borland cpp builder cw2

background image

C++ Builder. Programowanie obiektowe. Ćwiczenie 2. 1
______________________________________________________________________

______________________________________________________________________

©2004 Jerzy Kluczewski










PROGRAMOWANIE OBIEKTOWE

ĆWICZENIE 2




C++ BUILDER 6.0 PE


Projektowanie prostego edytora tekstowego

Obiekt TFontDialog

Obiekt TColorDialog

Obiekt TLabel

Metoda TRichEdit->Lines->GetText

Właściwość TRichEdit->Lines->Count

Funkcja ExtractFileName

Funkcja FileAge

Funkcja FileDateToDateTime

Funkcja DateTimeString

Funkcja IntToStr

Metody zamykania okna głównego

Zdarzenie TForm->OnCloseQuery

Metoda TForm->FormCloseQuery

Funkcja ShowMessage

Funkcja MessageDlg

Funkcja MessageBeep

Metoda TApplication->Terminate



background image

2

C++ Builder. Programowanie obiektowe. Ćwiczenie 2.

______________________________________________________________________

______________________________________________________________________

©2004 Jerzy Kluczewski

I.

Wstęp

Celem tego ćwiczenia będzie rozszerzanie projektu Edytorek.bpr z ćwiczenia 1

o nowe możliwości.

Zanim przystąpisz do modyfikacji projektu, powinieneś w katalogu C:\Program
Files\Borland\CBuilder6\Projects
utworzyć nowy podkatalog o nazwie np. Aplikacja2.

Następnie skopiuj wszystkie niezbędne pliki projektu Edytorek do katalogu Aplikacja2.

Edytorek.bpr
Edytorek.cpp
Edytorek.ico
Edytorek.res
EdytorekUnit1.cpp
EdytorekUnit1.dfm
EdytorekUnit1.h
ala ma kota.txt

Po skopiowaniu zmień ich nazwy odpowiednio na:

Edytorek2.bpr
Edytorek2.cpp
Edytorek2.ico
Edytorek2.res
Edytorek2Unit1.cpp
Edytorek2Unit1.dfm
Edytorek2Unit1.h


Otwórz plik Edytorek2.bpr za pomocą C++ Buildera i sprawdź, czy kompilacja

i linkowanie przebiegło poprawnie.


Polecenie: Project









Build Edytorek2


Aby zapoznać się z wyglądem nowej wersji aplikacji Edytorek2 przejdź do

następnego rozdziału.


background image

C++ Builder. Programowanie obiektowe. Ćwiczenie 2. 3
______________________________________________________________________

©2004 Jerzy Kluczewski

II.

Wygląd aplikacji

Nowa aplikacja będzie zawierała:

Menu poziome: Plik, Edycja, Format, Pomoc.

Menu pionowe Plik: Otwórz, Zapisz, Wyjdź.

Menu pionowe Edycja: Kopiuj, Wklej, Wytnij, Zaznacz wszystko.

Menu pionowe Format: Czcionka, Do lewej, Wyśrodkuj, Do prawej, Kolor
tła
.

Menu pionowe Pomoc: Copyright.

Okno aplikacji będzie zawierało następujące informacje: nazwa
edytowanego pliku, datę modyfikacji pliku,
liczbę linii oraz liczbę znaków
edytowanego tekstu.

W dolnej części okna obiekt RichEdit1 klasy TRichEdit.

Po wybraniu pozycji Format









Czcionka można będzie wybrać rodzaj, kolor

i wielkość czcionki edytorka.

Po wybraniu pozycji Format









Do lewej (Wyśrodkuj, Do prawej) można

będzie wybrać sposób justowania akapitu.

Po wybraniu pozycji Format









Kolor tła można będzie wybrać kolor tła dla

okna edycyjnego (RichEdit1).

Po wybraniu pozycji Plik









Wyjdź lub kliknięciu w ikonę „krzyżyk” pojawi

się małe okno dialogowe pytające użytkownika, czy na pewno chce wyjść z
aplikacji.

Menu Plik


Menu pionowe Plik zawiera następujące pozycje (polecenia): Otwórz, Zapisz, Wyjdź.

Menu Edycja


Menu pionowe Edycja zawiera te same pozycje jak w ćwiczeniu 1.

background image

4

C++ Builder. Programowanie obiektowe. Ćwiczenie 2.

______________________________________________________________________

______________________________________________________________________

©2004 Jerzy Kluczewski



Menu Format


Menu pionowe Format zawiera następujące pozycje: Czcionka, Do lewej, Wyśrodkuj,
Do prawej, Kolor tła
.


Menu Pomoc


Menu pionowe Pomoc bez zmian.


Okno aplikacji – część górna


Część górna okna aplikacji przeznaczona jest na wyświetlanie nazwy edytowanego
pliku, daty i godziny jego ostatniego zapisu na dysk, liczby linii i znaków edytowanego
tekstu.


background image

C++ Builder. Programowanie obiektowe. Ćwiczenie 2. 5
______________________________________________________________________

©2004 Jerzy Kluczewski

Okno aplikacji – część dolna


Dolna część okna aplikacji przeznaczona jest na okno edycyjne tekstu.


III.

Działanie aplikacji

Wyjście z aplikacji



Po wybraniu polecenia Plik









Wyjdź lub klinięciu w ikonę „krzyżyk” pojawi się małe

okno dialogowe pytające użytkownika, czy na pewno chce wyjść z aplikacji.


background image

6

C++ Builder. Programowanie obiektowe. Ćwiczenie 2.

______________________________________________________________________

______________________________________________________________________

©2004 Jerzy Kluczewski


Jeśli w belce tytułowej użytkownik kliknie w przycisk „krzyżyk”,


to pojawi się małe okno dialogowe pytające użytkownika, czy na pewno chce wyjść z
aplikacji

.


Po wybraniu przycisku „Yes” edytor zakończy swoje działanie, a po wybraniu „No”
będzie dalej kontynuował edycję.

Wybór czcionki i koloru tła


Menu Format służy m.in. do ustawiania w edytorze rodzaju czcionki obszaru
edycyjnego (Format









Czcionka).






background image

C++ Builder. Programowanie obiektowe. Ćwiczenie 2. 7
______________________________________________________________________

©2004 Jerzy Kluczewski


Za pomocą menu Format można ustawić koloru tła obszaru edycyjnego (Format









Kolor tła).





background image

8

C++ Builder. Programowanie obiektowe. Ćwiczenie 2.

______________________________________________________________________

______________________________________________________________________

©2004 Jerzy Kluczewski



Justowanie tekstu


Menu Format służy także do ustawiania położenia akapitu czy fragmentów tekstu
(Format









Do lewej, Format









Do prawej, Format









Wyśrodkuj).




W tym ćwiczeniu zmieniono także ikonę aplikacji na inną, łatwiejszą w odbiorze
wizualnym (ikona ta znajduje się w pliku Edytorek2.ico).


Po zapoznaniu się z wyglądem i działaniem nowej aplikacji, przystępujemy do

przeprojektowania edytorka.

background image

C++ Builder. Programowanie obiektowe. Ćwiczenie 2. 9
______________________________________________________________________

©2004 Jerzy Kluczewski

IV.

Projektowanie dialogu

Wyjście z aplikacji


Za pomocą klawisza F12 przechodzimy do formularza Form1, wybieramy pozycję
menu Plik









Wyjdź i klikamy w nią.


Pojawia się okno edycji kodu C++ zawierające metodę TForm1::Wyjd1Click:



background image

10

C++ Builder. Programowanie obiektowe. Ćwiczenie 2.

______________________________________________________________________

______________________________________________________________________

©2004 Jerzy Kluczewski




Zmieniamy zawartość metody na następującą:

if (MessageDlg("Czy na pewno chcesz wyjsc z aplikacji ?",
mtConfirmation, TMsgDlgButtons() << mbNo << mbYes, 0) == mrYes)
{
MessageBeep(0);
Application->Terminate();
};



Do czego służy funkcja MessageDlg ?

Funkcja ta tworzy okno dialogowe z gotowymi przyciskami wyboru oraz pozwala na
sprawdzenie, który przycisk został wybrany.

int MessageDlg(constAnsiString Msg, TMsgDlgType DlgType, TMsgDlgButtons
Buttons, int HelpCtx);

Opis:

Wywołanie MessageDlg powoduje wyświetlenie okna dialogowego na środku ekranu.

Msg – treść komunikatu umieszczana w oknie.

DlgType – określa typ okna dialogowego (np. mtConfirmation oznacza okno
potwierdzające).

Buttons – określa jakie przyciski mają być wstawione do okna dialogowego.

HelpCtx – nie będzie używane (wstawiaj zawsze wartość 0).

MessageDlg zwraca wartość wybranego przycisku mrYes albo mrNo..


Do czego służy funkcja MessageBeep(0) ?

Funkcja uruchamia pojedynczy sygnał dźwiękowy w głośniczku systemowym
przyłączonym do płyty głównej.

Do czego służy funkcja Application->Terminate() ?

Funkcja ta zamyka bezwarunkowo całą aplikację.




background image

C++ Builder. Programowanie obiektowe. Ćwiczenie 2. 11
______________________________________________________________________

©2004 Jerzy Kluczewski

Wstawianie nowych pozycji menu


Na naszym formularzu zaznaczmy obiekt o nazwie MainMeu1.

Prawym przyciskiem myszki uruchamiamy MenuDesigner.

Zaznaczmy Pomoc i prawym przyciskiem myszki uruchamiamy małe menu z krótego
wybieramy Insert.


Podobnie wstawiamy nowe pozycje w menu pionowych: Do lewej, Wyśrodkuj, Do
prawej, Kolor tła
.

Wybór czcionki



Z zakładki Dialogs paska VCL pobieramy do naszego formularza obiekt o nazwie
ForntDialog.

background image

12

C++ Builder. Programowanie obiektowe. Ćwiczenie 2.

______________________________________________________________________

______________________________________________________________________

©2004 Jerzy Kluczewski



Na naszym formularzu jest teraz nowy komponent (obiekt) FontDialog1.



Należy teraz powiązać zdarzenie „Kliknięcie w pozycję Format









Czcionka” z

wywołaniem odpowiedniej metody:



Pojawia się okno edycji kodu C++ zawierające metodę TForm1::Czcionka1Click:




Zmieniamy zawartość metody na następującą:

FontDialog1->Options << fdApplyButton;
if (FontDialog1->Execute())
RichEdit1->Font = FontDialog1->Font;


I mamy gotową obsługę zmiany fontów w edytowanym obiekcie RichEdit1.

background image

C++ Builder. Programowanie obiektowe. Ćwiczenie 2. 13
______________________________________________________________________

©2004 Jerzy Kluczewski


Wybór koloru tła



Z zakładki Dialogs paska VCL pobieramy do naszego formularza obiekt o nazwie
ColorDialog.


Na naszym formularzu jest teraz nowy komponent (obiekt) ColorDialog1.



Należy teraz powiązać zdarzenie „Kliknięcie w pozycję Format









Kolor tła” z

wywołaniem odpowiedniej metody:



Pojawia się okno edycji kodu C++ zawierające metodę TForm1::Kolorta1Click:




background image

14

C++ Builder. Programowanie obiektowe. Ćwiczenie 2.

______________________________________________________________________

______________________________________________________________________

©2004 Jerzy Kluczewski


Zmieniamy zawartość metody na następującą:

if (ColorDialog1->Execute())
RichEdit1->Color = ColorDialog1->Color;


I mamy gotową obsługę zmiany koloru tła w edytowanym obiekcie RichEdit1.

Wybór sposobu justowania tekstu

Należy teraz powiązać zdarzenia:

„Kliknięcie w pozycję Format









Do lewej” z wywołaniem odpowiedniej metody.

„Kliknięcie w pozycję Format









Wyśrodkuj” z wywołaniem odpowiedniej metody.

„Kliknięcie w pozycję Format









Do prawej” z wywołaniem odpowiedniej metody.




Podobnie jak poprzednio musimy kliknąć osobno w każdą pozycję menu Format oraz
napisać odpowiedni kod C++ w oknie kodu (dla każdej pozycji inny):

Kod dla „Format









Do lewej”:


void __fastcall TForm1::Dolewej1Click(TObject *Sender)
{
RichEdit1->Paragraph->Alignment = taLeftJustify;
}

Kod dla „Format









Wyśrodkuj”:


void __fastcall TForm1::Wysrodkuj1Click(TObject *Sender)
{
RichEdit1->Paragraph->Alignment = taCenter;
}


Kod dla „Format









Do prawej”:


void __fastcall TForm1::Doprawej1Click(TObject *Sender)
{
RichEdit1->Paragraph->Alignment = taRightJustify;
}

background image

C++ Builder. Programowanie obiektowe. Ćwiczenie 2. 15
______________________________________________________________________

©2004 Jerzy Kluczewski



Wyjście z aplikacji za pomocą ikony „X”


W Object Inspector wybierz obiekt Form1.


Zaznacz zakładkę Events w Form1.


Znajdź zdarzenie OnCloseQuery i kliknij go dwa razy


Pojawia się okno edycji kodu C++ zawierające metodę TForm1::FormCloseQuery:

background image

16

C++ Builder. Programowanie obiektowe. Ćwiczenie 2.

______________________________________________________________________

______________________________________________________________________

©2004 Jerzy Kluczewski


Zmieniamy zawartość metody na następującą:

if (MessageDlg("Czy na pewno chcesz wyjsc z aplikacji ?",
mtConfirmation, TMsgDlgButtons() << mbNo << mbYes, 0) == mrNo)
{
CanClose = false;
};


Jest to dokładnie takie samo działanie jak w przypadku wybrania z menu Plik pozycji
Wyjdź.

I mamy gotową obsługę zamykania okna Form1 za pomocą przycisku „krzyżyk”

Sprawdź jak będzie obsługiwana kombinacja klawiszy Alt+F4.

V.

Projektowanie wyświetlania

informacji

Informacje o edytowanym pliku

Nasz projekt będzie dodatkowo wyświetlał informacje o edytowanym pliku:

nazwę pliku,

datę i czas ostatniej jego modyfikacji,

liczbę linii,

liczbę znaków.

Projektowanie etykiet stałych

Przechodzimy do projektowania napisów stałych, do tego celu użyjemy obiektów klasy
TLabel z zakładki Standard biblioteki VCL.

Zaznaczamy obiekt Label


umieszczamy go na formularzu, a w polu właściwości Caption wpisujemy „Nazwa
pliku:”




background image

C++ Builder. Programowanie obiektowe. Ćwiczenie 2. 17
______________________________________________________________________

©2004 Jerzy Kluczewski




Do zmiany właściwości Caption służy okienko Object Inspector.



– i tak mamy pierwszą etykietę TLabel1.



Podobnie postępujemy w przypadku etykiet: TLabel2, TLabel3, TLabel4.


Projektowanie etykiet zmiennych

Przechodzimy do projektowania napisów zawierających informacje zmieniające się
trakcie działania aplikacji, do tego celu ponownie użyjemy obiektów klasy TLabel
z zakładki Standard biblioteki VCL.

Zaznaczamy obiekt Label cztery razy i cztery razy umieszczamy je na formularzu
(Label5, Label6, Label7, Label8)





background image

18

C++ Builder. Programowanie obiektowe. Ćwiczenie 2.

______________________________________________________________________

______________________________________________________________________

©2004 Jerzy Kluczewski




Teraz najważniejszą rzeczą będzie ustawienie wstępnych właściwości etykiet – w polu
właściwości Caption usuwamy napisy, w polu właściwości AutoSize ustawiamy
wartość false.


Teraz przystąpimy do modyfikowania naszych metod, tak aby w polach
Label5









Caption , Label6









Caption , Label7









Caption , Label8









Caption

pokazywały się właściwe informacje.

Modyfikacja kodu źródłowego metody TForm1::Otwrz1Click

Za pomocą klawisza F12 przejdź do okna edytora kodu C++:

Zmień zawartość metody TForm1::Otwrz1Click na następujący:

void __fastcall TForm1::Otwrz1Click(TObject *Sender)
{
TFileName NazwaPliku;
TDateTime dataczas;
AnsiString tekst;
long int liczba_linii;
long int liczba_znakow;

if (OpenDialog1->Execute())
{
RichEdit1->Lines->LoadFromFile(OpenDialog1->FileName);
// przechowanie nazwy pliku
NazwaPliku = OpenDialog1->FileName;
// przechowanie edytowanego pliku
tekst = RichEdit1->Lines->GetText();
// przechowanie liczby linii edytowanego tekstu
liczba_linii = RichEdit1->Lines->Count;
// przechowanie liczby znaków edytowanego tekstu
liczba_znakow = tekst.Length();
// pobranie nazwy głównej pliku
Label5->Caption = ExtractFileName(NazwaPliku);
// przechowanie daty pliku

background image

C++ Builder. Programowanie obiektowe. Ćwiczenie 2. 19
______________________________________________________________________

©2004 Jerzy Kluczewski



dataczas = FileDateToDateTime(FileAge(NazwaPliku));
Label6->Caption = dataczas.DateTimeString();
Label7->Caption = IntToStr(liczba_linii);
Label8->Caption = IntToStr(liczba_znakow);
}
}

Modyfikacja kodu źródłowego metody TForm1::Zapisz1Click

Za pomocą klawisza F12 przejdź do okna edytora kodu C++:

Zmień zawartość metody TForm1::Zapisz1Click na następujący:

void __fastcall TForm1::Zapisz1Click(TObject *Sender)
{
TFileName NazwaPliku;
TDateTime dataczas;
AnsiString tekst;
long int liczba_linii;
long int liczba_znakow;

if (SaveDialog1->Execute())
{
RichEdit1->Lines->SaveToFile(SaveDialog1->FileName);
NazwaPliku = SaveDialog1->FileName;
tekst = RichEdit1->Lines->GetText();
liczba_linii = RichEdit1->Lines->Count;
liczba_znakow = tekst.Length();
Label5->Caption = ExtractFileName(NazwaPliku);
dataczas = FileDateToDateTime(FileAge(NazwaPliku));
Label6->Caption = dataczas.DateTimeString();
Label7->Caption = IntToStr(liczba_linii);
Label8->Caption = IntToStr(liczba_znakow);
}
}

Modyfikacja kodu źródłowego metody TForm1::RichEdit1Change

Za pomocą klawisza F12 przejdź do okna edytora kodu C++:

Zmień zawartość metody TForm1::RichEdit1Change na następujący:

void __fastcall TForm1::RichEdit1Change(TObject *Sender)
{
long int liczba_linii = RichEdit1->Lines->Count;

background image

20

C++ Builder. Programowanie obiektowe. Ćwiczenie 2.

______________________________________________________________________

______________________________________________________________________

©2004 Jerzy Kluczewski



AnsiString tekst = RichEdit1->Lines->GetText();
long int liczba_znakow = tekst.Length();

Label7->Caption = IntToStr(liczba_linii);
Label8->Caption = IntToStr(liczba_znakow);
}


VI.

Czynności końcowe

Wyjście ze środowiska C++ Builder


Wychodzimy z środowiska C++ Builder (Plik









Exit).












background image

C++ Builder. Programowanie obiektowe. Ćwiczenie 2. 21
______________________________________________________________________

©2004 Jerzy Kluczewski

VII.

DODATEK

Klasa TComponent


Z klasy tej pochodzi każdy komponent C++ Buildera 5. Wprowadzone przez nią
właściwości i metody pozwalają na obsługę komponentów poprzez inspektora
obiektów. Schemat dziedziczenia właściwości i metod przez klasę TForm od klasy
TComponent poczynając jest następujący:

TComponent







 TControl 





 TWinControl 





 TForm

Klasa TControl


Komponenty wizualne reprezentowane w tej klasie są widoczne w czasie działania
programu. Obiekty tej klasy posiadają szereg właściwości. Oto niektóre z nich.

Właściwości klasy TControl

Align

— określa, w jaki sposób komponent ma być ustawiony na formularzu (obszarze

klienta). Jeżeli np. wybierzemy w inspektorze obiektów

alClient

, wówczas komponent

ten pokryje cały dostępny obszar formularza. Właściwość tego typu aktywna jest np. dla
komponentów typu

TPanel

,

TGroupBox

czy

TRadioGroup

z karty

Standard

.

Anchors

— określa położenie komponentu w stosunku do jednego z rogów formularza.

Caption

— opisuje komponent. Na przykład: tytuł formularza, czy opis przycisku

TButton

.

ClientHeight

oraz

ClientWidth

— określa wymiary komponentu (wysokość i

długość) w obszarze klienta.

Color

— ustala kolor wypełnienia (wnętrza) komponentu.

Cursor

— określa postać kursora, który będzie widoczny w obszarze danego

komponentu.

Enabled

— określa, czy komponent będzie dla nas dostępny. Jeżeli posługując się np.

przyciskiem typu

TButton

napiszemy:

Button1->Enabled = FALSE;

przycisk będzie widoczny, ale nie będzie aktywny. Powrót do normalnej sytuacji
możliwy jest dzięki:

Button1->Enabled = TRUE;

Analogicznych ustawień dokonamy też przy pomocy inspektora obiektów.

background image

22

C++ Builder. Programowanie obiektowe. Ćwiczenie 2.

______________________________________________________________________

______________________________________________________________________

©2004 Jerzy Kluczewski

Font

— ustala rodzaj czcionki napisów widocznych w obszarze komponentu.

Hint

— ta właściwość sprawia, że można wpisać „dymek podpowiedzi”, ale wówczas

ShowHint

musi być ustalone jako

TRUE

.

Height

i

Width

— określają rozmiar komponentu.

Text

— dzięki tej właściwości tekst wyświetlany jest na obszarze komponentu.

Stosujemy ją m.in. do obiektów typu

TEdit

.

Top

,

Left

— określają odległości komponentu od krawędzi odpowiednio górnej i lewej

formularza (lub ogólnie innego komponentu, od którego wywodzi się komponent,
któremu cechy te przypisujemy).

Visible

— określa, czy komponent ma być widoczny. Jeżeli w programie napiszemy:

Button1->Visible = FALSE;


komponent pozostanie całkowicie niewidoczny do czasu wywołania:

Button1->Visible = TRUE;


Czynność tę można również wykonać przy pomocy inspektora obiektów.

Zdarzenia klasy TControl


Klasa

TControl

udostępnia nam również szereg pożytecznych zdarzeń. Do najczęściej

używanych należą:

OnClick

— po kliknięciu obszaru komponentu zostanie wywołana funkcja obsługi

wybranego zdarzenia. Można wyobrazić sobie sytuację, gdy mamy np. przycisk typu

TButton

i z którym skojarzona jest funkcja odpowiedniego zdarzenia (zakończenie

naszej aplikacji). Powiedzmy, że chcemy, aby kliknięcie

Button1

wywoływało funkcję

obsługi zdarzenia

Button1Click()

, wówczas zaznaczając

Button1

, w inspektorze

obiektów przypisujemy zdarzeniu odpowiednią metodę:

Przypisanie
przyciskowi

Button1

funkcji obsługi
zdarzenia

#include <vcl.h>
#pragma hdrstop
#include "Unit1.h"
#pragma package(smart_init)
#pragma resource "*.dfm"
TForm1 *Form1;
//--------------------------------------------------------------------
__fastcall TForm1::TForm1(TComponent* Owner)
: TForm(Owner)
{
}
void __fastcall TForm1::Button1Click(TObject *Sender)
{
Application->Terminate();
}

background image

C++ Builder. Programowanie obiektowe. Ćwiczenie 2. 23
______________________________________________________________________

©2004 Jerzy Kluczewski

OnDblClick

— dwukrotne kliknięcie obszaru komponentu spowoduje wywołanie

funkcji odpowiedniego zdarzenia.

OnResize

— wywołuje np. funkcję obsługi zdarzenia po zmianie rozmiaru

komponentu.

OnMouseDown

— wywołuje reakcję na zdarzenie polegające na kliknięciu komponentu.

OnMouseMove

— każdy ruch myszką nad komponentem wywoła funkcję odpowiedniego

zdarzenia.

OnMouseUp

— jak wyżej, tyle że w przypadku puszczenia przycisku muszki.

TControl

udostępnia nam również zdarzenia związane z przesuwaniem komponentów

przy pomocy myszki:

OnDragOver

,

OnDragDrop

,

OnEndDrag

,

OnStartDock,

OnStartDrag

.

Klasa TForm


Lista wybranych właściwości klasy TForm:

Właściwość

Opis

Align

Określa sposób ustawienia okna formularza na ekranie.

AutoScroll

true – włączanie automatycznych pasków przewijania w oknie
formularza.

AutoSize

true – rozmiar okna automatycznie dopasowuje się do zawartości
formularza.

BorderStyle

Określa wygląd i zachowanie się obramowania formularza
np.bsSingle – uniemożliwia zmianę rozmiarów okna.

BorderWidth

Określa margines ograniczający obszar wewnętrzny formularza.
Domyślnie 0.

Caption

Określa napis na belce tytułowej okna.

ClientHeight,
ClientWidth

Określa wysokość i szerokość obszaru wewnętrznego formularza.

Color

Określa kolor formularza.

Font

Określa atrybuty tekstu umieszczanego na formularzu.

FormStyle

Określa typ formularza. fsMDIChild – okno podrzędne.
fsMDIForm - okno nadrzędne. Domyślnie fsNormal.

Height, Width

Określa wysokość i szerokość formularza.

Hint

Zawiera „dymek podpowiedzi”, pojawiający się w oknie
formularza.

Icon

Specyfikuje ikonę pojawiającą się, gdy okno formularza jest zminimalizowane.

Left, Top

Określa początkową pozycję (Left – współrzędna X, Top –
współrzędna Y) na ekranie okna formularza.

Name

Określa nazwę formularza (czyli identyfikator obiektu) używaną w
kodzie źródłowym projektu.

Position

Określa umiejscowienie okna podczas startu aplikacji.

Scaled

Określa skalowanie formularza używając właściwości PixelsPerInch.

ShowHint

Włącza działanie właściwości Hint.

WindowState

Określa w jaki sposób formularz ma pojawić się na ekranie.

background image

24

C++ Builder. Programowanie obiektowe. Ćwiczenie 2.

______________________________________________________________________

______________________________________________________________________

©2004 Jerzy Kluczewski


Lista wybranych metod klasy TForm:

Metoda

Opis

Close();

Zamyka okno formularza. Jeśli to jest jedyne
okno to kończy aplikację.

Hide();

Ukrywa okno formularza.

Show();

Wyświetla okno formularza.

Refresh();

Odświeża zawartość okna.












Wyszukiwarka

Podobne podstrony:
borland cpp builder cw10
borland cpp builder cw13
borland cpp builder cw9
borland cpp builder cw4
borland cpp builder cw12
borland cpp builder cw3
borland cpp builder id 92024 Nieznany
borland cpp builder cw5
borland cpp builder cw1 id 9202 Nieznany
borland cpp builder cw6
borland cpp builder cw7
borland cpp builder cw11 id 920 Nieznany (2)
borland cpp builder cw8
borland cpp builder cw10
borland cpp builder cw13
borland cpp builder cw9

więcej podobnych podstron