NIEZNAJOMY
ZWIERZE
MAMUT
£UCZNICZKA
ZW£OKI
RYCINY
MIÊSO¯ERCA
WRÓG
WRÓG
BIA£E GORYLE
WIELKIE SOPLE
GÓRSKI WOJOWNIK
ŒNIE¯YCA
KIE£
LAWINA
LEKKA MACZUGA
RÓG
SPOKOJNA WÊDRÓWKA
FA£SZYWA MASKA
NIEZNAJOMY
NIEZNAJOMY
WRÓG
WRÓG
ZDARZENIE
ZDARZENIE
MAGICZNY
PRZEDMIOT
ZDARZENIE
ZDARZENIE
PRZYJACIEL
PRZYJACIEL
PRZEDMIOT
K10
SI£A 12
ZDARZENIE
ZDARZENIE
NAPAD
MASKA WYGEONA
Zerwa³ siê silny wiatr. Warunki sta³y siê
na tyle niekorzystne, i¿ przez 2 tury nie
bêdziesz móg³ kontynuowaæ wêdrówki.
Mo¿esz próbowaæ go oswoiæ. Rzuæ 2k6
poni¿ej jego Si³y (8), i k6 poni¿ej swojej
Mocy. Jeœli siê to uda Mamut doda ci
punkt 3 Si³y w walce. Poszukiwacze:
Minstrel, Leœny duszek i Druid zyskuj¹
Mamuta jako Przyjaciela automatycznie.
Mamut nie opuœci Lodowej Krainy.
WILKI
WRÓG
WRÓG
Zapieraj¹ce dech w piersiach wycie
stawa³o siê coraz g³oœniejsze. Wataha
wilków obesz³a ciê, musisz siê broniæ.
Rzuæ 1k6 kostk¹ aby okreœliæ ile ich
jest, nastêpnie walcz ze wszystkimi
po kolei. Si³a 3 ka¿dy.
WILKI
WRÓG
WRÓG
Zapieraj¹ce dech w piersiach wycie
stawa³o siê coraz g³oœniejsze. Wataha
wilków obesz³a ciê, musisz siê broniæ.
Rzuæ 1k6 kostk¹ aby okreœliæ ile ich
jest, nastêpnie walcz ze wszystkimi
po kolei. Si³a 3 ka¿dy.
Spotka³eœ umieraj¹cego cz³owieka.
Jeœli postanowisz mu pomóc, czyli
spêdziæ z nim 3 tury - do³¹czy siê do
ciebie (weŸ kartê Górski Wojownik,
Ekwipunek-Kraina).
W innym wypadku nic siê nie dzieje,
oprócz tego ¿e jeœli do tej pory twój
Charakter by³ Dobry, to stajesz siê
Neutralny, bez mo¿liwoœci zmiany.
Okazuje siê, ze nawet tak rzadko
odwiedzane przez kupców i handlarzy
szlaki nie pozbawione s¹ rabusiów.
Wyj¹tkowo silny i agresywny ork
zastêpuje ci drogê, musisz siê broniæ.
Jeœli przegrasz, to oprócz punktu Wt
tracisz równie¿ ca³e Z³oto.
SI£A 6
Niezwykle uzdolniona strzelecko
dziewczyna opuœci³a swe plemiê, aby szukaæ
przygód. Dziêki niej mo¿esz przed ka¿d¹
walk¹ wrêcz rzucaæ kostk¹ - wynik 5-6
oznacza, ¿e ugodzi³a boleœnie przeciwnika z
³uku i odejmij mu 2 punkty Si³y. Po
ka¿dorazowym wykorzystaniu £uczniczki
rzuæ ponownie k6 - rezultat 1 oznacza, ¿e
ponios³a œmieræ w walce - od³ó¿ jej kartê.
Bia³e goryle s¹ wielkie, têpe i g³odne.
Zapoluj¹ na wszystko co bêdzie w stanie
uœmierzyæ ich ciê¿ki do nasycenia g³ód.
Rzuæ k3 ile ich jest (ka¿dy Si³a 7), a potem
walcz z nimi kolejno. Je¿eli uda ci siê
pokonaæ pierwszego - przewodnika stada,
reszta ucieknie w pop³ochu.
PRZYJACIEL
PRZYJACIEL
Jako Przyjaciel dodaje 1 punkt Si³y w walce.
Mo¿e tak¿e pos³ugiwaæ siê broni¹ - po³ó¿
wybrany Przedmiot na jego karcie. Zwiêkszy
to skutecznoœæ Górskiego Wojownika o tyle
na ile pozwala dany Przedmiot.
Potê¿ne sople odrywaj¹ siê i mog¹
zagroziæ twemu zdrowiu. Rzuæ kostk¹.
Wynik 5-6 oznacza, ¿e uda³o ci siê
ich unikn¹æ. W innym wypadku tracisz
punkt Wytrzyma³oœci.
ZDARZENIE
ZDARZENIE
ZDARZENIE
ZDARZENIE
SPOKOJNA WÊDRÓWKA
Podró¿ choæ ciê¿ka, przebiega spokojnie.
Podró¿ choæ ciê¿ka, przebiega spokojnie.
“Maksa Wygeona!” - krzykn¹³eœ w duchu
i zsun¹³eœ siê ze stromej skarpy, aby dosiegn¹æ
na wpó³ zasypany œniegiem przedmiot.
Uradowany na³o¿y³eœ j¹ na twarz. Niestety,
Fa³szywa Maska jest przeklêta. Jej w³œciciel
traci punkt Mocy i nie mo¿e u¿ywaæ Czarów
(oprócz Czaru Rozkaz). Ktokolwiek jednak z
innych Poszukiwaczy pokona ciê w walce,
musi pozbawiæ ciê Maski ulegaj¹c jej urokowi.
Znalaz³eœ tajemniczy Przedmiot. Mo¿esz
go u¿yæ tylko na terenie Lodowej Krainy
przed ka¿d¹ walk¹. Wówczas rzuæ kostk¹:
1-2 - ha³as wywo³a³ lawinê, twój przeciwnik
zosta³ zasypany, ale i ty tracisz punkt Wt.
3-5 - Nic siê nie sta³o.
6 - Przerazi³eœ go, oddali³ siê w poœpiechu.
PRZEDMIOT
PRZEDMIOT
MAGICZNY
PRZEDMIOT
Jedna z trzech masek Bonatara Wspania³ego.
Pozwala swemu w³aœcicielowi podczas
ka¿dej walki wrêcz (na Si³ê) rzucaæ dwa razy
kostk¹ i wybraæ korzystniejszy rezultat.
Ponadto podczas pojedynku z innym
Poszukiwaczem uniemo¿liwia mu korzystanie
z Magicznych Przedmiotów.
PRZEDMIOT
PRZEDMIOT
ZDARZENIE
ZDARZENIE
We wnêtrzu starej groty zauwa¿y³eœ
wielowiekowe ryciny. Jeœ³i twoja
ca³kowita Moc wy¿sza jest od 5 udaje
ci siê odczytaæ sens obrazków. Zyskujesz
1 punkt Mocy i mo¿liwoœæ zignorowania
dwóch najbli¿szych kart Lodowej Krainy.
Znalaz³eœ cenny kie³ mamuta. U
“Myœliwego“ (”Wioska”) mo¿esz
wymieniæ go na 5mz. Jest to jednak
ciê¿ki Przedmiot i liczyæ go nale¿y
jako dwa podczas okreœlania limitu
mo¿liwych do udŸwigniêcia rzeczy.
Ta niezykle wprawnie wykonana broñ
umo¿liwia korzystanie z kostki k10.
Broñ jednorêczna. Lekk¹ Maczugê
mo¿na sprzedaæ u Kowala, P³atnerza,
b¹dŸ Handlarza za cenê 3mz.
Niebezpieczeñstwo! Lawina obsuwa
siê w twojej okolicy. Rzuæ kostk¹:
1 - tracisz 2 punkty Wytrzyma³oœci.
2-3 - tracisz 1 punkt Wt.
4-6 - uda³o ci siê schroniæ.
Zaatakowa³ ciê kolosalny potwór (Si³a 9).
Walcz z nim. Je¿eli wygrasz - oznacza
to, ¿e tymczasowo go przepêdzi³eœ,
ale on wróci. Zachowaj jego kartê.
Regularnie co 3 tury bêdzie wznawia³
polowanie i walka bêdzie musia³a odbyæ
siê ponownie. Jeœli przegrasz - stracisz
punkt Wytrzyma³oœci, a bestia znów
zaatakuje ju¿ w nastêpnej turze.
Stwór zostawi ciê jeœli opuœcisz Krainê.
WRÓG
WRÓG
Lodowa Kraina
arkusz 2/4
www.magiaimiecz2003.prv.pl
Nie na sprzeda¿