Wprowadzenie do grafiki komputerowej
Grafika komputerowa jest dziedziną informatyki zajmującą się wykorzystaniem komputerów do
tworzenia obrazów. Obecnie grafika komputerowa jest stosowana powszechnie w nauce, technice,
kulturze i rozrywce.
Ze względu na technikę tworzenia obrazu grafikę dzieli się na wektorową i rastrową.
Grafika rastrowa (bitmapowa)
Obraz jest tworzony z różnokolorowych pikseli
. Rozwiązanie takie odpowiada zasadzie działania
monitorów, skanerów i drukarek. Patrząc z małej odległości na ekran monitora widać wyraźnie
punkty z których składa się obraz. Obrazy rastrowe są również nazywane mapami bitowymi.
Liczba kolorów i tryby kolorów
W zależności od liczby kolorów z jakich składa się obraz w grafice rastrowej (inaczej mówiąc z jakiego
zbioru kolorów będą wybierane kolory dla pikseli obrazu) stosowany jest odpowiedni tryb koloru.
Tryb kolorów to system określający liczbę i typ kolorów zawartych w obrazku.
Najważniejsze tryby kolorów to:
• czarno‐biały (1bit)
• skala szarości (8 bitów)
• kolorowy z paletą (8 bitów)
• RGB
• CMYK
W obrazkach czarno‐białych każdy piksel musi być czarny, albo biały. Do opisania takiej palety
kolorów wystarczy jeden bit
, który posiada dwa stany 0 (zero) lub 1 (jeden). Można przyjąć, że do 0
(zera) zostanie przypisany kolor biały, a do 1 (jedynki) kolor czarny.
1
Piksel – najmniejszy element obrazu wyświetlany na ekranie komputera, najmniejszy element mapy bitowej.
2
Bit – najmniejsza jednostka informacji w informatyce. Bit przyjmuje jedną z dwóch wartości 0 (zero) lub 1
(jeden). Zapis zero‐jedynkowy jest ściśle związany z systemem dwójkowym. Bit jest tożsamy z cyfrą w systemie
dwójkowym. Stąd dwie cyfry: 0 lub 1.
W trybie skali szarości (8 bitów = 2
8
= 256) każdy piksel może być czarny, biały lub w jednym z 254
odcieni szarości. Dzięki temu można uzyskać efekt zdjęcia czarno‐białego (oczywiście z odcieniami
szarości).
W trybie koloru z paletą (8 bitów = 2
8
= 256) obrazki są zapisywane i wyświetlane przy użyciu 256
kolorów.
RGB jest to tryb kolorów, w którym dzięki łączeniu koloru: czerwonego, zielonego i niebieskiego w
odpowiednich proporcjach uzyskuje się wszystkie inne kolory. Do każdego kanału koloru czerwonego,
zielonego lub niebieskiego przyporządkowana jest wartość z przedziału od 0 do 255 (8 bitów).
Ponieważ są trzy kanały, a każdy ma 8‐bitów kolorów stąd 3x8 = 24 bity => 2
24
daje 16777216
kolorów. Kolory w monitorach, skanerach oraz w ludzkim oku powstają lub są rozpoznawane przy
użyciu modelu RGB.
Rys. 1. Paleta barw w modelu RGB
CMYK – tryb koloru, w którym wykorzystywane są cztery kolory składowe: seledynowy (C ‐ Cyan),
purpurowy (M ‐ Magenta), żółty (Y ‐ Yellow) i czarny (K ‐ Black). Wydruk w trybie CMYK daje głęboką
czerń i szeroki zakres tonalny kolorów. W trybie kolorów CMYK wartości kolorów są wyrażane w
procentach, więc wartość 100 dla dowolnego atramentu oznacza, że jest on stosowany w pełnym
nasyceniu. Ten tryb koloru jest stosowany w poligrafii czyli do drukowania obrazów w drukarni, gdzie
stosowane są wydzielone kolory zgodnie z trybem CMYK. Jest stosowany także w ploterach oraz
profesjonalnych drukarkach.
Rysunek 1. Paleta barw w modelu CMYK
Rozdzielczość
Liczba punktów w danej jednostce miary pozwala na określenie rozdzielczość obrazka (bitmapy).
Rozdzielczość w przypadku wyświetlania obrazu na ekranie komputera określa liczbę pikseli w pionie
i poziomie. Rozdzielczość wydruku jest mierzona liczbą punktów na cal (dpi
ang. Dots per inch –
punkty na cal). Jakość i wygląd obrazka ściśle zależy od rozdzielczości. Do wyświetlania obrazków na
ekranie komputera stosowana jest rozdzielczość 72 dpi lub 96 dpi. Do prezentacji na stronach WWW
używa się 72 dpi. Jeżeli obrazek ma być drukowany na drukarce biurowej powinien posiadać
rozdzielczość 150 dpi. W przypadku drukowania w drukarni rozdzielczość powinna wynosić 300 dpi
lub więcej. Obrazki o wyższej rozdzielczości posiadają mniejsze i bardziej zagęszczone piksele niż
obrazki w mniejszej rozdzielczości w drukowanym obszarze. Wielkość pliku w którym jest
przechowywany obraz bitmapowy jest uzależniona od rozdzielczości (ilości pikseli obrazu) i bardzo
szybko się zwiększa wraz z jej zwiększaniem.
Ponieważ piksel wyświetlany na ekranie ma zawsze taki sam rozmiar, dlatego obrazki o większej
rozdzielczości wydają się być większe ponieważ więcej jest pikseli, które trzeba wyświetlić.
Powiększając obraz rastrowy powiększamy piksele co bezpośrednio wpływa na jakość obrazu
(postrzępione krawędzie, utrata ostrości). Jest to podstawowa wada grafiki bitmapowej. Dlatego
bardzo istotne jest, aby stosować właściwą rozdzielczość obrazu w zależności od zastosowań.
Rysunek 2. Ta sama litera zaprezentowana w dwóch rozdzielczościach. Litera
po lewej stronie rozdzielczość 72 dpi, litera po lewej stronie 300 dpi.
Formaty plików
Najczęściej używane formaty plików w grafice bitmapowej to:
• BMP – format pozwalający na przechowywanie mapy bitowej obrazu o różnej palecie barw 1
(mono), 4, 8 (256 odcieni), 16 (high color), 24 (full color) bity na piksel. Obsługuje tylko tryb
RGB.
3
dpi – miara rozdzielczości w punktach na cal
• TIFF (Tagged Image File Format) – standardowy format stosowany w poligrafii. Pozwala
przechowywać obraz w wielu trybach kolorów i wielu głębiach bitowych koloru. Przechowuje
ścieżki i kanały alfa, profile koloru, komentarze tekstowe. TIFF umożliwia stosowanie
kompresji
bezstratnej typu LZW oraz CCITT Group 4
• JPEG (Joint Photographic Experts Group) – najpopularniejszy format plików graficznych z
kompresją stratną. Często wykorzystywany w Internecie (odczytywany przez wszystkie
przeglądarki internetowe), jak i w aparatach cyfrowych. Format ten jest przeznaczony
głównie do przetwarzania obrazów naturalnych (zdjęć satelitarnych, pejzaży, portretów itp.),
charakteryzujących się płynnymi przejściami barw oraz brakiem lub małą ilością ostrych
krawędzi i drobnych detali. Obsługuje pełną paleta barw RGB, zwykle stosuje się kompresję
stratną.
• GIF (Graphics Interchange Format) – popularny format grafiki (szczególnie internetowej);
obsługiwany przez prawie wszystkie przeglądarki WWW; może przechowywać wiele
obrazków w jednym pliku tworząc z nich animację. Stosuje kompresję bezstratną jednakże
zapisywany obraz może mieć tylko 256 kolorów. Większość obecnie przetwarzanych obrazów
posiada paletę 24‐bitową (ok. 16,7 milionów kolorów), przed zapisaniem obrazu w formacie
GIF do palety 256 kolorów następuje szereg procesów stratnych (tzw. kwantyzacja kolorów).
Otrzymany plik zawiera obraz stratny, zapisane (kompresowany) metodami bezstratnymi. W
przypadkach kiedy to oryginalny obraz jest zapisany w palecie 256 kolorów zapis do pliku GIF
będzie bezstratny.
Oprogramowanie
Najbardziej znanymi i popularnymi programami do obróbki grafiki rastrowej są programy: Corel
PHOTO‐PAINT oraz Adobe Photoshop. Oba programy oferują ogromną ilość narzędzi. Posiadają
intuicyjny interfejs. Doskonale nadają się do całkowicie profesjonalnej pracy. W kursie będzie
wykorzystywany program Corel PHOTO‐PAINT.
Podsumowanie
Pomimo ograniczeń związanych ze skalowaniem obrazu bitowego, grafika rastrowa posiada
niewątpliwie szereg zalet. Pracując z obrazem bitmapowym niejako maluje się farbami: można
nakładać kolory na siebie, tworzyć skomplikowane światłocienie, przezroczystości, obrazy
fotorealistyczne. Przykłady zastosowań grafiki rastrowej: grafika fotorealistyczna, cyfrowa obróbka
obrazu, fotografia cyfrowa, cyfrowe wideo i telewizja, World Wide Web.
4
Kompresja – uogólniając jest to usunięcie z pliku obrazu pewnych danych w celu zmniejszenia rozmiaru pliku.
Rozróżnia się dwa rodzaje kompresji. Jest to kompresja stratna i kompresja bezstratna. Przy kompresji stratnej
uzyskuje się możliwie najmniejsze rozmiary pliku kosztem pierwotnej jakości obrazu. Przy kompresji bezstratnej
pomimo zmniejszenia rozmiaru pliku obraz wygląda dokładnie tak jak pierwowzór.
Grafika wektorowa
W grafice wektorowej obraz jest tworzony z obiektów opartych na wzorach matematycznych
(tworzymy i edytujemy kształty: odcinki, krzywe, okręgi, wielokąty), a nie z punktów, jak to się dzieje
w przypadku grafiki rastrowej. Grafika wektorowa jest również nazywana grafiką obiektową. Każdy z
obiektów posiada parametry. Np. odcinek: współrzędne położenia jego końców, okrąg: współrzędne
środka okręgu oraz długość promienia. Obiekty posiadają szereg atrybutów np. grubość, styl i kolor
linii, kolor wypełnienia, typ wypełnienia: jednolity, gradientowy, wzorem; stopień przezroczystości,
itp.
Operacje
Obrazy wektorowe można dowolnie przeskalowywać: powiększać, zmieniać proporcje bez utraty
pierwotnej jakości. Dzieje się tak, ponieważ nie są powiększane punkty z których jest utworzony
obraz (grafika rastrowa), tylko dokonywane jest mnożenie przez współczynnik funkcji, która opisuje
dany obiekt, czyli zmieniania się odpowiednio wymiar krzywych z których składa się dany obrazek.
Dzięki temu zachowana jest perfekcyjna jakość obrazka. Dowolnie też można zmieniać wartości
atrybutów: zmieniać grubości linii, kolor wypełnienia, itp. W obrazach składających się z wielu
elementów, każdy z nich można edytować niezależnie od pozostałych.
Konwersja
Grafikę wektorową można przekształcić w grafikę bitmapową po wskazaniu docelowej rozdzielczości
obrazu bitmapowego. Operacja odwrotna, czyli przekształcenie grafiki bitmapowej w wektorową
(wektoryzacja) nie jest taka prosta. Głównym problemem jest tutaj wyszukanie krawędzi
pozwalających na wyodrębnienie obiektów obrazu wektorowego.
Formaty plików
Najpopularniejsze formaty plików grafiki wektorowej:
• EPS – służy do przechowywania pojedynczych stron grafiki wektorowej w postaci
umożliwiającej osadzanie ich w innych dokumentach.
• CRD – format grafiki wektorowej stworzony przez firmę Corel Corporation. Stanowi jeden ze
standardów graficznych.
• WMF – uniwersalny format zapisu grafiki wektorowej stosowany w systemie Microsoft
Windows
Podsumowanie
Grafika wektorowa jest niezbędna przy pracy z grafiką reklamową. To w niej są tworzone logotypy,
materiały przeznaczone do druku, naklejki. Obrazy wektorowe można dowolnie powiększać bez
utraty jakości. Pliki zawierające grafikę wektorową są bardzo małe.