Horror w Arkham - karta pomocy gracza (by Odi)
Faza 1:
Utrzymanie
Zaczynając od pierwszego gracza, wszyscy odwracają
wyczerpane karty, płacone są honoraria,
pożyczki etc, dostosowywane są umiejętności (Skupienie określa liczbę pól, o jaką łącznie mogą być
przesunięte suwaki podczas tej fazy)
Faza 2:
Ruch
W Arkham:
●
Gracz porusza swojego badacza o liczbę obszarów nie większą niż jego
Szybkość.
●
Jeśli badacz rozpoczyna lub kończy swój ruch na obszarze zajętym przez
potwora, może
spróbować go
uniknąć (udany test uniku) Jeśli mu się nie uda – rozgrywana jest walka.
●
Jeśli badacz przechodzi, lub kończy swój ruch na obszarze na którym jest otwarta
brama,
zostaje przez nią wciągnięty i umieszczony na przynależnym jej obszarze
Innych Światów.
(jeśli jest tam
potwór, musi z nim najpierw walczyć/uniknąć go)
Obszar Stabilny (korzyści,brak potworów i bram) Obszar Niestabilny (zagrożenia,bramy,potwory)
W Innych Światach:
●
badacz porusza się z pierwszego obszaru danego świata na drugi
●
Jeśli badacz jest już na drugim obszarze danego świata, wychodzi z niego, pojawiając się na
planszy miasta Arkham w miejscu, gdzie znajduje się otwarta brama do tego świata, i kładzie
obok swojego badacza
znacznik eksploracji, ignorując do początku następnej tury ewentualne
potwory stojące na tym obszarze
Faza 3:
Spotkania
w Arkham
Faza zachodzi tylko dla badaczy znajdujących się w Arkham (nie w Innych Światach)
gracz dobiera
Kartę Spotkania
odpowiednią dla obszaru w którym się
znajduje, odczytuje właściwy tekst i stosuje
się do zawartych tam poleceń
LUB
korzysta ze specjalnych
właściwości
obszaru (np. kupuje przedmioty), na
którym się znajduje, zamiast dobierać Kartę
Spotkania
Jeśli badacz właśnie powrócił z
Innego Świata
(znajduje się pod nim
znacznik eksploracji) może
próbować
zamknąć bramę (Test Woli lub
Test Waleczności) i zapieczętować ją, używając
5 żetonów wskazówek lub Znaku Starszych Bogów (biorąc żeton z Toru Zagłady Przedwiecznego)
Po zamknięciu bramy, wszystkie potwory znajdujące się na planszy, oznaczone symbolem identycznym
z symbolem na żetonie bramy, zostają z planszy usunięte i wracają do puli.
Faza 4:
Spotkania
w Innych
Światach
Faza zachodzi tylko dla badaczy znajdujących się w Innych Światach
gracz dobiera
Karty Bram, aż znajdzie taką, która pasuje kolorem do symboli umieszczonych na
danym Innym Świecie na planszy, i rozpatruje właściwy akapit (poświęcony temu światu
lub akapit
Inne). Karty niepasujące kolorem – odkłada na spód talii bez ich rozpatrywania
Faza 5:
Mity
Warunki
zwycięstwa:
1.Zamknięta zostaje
ostatnia brama na
planszy, a liczba
trofeów
w posiadaniu graczy
równa jest liczbie
graczy
2. Na planszy
znajduje się
6 żetonów Znaku
Starszych Bogów
3. Przedwieczny
zostaje pokonany
w ostatecznej bitwie
Pierwszy gracz odsłania górną
Kartę Mitów:
1)
Na obszarze wskazanym przez kartę należy otworzyć
bramę, wprowadzić (wylosować)
potwora, usunąć znajdujące się tam wskazówki i dodać jeden żeton zagłady na torze
zagłady Przedwiecznego, chyba że:
na tym obszarze znajduje się już brama, wówczas potwory pojawiają się w każdej bramie
na planszy (do wysokości limitu obowiązującego w grze)
znajduje się tam Znak Starszych Bogów lub zapieczętowana brama – nic się nie dzieje
2)
Należy położyć
1 wskazówkę na opisanym obszarze, chyba że jest już tam brama
3) jeśli któryś z potworów obecnych na planszy ma symbol wskazany na karcie mitów, należy go
poruszyć zgodnie ze strzałkami (czarne/białe) i zasadami jego ruchu (potwór stojący na obszarze
z badaczem nie porusza się!):
czarna ramka – ruch o 1 pole
czerwona ramka
– ruch o 2 pola
zielona ramka
– ruch specjalny (zasady na odwrocie żetonu)
żółta ramka
– potwory nieruchome
niebieska ramka
– potwory latające
4) Należy rozpatrzyć efekt Karty Mitów:
Pogłoska – pozostaje w grze, dopóki nie zostaną wypełnione warunki jej odrzucenia.
W danym momencie aktywna może być tylko jedna Pogłoska – każda nowa wylosowana,
jest odrzucana.
Warunki - pozostaje w grze, dopóki nie zostanie wyciągnięta nowa karta Warunków
Nagłówek – pierwszy gracz natychmiast wykonuje polecenia zawarte na karcie
Prawdopodobne spotkania w Arkham
Status badacza
Żeton Potwora - strona ruchu
Obłąkany
(w Arkham)
poczytalność=0
Odrzucić wszystkie honoraria, połowę żetonów
wskazówek i połowę przedmiotów (czyli łącznie
przedmioty zwykłe, unikatowe i zaklęcia) zaokrąglając
w dół. Następnie badacz przenosi się do Przytułku
w Arkham, i odzyskuje 1 pkt poczytalności.
W tej turze nie ma już żadnych spotkań. W następnej
gra normalnie.
Nieprzytomny
(w Arkham)
wytrzymałość=0
Odrzucić wszystkie honoraria, połowę żetonów
wskazówek i połowę przedmiotów. Następnie badacz
przenosi się do Szpitala Św.Marii i odzyskuje 1 pkt
wytrzymałości. W tej turze nie ma już żadnych
spotkań. W następnej gra normalnie.
Zagubiony w czasie
i przestrzeni
(Obłąkany lub
Nieprzytomny
w Innych Światach)
Odrzucić wszystkie honoraria, połowę żetonów
wskazówek i połowę przedmiotów. Następnie badacz
przenosi się na pole Zagubiony w czasie
i przestrzeni i odzyskuje 1 pkt wytrzymałości oraz
1 pkt poczytalności. Badacz traci także następną turę.
Potem może wrócić na dowolny obszar w Arkham..
Zatrzymany
(położony badacz)
Podczas Fazy Ruchu gracz stawia badacza pionowo.
Badacz nie porusza się w tej turze. W następnej gra
normalnie.
Aresztowany
Badacz przenosi się do celi. Traci połowę posiadanych
pieniędzy (zaokr w dół) i całą następną turę.
Pochłonięty
Badacz ginie. Należy wylosować nowego badacza
(poza bitwą z Przedwiecznym)
Walka z potworem: test przerażenia
-> unik lub walka -> jeśli walka,
to test walki -> powodzenie=koniec
walki(żeton potwora=trofeum) ->
w przeciwnym wypadku znowu walka
lub unik
Liczba
graczy
Limit potworów
w Arkham
(znika gdy
Poziom
Paniki=10)
Maksymalna
liczba
potworów na
Peryferiach
Liczba otwartych
bram, przy której
budzi się
Przedwieczny
Poziomy Paniki
w mieście Arkham
1
4
7
8
2
5
6
8
3 – zamykany jest
sklep
wielobranżowy
3
6
5
7
4
7
4
7
6 – zamykany jest
antykwariat
5
8
3
6
6
9
2
6
9 – zamykany jest
stary magiczny
sklepik
7
10
1
5
8
11
0
5
10 – usuwany jest
limit potworów
Testy Umiejętności
Zdanie testu oznacza wyrzucenie odpowiedniej liczby
sukcesów. Bazowa trudność (liczba wymaganych sukcesów) =1
Liczba kości = poziom testowanej umiejętności u badacza Sukces = wyrzucenie '5' lub '6' na kości
W razie niepowodzenia wydanie
1 wskazówki pozwala przerzucić 1 kość (można płacić wskazówkami wielokrotnie)
Oznaczenia testu: Nazwa (modyfikator rzutu obniża liczbę kości) [liczba wymaganych sukcesów]
np.
test szczęścia (-1) [2] czyli testujemy szczęście, odejmujemy 1 kość, do zdania testu wymagane są 2 sukcesy
Test uniku = testujemy skradanie się
Test walki = testujemy waleczność
Test przerażenia = testujemy wolę
Test zaklęć = testujemy wiedzę
Zdolności potworów
Fizyczna/Magiczna odporność/niewrażliwość
-
Broń/zaklęcie zapewnia tylko połowę zwykłej premii (zaokr. w górę)
/ nie zapewnia jej wcale
Zasadzka
-
z potworem trzeba walczyć aż zostanie on pokonany
Nieumarły, Wieczny
-
pokonany wraca do puli (nie trofeum)
Przytłaczający X
-
Badacz który POKONAŁ potwora traci
X punktów wytrzymałości
Koszmarny X
-
Badacz który ZDAŁ
test przerażenia traci
X punktów poczytalności
Przedwieczny budzi się gdy: 1-zapełni się Tor Zagłady lub 2-odpowiednia liczba bram jest otwarta 3- brak żetonów
potworów lub bram w puli 4- poziom paniki wynosi 10, a liczba potworów na planszy jest 2x większa od limitu
Bitwa z Przedwiecznym: usunięcie
Warunków i Pogłosek -> rozpatrzenie zdolności Przedwiecznego -> Faza Utrzymania
(bez wypłaty honorariów) -> kolejne ataki (
testy walki) badaczy (łączna liczba sukcesów równa lub większa od liczby
badaczy=zdjęcie żetonu z Toru Zagłady Przedwiecznego) -> atak Przedwiecznego na badaczy -> Faza Utrzymania...