FUTRO
ZAMEK W ODDALI
MAGICZNE ZIELE
DECYZJA
TUBYLCY
PRZEDMIOT
PRZEDMIOT
HAKI
MIEJSCE
MIEJSCE
¯ABKA
PRZE£ÊCZ WYGEONA
KSI¥¯E LODU
ŒLADY
TUBYLCY
TRUDY PODRÓ¯Y
ŒNIE¯NY GIGANT
SI£A 10
WRÓG
WRÓG
PE£ZACZ ŒNIE¯NY
PRZESMYK
GROTA SAMOTNIKA
MAGICZNY
PRZEDMIOT
WRÓG
WRÓG
ZDARZENIE
ZDARZENIE
ZDARZENIE
ZDARZENIE
SI£A 14
SI£A 6
ZDARZENIE
ZDARZENIE
Niezwyk³a lecznicza roœlina wystêpuje
wy³¹cznie w surowych warunkach
Lodowej Krainy. Spo¿ywaj¹c
j¹ zyskujesz 3 punkty wytrzyma³oœci..
Jeœli wype³niasz w³aœnie Misje z
rozszerzenia “Zamek“, zrywyaj¹c j¹
zostajesz automatycznie teleportowany
na obszar Jaskinia Czarownika.
Ten wielki kot zapolowa³ z ukrycia na
ciebie. Rzuæ kostk¹ poni¿ej swojej
Mocy jeœli wynik jest wiêkszy lub równy,
oznacza to, ¿e ciê zaskoczy³ - odejmij
3 od wyniku rzutu kostk¹ w walce.
Za pokonanego tygrysa otrzymasz u
Myœliwego w Wiosce 4mz.
TYGRYS SZABLOZÊBNY
Patrz instrukcja
Stworzenie to przesiaduje ca³ymi dniami
wœród mrocznych zakamarków
wpartuj¹c siê na coœ, czym mog³oby siê
po¿ywiæ i przed³u¿yæ swój ¿a³osny ¿ywot.
Spojrzenie Pe³zacza pad³o na ciebie. Jeœli
twa ca³kowita Moc nie jest wy¿sza od 6
- rzuæ za Pe³zacza dwukrotnie kostk¹ i
wybierz wy¿szy wynik.
Ten praktyczny przedmiot pozwala
swemuposiadaczowi zsuwaæ siê
bezpiecznie wg³¹b Lodowej Krainy
w zaledwie jedn¹ turê. Zwalnia tak¿e
z rzutu kostk¹ na Ska³ach i na
Prze³êczy.
PRZEDMIOT
PRZEDMIOT
ZDARZENIE
ZDARZENIE
Dziwaczny trop zwróci³ twoj¹ uwagê.
Rzuæ kostk¹ by zobaczyæ dok¹d
dotar³eœ: 1-2 - grota przyjaznych istot.
Regenerujesz ka¿dorazowo punkt Wt
rezygnuj¹c z jednej tury.
3-4 - Œlady sta³y siê niemo¿liwe do
odczytania, nic siê nie dzieje.
5-6 - Tubylec. Atakuje ciê mieszkaniec
Lodowej Krainy, Si³a 5.
Na swych bogatych saniach zagrodzi³ ci drogê
w³adca tej krainy. Je¿eli jesteœ Z³y zaatakuje ciê
z Si³¹ 16. Je¿eli Neutralny - wszystko bêdzie
zale¿a³o od rozmowy. Jest z natury nieufny w
stosunku do tych “z wielkiego œwiata”. Jeœli
wyrzucisz k6 wiêcej ni¿ Ksi¹¿e Lodu kostk¹ k10,
uzna ciê za przyjaciela i potraktuje ciê tak samo jak
Poszukiwaczy o charakterze Dobrym, czyli
umo¿liwi podczas walki wrêcz korzystanie z k10,
jednak tylko w Lodowej Krainie.
W innym wypadku odejdzie w swoj¹ stronê.
ZDARZENIE
ZDARZENIE
PRZYJACIEL
PRZYJACIEL
¯abka doda 1 punkt Mocy ka¿demu
Poszukiwaczowi o charakterze
Dobrym lub Neutralnym. Z³ego
ugryzie i ucieknie - nie tracisz punktu
Wytrzyma³oœci.
Zosta³eœ ugoszczony przez tajemniczego
osobnika, który osiedli³ siê na tej wyspie
ju¿ dawno temu. Przy skromnej strawie i
weso³o tañcz¹cym ognisku dowiedzia³eœ
siê wielu fascynuj¹cych rzeczy zyskujesz
punkt Mocy, a tak¿e regenerujesz punkt
Wytrzyma³oœci.
MIEJSCE
MIEJSCE
MIEJSCE
MIEJSCE
Pod¹¿aj¹c tym szlakiem jesteœ w stanie
bezpiecznie opuœciæ Lodow¹ Krainê i
trac¹c 2 tury przenieœæ siê na obszar
Ska³y.
Legendarny zamek króla Bonatara “Poranek”
zak³óci³ monotonnie miejscowego krajobrazu.
Jeœli zdecydujesz siê na wêdrówkê w jego
stronê zrezygnuj z dwóch tur i rzuæ kostk¹ k6,
wynik 5-6 oznacza, ¿e uda³o ci siê nie zgubiæ
drogi- zyskujesz 2 punkty Mocy i tyle Czarów
na ile pozwala ci Moc. W innym wypadku cel
nie zostaje osi¹gniêty, a ty, zmêczony odejmij 2
od wyniku kostki w czasie najbli¿szej walki.
ZDARZENIE
ZDARZENIE
ZDRADA
Dwóch Przyjació³ - których karty
le¿¹ najdalej od karty twojego
Poszukiwacza - potajemnie opuszcza
ciebie wraz z ca³ym Z³otem i
Magicznymi przedmiotami (nie
wliczaj¹c kart: Maka Wygeona, Maska
Tahjana, Maska Tako) - od³ó¿ te karty.
Jeœli Poszukiwacz nie posiada dwóch
kart Przyjaciel, zignoruj t¹ kartê.
ZDARZENIE
ZDARZENIE
ZDARZENIE
ZDARZENIE
WICHURA ŒNIE¯NA
Warunki sta³y siê tak trudne, ¿e nie jesteœ
w stanie kontynuowaæ wyprawy.
Rzuæ kostk¹ czy znalaz³eœ schronienie:
1-3 - nie ma gdzie siê ukryæ przed ostrym
wiatrem, tracisz punkt Wytrzyma³oœci..
4-6 zdo³a³eœ siê schroniæ. T raz musisz
poczekaæ by œnie¿yca usta³a. Przed swoj¹
nastêpn¹ tur¹ musisz rzuciæ kostk¹:
1-4 - wci¹¿ nie da siê podró¿owaæ.
5-6 - W drogê! Jeœli nie uda³o ci siê znaleŸæ
kryjówki za pierwszym razem, musisz
próbowaæ ponownie. Jeœli znów siê nie
powiedzie tracisz kolejny punkt Wt.
e
Uleg³eœ wypadkowi, zachowaj tê kartê. Odt¹d
nie jesteœ w stanie kontynuowaæ podró¿y po
Lodowej Krainie, musisz natychmiastowo
zawracaæ (na normalnych zasadach powrotu z
Lodowej Krainy). Poza ni¹ poruszasz siê
wy³¹cznie o 1 pole na turê, a twa Si³a maleje o 2.
Ponadto nie jesteœ w stanie wymykaæ siê ¿adnym
Wrogom, chyba ¿e u¿ywaj¹c magii. Poszukiwacz
powróci do zdrowia odwiedzaj¹c jakikolwiek
obszar oferuj¹cy us³ugi lecznicze, wówczas
bezp³atnie odzyska 1 punkt utraconej Si³y i
kondycje - od³ó¿ wtenczas kartê Wypadek.
WYPADEK
WRÓG
WRÓG
ZDARZENIE
ZDARZENIE
WRÓG
WRÓG
WRÓG
WRÓG
WRÓG
WRÓG
SI£A 6
Wêdruj¹c poprzez zasypane œniegiem
przesmyki nieostro¿nie pozostawi³eœ
po sobie wyraŸne œlady. Twoim tropem
wyruszy³a grupa tubylców. Bêd¹ chcieli
siê tob¹ po¿ywiæ, dlatego walcz z nimi
a¿ do czasu kiedy zwyciê¿ysz, b¹dŸ
stracisz wszystkie punkty Wt.
,
SI£A 9
Wêdruj¹c poprzez zasypane œniegiem
przesmyki nieostro¿nie pozostawi³eœ
po sobie wyraŸne œlady. Twoim tropem
wyruszy³a grupa tubylców. Walcz z
nimi.
,
Ten monstrualnych rozmiarów stwór jest
postrachem krainy. Stan¹³eœ mu na drodze.
Rzuæ kostk¹, czy zosta³eœ zauwa¿ony.
1-2 - Ukry³eœ siê. 3-6 - Musisz siê broniæ,
Si³a 36. Jeœli przegrasz, a uda ci siê ochroniæ
dziêki Ekwipunkowi uznaj go za zniszczony.
Wyprawa po mroŸnych terenach Lodowej
Krainy okazuje siê powa¿nym wyzwaniem.
Tracisz 2 tury na przymusowy odpoczynek
jeœli twoja bazowa Si³a nie jest wy¿sza od 5.
W innym wypadku radzisz sobie z tu³aczk¹.
Us³ysza³eœ chropowaty g³os wo³aj¹cy o ratunek.
Pod¹¿y³eœ za nim. Ze skarpy zwisa Hoboblin i nie
wytrzyma ju¿ d³ugo. Jeœli mu pomo¿esz do³¹czy
siê do ciebie jako Przyjaciel dodaj¹c 1 punkt Si³y.
Ponadto bêdziesz móg³ uznaæ za Przyjaciela
ka¿dego napotkanego Goblina i Hobgoblina, który
do³¹czy siê na okres jednej walki do ciebie. Przy
ka¿dym takim spotkaniu rzuæ jednak k6. Wynik 1
oznacza, ¿e zosta³eœ zdradzony. Hobgoblin do³¹cza
siê do atakuj¹cego i dodaje mu 2 punkty Si³y.
W os³oniêtym od wiatru i œniegu
schowku miêdzy ska³ami znalaz³eœ
zdatne do u¿ycia futro. Chroni ciê
ono przed konsekwencjami kart:
“Wichura œnie¿na”, “Œnie¿yca”,
“Trudy podró¿y”. Ponadto po
przegranej walce wrêcz nie tracisz
punktu Wt jeœli wyrzucisz 6. Futro jest
bezu¿yteczne na terenach Pustyni.
Lodowa Kraina
arkusz 1/4
www.magiaimiecz2003.prv.pl
Nie na sprzeda¿