Arkham Horror karta pomocy PL v 1 0

background image

Horror w Arkham - karta pomocy gracza (by Odi)

Faza 1:

Utrzymanie

Zaczynając od pierwszego gracza, wszyscy odwracają

wyczerpane karty, płacone są honoraria,

pożyczki etc, dostosowywane są umiejętności (Skupienie określa liczbę pól, o jaką łącznie mogą być

przesunięte suwaki podczas tej fazy)

Faza 2:

Ruch

W Arkham:

Gracz porusza swojego badacza o liczbę obszarów nie większą niż jego

Szybkość.

Jeśli badacz rozpoczyna lub kończy swój ruch na obszarze zajętym przez

potwora, może

spróbować go

uniknąć (udany test uniku) Jeśli mu się nie uda – rozgrywana jest walka.

Jeśli badacz przechodzi, lub kończy swój ruch na obszarze na którym jest otwarta

brama,

zostaje przez nią wciągnięty i umieszczony na przynależnym jej obszarze

Innych Światów.

(jeśli jest tam

potwór, musi z nim najpierw walczyć/uniknąć go)

Obszar Stabilny (korzyści,brak potworów i bram) Obszar Niestabilny (zagrożenia,bramy,potwory)

W Innych Światach:

badacz porusza się z pierwszego obszaru danego świata na drugi

Jeśli badacz jest już na drugim obszarze danego świata, wychodzi z niego, pojawiając się na

planszy miasta Arkham w miejscu, gdzie znajduje się otwarta brama do tego świata, i kładzie
obok swojego badacza

znacznik eksploracji, ignorując do początku następnej tury ewentualne

potwory stojące na tym obszarze

Faza 3:

Spotkania

w Arkham

Faza zachodzi tylko dla badaczy znajdujących się w Arkham (nie w Innych Światach)

gracz dobiera

Kartę Spotkania

odpowiednią dla obszaru w którym się

znajduje, odczytuje właściwy tekst i stosuje
się do zawartych tam poleceń

LUB

korzysta ze specjalnych

właściwości

obszaru (np. kupuje przedmioty), na

którym się znajduje, zamiast dobierać Kartę
Spotkania

Jeśli badacz właśnie powrócił z

Innego Świata

(znajduje się pod nim

znacznik eksploracji) może

próbować

zamknąć bramę (Test Woli lub

Test Waleczności) i zapieczętować ją, używając

5 żetonów wskazówek lub Znaku Starszych Bogów (biorąc żeton z Toru Zagłady Przedwiecznego)

Po zamknięciu bramy, wszystkie potwory znajdujące się na planszy, oznaczone symbolem identycznym
z symbolem na żetonie bramy, zostają z planszy usunięte i wracają do puli.

Faza 4:

Spotkania

w Innych

Światach

Faza zachodzi tylko dla badaczy znajdujących się w Innych Światach

gracz dobiera

Karty Bram, aż znajdzie taką, która pasuje kolorem do symboli umieszczonych na

danym Innym Świecie na planszy, i rozpatruje właściwy akapit (poświęcony temu światu
lub akapit

Inne). Karty niepasujące kolorem – odkłada na spód talii bez ich rozpatrywania

Faza 5:

Mity

Warunki
zwycięstwa:

1.Zamknięta zostaje
ostatnia brama na

planszy, a liczba
trofeów

w posiadaniu graczy
równa jest liczbie

graczy
2. Na planszy

znajduje się
6 żetonów Znaku

Starszych Bogów
3. Przedwieczny

zostaje pokonany
w ostatecznej bitwie

Pierwszy gracz odsłania górną

Kartę Mitów:

1)

Na obszarze wskazanym przez kartę należy otworzyć

bramę, wprowadzić (wylosować)

potwora, usunąć znajdujące się tam wskazówki i dodać jeden żeton zagłady na torze

zagłady Przedwiecznego, chyba że:

na tym obszarze znajduje się już brama, wówczas potwory pojawiają się w każdej bramie
na planszy (do wysokości limitu obowiązującego w grze)

znajduje się tam Znak Starszych Bogów lub zapieczętowana brama – nic się nie dzieje

2)

Należy położyć

1 wskazówkę na opisanym obszarze, chyba że jest już tam brama

3) jeśli któryś z potworów obecnych na planszy ma symbol wskazany na karcie mitów, należy go

poruszyć zgodnie ze strzałkami (czarne/białe) i zasadami jego ruchu (potwór stojący na obszarze

z badaczem nie porusza się!):

czarna ramka – ruch o 1 pole

czerwona ramka

– ruch o 2 pola

zielona ramka

– ruch specjalny (zasady na odwrocie żetonu)

żółta ramka

– potwory nieruchome

niebieska ramka

– potwory latające

4) Należy rozpatrzyć efekt Karty Mitów:

Pogłoska – pozostaje w grze, dopóki nie zostaną wypełnione warunki jej odrzucenia.

W danym momencie aktywna może być tylko jedna Pogłoska – każda nowa wylosowana,
jest odrzucana.

Warunki - pozostaje w grze, dopóki nie zostanie wyciągnięta nowa karta Warunków

Nagłówek – pierwszy gracz natychmiast wykonuje polecenia zawarte na karcie

Prawdopodobne spotkania w Arkham

background image

Status badacza

Żeton Potwora - strona ruchu

Obłąkany

(w Arkham)

poczytalność=0

Odrzucić wszystkie honoraria, połowę żetonów

wskazówek i połowę przedmiotów (czyli łącznie
przedmioty zwykłe, unikatowe i zaklęcia) zaokrąglając

w dół. Następnie badacz przenosi się do Przytułku
w Arkham
, i odzyskuje 1 pkt poczytalności.

W tej turze nie ma już żadnych spotkań. W następnej
gra normalnie.

Nieprzytomny

(w Arkham)

wytrzymałość=0

Odrzucić wszystkie honoraria, połowę żetonów

wskazówek i połowę przedmiotów. Następnie badacz
przenosi się do Szpitala Św.Marii i odzyskuje 1 pkt

wytrzymałości. W tej turze nie ma już żadnych
spotkań. W następnej gra normalnie.

Zagubiony w czasie

i przestrzeni
(Obłąkany lub

Nieprzytomny

w Innych Światach)

Odrzucić wszystkie honoraria, połowę żetonów

wskazówek i połowę przedmiotów. Następnie badacz
przenosi się na pole Zagubiony w czasie

i przestrzeni i odzyskuje 1 pkt wytrzymałości oraz
1 pkt poczytalności. Badacz traci także następną turę.

Potem może wrócić na dowolny obszar w Arkham..

Zatrzymany

(położony badacz)

Podczas Fazy Ruchu gracz stawia badacza pionowo.
Badacz nie porusza się w tej turze. W następnej gra

normalnie.

Aresztowany

Badacz przenosi się do celi. Traci połowę posiadanych
pieniędzy (zaokr w dół) i całą następną turę.

Pochłonięty

Badacz ginie. Należy wylosować nowego badacza

(poza bitwą z Przedwiecznym)

Walka z potworem: test przerażenia
-> unik
lub walka -> jeśli walka,
to test walki -> powodzenie=koniec
walki(żeton potwora=trofeum) ->
w przeciwnym wypadku znowu walka
lub unik

Liczba

graczy

Limit potworów

w Arkham

(znika gdy

Poziom

Paniki=10)

Maksymalna

liczba

potworów na

Peryferiach

Liczba otwartych

bram, przy której

budzi się

Przedwieczny

Poziomy Paniki

w mieście Arkham

1

4

7

8

2

5

6

8

3 – zamykany jest

sklep

wielobranżowy

3

6

5

7

4

7

4

7

6 – zamykany jest

antykwariat

5

8

3

6

6

9

2

6

9 – zamykany jest

stary magiczny

sklepik

7

10

1

5

8

11

0

5

10 – usuwany jest

limit potworów

Testy Umiejętności

Zdanie testu oznacza wyrzucenie odpowiedniej liczby

sukcesów. Bazowa trudność (liczba wymaganych sukcesów) =1

Liczba kości = poziom testowanej umiejętności u badacza Sukces = wyrzucenie '5' lub '6' na kości

W razie niepowodzenia wydanie

1 wskazówki pozwala przerzucić 1 kość (można płacić wskazówkami wielokrotnie)

Oznaczenia testu: Nazwa (modyfikator rzutu obniża liczbę kości) [liczba wymaganych sukcesów]
np.

test szczęścia (-1) [2] czyli testujemy szczęście, odejmujemy 1 kość, do zdania testu wymagane są 2 sukcesy

Test uniku = testujemy skradanie się

Test walki = testujemy waleczność

Test przerażenia = testujemy wolę

Test zaklęć = testujemy wiedzę

Zdolności potworów

Fizyczna/Magiczna odporność/niewrażliwość

-

Broń/zaklęcie zapewnia tylko połowę zwykłej premii (zaokr. w górę)

/ nie zapewnia jej wcale

Zasadzka

-

z potworem trzeba walczyć aż zostanie on pokonany

Nieumarły, Wieczny

-

pokonany wraca do puli (nie trofeum)

Przytłaczający X

-

Badacz który POKONAŁ potwora traci

X punktów wytrzymałości

Koszmarny X

-

Badacz który ZDAŁ

test przerażenia traci

X punktów poczytalności

Przedwieczny budzi się gdy: 1-zapełni się Tor Zagłady lub 2-odpowiednia liczba bram jest otwarta 3- brak żetonów

potworów lub bram w puli 4- poziom paniki wynosi 10, a liczba potworów na planszy jest 2x większa od limitu

Bitwa z Przedwiecznym: usunięcie

Warunków i Pogłosek -> rozpatrzenie zdolności Przedwiecznego -> Faza Utrzymania

(bez wypłaty honorariów) -> kolejne ataki (

testy walki) badaczy (łączna liczba sukcesów równa lub większa od liczby

badaczy=zdjęcie żetonu z Toru Zagłady Przedwiecznego) -> atak Przedwiecznego na badaczy -> Faza Utrzymania...


Wyszukiwarka

Podobne podstrony:
Karta pracy pl[1]
dgs 3324sr karta katalogowa pl efxkjt5sfvlutu3gzrdth7fgtuubpbp2kp6croi efxkjt5sfvlutu3gzrdth7fgtuubp
D20 karta postaci PL
Karta postaci 3 0 PL front
Karta pomocy DOC
Saab 9 5 10 12 sedan karta ratownicza PL
Saab 9 3 SportSedan karta ratownicza PL
Saab 9 5 05 10 kombi karta ratownicza PL
Saab 9 3 Convertible karta ratownicza PL
EXE SOLAR EXP 285W KARTA KATALOGOWA PL
Saab 9 5 97 05 kombi karta ratownicza PL
Zmodyfikowana rozszerzona karta postaci D&D 3 5 PL
Saab 9 5 05 09 sedan karta ratownicza PL
Saab 9 5 97 05 sedan karta ratownicza PL
Abetto Karta pomocy

więcej podobnych podstron