P
P
i
i
n
n
g
g
w
w
i
i
n
n
T
T
u
u
x
x
–
–
r
r
y
y
s
s
u
u
n
n
e
e
k
k
w
w
e
e
k
k
t
t
o
o
r
r
o
o
w
w
y
y
C
C
o
o
r
r
e
e
l
l
D
D
r
r
a
a
w
w
W ćwiczeniu należy opracować w postaci wektorowej projekt graficzny maskotki systemu
Linux – pingwina Tux.
Pingwin składa się z 22 obiektów, co przedstawiono na poniższym rysunku. Obiekty te to
elipsy oraz krzywe Beziera i poza jednym obiektem są to krzywe zamknięte. Rysując
segmenty ścieżek wektorowych należy wykorzystywać zarówno węzły ostre, gładkie jak i
symetryczne.
Na rysunku pokazano także rozmieszczenie wierzchołków krzywych Beziera.
Przykładowe rozmieszczenie wierzchołków krzywej Beziera wraz z wierzchołkami
kierunkowymi dla ścieżki tworzącej kształt prawej stopy pingwina przedstawiono na
poniższym rysunku.
Na poniższych rysunkach przedstawiono wzajemne rozmieszczenie oraz kolejność obiektów
składających się na postać pingwina. Właściwa kolejność obiektów zapewni poprawne ich
przesłanianie.
Przy kolorowaniu pingwina wykorzystano następujące kolory: czarny, biały, pomarańczowy
(C:0,M:40,Y:80,K:0), żółty (C:0,M:0,Y:100,K:0), jaśniejszy szary (K:5), ciemniejszy szary
(K:15).
W przypadku jedenastu obiektów wykorzystana jest przezroczystość tonalna
(przezroczystość, która zmienia się w danym kierunku).
Tło rysunku stanowi niebieski prostokąt z zaokrąglonymi wierzchołkami o wypełnieniu
tonalnym dwukolorowym (C:40,M:28,Y:0,K:49
C:44,M:20,Y:0,K:20). Białe, rozmyte
linie to krzywe wektorowe zamienione na mapy bitowe i rozmyte gaussowsko oraz w miarę
potrzeby mające ustawioną przezroczystość. W podobny sposób można uzyskać cień
pingwina (rozmyta, półprzezroczysta mapa bitowa uzyskana z elipsy)
Odbicie pingwina w podłożu to jego kopia zamieniona na mapę bitową, odbita w pionie,
wykadrowana i mająca ustawioną znaczną przezroczystość.