Issue 7 November 2006 | BlenderArt Magazine
Blender wcale nie jest trudny
Artystyczna poświata przy użyciu Kompozytora Node'ów
DOF przy użyciu Kompozytora Node'ów
Tworzenie realistycznego otoczenia w Game Engine
Blender i Przesuwanie Mapowania (Displacement Mapping)
Blender i Rozmycie Wektorowe (Vector Blurr)
Witaj w naszym pierwszym rocznicowym wydaniu! Tak,
to prawda, teraz piszemy to już cały rok! Kiedy Gaurav i
ja zaczęliśmy pisać ten magazyn, nie mieliśmy pojęcia
jak nie wiele możemy zdziałać bez potrzeby nauki.
Jednak się dowiedzieliśmy, jest to równie ważne jak
zbieranie sztabu użytkowników do pomocy przy
sprawdzaniu i utrzymywaniu strony internetowej.
To był pewien pamiętny rok dla Blenderart Magazynów
jak również dla Blenderowego społeczeństwa.
Widzieliśmy tworzenie i uwolnienie filmu “Elephant’s
Draem”, dodatku do wielu wyraźnie brakujących i
równie potrzebnych cech Blendera. Społeczeństwo
Blendera cały czas wznosi się na coraz bardziej
niezwykły poziom. Blanderart Magazyn również musi
się poprawiać. Przy każdym nowym wydaniu,
zdobywamy coraz większą liczbę czytelników.
Doceniamy was wszystkich!
Mieliśmy zdumiewającą odpowiedź od społeczności w
postaci artykułów. W pewny momencie Gaurav i ja
mogliśmy wstrzymać wydawanie magazynu gdyby nie
oni, mogło to przestać być interesujące. Chciałabym
teraz nagrodzić każdego z naszych współpracowników.
Zasługują na wysoką pochwałę za starania w naszej
sprawie.
Oto oni mam nadzieją że o nikim nie zapomnę:
Ok, teraz to co naprawdę chcecie wiedzieć – O czym
jest to wydanie! Materiały, dużo i jeszcze więcej
informacji na temat materiałów. Przyznaj, chcesz ich i
potrzebujesz. Wkładasz wiele wysiłku w swoje modele i
wiesz., tak dobrze jak ja, że musisz już tylko dodać
materiały w niektórych punktach. Z dodaniem Node’ów,
przeciętnie nazywanych “Noodles”(Kluskami), są
możliwe nowe efekty i materiały. Na początek
odpowiemy na kilka pytań – Co to są materiały? Wtedy
mamy poszczególne tutoriale o Node’ach, równie
dobrze jest spojrzeć na Vector Blur i Ramp Shading.
Zazwyczaj bierzemy pod uwagę niektóre aktualne
Zasoby Edukacyjne dostępne dla użytkowników
Blendera.
Więc zaczynajmy, wystartujmy nasz blenderowy świat i
pokolorujmy go!
Wesoego Blenderowania!
sandra@blenderart.org
02
Wydanie 7 Listopad 2006
Sandra Gilbert
Menadżer Projektu
WSTĘP
Enrico Valenza
Juan J. Pena
David Lettier
Zsolt Stefan
Claudio Malefico
Andaur
Stefano Selleri
Claas Eicke Kuhnen
Daniel LaBarge
Christopher Kulla
Kernon Dillon
Christian
Guckelsberger
Manuel Perez
Claudio Andaur
José Mauricio
Rodas R.
Rogério Perdiz
Manuel Bastioni
Alessandro Proglio
Antonio Di Cecca
Giovanni Lanza
Martin Mackinlay
Ed Cicka
Cory King
Early Ehlinger
Mariano Hidalgo
Edouard de Mahieu
Sergey Prokhorchuk
Roja
Andreia Leal
Schemid & Zag
Diego Restrepo París
EDYTOR/PROJEKTANT
Gaurav Nawani
gaurav@blenderart.org
MENADŻER PROJEKTU
Sandra Gilbert
sandra@blenderart.org
STRONA INTERNETOWA
Nam Pham
nam@blenderart.org
PROOFER
Kernon Dillon
Phillip A. Ryals
Kevin C. Braun
Derek Marsh
PISARZE
Olivier Saraja
Daniel LeBarge
John Allie
Michael Wach
WSZELKIE PRAWA
ZASTRZEŻONE© 2006
‘BlenderArt Magazine’ ,‘blenderart’
and blenderArt logo are copyright of
Gaurav Nawani. ‘Izzy’ and ‘Izzy
logo’are copyright Sandra Gilbert. All
products and company names
featured in the publication are
trademark or registered trade marks
of their respective owners.
COVER ART
Wise Men
by
Mathias Pedersen
03
Wydanie 7 Listopad 2006
Artystyczna poświata przy użyciu
Kompozytora Node'ów
DOF przy użyciu Kompozytora Node'ów
Tworzenie realistycznego otoczeniaw Game
Engine
Blender i Przesuwanie Mapowania
(Displacement Mapping)
Blender i rozmycie wektorowe (Vectro Blurr)
6
8
11
24
27
TREŚĆ
Razem z
mnóstwem
narzędzi
dostępnych w
Blenderze, tylko
materiały mogą
uczynić projekt
przekonującym.
Ale to już jest
powiedziane w
CG, to nie jest
narzędzie, to
jest artysta który
tworzy sztukę.
To samo może
być powiedziane o materiałach. Wszystkie najświeższe,
najnowsze narzędzia nie są w stanie samodzielnie
stworzyć realistycznych i zdumiewających materiałów.
Powinieneś wiedzieć jak ich używać i co ważniejsze, jak
tworzyć materiały i jak uczynić je przekonującymi.
Pomimo dużego skupienia różnych narzędzi, zamierzamy
dowiedzieć się czym są materiały i co sprawia je
realistycznymi. Z tymi informacjami, możesz używać
wszystkich tych narzędzi bardziej efektywnie.
Zacznijmy z paroma określeniami
Materiał: jest bazą substancji na płaszczyźnie (np.:
drewno, metal, szkło)
Tekstura: jest częścią materiału (np.: zardzewiały
metal, pomalowana stal, brudne ubrania, oszronione
szkło)
Zawsze kiedy tworzysz materiały, powinieneś znać
przeznaczenie materiału. To może być obiekt z
materiałem z którego próbujesz stworzyć dobrą
fotografię. Te odniesienia materiałów pomogą ci
wyobrazić sobie to co naprawdę próbujesz stworzyć.
Kiedy zgromadzisz odniesienia, bardzo rzadko można
znaleźć czyste materiały bez śladów zużycia i
zniszczenia w prawdziwym świecie. Tam będzie kurz,
rdza, rysy, pogięcia i mnóstwo innych znaków
świadczących o tym, że ten materiał został podniszczony
przez czas. Gdy zauważysz te znaki zdecyduj, czy to są
znaki materiału czy tekstury.
Cechy tekstury lub jakość mogą być zepsute przez
odpowiedzenie na następujące pytania:
Czego potrzebujesz?
Często krótkie opisanie obiektu może pomóc ci
zrozumieć jaki materiał chcesz stworzyć.
Przykład: hydrant przeciwpożarowy mówi ci, że model;
jest zrobiony z grubej stali który przetrwa w każdej
pogodzie, pomalowany.
Jakie są najważniejsze cechy?
Spróbuj zidentyfikować najważniejsze właściwości
materiału.
Przykład: najważniejszą cechą grzejnika może być rdza.
Kiedy już zidentyfikujesz najważniejsze cechy, spoglądaj
coraz głębiej I zacznij dostrzegać coraz bardziej unikalne
cechy materiału, to da ci listę właściwości które musisz
nadać materiałowi; będziesz uzyskiwał coraz więcej
realizmu razem z każdą cechą którą dodasz.
Co chcesz osiągnąć?
Przed nakładaniem wielu warstw tekstur które
udoskonalą materiał, musisz zidentyfikować podstawę
materiału, łatwiej dostrzeżesz detale (tekstury) które
nadadzą mu więcej szczegółów.
Przykład: stara metalowa odznaka; wiemy że to metal,
musisz sobie uświadomić że niektóre metale są skłonne
do rdzewienia, więc poszukaj jakichś śladów rdzy czy
korozji. Czy ta odznaka jest pomalowana? (stara farba
ma tendencję do schodzenia albo odpadania, nowa farba
będzie wyglądać lśniąco I miejscami będą na niej
widoczne refleksje.)
Jaki oddźwięk ma ta rzecz?
Tak samo ważne jest brzmienie, czasami twoje oczy
głupieją. Stuknij w obiekt, co usłyszysz? Metal, szkło
plastik…
Jaki zapach ma ta rzecz?
Czasami możesz rozpoznać ważne wskazówki myśląc o
tym jak ta rzecz pachnie. Skóra pachnie inaczej niż
plastik, różne metale mają różne zapachy.
Jak to widzisz?
Zidentyfikuj pochodzenie światła, świecenie materiału
podpowie Ci bardzo ważną cechę – jaką temperaturę ma
on w dotyku. Źródło ciepłego światłe może być
produkowane przez ciepłe wysokie światła albo przez
gorące reflektory, chłodne światła są przeciwieństwem.
Kiedy zbierzesz informacje o świetle, upewnij się że je
zanotowałeś lub zapamiętałeś jego pochodzenie, porę
dnia (jeśli scena znajduje się na świeżym powietrzu)
możesz zacząć bawić się materiałem.
Gdzie jesteś?
Czy ten obiekt znajduje się na zewnątrz czy w
pomieszczeniu? Jeśli na zewnątrz, to będzie wystawiony
na działanie pogody, ciepła, wilgoci. To będzie dotyczyło
jego wyglądu. Nowy obiekt szybko straci swój nowy
wygląd poprzez uzyskiwanie wklęśnięć, przejść, rys,
zakurzeń itp. Znając położenie łatwiej będzie ci określić
cechy materiału.
Jak to wygląda?
Teraz następuje pora kiedy zaczynasz tworzyć szczegóły
na teksturze. Najlepiej nakreśl to co widzisz, łatwiej
będzie to odtworzyć. Niektóre rzeczy na które musisz
zwrócić uwagę:
Kolor tekstury.
Połyski i cienie.
Czy obiekt jest przeźroczysty?
Czy ten obiekt świeci?
Jakim światłem?
Bez światła?
Z innego pochodzenia?
Czy może własnym światłem?
Luminescencja obiektu może mieć jedną lub dwie cechy
do zidentyfikowania:
Przeźroczystość
Mienienie się
Opalizowanie
Fluorescencja
Żarzenie się
Wydanie 7 Listopad 2006
Izzy Mówi
04
Jaki ten obiekt jest w dotyku?
Co czujesz gdy go dotykasz? Jest wyboisty czy
gładki, ciepły czy zimny, miękki czy twardy?
Właściwości dotyku:
Temperatura
Wyboistość
Szorstkość
Gładkość
Jaka jest twoja historia?
Spróbuj rozpoznać historię tego obiektu, co
przyczyniło się do zniszczenia i zmarnowania?
Odpowiadając na te pytania lepiej zrozumiesz twój
materiał i to jak go stworzyć. Tak, to prawda, zleci
Ci mnóstwo czasu na ćwiczenie i obserwowanie
aby nabyć te umiejętności . Musisz się uczyć i
dużo trenować swoje oko aby naprawdę widzieć to
na co patrzysz. Wkrótce, będziesz tworzyć
materiały automatycznie a twoje wytwory będą
powalające.
Ta informacja została pobrana z książki Owen’a
Demers’a ‘Digital Texturing & Painting’ (ISBN 0-
7357-0918-1). Bardzo polecam tę książkę
wszystkim którzy chcą podnieść swoje
umiejętności przy tworzeniu materiałów.
05
Wydanie 7 Listopad 2006
Izzy Talks
Tona stwierdziła, że blender rozwija się wolniej od innych publikacji. To wygląda tak jak byśmy mieli dostawać nowe
publikacji na święta. Tłum nowych publikacji został wydany. Ostatnie wydania zostały napisane z myślą o
następujących cechach:
Animacja
Modyfikator powtarzanie chodu
Zastępowanie obiektów, z lokalnej kontroli z danych z Bibliotek
Rendering
Przedstawienia renderingu: styczności I normal mapy
Nieregularne bufory cieni
Bufor cieni, Halfway average
Wypalanie Renderingu
Mieszanie
Matowe Node’y
Matowe Node’y, tutorial
Linki do następujących dokumentacji będą wysłane jak tylko zostaną ukończone.
Modelowanie
Modyfikator “Stack upgrades”
Narzędzie Sculpt, multi-resolution Siatka i Retopo
Dynamika Fluidu wspierania animowanych obiektów
Multi poziomowa edycja UV
Testowa Bulidy mogą być ściągnięte z www.blenderbuilds.com.
Nowa książka o Blenderze została wydana I szuka współpracowników do pomocy z ukończeniem. Jeśli jesteś
zainterasowany pomocą, skontaktuj się z Roland’em Hess’em na podstawach blendera na harkyman dot com.
Autor Roland Hess napisał:
“Książka może być użyta jako całkowite wprowadzenie do 3D I Blendera, albo dla ludzi który są już doświadczeni w
innych aplikacjach. Każdy rozdział składa się z sekcji tutoriali i teorii, przeciętnie żeby powiedzieć nowym
użytkownikom iu dać im oparcie w prostych podstawach potrzeba sukcesów w Blenderze.
Blender News