funkcje dodatkowe

background image

Opracował Krzysztof Wróbel

Zgodne z wersją 2.37

Blender 4

Przydatne funkcje i ozdobniki

W zakładce Mesh Tools (F9) znajdują się dość zaawansowane narzędzia do modelowania
siatki (widoczne w Trybie Edycji).

Funkcja SPIN służy do tworzenia kopii obiektów przez obrót zaznaczonej siatki wokół
kursora. Kopie są pomiędzy sobą połączone krawędziami. W funkcji SPIN DUP
stworzone kopie nie są ze sobą połączone.

W funkcjach tych ważne są ustawienia parametrów:

Steps – liczba kopii,

Degr – przedział kątowy w stopniach, w którym umieszczone będą kopie oraz
oryginalna siatka.

Przykładowo:

ustaw ściśle określony typ widoku, np. Top (Num 7),

narysuj okrąg lub dowolny inny kształt,

umieść obok niego kursor,

przejdź do widoku z przodu (Num 1),

stosowanie predefiniowanych widoków (Num 1, 3, 7) pozwala na zmianę punktu
obserwacji dokładnie o 90 stopni,

zastosuj operację Spin,

zaobserwuj wpływ parametrów oraz położenia kursora 3D na uzyskany efekt końcowy
(Ctrl+Z cofa zastosowaną operację),

sprawdź działanie funkcji Spin Dup.

background image

Funkcja SCREW wykonuje kopie zaznaczonej siatki wokół kursora 3D, kopie są ze sobą
połączone. Do użycia tej funkcji potrzebna jest prosta, która jest tworzącą nowo powstałej
bryły. Funkcja ta działa tylko w widoku Front (Num 1).
Ustawienia:

Turns – liczba obrotów,

Steps – liczba kopii na obrót.

Użycie funkcji:

w widoku Front narysuj kółko (lub inną figurę),

ustaw Turns na 2, Steps na 20,

odznacz kółko (litera A),

narysuj obok kółka prostą przez dodanie dwóch punktów, Ctrl+lewy klawisz myszy,

długość prostej jest odległością pomiędzy kolejnymi zwojami uzyskanej bryły,
nachylenie prostej odpowiada za kąt rozchodzenia/zbiegania się kolejnych
zwojów.

zastosuj funkcję Screw, naciśnij P => All Loose Parts i usuń zbędną siatkę,

zbadaj wpływ: położenia kursora, długości oraz nachylenia prostej na końcowy efekt,

background image

Tekstury wewnętrzne.
W celu urozmaicenia powierzchni można dodać tekstury bazujące na algorytmach
wewnętrznych Blendera. Czasami wystarczy dodać teksturę typu Noise aby uzyskać
bardziej realny wygląd powierzchni.

Wiązania wielokrotne.
Otwórz plik constr.blend. Scena przedstawia sześcian i sferę do których przywiązana jest
kamera co widać w oknach przycisków w zakładce Constraints. Wpływ (influence)
wiązania na kamerę ilustruje krzywa Ipo. Do każdego obiektu możemy osobno określać
stopień wiązania, przełączanie pomiędzy edycją krzywych w oknie IPO wykonujemy:

w oknie krzywych Ipo zmieniając AutoTrack na AutoTrack.001,

lub w zakładce Constraints wciskając Edit przy określonym wiązaniu.

Naciśnij Shift+Ctrl+A trzymając kursor nad oknem krzywych i oglądnij podgląd animacji.

Warstwy.
Jeżeli scena jest skomplikowana czasami wygodniej jest operować na pojedynczym
obiekcie. Obiekt nad którym pracujemy możemy przenieść na inną warstwę wciskając
klawisz M i wybierając tą na której ma się znaleźć (w Blenderze jest ich 20). Po górnych
warstwach poruszamy się wciskając klawisze z cyframi (nie na klawiaturze
numerycznej), po dolnych dodatkowo wciskając Alt. Używając klawisza Shift
możemy na raz zaznaczyć większą ich ilość. Renderowane są tylko zaznaczone warstwy!!

Obrazek w tle.
Przy tworzeniu obiektu, aby lepiej odwzorować jego kształt czy proporcje, możemy
posłużyć się jego modelem (np. zdjęciem, przekrojem) w postaci pliku graficznego.
Przykładowa metoda dodania obrazka:

wchodzimy w okna tekstur (F6),

naciskamy World,

dodajemy nową teksturę,

background image

ustalamy jej typ na image i ładujemy obrazek,

w oknie sceny (3D view) wchodzimy w View => Background Image,

zatwierdzamy Use Background Image,

wybieramy teksturę z dodanym uprzednio obrazkiem.

Lub w prostszy sposób:

wchodzimy w View => Background Image,

naciskamy przycisk Image i dodajemy plik graficzny.

Dodany obrazek jest widoczny tylko w widokach góra (7 num), przód (1 num) i bok (3
num) i nie bierze udziału w renderowaniu sceny.

Przenoszenie modeli z innych plików, pakowanie.
W menu File jest opcja Pack Data pozwala ona na dołączenie wszystkich plików (np.
tekstur) z których korzysta nasz plik *.blend. Wtedy przenosimy wszystko razem w
jednym pliku nie martwiąc się o ścieżki dostępu. Oczywiście plik blend będzie miał
większy rozmiar.

Korzystając z opcji Append w menu File możemy przenieść (importować) dowolny obiekt
(model, lampę, kamerę, teksturę itd.) z innego pliku *.blend.

Szkło
Aby uzyskać efekt szkła należy ustawić podobne parametry (F5) w Shaders i Mirror
Transp:

Jeżeli chcemy zmniejszyć czas obliczeniowy możemy pominąć efekt odbijania Ray
Mirror.

Zastosowanie efektu szkła można oglądnąć na przykładzie pliku soczewka.avi.

background image

Ogień
Aby uzyskać efekt ognia należy w widoku z góry dodać kółko o np.: ośmiu punkach,
a następnie ustawić parametry w miejscach:

w ustawieniach obiektu (F7), należy dodać nowy efekt i ustawić go na Particles

po dodaniu nowego materiału (F5) dodać teksturę (F6)

a w ustawieniach materiału (F5)

background image

Krzywe Beziera
Bardzo przydatnym narzędziem przy tworzeniu brył są krzywe Beziera.
Zróbmy kieliszek ;-)

W nowym projekcie kasujemy sześcian i dodajemy Spacja => Add => Curve = >
Bezier Curve

dla wygody obracamy (R) krzywą o – 90º,

odznaczamy punkty (A),

zaznaczamy jeden punkt (prawy klawisz myszy),

wyciskamy (E),

i próbujemy uzyskać następujący kształt.

background image

Kieliszek będziemy chcieli uzyskać przez zastosowanie operacji Spin, ponieważ obrót
wykonywany jest wokół kursora 3D należy:

po wyjściu do Trybu Obiektowego zamienić krzywą Beziera na siatkę kombinacją
klawiszy Alt+C (w Trybie Edycji klawisz C powoduje zamknięcie krzywej),

wejść do Trybu Edycji, zaznaczyć jeden skrajny punkt który będzie się później
znajdował w osi kieliszka (rys. poniżej),

wcisnąć Shift+S i wybrać przyciąganie kursora do zaznaczenia.

Mamy przygotowany obiekt do obrotu. Przechodzimy na widok z góry,
wybieramy parametry funkcji Spin np. Degr 360, Steps 24.

Ponieważ duża liczba wierzchołków w osi kieliszka pokrywa się, należy wszystkie
dublujące się punkty usunąć. W tym celu zaznaczamy wszystkie punkty (A) i naciskamy
W => Remove Doubles. Można to również wykonać przy pomocy zakładki Mesh Tools.
Znajduje się w niej dodatkowo suwak do zmiany długości promienia sfery (Limit)
w której, jeżeli się w niej znajdą, punkty traktowane są jako podwójne.

Tak uzyskanemu kształtowi można jeszcze nadać atrybut Set Smooth oraz dodać materiał
o właściwościach szkła. Przykładowy efekt można oglądnąć w pliku kieliszek.jpg.
Pamiętaj. Po zaznaczeniu, każdy obiekt można dowolnie skalować (S).

background image

Skomponuj prostą scenę z kilkoma elementami.


Wyszukiwarka

Podobne podstrony:
Rachunkowość, 6, Informacja dodatkowa pełni funkcje uzupełniającą i objaśniającą do pozostałych spra
Funkcje rodziny, Pedagogika Społeczna - dr Malinowski, Dodatkowe notatki Word
Dodatkowe, komunikacja - notatki, - Funkcjonowanie zbiorowości,
wykład, Funkcje cyklometryczne wykład dodatkowy, Funkcje cyklometryczne
audi dodatkowa funkcja alarmu
koszty- dodatkowe w ukł. funkcjonalnym, rachunkowość finansowa
D19210076 Rozporządzenie Rady Ministrów z dnia 24 stycznia 1921 r w przedmiocie dodatków do płacy z
D19210039 Rozporządzenie Rady Ministrów z dnia 11 stycznia 1921 r o podwyższeniu dodatku drożyźnian
D19210179 Ustawa z dnia 17 marca 1921 r w przedmiocie przyznania ponownego nadzwyczajnego dodatku d
V Formuły i funkcje ZADANIA DODATKOWE
D19200047 Ustawa z dnia 27 stycznia 1920 r w sprawie przyznania nadzwyczajnego dodatku drożyźnianeg
D19220609 Ustawa z dnia 5 sierpnia 1922 r o podwyższeniu dodatku za wysługę lat cywilnych funkcjona
D19220457 Rozporządzenie Rady Ministrów z dnia 7 czerwca 1922 r o dodatkach funkcyjnych dla urzędni
D19210165 Rozporządzenie Rady Mi

więcej podobnych podstron