11
6.0 ZASADY ZAAWANSOWANE
11
6.1 POJAZDY
11
6.2 MINY
13
6.3 POZIOM OÂWIETLENIA
13
6.4 OPCJONALNE ZASADY WALKI
14
7.0 SCENARIUSZE
14
8.0 KAMPANIE
16
8.1 ROZGRYWANIE KAMPANI
16
8.2 ROZWÓJ
17
DODATEK A: LISTY ARMII
17
DODATEK B: TABELA BRONI
27
DODATEK C: PRZEDMIOTY
28
DODATEK D: WSPÓ∏CZYNNIKI POJAZDÓW
28
SKRÓT ZASAD
29
KARTA ARMII FALLOUT WARFARE
30
strona 2
strona 2
SPIS TREÂCI
1.0 WST¢P
Fallout Warfare (FOW) to figurkowa gra bitewna osadzona w Êwiecie Fallouta. FOW, oparta luêno na grze Fallout Tactics, pozwoli ci
na stoczenie ma∏ych i Êrednich potyczek w post-nuklearnym Êwiecie Fallouta.
Ten podr´cznik zawiera zasady tworzenia armii, walki, a nawet rozgrywania ma∏ych kampanii. Mo˝esz u˝yç tych zasad, aby stworzyç
wi´cej jednostek, broni i umiej´tnoÊci. JeÊli chcesz prawdziwej gry fabularnej, polecamy ci Êwietne (nieoficjalne) zasady
“papierowego” RPG napisane przez Jasona Micala, które znajdziesz na stronie:
http://www.iamapsycho.com/fallout
Aby zagraç w FOW potrzebujesz:
• KoÊci dziesi´cioÊciennych, dost´pnych w sklepach z grami fabularnymi
• Figurek lub ˝etonów (patrz 1.1 Papierowe Figurki, poni˝ej)
• Znaczników Akcji (mo˝e to byç cokolwiek, na przyk∏ad guziki lub monety)
• Listy armii (mo˝esz jà znaleêç na ostatniej stronie)
• Miarki (w calach)
Sceneria nie jest konieczna, lecz przydatna.
Gracze dzieleni sà na dru˝yny. Ustawia si´ plansz´. Rzuca si´ koÊçmi, aby okreÊliç kto rusza pierwszy. Dru˝yny poruszajà jednostkami,
po czym robi to nast´pna dru˝yna i tak dalej. Gra koƒczy si´ po spe∏nieniu warunków zwyci´stwa (po prostu niszczàc wroga lub
spe∏niajàc bardziej skomplikowane warunki okreÊlone przez scenariusz).
1.1 PAPIEROWE FIGURKI
Twoje jednostki mogà byç reprezentowane przez dowolne ˝etony, mamy dla ciebie jednak kilka plików .pdf zawierajàcych papierowe
figurki. Par´ kroków i mo˝esz zebraç ca∏à armi´!
A. Wydrukuj figurki. Sugerujemy, abyÊ wzià∏ je do drukarni i wydrukowa∏ je na kolorowej drukarce laserowej. JeÊli mo˝esz przykleiç
je do kartonu, b´dziesz mia∏ Êwietne figurki do gry.
B. Sugestia: U˝yj czegoÊ twardszego ni˝ zwyk∏y papier drukarkowy. Mo˝esz u˝yç kleju i cienkiego kartonu lub zaopatrzyç si´ w sklepie
z artyku∏ami biurowymi.
C. Wytnij ostro˝nie figurki wzd∏u˝ czarnych linii. Nie przecinaj linii przerywanych, sà to linie zagi´cia.
D. Zagnij figurk´ na przerywanych liniach, po czym sklej obie cz´Êci figurki klejem lub taÊmà.
E. Mo˝esz u˝yç monety albo innego ma∏ego ci´˝arka, aby zapewniç figurce stabilnoÊç. Mo˝esz równie˝ u˝yç plastikowej podstawki.
1.2 KOÂCI
Do gry w FOW b´dziesz potrzebowa∏ paru koÊci dziesi´cioÊciennych (K10). Mo˝esz je kupiç w sklepie z grami. 0 odczytuje si´ jako
10.
Gdy testujesz cech´, im mniej wyrzucisz, tym lepiej. B´dziesz musia∏ wyrzuciç mniej lub tyle ile wynosi testowana cecha. Modyfikatory
równie˝ mogà mieç wp∏yw na rzut. W FOW wyrzucenie 10 w teÊcie cechy zawsze oznacza pora˝k´ - w∏àczajàc w to rzuty na atak.
Liczba przed K10 pokazuje iloma koÊçmi naraz nale˝y rzuciç. Dodaj liczby na wszystkich koÊciach aby okreÊliç wynik. Przyk∏ad: 2k10
- rzuç dwoma koÊçmi dziesi´cioÊciennymi i dodaj wyniki.
2.0 ÂWIAT
To przesz∏oÊç. To przysz∏oÊç. To zarówno jedno, jak i drugie.
Âwiat Fallouta nie jest ca∏kiem naszym Êwiatem. GdzieÊ po drodze si´ od niego oddzieli∏. Nadal mo˝na w nim rozpoznaç nasz Êwiat,
lecz z pewnymi zmianami. Jednà z nich by∏a III Wojna Âwiatowa, która trwa∏a przez krótki okres czasu, lecz spowodowa∏a
niewyobra˝alne zniszczenia. W tej wojnie wyzwolono wi´cej energii ni˝ we wszystkich wczeÊniejszych konfliktach w historii ludzkoÊci
razem wzi´tych.
Pojawi∏a si´ równie˝ zmutowana forma FEV (Forced Evolutionary Virus - Wirus Przymusowej Ewolucji). Po∏àczenie FEV z
promieniowaniem w powietrzu, ziemi i wodzie spowodowa∏o wiele zmian wÊród tych, którzy przetrwali. Zmutowane zwierz´ta i
ludzie, zarazy, Êmierç i rozpacz - to by∏y ci´˝kie czasy.
strona 3
strona 3
Nie ka˝dy walczy∏ o przetrwanie na pustkowiach... Nieliczna garstka przetrwa∏a w podziemnych Schronach, zbudowanych przed
wojnà za pieniàdze podatników (i z wielkim zyskiem dla Vault-Tec!) Nie jest to jednak ich historia.
Wiele lat po zniszczeniach spowodowanych przez III Wojn´ Âwiatowà ludzkoÊç (i mutanci, którzy si´ pojawili) zacz´∏a wracaç do ˝ycia.
OczywiÊcie nie wszyscy byli tym zadowoleni. Zawiàza∏o si´ wiele organizacji, które zacz´∏y walczyç ze sobà nawzajem. Jest to ju˝
troch´ bardziej zbli˝one do tej historii.
Wojny w Êwiecie Fallouta nie sà ju˝ toczone za pomocà pocisków balistycznych, wielkich armii, flot, si∏ powietrznych i innych rodzajów
broni wykorzystywanych przez dzisiejsze wojska. Armie sk∏adajà si´ teraz z niewielkiej liczby ludzi uzbrojonych w to, co jest pod r´kà,
na przyk∏ad nó˝ lub staro˝ytny karabin. Bandy wojowników, cz´sto niewiele lepsze od gangów, walczà o terytorium, bogactwa i,
oczywiÊcie, dla krwi wrogów.
Bractwo Stali to jedna z nielicznych organizacji pragnàcych uczyniç Êwiat bezpieczniejszym dla ka˝dego (nawet jeÊli nie ka˝dy chce,
aby by∏ on bezpieczny). Hordy Mutantów, szczàtki ogromnej armii Super Mutantów Mistrza i Wspólnoty, próbujà odnaleêç pokój
wÊród tych ludzi, których mieli zastàpiç. Bandyci i ich technologicznie zaawansowani bracia zwani ¸upie˝cami walczà o pozosta∏oÊci
cywilizacji. Dziwni W∏adcy Zwierzàt przemierzajà pustkowia, podporzàdkowujàc swej woli zmutowane stworzenia. Niedawno odkryta
zosta∏a tak˝e nowa groêba, która rzeczywiÊcie wymaga stali od Bractwa. Czy plaga robotów jest zgubà ludzkoÊci, czy kluczem do
odtworzenia lepszego Êwiata?
W spustoszonych szczàtkach Ameryki i na ca∏ym Êwiecie, ró˝ne frakcje walczà mi´dzy sobà na Êmierç i ˝ycie o Êmieci swoich
przodków. ˚ycie jest ciàg∏à walkà o przetrwanie.
Wojna dawno si´ skoƒczy∏a, lecz bitwa trwa...
3.0 PRZYGOTOWANIA
Sà to czynnoÊci, które musisz wykonaç zanim zaczniesz graç. Niektóre z nich sà bardzo wa˝ne, na przyk∏ad ustawianie terenu lub
wybór armii i mogà póêniej wp∏ynàç na twój sukces lub pora˝k´.
3.1 WYBÓR SCENARIUSZA
Wybierz scenariusz, który chcesz rozegraç ze swoim przeciwnikiem. Scenariusz okreÊli rodzaj planszy, liczb´ dru˝yn, rodzaj tych
dru˝yn itp.
3.2 USTAWIENIE TERENU
Teren to wszystko, co le˝y na stole i nie poruszy si´ podczas gry. Âciana, budynek, ruiny, wzgórze, lecz nie jednostki armii czy puszka
z napojem gazowanym.
Wybrany typ terenu mo˝e mieç bezpoÊredni wp∏yw na wybór armii. Najlepiej jest wiedzieç, jakiego terenu b´dziesz u˝ywa∏ zanim
zbudujesz armi´. Budowanie armii mo˝e zabraç troch´ czasu, najlepiej wi´c uzgodniç typ terenu z przeciwnikiem zanim rozpoczniesz
gr´.
PowinieneÊ zbudowaç wraz ze swoim przeciwnikiem zrównowa˝onà plansz´. Mo˝esz to zrobiç na dwa sposoby:
• Jedna osoba tworzy teren, zaÊ druga wybiera z której strony zaczyna gr´.
• Gracze na przemian ustawiajà teren na stole.
Istnieje pi´ç typów terenu:
Teren ci´˝ki: Kamienie, lód czy gruzy - nie jest to wa˝ne. Wa˝ne jest to, ˝e jednostki poruszajà si´ po nim o po∏ow´ wolniej. Pojazdy
nie mogà jechaç po ci´˝kim terenie. (Bràzowy materia∏).
Woda, p∏ytka: Ten rodzaj terenu mogà przekroczyç zarówno jednostki piechoty, jak i pojazdy. Jednostki piechoty muszà rozpoczàç
tur´ obok p∏ytkiej wody, aby przez nià przejÊç. Pojazdy nie majà ˝adnych problemów z przejechaniem po niej. P∏ytka woda nie
powinna mieç wi´cej ni˝ 2 cale szerokoÊci. (Jasnoniebieski materia∏).
Woda, g∏´boka: G∏´bokiej wody nie mo˝e przekroczyç piechota ani pojazdy. (Ciemnoniebieski materia∏).
Âciany: Âciany blokujà ruch, zasi´g wzroku i dostarczajà os∏ony (Szary materia∏).
Strefa radioaktywna: Nie wszystkie bomby zrzucone podczas III WÂ by∏y zwyk∏ymi atomówkami. Szkodliwe promieniowanie nadal
jest obecne w wielu miejscach, nawet po 100 latach. Strefy te sà niebezpieczne dla niechronionych jednostek. (Czerwony materia∏).
Mo˝esz u˝yç równie˝ modelowanego terenu. Ró˝ne rodzaje terenu mo˝esz znaleêç w sklepie modelarskim.
strona 4
strona 4
3.3 BUDOWANIE ARMII
Musisz zbudowaç armi´ zanim rozpoczniesz gr´.
Rodzaje jednostek
W FOW sà trzy ró˝ne typy jednostek: ˝o∏nierze, dowódcy i bohaterowie.
˚o∏nierz: Wi´kszoÊç twojej armii stanowià zwykli ˚o∏nierze. Tworzà oni oddzia∏y od 3 do 20 jednostek. Muszà byç one dowodzone
przez dowódców lub bohaterów. ˚adna armia, nie liczàc Bractwa Stali, nie mo˝e wyposa˝yç wi´cej ni˝ 25% ˚o∏nierzy w ci´˝kie
karabiny maszynowe, wyrzutnie rakiet i dzia∏ka. Na ka˝de trzy jednostki wyposa˝one w inne typy broni mo˝esz wyposa˝yç jednego
˚o∏nierza w któràÊ z tych zastrze˝onych broni. Paladyni Bractwa Stali mogà wyposa˝yç jednà jednostk´ w broƒ zastrze˝onà na ka˝dà
jednostk´ wyposa˝onà w niezastrze˝onà broƒ.
Dowódca: JeÊli oddzia∏em nie dowodzi Bohater, musi on mieç Dowódc´. Dowódcy nie mogà dzia∏aç na w∏asnà r´k´, mogà jedynie
dowodziç oddzia∏ami. JeÊli oddzia∏em dowodzi ju˝ Bohater, nie mo˝e on mieç oprócz tego zwyk∏ego Dowódcy. Dowódcy to ˚o∏nierze
z pewnymi umiej´tnoÊciami przywódczymi. Dowódcy mogà u˝ywaç dowolnej broni i nie dotyczà ich zasady wyliczania liczby
zastrze˝onej broni. Ka˝dy dowódca mo˝e posiadaç jeden przedmiot.
Bohater: Jeden z VIP-ów Êwiata Fallouta. Bohaterowie sà zdolni do wielkich czynów, przynajmniej jeÊli nie zostanà zastrzeleni w
m∏odoÊci. Bohaterowie to pojedyncze postaci. Mogà dzia∏aç na w∏asnà r´k´ lub dowodziç oddzia∏em. Nie mo˝esz mieç wi´cej ni˝
jednego Bohatera na ka˝de dwa oddzia∏y (zaokràglone w gór´). Tylko Bohaterowie mogà wybieraç swoje umiej´tnoÊci. Ka˝dy
Bohater mo˝e wybraç dowolnà broƒ i mo˝e posiadaç dwa przedmioty.
Punkty armii
Trzon twojej armii stanowiç b´dà oddzia∏y. Wa˝ni sà jednak tak˝e dowódcy i bohaterowie. Musisz tak˝e “zap∏aciç” za pojazdy i
ekwipunek (broƒ i inne przedmioty).
Na ten cel masz okreÊlonà iloÊç punktów armii. Wszystkie jednostki, pojazdy, broƒ i przedmioty majà okreÊlonà wartoÊç. Gdy kupujesz
jednostki, musisz zwróciç uwag´ na specjalne zasady dotyczàce tworzenia armii (ograniczona liczba bohaterów, zastrze˝ona broƒ)
oraz specjalne zasady okreÊlonych przez dany scenariusz. Nie mo˝esz wydaç na swojà armi´ wi´cej punktów armii ni˝ ich posiadasz.
Patrz Dodatek A: Listy armii.
Wybierz swoich ˝o∏nierzy, zap∏aç za wybranà broƒ. Wybierz dowódc´ lub bohatera, który b´dzie nimi dowodzi∏. Kup przedmioty i/lub
pojazdy, jeÊli chcesz.
Rób to dopóki nie osiàgniesz limitu.
Zapisz te informacje na Karcie Armii (przyk∏adowa karta armii za∏àczona jest na koƒcu podr´cznika).
Zbierz swe wojska i zmierz si´ z wrogiem!
Turniejowe limity budowania armii
JeÊli tworzysz armi´ turniejowà, musisz trzymaç si´ nast´pujàcych zasad:
• Armie turniejowe budowane sà za 200 punktów armii
• 75% twojej armii (150 punktów) musi pochodziç z jednej frakcji (zobacz Listy Armii).
• Na Bohaterów mo˝na wydaç do 50 punktów armii.
• Mo˝na zakupiç tylko jeden pojazd.
3.4 ROZSTAWIANIE ARMII
Gdy stworzysz ju˝ swojà armi´, czas na umieszczenie jej na stole.
Ka˝dy z graczy zaczyna z jednej strony sto∏u. W wi´kszoÊci gier powinny to
byç przeciwleg∏e koƒce planszy. Wszystkie jednostki muszà byç
umieszczone do 6 cali od kraw´dzi sto∏u. ˚o∏nierze przeciwnych armii nie
mogà si´ znaleêç bli˝ej ni˝ 24 cale od siebie na poczàtku gry.
strona 5
strona 5
4.0 WALKA
Walka nie jest najlepszym rozwiàzaniem problemów spo∏ecznych, lecz nie wie o tym wi´kszoÊç mieszkaƒców pustkowi Êwiata
Fallouta.
Ka˝da jednostka ma siedem cech. Im sà wy˝sze, tym lepiej.
• Si∏a (SI): U˝ywana podczas walki wr´cz do zadawania obra˝eƒ.
• Percepcja (PE): U˝ywana do wykrywania min.
• Wytrzyma∏oÊç (WT): U˝ywana do redukcji obra˝eƒ.
• Charyzma (CH): Dowódcy u˝ywajà jej do testów morale.
• Inteligencja (IN): Potrzebna przy u˝ywaniu zaawansowanych technologicznie przedmiotów.
• Zr´cznoÊç (ZR): U˝ywana podczas walki na odleg∏oÊç. OkreÊla jak daleko mo˝e poruszyç si´ jednostka podczas tury.
• Szcz´Êcie (SZ): U˝ywane przy rozstrzyganiu sytuacji remisowych.
4.1 TURA WALKI
Walka podzielona jest na tury. Gdy jednostka wykona jakàÊ akcj´, nie b´dzie mog∏a dzia∏aç ponownie dopóki nie zrobià tego
wszystkie inne jednostki w grze. Gracze wykonujà dzia∏ania na przemian, dopóki nie zostanà u˝yte wszystkie jednostki.
Etapy tury
1. Rzut za inicjatyw´.
2. Tura walki atakujàcego
3. Tura walki broniàcego si´
4. Efekty Êrodowiska
5. Zdj´cie znaczników akcji
6. Rzut za inicjatyw´
Obaj gracze rzucajà 1k10. JeÊli gracz by∏ atakujàcym w poprzedniej turze, dostaje premi´ +2 do tego rzutu. Gracz z wy˝szym
wynikiem nazywany jest “atakujàcym” (nawet jeÊli w scenariuszu zajmuje obronnà pozycj´), zaÊ gracz z ni˝szym “broniàcym si´”.
JeÊli rzut zakoƒczy∏ si´ remisem, wygrywa gracz z Bohaterem o najwy˝szym Szcz´Êciu. JeÊli ˝aden z graczy nie ma bohatera, lub jeÊli
ich Szcz´Êcie jest takie samo, nale˝y powtórzyç rzut. Podczas pierwszej tury ˝aden z graczy nie dostaje premii +2 do rzutu na
inicjatyw´, poniewa˝ nie by∏o poprzedniej tury.
Raz na tur´ gracz atakujàcy mo˝e zadeklarowaç, ˝e u˝ywa swojej inicjatywy. Mo˝e wtedy poruszyç dwoma oddzia∏ami, dwoma
bohaterami, lub te˝ jednym bohaterem i jednym oddzia∏em naraz. Poruszane oddzia∏y lub bohaterowie nie mogà mieç jednak w tej
turze znaczników akcji.
2. Tura walki atakujàcego
Atakujàcy wybiera jeden z dost´pnych oddzia∏ów lub bohaterów i wykonuje nim dowolne dzia∏ania. Gdy dany bohater lub oddzia∏
zakoƒczy swà akcj´, oznacz go znacznikiem akcji.
JeÊli broniàcy si´ posiada jednostki, które nie dzia∏a∏y w tej turze, przejdê do etapu 3.
3. Tura walki broniàcego si´
Broniàcy si´ wybiera jednego z dost´pnych bohaterów lub oddzia∏ów i wykonuje nim dowolne dzia∏ania. Gdy oddzia∏ lub bohater
zakoƒczy swà akcj´, oznacz go znacznikiem akcji.
JeÊli atakujàcemu pozosta∏y jeszcze jakieÊ jednostki, które nie wykonywa∏y w tej turze ˝adnych czynnoÊci, wróç do etapu 2.
Gdy nastàpi jego kolej, gracz musi zadzia∏aç oddzia∏em lub bohaterem. JeÊli nie mo˝e tego zrobiç, koƒczy si´ ich tura, zaÊ przeciwnik
mo˝e skoƒczyç dzia∏ania na jednostkach w dowolnej kolejnoÊci.
4. Efekty Êrodowiska
Gdy wszystkie jednostki majà ju˝ znaczniki akcji, czas ju˝ na uwzgl´dnieniu efektów Êrodowiska: trucizny, powalenia,
nieprzytomnoÊci i dymu. Efekty uwzgl´dnia si´ w tej kolejnoÊci.
strona 6
strona 6
Trucizna
Zatruta jednostka musi wykonaç test Wytrzyma∏oÊci lub straciç jeden punkt wytrzyma∏oÊci.
Powalenie
JeÊli figurka jednostki le˝y twarzà do góry, oznacza to, ˝e zosta∏a powalona i mo˝e ponownie wstaç.
NieprzytomnoÊç
JeÊli figurka jednostki le˝y twarzà w dó∏, jest ona nieprzytomna i umiera z powodu odniesionych ran. Wykonaj test Wytrzyma∏oÊci.
JeÊli si´ nie uda, jednostka ginie. JeÊli test jest pomyÊlny, b´dzie nieprzytomna a˝ do wyleczenia. Nieprzytomne jednostki nie mogà
wykonywaç akcji.
Promieniowanie
Jednostki w strefie radioaktywnej, bez pancerza Êrodowiskowego, lub te˝ w ˝aden inny sposób nie odporne na promieniowanie,
muszà wykonaç natychmiastowy test Wytrzyma∏oÊci. JeÊli test si´ nie powiedzie, tracà przytomnoÊç i nale˝y je po∏o˝yç twarzà w dó∏.
JeÊli test si´ powiedzie, zostajà napromieniowane, lecz mogà dzia∏aç dalej. Jednostki przechodzàce przez stref´ radioaktywnà, lecz
nie koƒczàce w niej ruchu równie˝ zostajà lekko napromieniowane, lecz nie b´dzie to mia∏o na nie du˝ego wp∏ywu. Ghule, Super
Mutanci, Paladyni, Roboty oraz wi´kszoÊç zwierzàt sà odporni na promieniowanie. ZdolnoÊç ta jest wyszczególniona w listach armii.
Dym
Chmury dymu mogà zostaç rozwiane. Rzuç 1k10 za ka˝dà chmur´ dymu w grze. JeÊli wynik rzutu by∏ wi´kszy ni˝ 5, chmura znika.
Pod koniec etapu Êrodowiskowego zdejmij wszystkie znaczniki akcji. Gra powraca wtedy do rzutu za inicjatyw´.
Gra kontynuowana jest w ten sposób a˝ do spe∏nienia warunków zwyci´stwa.
4.2 DZIA¸ANIA PODCZAS WALKI
Gdy gracz porusza oddzia∏em lub bohaterem, mo˝e wykonaç jednà z nast´pujàcych akcji:
Atak
Ruch
Ruch i strza∏
Szar˝a
U˝ycie umiej´tnoÊci
Ca∏y oddzia∏ zawsze musi wykonaç t´ samà akcj´, nie liczàc u˝ycia umiej´tnoÊci.
Atak
Mo˝na atakowaç zarówno wr´cz, jak i na odleg∏oÊç. Walka wr´cz mo˝e odbyç si´ jedynie, jeÊli cel ataku znajduje si´ w odleg∏oÊci 1
cala od atakujàcej jednostki. Ataki bronià palnà sà ograniczone zasi´giem broni. W obu przypadkach cel ataku musi znajdowaç si´
w przednich 180º atakujàcego. Jednostka atakujàca musi byç zwrócona twarzà do celu ataku. Jednostki atakujàce za pomocà tej akcji
nie mogà si´ poruszyç w turze, w której atakujà.
Ruch
Dzia∏ajàca jednostka mo˝e poruszyç si´ o tyle cali, ile wynosi jej Zr´cznoÊç. Oddzia∏ porusza si´ z pr´dkoÊcià najwolniejszej nale˝àcej
do niego jednostki. Jednostki nale˝àce do oddzia∏u muszà znajdowaç si´ w odleg∏oÊci nie wi´kszej ni˝ 2 cale od siebie. JeÊli spójnoÊç
oddzia∏u zostanie naruszona (na przyk∏ad jeÊli zostanà zabite jednostki w Êrodku oddzia∏u), oddzia∏ musi powróciç do prawid∏owego
szyku przy najbli˝szej okazji. Pod koniec ruchu jednostki mogà zostaç obrócone twarzà w dowolnà stron´. Tej akcji mo˝na tak˝e u˝yç,
jeÊli chcesz tylko obróciç jednostki.
Ruch i strza∏
Jednostki mogà poruszyç si´ o tyle cali, ile wynosi po∏owa ich ZR. Oddzia∏ porusza si´ z pr´dkoÊcià najwolniejszej nale˝àcej do niego
jednostki i przestrzegaç wszelkich zasad dotyczàcych poruszania oddzia∏ami. Pod koniec ruchu, oddzia∏ lub bohater mo˝e
zaatakowaç. Otrzymuje jednak modyfikator -4 od ka˝dego ataku nast´pujàcego po ruchu.
Szar˝a
Mo˝esz poruszyç si´ o dwukrotnie wi´cej ni˝ wynosi twoja ZR, przestrzegajàc wszystkich zasad poruszania oddzia∏ami. Mo˝esz
wykonaç jeden atak wr´cz z modyfikatorem -4.
strona 7
strona 7
U˝ycie umiej´tnoÊci
Bohaterowie i jednostki z umiej´tnoÊciami mogà wykonaç t´ akcj´, aby u˝yç umiej´tnoÊci. Patrz tak˝e: 5.0 Umiej´tnoÊci. JeÊli bohater
lub dowódca oddzia∏u z umiej´tnoÊcià u˝ywa jej na oddziale, reszta oddzia∏u mo˝e wykonaç w tej samej turze jednà akcj´.
4.3 RUCH
Jednostki mogà poruszyç si´ o tyle cali, ile wynosi ich ZR, lecz nie muszà tego robiç. Jednostki nie b´dàce pojazdami mogà po
zakoƒczeniu ruchu obróciç si´ w dowolnà stron´. Pojazdy majà specjalne zasady dotyczàce skr´cania.
Rodzaj terenu ma wp∏yw na szybkoÊç ruchu.
Teren ci´˝ki: SzybkoÊç zmniejsza si´ dwukrotnie podczas przechodzenia przez ci´˝ki teren. Pojazdy nie mogà przeje˝d˝aç przez
ci´˝ki teren.
Woda, p∏ytka: Jednostki piechoty muszà rozpoczàç tur´ obok p∏ytkiej wody aby przez nià przejÊç. Pojazdy mogà przez nià
przeje˝d˝aç bez ˝adnych problemów.
Woda, g∏´boka: G∏´bokiej wody nie mogà przekroczyç jednostki piechoty ani pojazdy.
Âciany: Âciany blokujà ruch.
Strefy radioaktywne nie majà bezpoÊredniego wp∏ywu na ruch, lecz nie jest dobrym pomys∏em zatrzymywanie jednostek w
napromieniowanym obszarze.
U˝ycie latajàcych jednostek pozwala na zignorowanie wp∏ywu terenu na ruch.
Oddzia∏y poruszajàce si´ razem poruszajà si´ z szybkoÊcià najwolniejszego cz∏onka grupy.
Cz∏onkowie oddzia∏u muszà utrzymywaç wzgl´dem siebie odleg∏oÊç 2 cali pod koniec ruchu. JeÊli cz∏onek oddzia∏u jest dalej ni˝ 2
cale od najbli˝szego innego cz∏onka tego oddzia∏u, nast´pnà akcjà wykonywanà przez oddzia∏ b´dzie musia∏ byç ruch majàcy na celu
zbli˝enie do siebie cz∏onków oddzia∏u na odleg∏oÊç 2 cali. Musisz byç w stanie poprowadziç lini´ od jednego cz∏onka oddzia∏u do
dowolnego innego cz∏onka tego oddzia∏u nie muszàc przeskakiwaç wi´cej ni˝ 2 cali od jednej jednostki do drugiej.
Bohaterowie nie b´dàcy cz∏onkami oddzia∏ów mogà poruszaç si´ swobodnie, niezale˝nie od innych jednostek.
4.4 WALKA WR¢CZ
Aby wykonaç atak bez u˝ycia broni lub przy u˝yciu broni bia∏ej, atakujàcy musi znajdowaç si´ w odleg∏oÊci 1 cala od celu ataku. Cel
musi zawieraç si´ w przednich 180º atakujàcego.
Wykonaj test Si∏y, dodajàc Klas´ Pancerza wroga do wyniku rzutu. Im KP jest wi´ksza, tym mniejsze masz szanse na trafienie. Wynik
rzutu mniejszy lub równy twojej SI oznacza trafienie. Przejdê do: 4.6 Obra˝enia i Êmierç. Ataki w walce wr´cz zadajà obra˝enia
pojedynczym jednostkom. ˚adna jednostka nie mo˝e zostaç zaatakowana wr´cz wi´cej ni˝ 4 razy podczas tury.
JeÊli atakujesz jednostk´ znajdujàcà si´ dok∏adnie 180 wzgl´dem twojej lub powalonà jednostk´, odejmij 1 od rzutu na trafienie.
Wyrzucenie 10 podczas rzutu na trafienie zawsze oznacza pora˝k´.
Wyrzucenie 1 lub 2 nie zawsze oznacza trafienie, lecz jeÊli jednostka trafi, oznacza to powalenie przeciwnika na ziemi´. Powalonà
jednostk´ k∏adzie si´ na planszy twarzà w gór´.
Istnieje mo˝liwoÊç wycofania si´ z walki wr´cz. Musisz na to poÊwi´ciç jednà akcj´. Wykonaj test Zr´cznoÊci; pora˝ka oznacza, ˝e
musisz zostaç i walczyç, sukces oznacza, ˝e masz do wyboru: zostaç i walczyç lub te˝ u˝yç akcji Ruch.
4.5 WALKA NA ODLEG¸OÂå
Powodzenie ataku zale˝y od zasi´gu broni oraz od strony, w którà zwrócony jest atakujàcy. Cel ataku musi si´ zawieraç w przednim
∏uku 180º atakujàcej jednostki.
Wykonaj test Zr´cznoÊci, dodajàc do wyniku rzutu nast´pujàce modyfikatory:
• Klas´ Pancerza celu
• JeÊli jednostka znajduje si´ obok Êciany lub ci´˝kiego terenu, przy którym ty si´ nie znajdujesz, dodaj +1.
• JeÊli jest ciemno, dodaj +2.
• JeÊli cel ataku jest jednostkà latajàcà, dodaj +1.
JeÊli wynik rzutu jest równy lub mniejszy od ZR, atak si´ uda∏. JeÊli atakujesz oddzia∏, nie mo˝esz celowaç w pojedyncze jednostki.
W∏aÊciciel oddzia∏u zadecyduje kto zosta∏ trafiony. KP oddzia∏u jest równa najmniejszej KP w tym oddziale.
strona 8
strona 8
Wyrzucenie 10 podczas rzutu na atak zawsze oznacza pora˝k´.
Wyrzucenie 1 nie musi automatycznie oznaczaç sukcesu, lecz szanse na to sà du˝e. JeÊli wyrzucisz 1 i jest to strza∏ trafiony,
spowoduje on powalenie przeciwnika. Nale˝y po∏o˝yç go na planszy twarzà w dó∏.
Ataki z OD (Obszarem Dzia∏ania) ignorujà klas´ pancerza. Do ataków z OD zaliczajà si´: granaty, wyrzutnie rakiet oraz dzia∏a
czo∏gowe.
Zasi´g wzroku
AbyÊ móg∏ trafiç przeciwnika, musi on znajdowaç si´ w twoim przednim ∏uku. Musisz tak˝e mieç mo˝liwoÊç wyznaczenia linii prostej
od swojej jednostki to celu ataku.
Linia ta nazywa si´ Zasi´giem Wzroku (ZW). ZW blokowany jest przez Êciany, pojazdy oraz dym. JeÊli nie mo˝na poprowadziç od
atakujàcego do celu ataku linii, która nie przekracza∏aby Êciany, pojazdu ani chmury dymu, oznacza to, ˝e atak jest zablokowany.
Mo˝na sprawdziç ZW zanim zadeklarujesz atak.
Jednostki latajàce nie mogà wznieÊç si´ wystarczajàco wysoko, aby ich ominàç przeszkody blokujàce ZW.
Zasi´g broni
Podczas walki na odleg∏oÊç musisz martwiç si´ o... odleg∏oÊç. JeÊli cel znajduje si´ zbyt daleko, atak automatycznie zakoƒczy si´
pora˝kà. Na szcz´Êcie mo˝esz zmierzyç odleg∏oÊç mi´dzy potencjalnym atakujàcym a potencjalnym celem zanim zadeklarujesz atak.
Ka˝da broƒ ma dwa zasi´gi; zasi´g krótki oraz zasi´g maksymalny.
Czasem zasi´g mo˝e zostaç zmodyfikowany, na przyk∏ad przez ciemnoÊç i Skradanie. W takim wypadku, jest mo˝liwe, ˝e skuteczny
zasi´g do celu b´dzie wi´kszy ni˝ maksymalny zasi´g broni. W takim wypadku nie mo˝na oddaç strza∏u.
Zasi´g ma równie˝ wp∏yw na obra˝enia. Ka˝da broƒ posiada Modyfikator Ochrony. Pierwsza liczba to modyfikator ochrony w krótkim
zasi´gu, zaÊ druga w zasi´gu maksymalnym.
Serie i szablony
Z niektórych rodzajów broni mo˝na ostrzeliwaç ca∏y teren. Mogà one wystrzeliwaç serie pocisków. W pistoletach maszynowych,
karabinach i ci´˝kich karabinach jest to tryb opcjonalny. Dzia∏ka muszà strzelaç przy u˝yciu szablonu.
Ustaw cienki koniec szablonu tak, aby dotyka∏ przedniej cz´Êci atakujàcej jednostki. Mo˝esz go przesuwaç, a˝ obejmie zasi´giem
po˝àdanà liczb´ celów. Wszystkie cele, które znajdujà si´ w zasi´gu wzroku atakujàcego i choçby cz´Êciowo dotykajà szablonu
(w∏àczajàc to pozosta∏ych cz∏onków oddzia∏u i sprzymierzeƒców) sà potencjalnymi celami. Rzuç za jeden atak na odleg∏oÊç (w∏àczajàc
w to modyfikatory dawane przez pancerz, os∏on´ i ciemnoÊç). Wynik rzutu jest u˝ywany przeciwko wszystkim jednostkom
znajdujàcym si´ w zasi´gu szablonu broni lub stykajàcym si´ z nim.
Obszar dzia∏ania (OD)
Granaty, wyrzutnie rakiet i dzia∏a czo∏gowe równie˝ mogà zadaç obra˝enia wi´kszej iloÊci jednostek naraz. Dzia∏ajà na pewien obszar
dooko∏a celu. Niestety obra˝enia mo˝e odnieÊç nie ta jednostka, która by∏a celem ataku.
JeÊli rzut na atak bronià z OD si´ nie powiedzie, nie trafi∏eÊ. JeÊli jest pomyÊlny, nadal mo˝esz jednak nie trafiç.
Musisz rzuciç koÊçmi za rozrzut. Pierwsza kostka okreÊla
kierunek rozrzutu, druga okreÊla odleg∏oÊç. JeÊli na koÊci
okreÊlajàcej kierunek wypadnie 1 lub 2, pocisk trafi w
pierwotny cel. W innym wypadku zostaje on skierowany
w kierunku okreÊlonym przez kostk´, gdzie 3 to kierunek
od atakujàcego do pierwotnego celu.
Atak ODOdleg∏oÊç rozrzutu
OD
Granat
1k10-5 cali, min. 1
2 cale
Wyrzutnia rakiet 1k10-3 cale, min. 1
3 cale
Dzia∏o czo∏gu
1k10-1 cal, min. 1
4 cale
Ataki OD majà wp∏yw na wszystkie jednostki w odleg∏oÊci równej obszarowi dzia∏ania od celu. Klasa Pancerza nie chroni przed
atakami z OD.
strona 9
strona 9
4.6 OBRA˚ENIA I ÂMIERå
PomyÊlne ataki majà mo˝liwoÊç zadania obra˝eƒ. Trafiona jednostka musi wykonaç test Wytrzyma∏oÊci, w przeciwnym wypadku
odniosà obra˝enia.
Ka˝da broƒ posiada modyfikator ochrony oraz iloÊç obra˝eƒ.
Cel pomyÊlnego ataku (wybierany przez atakujàcego podczas walki wr´cz, wybierany przez broniàcego si´ podczas walki na
odleg∏oÊç) musi wykonaç test Wytrzyma∏oÊci. Ten rzut jest modyfikowany przez Modyfikator Ochrony.
JeÊli wynik rzutu jest równy lub mniejszy od Wytrzyma∏oÊci, jednostka nie odnios∏a obra˝eƒ. JeÊli test si´ nie powiedzie, traci tyle
punktów wytrzyma∏oÊci, ile wynoszà obra˝enia broni. Wynik rzutu równy 10 zawsze oznacza pora˝k´.
JeÊli jednostka ma 0 punktów wytrzyma∏oÊci, traci przytomnoÊç. Po∏ó˝ jà na stole twarzà w dó∏.
Jednostka ginie jeÊli jednostka ma mniej ni˝ 0 punktów wytrzyma∏oÊci. Martwà jednostk´ nale˝y usunàç z planszy. Twój przeciwnik
zyskuje tyle punktów, ile by∏a warta zabita jednostka.
JeÊli jednostka nadal ma 1 lub wi´cej punktów wytrzyma∏oÊci, nadal mo˝e dzia∏aç dopóki nie spadnà do zera lub poni˝ej. Jest ona
ranna, lecz nie ma to wp∏ywu na jej zdolnoÊç do walki.
4.7 MORALE
JeÊli oddzia∏ straci ponad po∏ow´ swoich jednostek (nie liczàc jednostek nieprzytomnych), nale˝y wykonaç test morale. Wykonaj test
Charyzmy dowódcy lub bohatera dowodzàcego oddzia∏em. JeÊli test jest pomyÊlny, oddzia∏ kontynuuje walk´. JeÊli si´ nie powiedzie,
oddzia∏ traci morale.
Rozbity oddzia∏ automatycznie dostaje znacznik akcji, jeÊli go jeszcze nie posiada. Nale˝y go równie˝ oznaczyç ˝etonem “rozbity”.
Podczas etapu Êrodowiskowego tury, wykonaj ponowny test morale. JeÊli test si´ nie uda, oddzia∏ natychmiast wykonuje normalny
ruch w kierunku strony planszy gracza, do którego nale˝y.
Podczas tury oddzia∏y z ˝etonem “rozbity” mogà wykonywaç jedynie akcj´ Ruch i to tylko wtedy, jeÊli nie zbli˝ajà si´ w ten sposób
do jednostek wroga.
Oddzia∏ musi wykonywaç testy morale tylko dwa razy: pierwszy raz gdy straci po∏ow´ jednostek, zaÊ drugi raz, gdy zostanie
zredukowany do dwóch jednostek. Trzyosobowy oddzia∏ musi wykonaç test morale, gdy straci jednà jednostk´ oraz nast´pny, gdy
zginie druga. Czteroosobowy oddzia∏ musi wykonaç oba testy morale gdy straci dwie jednostki. JeÊli którykolwiek z nich si´ nie
powiedzie, oddzia∏ zostaje rozbity.
4.8 UCIECZKA
JeÊli gracz zamierza wycofaç swoje jednostki z walki, muszà one dotrzeç do kraw´dzi planszy nale˝àcej do tego gracza. Jest ona albo
okreÊlana przez scenariusz, lub te˝ jest to kraw´dê od której gracz rozpoczyna∏ gr´.
Uciekajàce jednostki sà warte jedynie po∏ow´ swoich punktów armii, gdy obliczasz punkty zwyci´stwa pod koniec gry, chyba ˝e dany
scenariusz pozwala lub nawet wymaga wycofania si´ (zwykle przez okreÊlonà kraw´dê planszy, na przyk∏ad kraw´dê przeciwnika).
JeÊli jednostka wycofa si´ przez nieprawid∏owà kraw´dê planszy, uznaje si´ jà za zabità przez przeciwnika.
4.9 ZWYCI¢STWO!
Pod koniec standardowej potyczki musisz porównaç swojà sum´ punktów armii ˝ywych jednostek i punktów zabitych przez ciebie
jednostek przeciwnika z sumà punktów ˝ywych jednostek przeciwnika i jednostek zabitych przez niego.
Gracz z wi´kszà iloÊcià punktów wygrywa. JeÊli ró˝nica punktów jest mniejsza ni˝ 10, mo˝na to nazwaç remisem.
5.0 UMIEJ¢TNOÂCI
Umiej´tnoÊci sà specjalnymi zdolnoÊciami, które mogà byç nabywane przez bohaterów. Niektóre jednostki nie b´dàce bohaterami równie˝
mogà mieç umiej´tnoÊci. JeÊli tak jest, b´dzie to wyszczególnione w liÊcie armii. Jednostka mo˝e u˝yç jednej umiej´tnoÊci na tur´.
JeÊli w opisie umiej´tnoÊci nie jest powiedziane inaczej, mo˝na poruszyç si´ i u˝yç umiej´tnoÊci w jednej turze. Nie mo˝na jednak
najpierw u˝yç umiej´tnoÊci, a potem si´ poruszyç.
Skradanie: Podwój odleg∏oÊç od bohatera lub jednostki z tà umiej´tnoÊcià przy okreÊlaniu zasi´gu i dodaj poziom umiej´tnoÊci.
Jednostka z tà umiej´tnoÊcià mo˝e równie˝ u˝yç jej zamiast Zr´cznoÊci podczas pierwszego ataku w walce wr´cz. Nie daje nic ona
jednostkom ju˝ walczàcym wr´cz. Skradajàca si´ jednostka nie mo˝e atakowaç na odleg∏oÊç. Jednostka dowodzàca oddzia∏em nie
mo˝e si´ skradaç.
strona 10
strona 10
Otwieranie: Tej umiej´tnoÊci mo˝na u˝yç do otwierania zamkni´tych drzwi lub skrzyƒ. Wyrzuç tyle, ile wynosi poziom umiej´tnoÊci
lub mniej, aby otworzyç zamek.
Kradzie˝: Tej umiej´tnoÊci mo˝na u˝yç, aby ukraÊç przedmiot jednostce przeciwnika znajdujàcej si´ w odleg∏oÊci 1 cala. Aby kradzie˝
si´ powiod∏a, wyrzuç tyle, ile wynosi poziom umiej´tnoÊci lub mniej. Kradzie˝ ma równie˝ zastosowanie w niektórych scenariuszach.
Naprawa: Ta umiej´tnoÊç jest przydatna w niektórych scenariuszach. Naprawa mo˝e tak˝e przywróciç jeden punkt wytrzyma∏oÊci
robota lub pojazdu. Mechanik musi podejÊç do uszkodzonego pojazdu/robota i wykonaç pomyÊlny test Naprawy. Musisz umieÊciç
znacznik akcji zarówno na mechaniku, jak i na pojeêdzie/robocie.
Nauka: Ta umiej´tnoÊç przydaje si´ w niektórych scenariuszach.
Lekarz: Tej umiej´tnoÊci mo˝na u˝yç, aby przywróciç jeden punkt wytrzyma∏oÊci rannej jednostce. Lekarz musi podejÊç do rannego
˝o∏nierza i wyrzuciç tyle, ile wynosi jego poziom umiej´tnoÊci lub mniej. Tej umiej´tnoÊci mo˝na u˝yç jedynie na jednostkach, które
nie majà znacznika akcji. JeÊli u˝yjesz tej umiej´tnoÊci, oznacz znacznikami akcji zarówno lekarza, jak i rannà jednostk´, niezale˝nie
od wyniku rzutu.
Lekarz mo˝e równie˝ leczyç zatrucia. Mo˝e on przywróciç punkt wytrzyma∏oÊci lub wyleczyç zatrucie, lecz nie oba naraz.
Podczas kampanii umiej´tnoÊci Lekarz mo˝na u˝yç do wyleczenia mi´dzy misjami obra˝eƒ zadanych przez promieniowanie oraz do
przywrócenia maksymalnych punktów wytrzyma∏oÊci wszystkim rannym jednostkom.
Pilot: Jednostki z tà umiej´tnoÊcià potrafià kierowaç pojazdami. W rozdziale 6.1 Pojazdy znajdziesz wi´cej informacji na ten temat.
Jednostki bez Pilota nie mogà podjàç próby prowadzenia pojazdu, poniewa˝ nie majà prawa jazdy, co jest bardzo wa˝ne w post-
nuklearnym Êwiecie.
Pu∏apki: Jednostka z tà umiej´tnoÊcià mo˝e zastawiaç i rozbrajaç pu∏apki. W rozdziale 6.2 Pu∏apki znajdziesz wi´cej informacji na ten
temat. Umiej´tnoÊç ta mo˝e byç tak˝e wymagana przez scenariusz do rozbrojenia lub zastawienia pu∏apki okreÊlonej przez scenariusz.
5.1 POZIOMY UMIEJ¢TNOÂCI
DomyÊlny poziom umiej´tnoÊci mo˝e byç liczbà, na przyk∏ad Skradanie (5) lub Pilot (7) lub te˝ wartoÊcià cechy, na przyk∏ad Nauka
(IN). Umiej´tnoÊci, których domyÊlnym poziomem jest cecha sà wspomniane w listach armii. JeÊli bohater nabywa nowà umiej´tnoÊç,
jej domyÊlny poziom wynosi 5.
Na podwy˝szenie poziomów umiej´tnoÊci podczas kampanii mo˝na wydaç punkty umiej´tnoÊci. JeÊli podczas kampanii tworzysz
bohatera z wy˝szym poziomem w pojedynczym scenariuszu, maksymalna iloÊç dodatkowych punktów umiej´tnoÊci wynosi 5 (po
jednym punkcie za poziom 2, 3, 4, 5 i 6), gdy˝ maksymalny poziom bohatera w pojedynczym scenariuszu wynosi 6.
6.0 ZASADY ZAAWANSOWANE
JeÊli pogra∏eÊ ju˝ troch´ w FOW u˝ywajàc zasad podstawowych, mo˝esz dodaç u˝yç równie˝ tych zaawansowanych zasad, aby
uczyniç gr´ ciekawszà.
6.1 POJAZDY
Pojazd mo˝e wygodnie (i bezpiecznie) przewoziç twoje oddzia∏y. Ka˝dy pojazd ma pewne opancerzenie, a niektóre z nich majà nawet
broƒ!
Aby u˝yç pojazdu, musisz mieç bohatera z umiej´tnoÊcià Pilot. Bohater z tà umiej´tnoÊcià mo˝e prowadziç ka˝dy pojazd.
Pojazdy sà okreÊlane przez cechy, tak jak i wszystkie inne jednostki.
Pr´dkoÊç: OkreÊla jak daleko mo˝e zajechaç samochód podczas jednej tury. Ka˝dy pojazd ma dwie pr´dkoÊci; zwyk∏à i wysokà.
Pr´dkoÊç okreÊla stopieƒ trudnoÊci kierowania pojazdem.
Kàt skr´cania: OkreÊla maksymalny kàt, o jaki pojazd mo˝e si´ obróciç podczas jazdy z danà szybkoÊcià. Ogólnie mówiàc, jeÊli
jedziesz szybko, nie mo˝esz zbyt gwa∏townie skr´caç. Nie mo˝esz obróciç si´ podczas ruchu o wi´cej ni˝ podany kàt.
Pasa˝erowie: Liczba jednostek, jakà mo˝e przewoziç pojazd, nie liczàc kierowcy.
Próg obra˝eƒ: Obra˝enia zadawane pojazdowi posiadajàcemu próg obra˝eƒ sà zmniejszane o t´ liczb´.
Punkty wytrzyma∏oÊci: OkreÊlajà ile obra˝eƒ mo˝e odnieÊç pojazd zanim zostanie uszkodzony lub zniszczony. Pierwsza liczba
pokazuje, ile obra˝eƒ mo˝e odnieÊç pojazd zanim zostanie uszkodzony, zaÊ druga ile obra˝eƒ mo˝e odnieÊç zanim zostanie
zniszczony.
Koszt w punktach: OkreÊla ile punktów armii nale˝y wydaç aby zakupiç pojazd.
strona 11
strona 11
Wsiadanie do pojazdu
JeÊli nie zosta∏o powiedziane inaczej, pojazdy sà puste na poczàtku scenariusza. Zanim b´dziesz móg∏ u˝yç pojazdu, musi do niego
wsiàÊç jednostka z umiej´tnoÊcià Pilot.
˚eby wsiàÊç do pojazdu, pojedynczy cz∏onek oddzia∏u lub bohater musi staç obok niego na poczàtku tury. W pojeêdzie musi byç
wystarczajàca iloÊç miejsca dla kierowcy i pasa˝erów. JeÊli do pojazdu nie mo˝e wejÊç ca∏y oddzia∏ z powodu braku miejsca, nie mo˝e
do niego wsiàÊç ˝aden z cz∏onków oddzia∏u. Oddzia∏owi w prawid∏owym szyku (cz∏onkowie oddzia∏u muszà znajdowaç si´ w
odleg∏oÊci nie wi´kszej ni˝ 2 cale od siebie) wejÊcie do pojazdu zajmuje jednà tur´.
Gdy jednostka wsiàdzie do pojazdu, jest ona uznawana za cz´Êç jego za∏ogi. JeÊli do pojazdu wsiad∏a choç jedna jednostka, oznacz
go znacznikiem akcji.
Wysiadanie z pojazdu
Aby jednostki mog∏y opuÊciç pojazd, nie mo˝e on mieç znacznika akcji. Wszystkie jednostki mogà opuÊciç pojazd w tej samej turze.
Oznacz zarówno pojazd, jak i wszystkie wysiadajàce oddzia∏y/bohaterów znacznikami akcji.
Kierowanie pojazdem
Pojazd musi byç kierowany przez bohatera z umiej´tnoÊcià Pilot. JeÊli bohater ten zostanie zabity, pojazd si´ zatrzymuje i nie mo˝e
zostaç poruszony, dopóki nie nast´pny bohater z Pilotem nie zajmie jego miejsca.
Uszkodzone pojazdy
JeÊli pojazd zostanie uszkodzony, kierowca musi wykonaç natychmiastowy test Pilota. JeÊli test si´ nie powiedzie, pojazd rozbija si´ i
zostaje zniszczony. Wszystkie jednostki znajdujàce si´ w pojeêdzie tracà po jednym punkcie wytrzyma∏oÊci i wypadajà z pojazdu. JeÊli
test si´ powiedzie, pojazd nadal dzia∏a, lecz jedynie z ledwoÊcià.
Uszkodzone pojazdy nie mogà poruszaç si´ z wysokà pr´dkoÊcià. Ka˝dy skr´t wi´kszy ni˝ 45 wymaga testu Pilota. JeÊli test si´ nie
powiedzie, pojazd si´ rozbija (patrz wy˝ej).
Zniszczone pojazdy
JeÊli pojazd zostanie zniszczony, pasa˝erowie i kierowca po prostu ginà. Wykonaj test Zr´cznoÊci dla ka˝dej jednostki znajdujàcej si´
w pojeêdzie. JeÊli test b´dzie pomyÊlny, uda∏o im si´ wyskoczyç z p∏onàcego wraku i tracà jedynie 1 punkt wytrzyma∏oÊci. JeÊli test
ZR si´ nie uda, jednostka ginie.
Zniszczonych pojazdów nie mo˝na naprawiç.
Przeje˝d˝anie ludzi (i mutantów)
Mo˝esz spróbowaç przejechaç jednostki przeciwnika swoim pojazdem. Po prostu jedê na nich. JeÊli trasa pojazd przeje˝d˝a przez
miejsce, w którym stoi jednostka piechoty, jest szansa na to, ˝e jà trafisz. Jednostka ta musi wykonaç test Zr´cznoÊci. JeÊli twój pojazd
mo˝e poruszaç si´ z pr´dkoÊcià 10 cali na tur´ lub szybszà, musi dodaç 2 do wyniku rzutu.
JeÊli test si´ uda, przeciwnik musi zdjàç jednostk´ z trasy pojazdu.
JeÊli test si´ nie powiedzie, muszà wykonaç test ochrony z modyfikatorem +2. Atak zadaje 2 obra˝enia.
Strzelanie do pojazdu/kierowcy/pasa˝erów
Gracz strzelajàcy do pojazdu mo˝e zdecydowaç, czy strzela do samego pojazdu, do kierowcy, czy te˝ do pasa˝era.
Pojazd nie ma ˝adnych modyfikatorów trafienia. Mo˝e i jest opancerzony, lecz jest te˝ raczej du˝y i raczej trudno go nie zauwa˝yç.
(Uwaga: Pojazdy nie mogà si´ skradaç.)
Strza∏y w kierowc´ majà modyfikator +2 do trafienia. Próg obra˝eƒ pojazdu chroni kierowc´ i dostaje on premi´ +1 do PO.
Pasa˝erowie równie˝ majà modyfikator +2 do trafienia. PO pojazdu równie˝ ich chroni, nie majà jednak premii. JeÊli pojazd ma wi´cej
ni˝ jednego pasa˝era, jego w∏aÊciciel mo˝e wybraç trafionà jednostk´.
strona 12
strona 12
6.2 MINY
Miny mogà byç zastawiane lub rozbrajane przez bohatera z umiej´tnoÊcià Pu∏apki.
Zakup min
IloÊç min nie jest ograniczona. Gracz musi zakupiç okreÊlonà liczb´ min przed rozpocz´ciem gry. Na ka˝dego bohatera z umiej´tnoÊcià
Pu∏apki bohater mo˝e zakupiç do trzech min. Z ka˝dà minà dostaje równie˝ jednà atrap´.
Zastawianie min
Bohater wykonuje akcj´ U˝ycie umiej´tnoÊci. Bohater mo˝e poruszyç si´ o tyle cali, ile wynosi jego ZR, po czym mo˝e po∏o˝yç na
planszy do dwóch ˝etonów napisem w dó∏, aby przeciwnik nie móg∏ odró˝niç miny od atrapy. Miny/atrapy nale˝y po∏o˝yç w
promieniu 2 cali od bohatera, nie mogà jednak byç oddalone od siebie nawzajem o wi´cej ni˝ 2 cale. Mo˝na je zastawiç jedynie na
p∏askiej powierzchni. Bohater mo˝e zastawiç dwie miny, dwie atrapy lub min´ i atrap´. Miny zaczynajà dzia∏aç natychmiast. Oznacz
bohatera znacznikiem akcji.
Wykrywanie min
Bohaterowie i dowódcy mogà podjàç prób´ okreÊlenia, czy ˝eton miny/atrapy jest minà, czy te˝ atrapà. Wykonaj test percepcji. JeÊli
test si´ powiedzie, odwróç ˝eton. JeÊli jest to atrapa, zdejmij jà z planszy. Jednostka mo˝e próbowaç odkryç jednà min´ na tur´. Akcja
ta nie wymaga umiej´tnoÊci Pu∏apki. Oznacz bohatera lub oddzia∏ znacznikiem akcji.
Rozbrajanie min
Bohater z umiej´tnoÊcià Pu∏apki musi podejÊç na odleg∏oÊç 2 cali do zakrytego ˝etonu miny/atrapy lub odkrytego ˝etonu miny. Zanim
mina zdà˝y wybuchnàç, bohater testuje umiej´tnoÊç Pu∏apki. JeÊli test si´ powiedzie, ˝eton zostaje odkryty, zaÊ jeÊli jest to mina,
zostaje on rozbrojony i zdj´ty z planszy. JeÊli test si´ nie powiedzie, ˝eton równie˝ si´ odkrywa, lecz mina wybucha. Bohater mo˝e
rozbroiç jednà min´ na tur´. Oznacz bohatera znacznikiem akcji.
Detonowanie min
JeÊli jednostka podejdzie na odleg∏oÊç 2 cali do nieodkrytego ˝etonu miny, odkryj go. JeÊli jest to mina, nast´puje wybuch, chyba ˝e
jednostkà tà jest bohater z umiej´tnoÊcià Pu∏apki. W tym wypadku ma on najpierw szans´ na rozbrojenie miny. Jednostki latajàce i
jednostki oddalajàce si´ od miny nie odkrywajà ˝etonu ani nie majà szansy na jej zdetonowanie.
Wybuchajàce miny zadajà obra˝enia wszystkim jednostkom w zasi´gu 4 cali zasi´gu wzroku od Êrodka ˝etonu miny. Modyfikator
ochrony wynosi -2. Obra˝enia wynoszà 1k10-5, minimum 1 punkt.
6.3 POZIOM OÂWIETLENIA
Scenariusze mogà dziaç si´ w ró˝nych porach dnia. B´dzie to mia∏o wp∏yw na oÊwietlenie, a tym samym na walk´ na odleg∏oÊç.
Dzieƒ: Jest to podstawowy poziom oÊwietlenia. Nie ma ˝adnych modyfikatorów przy walce na odleg∏oÊç.
Poranek: S∏oƒce dopiero zaczyna wschodziç. Wszystkie ataki na odleg∏oÊç, oprócz tych wykonywanych przez Roboty, Ghuli i Super
Mutantów majà modyfikator -2 trafienia. Walka wr´cz pozostaje bez zmian. Rzuç 1k10 pod koniec ka˝dej tury. JeÊli wyrzucisz 10,
nast´puje Dzieƒ.
Mrok: S∏oƒce zaczyna zachodziç. Wszystkie ataki na odleg∏oÊç, nie liczàc tych wykonywanych przez Roboty, Ghuli i Super Mutantów
majà modyfikator -2 do trafienia. Walka wr´cz pozostaje bez zmian. Pod koniec ka˝dej tury rzuç 1k10. JeÊli wyrzucisz 10, poziom
Êwiat∏a zmienia si´ w CiemnoÊç.
CiemnoÊç: Âwiat∏a jest niewiele lub nie ma go wcale. Przy okreÊlaniu zasi´gu odleg∏oÊç atakujàcego od broniàcego si´ jest podwajana
(bohaterowie ze Skradaniem podwajajà ten zasi´g i dodajà do niego poziom umiej´tnoÊci), zaÊ wszystkie ataki na odleg∏oÊç, nie liczàc
tych wykonywanych przez Roboty, Ghuli i Super Mutantów majà modyfikator -2 do trafienia. Walka wr´cz pozostaje bez zmian.
Poziom oÊwietlenia scenariusza mo˝e zostaç uzgodniony przez graczy. W innym wypadku u˝yj Dnia. Podczas kampanii, lub jeÊli
chcesz u˝yç losowego oÊwietlenia w pojedynczym scenariuszu, mo˝esz wylosowaç poziom oÊwietlenia u˝ywajàc nast´pujàcej tabeli:
Rzut 2k10
Wynik
2-5
Poranek
6-16
Dzieƒ
17-18
Mrok
19-20
CiemnoÊç
strona 13
strona 13
6.4 OPCJONALNE ZASADY WALKI
Zasady te mogà byç u˝yte do rozbudowania systemu walki.
A. Percepcja: Strzelajàc na odleg∏oÊç wi´kszà ni˝ podwojona Percepcja dostajesz modyfikator +1 do rzutu na atak.
B. Broƒ energetyczna i typy obra˝eƒ: Mo˝esz dodaç broƒ plazmowà i laserowà. pancerz metalowy (w∏àczajàc w to Paladynów i
Roboty) dodaje +1 do KP przeciwko laserom.
Nazwa
Zasi´g
Ochrona
Obra˝enia
Punkty
Laser
24/36 cali
+1
1
9
Plazma
12/20 cali
+3
2
11
C. Strza∏y celowane: Dodaj modyfikator +2 do rzutu na trafienie oraz modyfikator obrony +1.
7.0 SCENARIUSZE
Scenariusz to pojedyncza bitwa
S1 Potyczka
Typowe spotkanie mi´dzy dwoma lub wi´cej wrogimi si∏ami.
Armie: Dwóch graczy, z których ka˝dy ma równà liczb´ punktów armii. Standardowa gra to 200 punktów. JeÊli chcesz rozegraç
mniejszà, krótszà gr´, u˝yj 100 punktów. Do wi´kszej bitwy u˝yj 300-400 punktów.
Przygotowania: U˝yj 6-10 cz´Êci terenu. Gracze na przemian uk∏adajà teren na Êrodku sto∏u. Obie dru˝yny zaczynajà gr´ 6 cali od
kraw´dzi sto∏u, na przeciwleg∏ych jego kraƒcach.
Specjalne zasady:
1. Dozwolona jest ucieczka jedynie przez kraw´dê wejÊciowà.
D∏ugoÊç gry:
A˝ jedna ze stron zostanie zniszczona lub opuÊci map´.
Warunki zwyci´stwa:
Standardowe warunki zwyci´stwa: wygrywa gracz, który zgromadzi najwi´cej punktów.
S2 Konwój!
Jedna ze stron musi przewieêç towar przez terytorium wroga.
Armie: Dwaj gracze. Gracz konwojujàcy ma 100 punktów + transporter opancerzony + bohatera 3 poziomu z umiej´tnoÊcià Pilot
(7). Gracz napadajàcy ma 300 punktów + bohater 1 poziomu ze Skradaniem (5) i wyrzutnià rakiet.
Przygotowania: Ustaw 2-4 Êciany, 4-8 linii ci´˝kiego terenu wzd∏u˝ drogi rozciàgajàcej si´ na d∏ugoÊç sto∏u.
Oznacz jednà z kraw´dzi sto∏u jako pó∏nocnà. Z tej strony zacznie gr´ konwój.
Gracz napadajàcy na konwój rozstawia swe wojska w odleg∏oÊci 3 cali od wschodniej i zachodniej kraw´dzi.
Specjalne zasady:
1. Gracz konwojujàcy musi wkroczyç na plansz´ z pó∏nocnej cz´Êci sto∏u i wyjÊç z niej przez po∏udniowà kraw´dê.
2. Gracz konwojujàcy mo˝e zakupiç wi´cej pojazdów, lecz tylko jeden transporter opancerzony.
3. Gracz napadajàcy powinien rozdzieliç swe si∏y, gdy˝ gracz konwojujàcy mo˝e wkroczyç na plansz´ z lewej lub z prawej strony
pó∏nocnej kraw´dzi. Nie ma jednak wymagaƒ punktowych dla poszczególnych kraw´dzi.
4. Gracz napadajàcy nie mo˝e uciec. Konwój mo˝e wycofaç si´ jedynie przez po∏udniowà kraw´dê.
D∏ugoÊç gry: A˝ opuszczenia gry przez jednà ze stron lub jej zniszczenia. Gra koƒczy si´ w przypadku zniszczenia transportera.
Warunki zwyci´stwa: JeÊli transporter opancerzony dotrze do po∏udniowej kraw´dzi, gracz konwojujàcy zwyci´˝a. JeÊli tego nie
zrobi, przegrywa.
strona 14
strona 14
S3 ¸owcy skarbów!
Grupa zbieraczy zostaje zaatakowana przez bandytów.
Armie: Dwóch graczy. Jeden gracz dowodzi zbieraczami (150 punktów), zaÊ drugi bandytami (200 punktów). Ka˝da z dru˝yn dostaje
dodatkowà jednostk´ z dzia∏kiem oraz bohatera 1 poziomu z Otwieraniem (5).
Przygotowania: U˝yj 6-10 cz´Êci terenu. Gracze uk∏adajà na przemian teren na stole. Po∏ó˝ szeÊç ˝etonów z pud∏ami napisem w dó∏
i wymieszaj je. Po∏ó˝ je 12 cali od Êrodka sto∏u. Gracze zaczynajà 6 cali od kraw´dzi sto∏u, po przeciwnych stronach planszy. Gracz
dowodzàcy zbieraczami rzuca kostkà:
1-9: Porusz wszystkimi jednostkami zbieraczy raz przed rozpocz´ciem gry
10: Porusz wszystkimi jednostkami zbieraczy dwukrotnie przed rozpocz´ciem gry.
Gracz nie mo˝e wykonaç innych akcji ni˝ Ruch.
Specjalne zasady:
1. Jednostka z dzia∏kiem nie mo˝e z niego wystrzeliç dopóki go nie na∏aduje.
2. ˚etony z pud∏ami reprezentujà zamkni´te skrzynie. JeÊli bohater z Otwieraniem otworzy “skrzyni´”, odwróç ˝eton i sprawdê
jej zawartoÊç.
Numer skrzyni
ZawartoÊç
1
1 stimpak
2
1 granat dymny
3
1 magazyn ¸apa
4
1k3 stimpaków
5
1k3 granatów dymnych
6
Amunicja do dzia∏ka - gdy
jednostka z dzia∏kiem
zbli˝y si´ na odleg∏oÊç 2
cali do tej skrzyni, b´dzie
mog∏a atakowaç. Usunie
to amunicj´ i druga
jednostka z dzia∏kiem nie
b´dzie mog∏a atakowaç.
3. Zbieracze mogà wycofaç si´ przez ka˝dà kraw´dê sto∏u, oprócz tej, przez którà wkroczyli bandyci. Bandyci mogà si´ wycofaç
jedynie przez swojà kraw´dê.
D∏ugoÊç gry:
A˝ do opuszczenia mapy przez jednà ze stron lub jej zniszczenia.
Warunki zwyci´stwa:
Dru˝yna zbieraczy zyskuje 1 punkt za ka˝dà otwartà przez siebie skrzyni´.
Bandyci dostajà 1 punkt za ka˝dà skrzyni´ nie otwartà przez zbieraczy.
Dru˝yna, która zebra∏a najwi´cej punktów za zabitych wrogów otrzymuje dodatkowy punkt.
JeÊli jeden z graczy opuÊci map´ zanim wszystkie skrzynie zostanà otwarte, drugi gracz dostaje 1 punkt za ka˝dà zamkni´tà skrzyni´.
S4 Dzika Ameryka
Typowa potyczka oprócz tego, ˝e obaj gracze sà atakowani przez dzikie, zmutowane zwierz´ta.
Armie: Dwóch graczy, z których ka˝dy ma równà liczb´ punktów armii. Standardowa gra to 200 punktów. JeÊli chcesz rozegraç
mniejszà, krótszà gr´, u˝yj 100 punktów. Do wi´kszej bitwy u˝yj 300-400 punktów.
Trzecia armia to zmutowane stworzenia: 1 gigantyczny jaszczur, 1 radskorpion, 1 gigantyczna osa, 1 du˝y karaluch i 1 ma∏y
szpon Êmierci. za ka˝de 100 punktów obu armii. W standardowej 200-punktowej grze sà to po 4 z ka˝dego rodzaju tych zwierzàt.
Przygotowania: U˝yj 8-12 cz´Êci terenu. Gracze na przemian uk∏adajà teren na Êrodku sto∏u. Obie dru˝yny zaczynajà gr´ 6 cali od
kraw´dzi sto∏u, na przeciwleg∏ych jego kraƒcach.
strona 15
strona 15
Ustaw pierwszà fal´ stworów (1 ka˝dego rodzaju) na Êrodku sto∏u. Gracze na przemian rozstawiajà zwierz´ta. ˚aden stwór nie mo˝e
znajdowaç si´ w promieniu 4 cali od innego. ˚aden z nich nie mo˝e znajdowaç si´ dalej ni˝ 12 cali od Êrodka sto∏u.
Specjalne zasady:
1. Ucieczka nie jest dozwolona. Teren jest zbyt wartoÊciowy, aby pozostawiç go dzikim zwierz´tom.
2. Ka˝dy z graczy rusza najpierw jednà ze swoich jednostek, zaÊ potem jednà z jednà z jednostek zwierzàt, po czym przeciwnik
porusza swojà jednostkà oraz jednostkà zwierz´cia, itd.
3. Gdy jedno ze stworzeƒ zginie, zastàp je innym tego samego typu. Nowe zwierz´ta pojawiajà si´:
Rzut k10
Miejsce
1-3
WejÊciowa kraw´dê atakujàcego
4-7
Ârodek sto∏u
8-10
WejÊciowa kraw´dê broniàcego si´
D∏ugoÊç gry:
A˝ do zniszczenia jednej ze stron.
Warunki zwyci´stwa:
Gracze zyskujà punkty za zabicie wrogich jednostek przez w∏asne jednostki oraz przez kontrolowane przez siebie zwierz´ta.
Za zabite zwierz´ta nie zyskuje si´ punktów.
8.0 KAMPANIE
Kampania to seria misji rozgrywana przez d∏u˝szy okres czasu. Wyniki poszczególnych misji majà wp∏yw na wynik ca∏ej kampanii.
Jednostki sà te same podczas ca∏ej kampanii, wi´c utrata wielu ludzi pod koniec jednej misji mo˝e zmniejszyç twojà szans´ na
zwyci´stwo w kampanii.
Bohaterowie sà wa˝niejsi w kampaniach, gdy˝ mogà podwy˝szaç swoje zdolnoÊci.
8.1 ROZGRYWANIE KAMPANII
Kampania wymaga pewnych przygotowaƒ. B´dziesz musia∏ zdecydowaç o wielu czynnikach:
• Poczàtkowe punkty armii
Liczba pomi´dzy 500 a 1500 jest dobra na poczàtek.
• Ograniczenia armii (jednostki, broƒ, pojazdy)
U˝yj turniejowych zasad budowy armii, powi´ksz jednak iloÊç punktów armii.
• Liczba bitew
Zale˝y od wielkoÊci toczonych przez ciebie bitew. Podziel swoje poczàtkowe punkty armii przez maksymalnà iloÊç punktów armii
w bitwie i pomnó˝ przez 125-150%.
• Punkty armii na bitw´
Nale˝y okreÊliç minimalnà i maksymalnà iloÊç punktów armii na ka˝dà bitw´. JeÊli gracz nie ma wystarczajàcej liczby punktów,
b´dzie musia∏ opuÊciç t´ gr´.
Gracze nie mogà u˝ywaç jednostek, które wycofajà si´ z planszy podczas bitwy w nast´pnej bitwie, lecz dopiero dwie bitwy póêniej.
Odzwierciedla to opóênienie ruchu wycofujàcych si´ jednostek i ich przegrupowanie.
Obra˝enia zadane pojazdom oraz bohaterom sà zapami´tywane. Inne jednostki zaczynajà nast´pnà bitw´ w pe∏ni wyleczone. Bohater
mo˝e opuÊciç bitw´, dzi´ki czemu odzyskuje 2 punkty wytrzyma∏oÊci. JeÊli bohater jest Lekarzem lub znajduje si´ z nim w jednej
grupie, dodaj poziom umiej´tnoÊci Lekarza do iloÊci wyleczonych obra˝eƒ.
Zapisuj liczb´ wygranych i przegranych scenariuszy. JeÊli w kampanii bierze udzia∏ wi´cej ni˝ dwóch graczy, mo˝ecie urzàdziç turniej
na zasadzie “ka˝dy z ka˝dym”.
strona 16
strona 16
Mapa
Mo˝esz u˝yç mapy, aby Êledziç przebieg kampanii. Na mapie powinno byç zaznaczone od 6 do 10 miejsc na ka˝dego gracza. Gracze
na przemian wybierajà od 2 do 3 lokacji poczàtkowych. Zapisywana jest iloÊç ˝o∏nierzy w ka˝dej z nich. Poruszanie si´ mi´dzy
lokacjami mo˝e mieç miejsce jedynie mi´dzy misjami. Mo˝na przenosiç wojska jedynie mi´dzy sàsiednimi lokacjami.
8.2 ROZWÓJ
Jedynie bohaterowie mogà zdobywaç doÊwiadczenie i awansowaç na wy˝sze poziomy. Zwyci´stwo w misji warte jest 2 punkty
doÊwiadczenia (PD). Ucieczka z pola walki warta jest 1 PD. Âmierç jest warta, có˝, nic, poniewa˝ jesteÊ martwy. Za niektóre
scenariusze mo˝esz dostaç dodatkowe PD.
Poziom
Wymagane PD
2
2
3
6
4
12
5
20
6
30
7
42
8
56
9
72
10
90
11
110
12
132
13
156
14
182
15
210
16
240
Poziom 16 to maksymalny poziom bohatera. Bohaterowie w pojedynczych scenariuszach kosztujà o 2 x PD wymagane dla ich
poziomu wi´cej punktów armii. Poziom 6 to najwy˝szy poziom dla bohatera w pojedynczym scenariuszu (chyba ˝e za zgodà
przeciwnika).
Co poziom bohater dostaje:
+1 punkt wytrzyma∏oÊci
+1 punkt umiej´tnoÊci
Ka˝dego punktu umiej´tnoÊci mo˝na u˝yç do powi´kszenia poziomu posiadanej umiej´tnoÊci o 1. Zakup nowej umiej´tnoÊci na
poziomie 5 kosztuje 2 punkty. Bohater na trzecim poziomie mo˝e mieç jednà umiej´tnoÊç na poziomie (7) lub dwie na (5).
DODATEK A: LISTY ARMII
Poni˝ej znajdujà si´ standardowe listy armii dla niektórych frakcji wyst´pujàcych w tym okresie w Êwiecie Fallouta.
Bractwo Stali
Bractwo Stali (BS) to techno-religijna organizacja wywodzàca si´ ze amerykaƒskich struktur wojskowych i rzàdowych, które przed
wojnà sponsorowa∏y badania naukowe. BS sk∏ada si´ g∏ównie z potomków pracujàcych tam oficerów, ˝o∏nierzy i naukowców.
Ostatnio jednak zacz´to dopuszczaç w jej szeregi ludzi ze Êwiata zewn´trznego. Wszyscy w BS sà podzieleni ze wzgl´du na stopnie.
Kadeci maja si´ sprawdziç podczas szkolenia, a po jego pomyÊlnym ukoƒczeniu zostanà awansowani na Giermków. Ci po
udowodnieniu swej wartoÊci mogà zostaç awansowani na Rycerzy. Po wielu latach wzorowej s∏u˝by Rycerz mo˝e uzyskaç stopieƒ
Paladyna - stanowi on ukoronowanie kariery w Bractwie.
Mo˝liwa jest tak˝e s∏u˝ba w charakterze Skryby. To na ich spoczywa obowiàzek kopiowania staro˝ytnych technologii, dbanie o
aktualnà wiedz´, a nawet prowadzenie doÊwiadczeƒ z nowà bronià i urzàdzeniami. Skrybowie rzadko opuszczajà bunkry Bractwa,
ale czasem sà wzywani na pole bitwy celem przeprowadzenia ekspertyzy jakiegoÊ rzadkiego znaleziska czy wykonania zadania, z
którym zwykli ˝o∏nierze nie mogà sobie poradziç.
Uwaga odnoÊnie broni zastrze˝onych : zwykle armia mo˝e dysponowaç jednà bronià zastrze˝onà (ci´˝kà, RPG, minigun) na ka˝de
trzy egzemplarze broni normalnej. Paladyni Bractwa, i tylko oni, mogà nosiç broƒ zastrze˝onà w stosunku 1:1 do zwyk∏ej.
strona 17
strona 17
Obywatel
To normalni ludzie, których Bractwo wykorzystuje, ehem, chroni.
Dost´pna broƒ: Obywatele zwykle nie podró˝ujà uzbrojeni i nie posiadajà umiej´tnoÊci bojowych. Sà dobrymi celami scenariuszy.
SI
PE
WT
CH
IN
ZR
SZ
PW
KP
pkty
Obywatel
4
4
5
3
4
4
3
1
0
2
Giermek
To najmniej doÊwiadczony z aktywnych cz∏onków Bractwa. Kadetów normalnie nie dopuszcza si´ na pole walki. Zamiast tego
wykonujà inne prace. Giermkowie sà wyposa˝eni w Pancerz skórzany.
SI
PE
WT
CH
IN
ZR
SZ
PW
KP
pkty
Giermek
5
5
6
4
5
6
4
4
0
5
Giermek, dowódca dru˝yny
5
6
6
5
5
6
4
1
0
6
Giermek, bohater
6
6
7
6
5
6
5
1
0
8
Rycerz
Stanowià oni podstaw´ zwiadowczych si∏ Bractwa, gdy takie zadania wymagajà u˝ycia si∏y. Rycerze sà wyposa˝eni w Metalowe
pancerze.
SI
PE
WT
CH
IN
ZR
SZ
PW
KP
pkty
Rycerz
6
5
6
4
5
6
4
1
1
8
Rycerz, dowódca dru˝yny
6
6
7
5
5
6
4
1
1
10
Rycerz, bohater
7
6
7
6
6
7
5
2
1
13
Pancerz Êrodowiskowy
Rycerze noszà czasami Pancerze Êrodowiskowe, które zapewniajà ca∏kowità ochron´ przed promieniowaniem i bronià chemicznà.
OczywiÊcie powstrzymujà tak˝e smród braminów.
Specjalne: odpornoÊç na promieniowanie. +1WT przy testach na trucizny.
SI
PE
WT
CH
IN
ZR
SZ
PW
KP
pkty
Pancerz Êrodowiskowy
6
5
6
4
5
6
4
1
1
10
Pancerz Êrodowiskowy, dowódca
dru˝yny
6
6
7
5
5
6
4
1
1
12
Pancerz Êrodowiskowy, bohater 7
6
7
6
6
7
5
2
1
15
Paladyn
To najpot´˝niejsi ˝o∏nierze Bractwa. Noszà pot´˝ne pancerze wspomagane i dysponujà odpowiednim doÊwiadczeniem
i umiej´tnoÊciami, ˝eby poradziç sobie w ka˝dej walce. Paladyni noszà najci´˝szà i najpot´˝niejszà broƒ.
strona 18
strona 18
Specjalne: Paladyni sà odporni na promieniowanie. Na ka˝dà normalnà broƒ w oddziale mogà nosiç jednà zastrze˝onà. Paladyni
majà +1 WT przy testach na trucizny.
SI
PE
WT
CH
IN
ZR
SZ
PW
KP
pkty
Paladyn
8
6
7
5
6
8
5
1
2
16
Paladyn, dowódca dru˝yny
8
7
8
6
6
8
5
2
2
19
Paladyn, bohater
9
7
8
7
6
8
6
4
4
24
Skryba
Skrybowie spe∏niajà w Bractwie funkcje techników, in˝ynierów i lekarzy. Zajmujà si´ gromadzeniem, analizà danych oraz konserwacjà
baz danych, które nap´dzajà technologie BS. Skrybowie majà za sobà podstawowe szkolenie jakie przechodzà wszyscy kadeci, ale ze
wzgl´du na umiej´tnoÊci Naprawy i Naukowe zajmujà si´ czymÊ innym ni˝ walka.
Specjalne: Skrybowie posiadajà umiej´tnoÊç Nauka (IN) i Naprawa (IN). Nie noszà broni.
SI
PE
WT
CH
IN
ZR
SZ
PW
KP
pkty
Skryba
5
6
4
3
6
4
4
1
0
5
Skryba, dowódca dru˝yny
5
7
5
4
7
4
4
1
0
7
Skryba, bohater
5
7
5
5
9
4
5
1
0
10
Starszyzna
Starszyzna prowadzi Braci ku oÊwieceniu. Zajmujà si´ oni tak˝e ochronà Bractwa przed zagro˝eniami spo∏ecznymi, które
doprowadzi∏y stary Êwiat do zniszczenia. Wywodzà si´ oni z szeregów ˝o∏nierzy, którym uda∏o si´ do˝yç wieku uniemo˝liwiajàcego
normalnà ˝o∏nierskà s∏u˝b´
Specjalne: Starsi mogà wykorzystaç swà Charyzm´ i reputacj´, by zebraç z∏amanà dru˝yn´ Bractwa, która znajduje si´ w promieniu
12”. Jest to akcja. Nale˝y wykonaç rzut przeciwko charyzmie Starszego zamiast dowódcy dru˝yny.
SI
PE
WT
CH
IN
ZR
SZ
PW
KP
pkty
Starszy
4
4
3
7
6
4
3
1
0
8
Starszy, dowódca dru˝yny
4
5
4
8
6
4
4
1
0
10
Starszy, bohater
4
5
5
9
7
4
5
1
0
13
Mutanci
Wirus FEV w po∏àczeniu z promieniowaniem, bardziej ni˝ samo promieniowanie spowodowa∏ pojawienie si´ wielu zmutowanych
szczepów. Dwa najbardziej powszechne to Ghule i Super Mutanci. Mistrz, geniusz zmutowany za sprawà wirusa FEV, zdo∏a∏
zaadaptowaç go do potrzeb stworzenia Super Mutantów. Ghule powsta∏y na drodze “naturalnej” mutacji.
Zarówno ghule jak i Super Mutanci przechodzà ci´˝ki okres (co˝, to nie ca∏kiem prawda, bo ghulom wiedzie si´ lepiej ni˝ 10 lat temu,
ale dla wi´kszoÊci ludzi wcià˝ nie sà niczym wi´cej ni˝ odchodami bramina). Czasami pracujà razem, by promowaç Platform´
Mutantów.
Ghul
Ghule posta∏y w wyniku dzia∏ania FEV, ska˝enia i dzia∏ania FEV2 na napromieniowanych ludzi. Dla ludzi to pariasi. Nie powstrzyma∏o
ich to jednak przed stworzeniem w∏asnej spo∏eczenoÊci. Majà tendencj´ do zamykania si´ w sobie i smyka∏k´ do ró˝norakich
maszynerii.
strona 19
strona 19
Specjalne: Ghule sà odporne na promieniowanie i widzà w ciemnoÊciach. Sà tak˝e bardzo odporne i uzyskujà +2 WT do testów na
utrat´ przytomnoÊci. Ghule dowódcy dru˝yn i bohaterowie uzyskujà za darmo umiej´tnoÊç Naprawy (5).
SI
PE
WT
C
IN
ZR
SZ
PW
KP
pkty
Ghul
2
4
4
2
4
3
5
1
0
4
Ghul, dowódca dru˝yny
4
5
6
4
5
4
6
1
0
5
Ghul, bohater
6
8
7
6
7
6
7
2
0
9
Opancerzony ghul
Ghule w pancerzach.
Specjalne: Ghule sà odporne na promieniowanie i widzà w ciemnoÊciach. Sà tak˝e bardzo odporne i uzyskujà +2 WT do testów na
utrat´ przytomnoÊci. Ghule dowódcy dru˝yn i bohaterowie uzyskujà za darmo umiej´tnoÊç Naprawy (5).
SI
PE
WT
CH
IN
ZR
SZ
PW
KP
pkty
Ghul
2
4
4
2
4
3
5
1
1
6
Ghul, dowódca dru˝yny
4
5
6
4
5
4
6
1
1
7
Ghul, bohater
6
8
7
6
7
6
7
2
1
13
Super Mutant
Super Mutanci sà od ludzi silniejsi, bardziej odporni na ból, promieniowanie, choroby i chyba wszystko - tyle tylko, ˝e wi´ksza cz´Êç
ich mózgu zamienia si´ w galaretk´, gdy tylko pojawi si´ FEV2. No i jest jeszcze ta sprawa ze sterylnoÊcià. Có˝, jeÊli chcecie graç
panami pustkowia muszà byç te˝ jakieÊ minusy.
Specjalne: Super Mutanci sà odporni na promieniowanie i widzà w ciemnoÊciach. Sà bardzo odporni i uzyskujà +2 do WT przy
testach na utrat´ przytomnoÊci i trucizny.
SI
PE
WT
CH
IN
ZR
SZ
PW
KP
pkty
Super mutant
5
2
4
1
1
3
2
2
0
12
Super mutant, dowódca
dru˝yny
7
4
6
5
3
3
4
2
0
18
Super mutant,
bohater
9
6
9
8
8
6
7
3
0
26
Super mutant w pancerzu
Ci kolesie to nie sà po prostu mutanci w pancerzach - oni stanowià Êmietank´ armii super mutantów. Dostajà najlepsze zabawki,
najlepsze pancerze i mogà wyrywaç (dos∏ownie) wszystkie panienki, na które majà ochot´.
Specjalne: Super Mutanci sà odporni na promieniowanie i widzà w ciemnoÊciach. Sà bardzo odporni i uzyskujà +2 do WT przy
testach na utrat´ przytomnoÊci i trucizny.
SI
PE
WT
CH
IN
ZR
SZ
PW
KP
pkty
Super mutant
5
2
4
1
1
3
2
2
2
16
Super mutant, dowódca
dru˝yny
7
4
5
5
3
3
4
3
2
22
Super mutant,
bohater
9
6
9
8
8
6
7
3
2
32
strona 20
strona 20
Bandyci i ¸upie˝cy
Pustkowie to bardzo nieszcz´Êliwe miejsce. Niektórzy chcà poprawiç swojà sytuacj´ kosztem szcz´Êcia innych. Inni sà tam, bo majà
Cel. Zarówno Bandyci jak i ¸upie˝cy przetrzàsajà ruiny rzucajàc wyzwania tym, którzy mogliby im zagroziç.
Bardzo rzadko mo˝na spotkaç Bandytów i ¸upie˝ców w jednym plemieniu czy gangu. Zdarzajà si´ jednak takie sytuacje. Jedni i
drudzy prowadzà podobny tryb ˝ycia i znane sà przypadki, ˝e zawierali porozumienia. Pomimo tego, oni w∏aÊnie najcz´Êciej ze sobà
walczà. Nie sà to rzadkie sytuacje kiedy Bandyci walczà z ¸upie˝cami (albo nawet mi´dzy sobà - to naturalny sposób kontroli populacji
bandytów).
Specjalna uwaga odnoÊnie pojazdów: Bandyci i ¸upie˝cy uwielbiajà pojazdy. A ju˝ szczególnie Pustynne ∏aziki. P∏acà za nie o 3
punkty mniej ni˝ normalnie.
Bandyci
Bandyci sà gangsterami. Dzia∏ajà na zasadach przypominajàcych system feudalny. Z tym, ˝e silni nie zajmujà si´ ochronà s∏abych. To
zasadnicza ró˝nica pomi´dzy Bandytami i Bractwem.
Specjalne: Bohaterowie Bandytów otrzymujà za darmo umiej´tnoÊç pilota˝u (4).
SI
PE
WT
CH
IN
ZR
SZ
PW
KP
pkty
Bandyta
5
4
6
3
3
6
3
1
0
5
Bandyta, dowódca dru˝yny
5
4
6
4
4
8
4
1
1
9
Bandyta, bohater
6
5
7
7
5
8
4
1
1
14
¸upie˝cy
¸upie˝cy jeszcze bardziej ni˝ Bandyci szukajà ocala∏ych przedmiotów. Pok∏adajà wiar´ we wszechmocny miecz (hmmm, technicznie
jest to PM) i swe dziedzictwo. Jak na takich zapaleƒców sà bardzo rozgarni´ci jeÊli chodzi o technologi´ (w oczach BS).
Specjalne: dowódcy dru˝yn i bohaterowie ¸upie˝ców otrzymujà za darmo umiej´tnoÊci Naprawa (5) i Nauka (5). Bohaterowie
otrzymujà jeszcze Pilota˝ (5), tak˝e za darmo.
SI
PE
WT
CH
IN
ZR
SZ
PW
KP
pkty
¸upie˝ca
5
5
6
4
5
7
4
1
1
7
¸upie˝ca, dowódca dru˝yny
6
6
6
7
6
7
4
1
1
10
¸upie˝ca, bohater
7
6
8
8
8
7
6
1
2
21
W∏adcy zwierzàt
Inne mutacje nie rzucajà si´ tak w oczy. Panuje powszechna opinia, ˝e niektórzy z mutantów posiadajà zdolnoÊç przejmowania
kontroli nad nieskomplikowanymi umys∏ami (zwierzàt, polityków i specjalistów ds. marketingu). Choç nie zosta∏o to potwierdzone
przez Skrybów Bractwa, to dzia∏alnoÊç ludzi znanych jako W∏adcy zwierzàt zdaje si´ te opowieÊci uwiarygodniaç.
Chyba najbardziej przera˝ajàcà rzeczà jeÊli chodzi o W∏adców, jest ich zdolnoÊç do kontrolowania zwierzàt. Drugà rzeczà jest to, ˝e
lubià stosowaç trucizny, a to jest powa˝ny problem dla ich przeciwników.
Specjalna uwaga odnoÊnie W∏adców zwierzàt: ich armie nie sk∏adajà si´ z jednorodnych oddzia∏ów - w ich sk∏ad mogà wchodziç
ró˝ne rodzaje zmutowanych zwierzàt. Normalna zasada 3-20 nie stosuje si´ do dru˝yn W∏adców zwierzàt.
W∏adcy zwierzàt
Typowy W∏adca nosi pancerz wykonany ze skóry jakiegoÊ zwierz´cia i rzadko si´ kàpie.
strona 21
strona 21
Specjalne: W∏adcy zwierzàt nie mogà si´ grupowaç. Jednak ka˝dy z nich, bez wzgl´du na rang´ mo˝e prowadziç dru˝yn´ z∏o˝onà
ze zwierzàt. Maksymalna wielkoÊç takiego oddzia∏u zale˝y od Charyzmy W∏adcy. Tak d∏ugo jak b´dzie on pozostawaç przy ˝yciu, to
zwierz´ta nie b´dà musia∏y wykonywaç testów na morale. Bohaterowie W∏adców zwierzàt maja tak du˝à kontrol´ nad swoimi
bestiami, ˝e mogà si´ one oddaliç na wi´kszà odleg∏oÊç. Oddzia∏ W∏adcy zachowuje spójnoÊç w odleg∏oÊci do 4”.
SI
PE
WT
CH
IN
ZR
SZ
PW
KP
pkty
W∏adca zwierzàt
6
6
5
3
3
5
2
1
0
16
W∏adca zwierzàt, dowódca
dru˝yny
7
6
6
6
4
6
3
2
1
22
W∏adca zwierzàt, bohater
8
7
7
9
5
6
4
3
1
29
Karaluch, du˝y
Zwyk∏y gigantyczny zmutowany karaluch. Âwiat dosta∏ to, czego chcia∏.
Specjalne: karaluchy mogà si´ poruszaç po trudnym terenie bez ˝adnych minusów do punktów ruchu.
Atak wr´cz: test pancerza -1, obra˝enia 1.
SI
PE
WT
CH
IN
ZR
SZ
PW
KP
pkty
Du˝y karaluch
4
2
8
1
1
5
1
1
1
5
Karaluch, ma∏y
To mniejsza wersja gigantycznego karalucha. Wcià˝ jeszcze roÊnie, albo zmutowa∏ do mniejszej postaci.
Specjalne: karaluchy mogà si´ poruszaç po trudnym terenie bez ˝adnych minusów do punktów ruchu.
Atak wr´cz: test pancerza -2, obra˝enia 1.
SI
PE
WT
CH
IN
ZR
SZ
PW
KP
pkty
Ma∏y karaluch
3
2
7
1
1
4
1
1
0
3
Bramin
Dwug∏owa krowa. Braminy sà wykorzystywane do wszystkiego (tak, mamy na myÊli wszystko). Mi´so, mleko, skóry, ma∏e braminy,
koÊci, nawet ich odchody znajdujà zastosowanie jako opa∏.
Specjalne: braminy nie dysponujà niczym specjalnym poza tym, ˝e przy rzucie na atak wynoszàcym 1, 2 lub 3 przewracajà
przeciwnika.
Atak wr´cz: test pancerza -2, obra˝enia 1k10-8, min. 1.
SI
PE
WT
CH
IN
ZR
SZ
PW
KP
pkty
Bramin
7
4
6
1
2
6
3
3
0
8
Szpon Êmierci, ma∏y
Mniejsza, m∏odsza wersja uwielbianej maszyny Êmierci. Te niedu˝e stworzonka wywo∏ujà takie samo przera˝enie jak ich wi´ksi kuzyni.
Specjalne: ma∏y szpon Êmierci pokonuje podczas szar˝y trzykrotnie wi´kszà odleg∏oÊç ni˝ normalnie.
Atak wr´cz: test pancerza +1, obra˝enia 1.
SI
PE
WT
CH
IN
ZR
SZ
PW
KP
pkty
Szpon Êmierci, ma∏y
6
3
4
1
1
6
2
1
0
9
strona 22
strona 22
Szpon Êmierci
To lokalna wersja Chodzàcej G´by z Ostrymi Pazurami znanej jako Szpon Êmierci.
Specjalne: jeÊli w odleg∏oÊci 6” zabity zostanie ma∏y, to Szpon Êmierci wykonuje dodatkowy ruch i zaatakuje zabójc´. Na Êmierç
ma∏ego reaguje w ten sposób tylko jeden Szpon Êmierci. Jest to dodatkowa, wolna akcja - Szpon Êmierci nie traci mo˝liwoÊci
wykonania normalnego ruchu wraz z resztà oddzia∏u.
Atak wr´cz: test pancerza +1, obra˝enia 1k10-6, min. 1.
SI
PE
WT
CH
IN
ZR
SZ
PW
KP
pkty
Szpon Êmierci
9
5
6
1
1
6
2
3
2
18
Pies
Najlepszy przyjaciel cz∏owieka. Psy sà lepiej przystosowane do ˝ycia w Êwiecie po wojnie atomowej ni˝ mog∏oby si´ wydawaç. Jedynie
koty strasznie je wkurzajà. Psy sà zwykle bardzo spokojne, a ma∏a wojna atomowa nie mog∏a zmieniç nawyków ponad 10,000 lat
udomowienia. Bojowe psy W∏adców zwierzàt nie sà spokojne.
Specjalne: psy mogà si´ oddaliç na 6” od najbli˝szego cz∏onka dru˝yny i im to nie przeszkadza. Niestety nie mogà si´ liczyç przeciwko
spójnoÊci oddzia∏u przeciwnika. Psy sà tak zwinne i szybkie, ˝e podczas walki majà dwie koÊci na atak zamiast jednej.
Atak wr´cz: test pancerza -1, obra˝enia 1.
SI
PE
WT
CH
IN
ZR
SZ
PW
KP
pkty
Pies
5
7
5
1
1
8
4
1
0
6
Szczur, olbrzymi
Wi´kszoÊç z nich koƒczy jako gulasz, ale niektóre rosnà i rosnà. W koƒcu zauwa˝a je jakiÊ zdesperowany W∏adca zwierzàt.
Specjalne: Gigantyczny szczur nie posiada ˝adnych specjalnych cech. Atak: test pancerza -2, Obra˝enia: 1. Grupa olbrzymich
szczurów ju˝ je posiada. Za ka˝dego takiego szczura, który atakuje wszystkie z nich otrzymujà premi´ +1 do testu pancerza, jeÊli sà
dwa lub wi´cej. Maksymalna liczba istot atakujàcych cel wcià˝ jednak wynosi cztery. JeÊli jednak b´dà walczyç cztery szczury, to ka˝dy
z nich b´dzie wykonywaç atak z testem pancerza +2 i obra˝eniami na poziomie 1.
Atak wr´cz: test pancerza -2 (+1 za ka˝dego szczura, gdy jest ich wi´cej ni˝ 1), obra˝enia 1.
SI
PE
WT
CH
IN
ZR
SZ
PW
KP
pkty
Olbrzymi szczur
4
1
3
1
1
4
1
1
0
2
Olbrzymia jaszczurka
Gojira!
Specjalne: p∏omienny oddech! Yyy, jednak nie.
Atak wr´cz: test pancerza +1, obra˝enia 2.
SI
PE
WT
CH
IN
ZR
SZ
PW
KP
pkty
Olbrzymia jaszczurka
8
2
7
1
1
4
1
4
1
16
Radskorpion
Jedno z najcz´Êciej spotykanym zmutowanych stworzeƒ. Radskorpiony sà czymÊ wi´cej ni˝ tylko potworami wykorzystywanymi do
straszenia dzieci. Du˝e stado radskorpionów mo˝e byç groêne niemal dla ka˝dego. Ich trucizna jest bardzo silna, a wytwarzajàce je
gruczo∏y sà powszechnie wykorzystywane przy produkcji medycznych mikstur.
strona 23
strona 23
Specjalne: atak truciznà (jeÊli trafi nale˝y zaznaczyç cel jako zatruty i wykonaç rzut na obra˝enia).
Radskorpiony ignorujà rzuty na morale.
Atak wr´cz: test pancerza 0, obra˝enia 1.
SI
PE
WT
CH
IN
ZR
SZ
PW
KP
pkty
Radskorpion
7
3
7
1
1
5
1
3
1
14
Osa, olbrzymia
One latajà i ˝àdlà, latajà, latajà, latajà, ˝àdlà, ˝àdlà, ˝àdlà... Olbrzymie osy potrafià przelecieç nad ka˝dym rodzajem terenu. Majà tylko
jedno ˝àd∏o, ale jest zatrute. Od ich u˝àdleƒ zgin´∏o na pustkowiach wielu ludzi.
Specjalne: atak truciznà (jeÊli cel zostanie trafiony nie wykonuj rzutu na obra˝enia, ale zaznacz cel jako zatruty)
Latanie: (ignoruje wszelkie modyfikatory zwiàzane z terenem)
SI
PE
WT
CH
IN
ZR
SZ
PW
KP
pkty
Olbrzymia osa
6
6
5
3
3
5
2
1
0
13
Wilk
To nie udomowiona wersja psa. Sà one jeszcze bardziej dzikie, o ile jest to w ogóle mo˝liwe. Wilki cz´sto polujà stadami. Przywódca
podporzàdkowa∏ sobie wszystkie wilki w stadzie. Jedynym sposobem na zaj´cie jego miejsca jest wygrana walka. W oddziale mo˝e
byç tylko jeden przywódca, tak d∏ugo jak jest w nim przynajmniej jeszcze jeden zwyk∏y wilk. Je˝eli dwaj przywódcy stada znajdà si´
w odleg∏oÊci 6” lub mniej, to podejmà walk´, którà mo˝e prze˝yç tylko jeden z nich.
Atak wr´cz: test pancerza 0, obra˝enia 1.
SI
PE
WT
CH
IN
ZR
SZ
PW
KP
pkty
Wilk
6
7
4
1
1
6
4
1
0
6
Wilk, przywódca stada
7
8
6
1
1
6
4
2
0
12
Roboty
Niewiele wiadomo o robotach. To jakiÊ nowy typ, byç mo˝e nawet ca∏kiem nowa konstrukcja. Zorganizowane sà wed∏ug pe∏nionej
funkcji, a to sugeruje, ˝e kontrol´ nad nimi sprawuje jakaÊ wy˝sza w∏adza, która wysy∏a poszczególne typy robotów na ró˝ne teatry
dzia∏aƒ wojennych.
Latajàcy bot
To prawdopodobnie jakiÊ robot stra˝niczy lub patrolowy. Ma bardzo cichy uk∏ad nap´dowy, dzi´ki któremu mo˝e podkraÊç si´ do
celu.
Specjalne: OdpornoÊç na promieniowanie. Ignoruje modyfikatory za oÊwietlenie. Latanie (ignoruje modyfikatory do ruchu wynikajàce
z terenu). Skradanie si´ (5).
Atak z dystansu: Zasi´g 4”/8”, Test pancerza -1, Obr. 1.
Atak wr´cz: Test pancerza -2, Obr. 1.
SI
PE
WT
CH
IN
ZR
SZ
PW
KP
PKT
Latajàcy bot
4
4
4
1
3
6
2
1
1
strona 24
strona 24
Bot stra˝niczy
Pot´˝niejsza wersja robota stra˝niczego. Te roboty powszechnie spotyka si´ w pobli˝u baz robotów.
Specjalne: OdpornoÊç na promieniowanie. Ignoruje modyfikatory za oÊwietlenie. Latanie (ignoruje modyfikatory do ruchu wynikajàce
z terenu).
Atak z dystansu: Zasi´g 12”/15”, Test pancerza 0, Obr. 1.
Atak wr´cz: Test pancerza -1, Obr. 1.
SI
PE
WT
CH
IN
ZR
SZ
PW
KP
PKT
Bot stra˝niczy
5
8
5
1
3
6
2
1
1
Bot zwiadowczy
To roboty u˝ytkowe. Mo˝na je znaleêç w wielu ró˝nych miejscach. Na terenach kontrolowanych przez roboty patrolujà rury i kana∏y.
Specjalne: OdpornoÊç na promieniowanie. Ignoruje modyfikatory za oÊwietlenie. Ignoruje modyfikatory za trudny teren, nie mo˝e
przechodziç przez p∏ytkà wod´.
Atak z dystansu: Zasi´g 4”/6”, Test pancerza +1, Obr. 1.
Atak wr´cz: Test pancerza -1, Obr. 1.
SI
PE
WT
CH
IN
ZR
SZ
PW
KP
PKT
Bot zwiadowczy
4
3
4
1
3
6
1
1
1
Bot czo∏gowy
To model robota u˝ytkowego, który przystosowano do walki. Prawdopodobnie by∏ to robot rolniczy.
Specjalne: OdpornoÊç na promieniowanie. Ignoruje modyfikatory za oÊwietlenie.
Atak wr´cz: 4d10, Test pancerza +1, Obr. 1.
SI
PE
WT
CH
IN
ZR
SZ
PW
KP
PKT
Bot czo∏gowy
6
4
6
1
3
5
2
3
2
Robot ∏adowacz
Kolejny robot u˝ytkowy, przystosowany do zadaƒ bojowych. Ten robot ma bardzo silne podajniki i jest bardzo niebezpieczny w walce
wr´cz.
Specjalne: OdpornoÊç na promieniowanie. Ignoruje modyfikatory za oÊwietlenie.
Atak z dystansu: Zasi´g 12”/16”, Test pancerza 0, Obr. 2.
Atak wr´cz: Test pancerza +2, Obr. 2.
SI
PE
WT
CH
IN
ZR
SZ
PW
KP
PKT
¸adowacz
8
3
6
1
3
6
2
3
2
Android
Ten humanoidalny robot nie zosta∏ zaprojektowany w celu infiltracji Êrodowisk ludzkich. Zapewne jego konstrukcja ma tylko
umo˝liwiç wykorzystanie normalnego wyposa˝enia i broni ludzi. Mo˝e u˝ywaç dowolnego ludzkiego sprz´tu, który posiada interfejs
RS-231.5, powszechnie stosowany w wielu urzàdzeniach.
strona 25
strona 25
Specjalne: OdpornoÊç na promieniowanie. Ignoruje modyfikatory za oÊwietlenie. U˝ywa normalnej tabeli broni.
SI
PE
WT
CH
IN
ZR
SZ
PW
KP
PKT
Android
7
7
7
1
5
6
5
3
2
Robot pacyfikacyjny
Zadaniem tych robotów jest opanowanie i “pacyfikowacja” terenu. Sà w tym bardzo dobre. Ten typ uwa˝a si´ za jeden z
najgroêniejszych modeli robotów. Sà doÊç liczne, odporne i majà du˝à si∏´ ognia. Nale˝y na nie bardzo uwa˝aç.
Specjalne: OdpornoÊç na promieniowanie. Ignoruje modyfikatory za oÊwietlenie.
Atak z dystansu: Zasi´g 16” / 32”, Test pancerza +1, Obr. 2
Atak wr´cz: Zasi´g 2”, Test pancerza -2, Obr. 3, mo˝e zaatakowaç do trzech ró˝nych celów w odleg∏oÊci do 2” od siebie.
SI
PE
WT
CH
IN
ZR
SZ
PW
KP
PKT
Robot pacyfikacyjny
6
6
8
1
4
5
2
6
2
Behemot
Bardzo du˝y robot!
Specjalne: OdpornoÊç na promieniowanie. Ignoruje modyfikatory za oÊwietlenie. Doskona∏e systemy celowania, dodajà 3 do ZR pod
wzgl´dem prowadzenia ostrza∏u.
Atak z dystansu: 2d10, Zasi´g 24” / 32”, Test pancerza +3, Obr. 3
Atak wr´cz: Zasi´g 4”, Test pancerza -2, Obr. 4, mo˝e zaatakowaç do trzech ró˝nych celów w odleg∏oÊci do 4” od siebie.
SI
PE
WT
CH
IN
ZR
SZ
PW
KP
PKT
Behemot
6
6
8
1
4
4
2
10
3
Minimalne i maksymalne wartoÊci wspó∏czynników
Ludzie
SI
PE
WT
CH
IN
ZR
SZ
Min.
1
1
1
1
1
1
1
Ârednie
5
5
5
5
5
5
5
Maks.
10
10
10
10
10
10
10
Super Mutanci
SI
PE
WT
CH
IN
ZR
SZ
Min.
5
1
4
1
1
1
1
Ârednie
8
5
6
5
3
3
5
Maks.
13
11
11
10
8
8
10
Ghule
SI
PE
WT
CH
IN
ZR
SZ
Min.
1
4
1
1
2
1
5
Ârednie
3
8
5
5
6
3
7
Maks.
8
13
10
10
10
6
12
strona 26
strona 26
Szpony Âmierci
SI
PE
WT
CH
IN
ZR
SZ
Min.
6
4
1
1
1
6
1
Ârednie
8
7
5
1
1
9
4
Maks.
14
12
13
3
4
16
10
Psy
SI
PE
WT
CH
IN
ZR
SZ
Min.
1
4
1
1
1
1
1
Ârednie
3
7
3
3
2
7
5
Maks.
7
14
6
5
3
15
10
Androidy
SI
PE
WT
CH
IN
ZR
SZ
Min.
7
7
7
1
1
1
5
Ârednie
7
7
7
1
5
5
5
Maks.
12
12
12
1
12
12
5
DODATEK B: TABELA BRONI
Nazwa
Rzut ataku
Rodzaj
Zasi´g
Test pancerza
Obra˝enia
Koszt w punktach
Bez broni
SI
Uderzenie
Walka wr´cz
-2
1
0
Nó˝
SI
Ci´cie
Walka wr´cz
-1
1
2
Pchni´cie
4”/6”
-2/-3
1
W∏ócznia
SI
Ci´cie
Walka wr´cz
0
1
3
Pchni´cie
6”/9”
-1/-2
1
Pa∏ka
SI
Uderzenie
Walka wr´cz
-1
1
1
Pistolet
ZR
Pojedynczy
8”/16”
0/-2
1
4
PM
ZR
Pojedynczy
8”/16”
+1/-1
2
5
Seria
Szablon PM
0
1
Karabin
ZR
Pojedynczy
12”/24”
+2/+1
2
6
Seria
Szablon karabinu
0
1
Ci´˝ki karabin
ZR
Pojedynczy
12”/24”
+3/+1
3
8
Seria
Szablon karabinu
+1
2
Dzia∏ko
ZR
Seria
Szablon dzia∏ka
+3
4
10
Granatnik
ZR
Pojedynczy
24”
+2(promieƒ 2”)
1k10-6, min 1 10
Granat
ZR
Rzut
SI x 2
+1(promieƒ 3”)
1k10-8, min 1 2 za ka˝dy
Ci´˝ki karabin, dzia∏ko i granatnik to bronie zastrze˝one. Ich iloÊç w armii jest ograniczona. Ponadto nie zawsze mo˝na z nich strzelaç
z pojazdów.
strona 27
strona 27
DODATEK C: PRZEDMIOTY
Dowódcy dru˝yn i Bohaterowie mogà u˝ywaç przedmiotów. Mo˝na je zakupiç podczas tworzenia armii, lub znaleêç na mapie w
niektórych scenariuszach.
Torba lekarska: Dodaje 1 do umiej´tnoÊci “lekarz” postaci, która jà posiada. Ponadto pozwala wyleczyç dodatkowy punkt obra˝eƒ
(oprócz normalnie wyleczonego punktu, wi´c ∏àcznie zostajà wyleczone 2 punkty). Po ka˝dym u˝yciu rzuç 1k10. Na 10 skoƒczy∏y si´
zapasy w torbie lekarskiej. Jeden przedmiot to jedna torba. Koszt: 6 punktów.
Granat dymny: Te granaty tworzà chmur´ dymu. Dym blokuje widocznoÊç, co pozwala podejÊç blisko wroga lub bezpiecznie si´
wycofaç. Mo˝na je rzucaç jak normalne granaty. Ale zamiast zadawaç obra˝enia, wywo∏ujà chmur´ dymu. JeÊli na rzut ataku wypad∏o
1, powstajà 3 chmury. W innym wypadku powstajà dwie. Gracz, który rzuci∏ granat, umieszcza pierwszà chmur´ w miejscu upadku
granatu. Druga ( i ewentualnie trzecia) chmura musi dotykaç pierwszej. Jeden przedmiot to jeden granat. Koszt: 2 punkty.
Granat elektromagnetyczny: Taki sam jak zwyk∏y granat, ale dodatkowo powala wszystkie roboty w promieniu 4”. Jeden
przedmiot to jeden granat. Koszt: 4 punkty.
Noktowizor: Postaç u˝ywajàca noktowizora ignoruje modyfikatory utrudniajàce strzelanie w ciemnoÊciach, pó∏mroku lub o Êwicie.
Koszt: 2 punkty. Wymaga IN 4.
Odtrutka: Jedna porcja odtrutki leczy osob´ z efektów zatrucia. Tego przedmiotu leczniczego mo˝na u˝yç w fazie Ruchu lub
U˝ywania Umiej´tnoÊci. Mo˝na go u˝yç na posiadaczu, lub na dowolnym przyjaznym modelu w promieniu 2”. Jeden przedmiot
odpowiada dwóm dawkom. Koszt: 2 punkty.
Zestaw narz´dzi: To zestaw narz´dzi i cz´Êci zapasowych do pojazdów. Dodaje 1 do umiej´tnoÊci “naprawa”. Pozwala naprawiç
1k10-5 (min 1) punktów uszkodzeƒ. Po ka˝dym u˝yciu rzuç k10. Na 5+ skoƒczy∏y si´ cz´Êci i zestaw przestaje byç u˝yteczny. Jeden
przedmiot to jeden zestaw. Koszt: 10 punktów.
Zestaw do naprawy robotów: Tylko dla stronnictw robotów. Ma∏y, specjalistyczny zestaw narz´dzi, zawiera te˝ cz´Êci zapasowe
do robotów. Dodaje 1 do umiej´tnoÊci “naprawa”. Dodaje 1 do iloÊci naprawionych uszkodzeƒ. Po ka˝dym u˝yciu, rzuç k10. Na 10
skoƒczy∏y si´ cz´Êci i zestaw przestaje byç u˝yteczny. Jeden przedmiot to jeden zestaw. Koszt: 20 punktów.
Stealth Boy: Daje posiadaczowi umiej´tnoÊç Skradanie si´ (10). Przy ka˝dym u˝yciu przedmiotu rzuç k10. Na 8, 9, 10 Stealth Boy
przepala si´ i zostaje zniszczony. Koszt: 5 punktów. Wymaga IN 5.
Stimpak: Ten przedmiot leczàcy mo˝na u˝yç w fazie Ruchu lub U˝ywania Umiej´tnoÊci. Mo˝na go u˝yç na posiadaczu, lub na
dowolnym przyjaznym modelu w promieniu 2”. Jeden przedmiot to jedna dawka. Koszt: 1 punkt.
DODATEK D: WSPÓ∏CZYNNIKI POJAZDÓW
Nazwa
Ruch
Promieƒ skr´tu
IloÊç pasa˝erów
Próg odpornoÊci
PW
Koszt w punktach
Taxi
8”
180º
3
0
4/6
20
12”
90º
Pojazd zwiadowczy
10”
180º
1
0
6/9
23
15”
90º
¸azik pustynny
12”
90º
0
0
4/6
17
18”
45º
Humvee
8”
90º
3
0
8/14
27
12”
45º
Transporter
6”
90º
11
1
10/14
30
9”
45º
Transporterg∏owic
nuklearnych
6”
45º
1
1
10/14
***
Czo∏g
6”
45º
3
2
14/20
48
9”
15º
*** Transporter g∏owic jest u˝ywany tylko w specjalnych scenariuszach. Nie ma okreÊlonego kosztu w punktach, ale nie mo˝na go
u˝yç w grze bez zgody przeciwnika.
strona 28
strona 28
Czo∏g ma armat´ i mo˝e strzelaç raz na tur´ jeÊli si´ nie porusza i jest w nim dzia∏onowy (jakaÊ postaç oprócz kierowcy). Ma pole
ostrza∏u 360º. Urzàdzenia czo∏gu w du˝ej mierze kontrolujà prowadzenie ognia, dlatego przy strzelaniu korzysta si´ z IN zamiast ZR.
Nazwa
Rzut ataku
Rodzaj
Zasi´g
Test pancerza
Obra˝enia
Armata czo∏gowa
IN-2
Pojedynczy
30”
-1 (wybuch w promieniu 4”) 1k10
Pasa˝erowie mogà strzelaç z Êrodka pojazdu z niezastrze˝onych broni.
Strzelanie z pojazdu odbywa si´ z modyfikatorem -4.
Z transportera opancerzonego mo˝e strzelaç maksymalnie 4 pasa˝erów.
SKRÓT ZASAD
Porzàdek tury
1. Ustal Inicjatyw´: 1k10, +2 dla atakujàcego z poprzedniej tury. Zwyci´zca jest “atakujàcym”, przegrany “obroƒcà”.
2. Tura walki atakujàcego: atakujàcy wykonuje dzia∏ania jednà dru˝ynà lub jednym bohaterem. Potem oznacz t´ dru˝yn´ lub
bohatera znacznikiem czynnoÊci.
3. Tura walki obroƒcy: obroƒca wykonuje dzia∏ania jednà dru˝ynà lub jednym bohaterem. Potem oznacz t´ dru˝yn´ lub bohatera
znacznikiem czynnoÊci.
Powtórz od punktu 2, a˝ wszystkie oddzia∏y i bohaterowie wykonajà czynnoÊci.
4. Efekty Êrodowiska (trucizny, powalenie, utrata przytomnoÊci, promieniowanie, dym)
5. Usuƒ wszystkie znaczniki czynnoÊci i wróç do punktu 1.
CzynnoÊci w turze
1. Atak
2. Ruch
3. Ruch i ostrza∏
4. Szar˝a
5. U˝ycie umiej´tnoÊci
6. Warta
Atak
Rzut na atak wykonuje si´ przy pomocy k10.
Atak, walka wr´cz: rzuç na SI. Modyfikowane przez KP celu.
Atak, walka dystansowa: rzuç na ZR. Modyfikowane przez KP celu, os∏on´ celu i ciemnoÊç.
Ruch
Przesuƒ model maksymalnie o jego ZR w calach. Dru˝yny muszà si´ przemieszczaç z pr´dkoÊcià najwolniejszego cz∏onka dru˝yny.
Cz∏onkowie dru˝yny muszà pozostaç w odleg∏oÊci do 2” od przynajmniej jednego modelu z w∏asnej dru˝yny. Na koƒcu ruchu
jednostk´ mo˝na obróciç w dowolnà stron´. Obracanie jednostki nie liczy si´ jako ruch.
Ruch i ostrza∏
Jednostki mogà si´ ruszyç maksymalnie o po∏ow´ swojej ZR w calach. Dru˝yny muszà si´ przemieszczaç z pr´dkoÊcià najwolniejszego
cz∏onka dru˝yny. Cz∏onkowie dru˝yny muszà pozostaç w odleg∏oÊci do 2” od przynajmniej jednego modelu z w∏asnej dru˝yny. Na
koƒcu ruchu ka˝dy model mo˝e wykonaç jeden atak z modyfikatorem -4.
Szar˝a
Mo˝na wykonaç ruch o maksymalnie podwójnà ZR w calach. Dru˝yny muszà si´ przemieszczaç z pr´dkoÊcià najwolniejszego cz∏onka
dru˝yny. Cz∏onkowie dru˝yny muszà pozostaç w odleg∏oÊci do 2” od przynajmniej jednego modelu z w∏asnej dru˝yny. Mo˝na
wykonaç jeden atak wr´cz wykonujàc rzut 1k10-4.
strona 29
strona 29
U˝ycie umiej´tnoÊci
Mo˝na si´ poruszyç maksymalnie o ZR w calach. Na koƒcu ruchu mo˝na u˝yç umiej´tnoÊci.
Warta
Oznacz dru˝yn´ znacznikiem warty. W dowolnym momencie rundy przeciwnika (nawet w Êrodku jego ruchu, albo przed jego
deklaracjà ataku) dru˝yna mo˝e wykonaç jeden atak dystansowy. Rzut na taka wykonuje si´ 1k10-4. Po wykonaniu ataku z warty,
przeciwnik mo˝e kontynuowaç swojà tur´. Zastàp znacznik warty znacznikiem czynnoÊci.
KARTA ARMII FALLOUT WARFARE
NAZWA JEDNOSTKI
SI
PE
WT
CH
IN
ZR
SZ
PW
KP
PKT
Broƒ
Numer dru˝yny
Rodzaj jednostki
Ruch
Dowódca / Bohater
Przedmioty dowódcy
Nazwa
Ruch
Promieƒ skr´tu IloÊç pasa˝erów Próg odpornoÊci
PW
Koszt w punktach
strona 30
strona 30
Nazwa
Rzut ataku
Rodzaj
Zasi´g
Test pancerza
Obra˝enia
Koszt w punktach
Bez broni
SI
Uderzenie
Walka wr´cz
-2
1
0
Nó˝
SI
Ci´cie
Walka wr´cz
-1
1
2
Pchni´cie
4”/6”
-2/-3
1
W∏ócznia
SI
Ci´cie
Walka wr´cz
0
1
3
Pchni´cie
6”/9”
-1/-2
1
Pa∏ka
SI
Uderzenie
Walka wr´cz
-1
1
1
Pistolet
ZR
Pojedynczy
8”/16”
0/-2
1
4
PM
ZR
Pojedynczy
8”/16”
+1/-1
2
5
Seria
Szablon PM
0
1
Karabin
ZR
Pojedynczy
12”/24”
+2/+1
2
6
Seria
Szablon karabinu
0
1
Ci´˝ki karabin ZR
Pojedynczy
12”/24”
+3/+1
3
8
Seria
Szablon karabinu
+1
2
Dzia∏ko
ZR
Seria
Szablon dzia∏ka
+3
4
10
Granatnik
ZR
Pojedynczy
24”
+2(promieƒ 2”)
1k10-6, min 1
10
Granat
ZR
Rzut
SI x 2
+1(promieƒ 3”)
1k10-8, min 1
2 za ka˝dy
Broƒ o promieniu ra˝enia
Odleg∏oÊç znoszenia
Promieƒ ra˝enia
Granat
1d10-5”, min 1
2”
Granatnik
1d10-3”, min 1
3”
Armata czo∏gowa
1d10-1”, min 1
4”
strona 31
strona 31