Wirtualne tożsamości w aplikacjach typu MUD ( w tym wypadku na podstawie Arkadii)
> anonimowość w komunikacji komputerowo zapośredniczonej ułatwia graczom
zerwanie ze społecznymi wymogami podtrzymywania zachowań adekwatnych
dla danej płci, statusu społecznego i wieku;
> internauci uczestniczący w społeczności MUD-a ćwiczą zachowania sprawiające
im trudności w realnym świecie;
> gracze, tworząc wirtualne tożsamości, posługują się jedną z trzech strategii: grą,
psychoterapią, ucieczką.
internauta może stworzyć wiele reprezentacji siebie, kierować nimi wedle rozmaitych kodeksów wartości (nie ma sztywnej tożsamości, nie musi nawet uwzględniać wartości własnej kultury),
ulotność zwielokrotnienie tożsamości,
tożsamości internetowe - to płynne konstrukty, które można na bieżąco modyfikować i likwidować. Nie możemy traktować ich jako zbiór względnie trwałych psycho -fizyczno-duchowych właściwości jednostek
kasując swoją postać, zmieniamy rzeczywistość, wyzwalamy się z poczucia ciągłości biograficznej
tożsamość społeczna - to, jak nas widzą inni, tożsamość jednostkowa - nasze poczucie odrębności ( w wirtualnym świecie jest to zaburzone), wirtualna tożsamość nie jest tym samym, co tożsamość postrzegana według klasycznych definicji
wirtualne tożsamości użytkowników MUD-a mogą wpływać na ich realne życie, lecz nie są równoważne tym ze świata realnego.
Możliwość autokreacji,powielania się i eksperymentowania na swoich tożsamościach
jednostki mające problemy z realnym światem mogą je przepracować i znaleźć satysfakcjonujące rozwiązanie
MUD- jako warsztaty osobowości (ulepszamy je)
sieć jako przestrzeń, w której użytkownicy mogą wyzwolić się od codziennych zobowiązań i presji otoczenia.,
wolność ekspresji,
znikają ograniczenia, można ukazać swoje prawdziwe „ja”
eksperymentowanie ze zmianą płci
w sieci zmieniamy nie tylko to, jak działamy, lecz także to, co myślimy o sobie, i ostatecznie - za kogo się uważamy
Tematy poruszane przez badaczy zajmujących się badaniem zmiany płci w MUD:
jak kobiety są postrzegane w sieci?- traktowane często z nadopiekuńczością, stos. wobec nich aluzji seksualnych
motywy przyświecające zmianę płci:
motywy homoseksualne bądź transseksualne są o wiele rzadziej wskazywane jako przyczyna takiego zachowania.
główne przyczyny: eksperymentowanie, ułatwienie gry, zabawa kosztem innych
Arkadia jest programem pozwalającym na symultaniczne współoddziaływanie (w tym przypadku nazywane grą) wielu osób. Intemauci, tworząc wirtualne tożsamości, nadają im wygląd postaci ze świata fantasty. System pracuje wyłącznie w trybie tekstowym,gracze żyją w cyfrowym świecie, wpisując komendy, opisujące wykonywane przez nich czynności w kreowanym symultanicznie z innymi użytkownikami środowisku.
Strategia:
pierwsza-gracze (gra to nie prawdziwe życie, dystans,rozrywka)
druga: ucieczka w wirtualną rzeczywistość ( dla niektórych między wirtualną i realną tożsamością nie ma różnic, większość z nich jest świadoma, że korzysta z oprogramowania komputerowego, co nie przeszkadza im w wykorzystywaniu systemu gry jako miejsca ucieczki i schronienia przed doczesnymi problemami, odreagowują stres, przeważa wariant
tworzenia wirtualnej postaci zbliżonej wyglądem i zachowaniem do tego, jak internauta chciałby postrzegać siebie w rzeczywistym świecie),
gracze- długoterminowa ucieczka do świata wirtualnego, 2 typy:
wybierający życie w lepszym cyfrowym świecie, bardziej interesującym niż to prawdziwe, większa szansa na samorealizację
uciekający w wirtualność przed realnymi problemami, vr jest rodzajem schronienia, w którym mają pełnię kontrolę nad swoim życiem, mogą istnieć jako jednostki o statusie wyższym niż w rl
długie przesiadywanie w arkadii powodowała zaniedbanie realnych obowiązków i dodatkową kumulację problemów, co z kolei pogłębiało chęć ucieczki. Ponadto użytkownicy, traktujący MUD jako lepszy świat, częściej niż pozostali mieli problem z uzależnianiem się od świata gry i efektywnymi interakcjami w rzeczywistym świecie.
Mieszanie RL i VRL przez graczy np. używają poleceń MUD-a do werbalizacji stanów emocjonalnych i zachowań w rzeczywistym świecie, przenoszą emocję z postaci na ludzi nimi kierujących
trzecia: psychoterapia i eksperymenty,
-rozgrywka nie ma końca, wpływa na rzeczywistość,
-otwarcie na innych, zwiększona pewność siebie,gracze przejmują cechy osobowości, zachowania swych postaci
Z jednej strony na graczy wpływa sposób, w jaki żyją swoją wirtualną tożsamością, z drugiej zaś, ich wizja siebie jako archetypicznego bohatera zostaje zmieniona w trakcie odgrywania takiej postaci w MUD.
Psychoterapia awatarowa- pacjent (gracz)wyrzuca z siebie, wzmacnia, odkrywa i terapeutycznie rozwija swoje zróżnicowane »reprezentacje«, »identyfikacje«
testowania siebie jako kogoś przynajmniej wirtualnie różnego od postrzeganego przez siebie ja.
Wg graczy zmienianie płci jest ok, dopóki nie uwodzi się innych graczy
W Arkadii użytkownicy, osoby z upośledzonymi umiejętnościami interpersonalnymi mogą ćwiczyć się w pracy w grupie i nawiązywaniu interakcji z obcymi.
Anonimowość zwalnia gracza z codziennych zobowiązań, redukuje stres wynikający z bezpośredniej interakcji ftf, umożliwia samodoskonalenie,uwolnienie się od społecznych i psychicznych więzi, które narzuca im realny świat, tożsamość z grupą
Nawet najszerszej definiowana tożsamość, pojmowana jako „bycie tym samym, identycznym", staje się problematyczna, gdy swoją postać multiplikujemy, dywersyfikujemy, uruchamiamy symultanicznie w różnorodnych cyfrowych środowiskach. Gracze nie są ograniczeni do jednego ciała i jednej tożsamości. Zdają sobie sprawę z temporalności i względności stworzonych przez siebie postaci..Tożsamość wirtualną można uznać za narzędzie ułatwiające modyfikację naszego realnego ja, a wirtualną rzeczywistość za laboratorium, przestrzeń, w której pozornie bezkarnie eksperymentujemy na sobie.