 
P
P
i
i
n
n
g
g
w
w
i
i
n
n
T
T
u
u
x
x
–
–
r
r
y
y
s
s
u
u
n
n
e
e
k
k
w
w
e
e
k
k
t
t
o
o
r
r
o
o
w
w
y
y
C
C
o
o
r
r
e
e
l
l
D
D
r
r
a
a
w
w
W  ćwiczeniu  należy  opracować  w  postaci  wektorowej  projekt  graficzny  maskotki  systemu 
Linux – pingwina Tux. 
Pingwin  składa  się  z  22  obiektów,  co  przedstawiono  na  poniższym  rysunku.  Obiekty  te  to 
elipsy  oraz  krzywe  Beziera  i  poza  jednym  obiektem  są  to  krzywe  zamknięte.  Rysując 
segmenty  ścieżek  wektorowych  należy  wykorzystywać  zarówno  węzły  ostre,  gładkie  jak  i 
symetryczne. 
Na rysunku pokazano także rozmieszczenie wierzchołków krzywych Beziera.
 
Przykładowe  rozmieszczenie  wierzchołków  krzywej  Beziera  wraz  z  wierzchołkami 
kierunkowymi  dla  ścieżki  tworzącej  kształt  prawej  stopy  pingwina  przedstawiono  na 
poniższym rysunku. 
Na poniższych rysunkach  przedstawiono  wzajemne  rozmieszczenie  oraz kolejność obiektów 
składających  się  na  postać  pingwina.  Właściwa  kolejność  obiektów  zapewni    poprawne  ich 
przesłanianie. 
Przy kolorowaniu pingwina wykorzystano następujące kolory: czarny, biały, pomarańczowy 
(C:0,M:40,Y:80,K:0),  żółty  (C:0,M:0,Y:100,K:0),  jaśniejszy  szary  (K:5),  ciemniejszy  szary 
(K:15). 
W  przypadku  jedenastu  obiektów  wykorzystana  jest  przezroczystość  tonalna 
(przezroczystość, która zmienia się w danym kierunku). 
 
Tło  rysunku  stanowi  niebieski  prostokąt  z  zaokrąglonymi  wierzchołkami  o  wypełnieniu 
tonalnym  dwukolorowym  (C:40,M:28,Y:0,K:49 
C:44,M:20,Y:0,K:20). Białe, rozmyte
linie to krzywe wektorowe zamienione na mapy bitowe i rozmyte gaussowsko oraz w miarę 
potrzeby  mające  ustawioną  przezroczystość.  W  podobny  sposób  można  uzyskać  cień 
pingwina (rozmyta, półprzezroczysta mapa bitowa uzyskana z elipsy) 
Odbicie  pingwina  w  podłożu  to  jego  kopia  zamieniona  na  mapę  bitową,  odbita  w  pionie, 
wykadrowana i mająca ustawioną znaczną przezroczystość.