1. O maszynie cyfrowej, co ze smokiem wałczyła.
Król
Kybery był rozmiłowany w sztuce wojennej, a także w
cybernetyce. Połączył swoje zainteresowania i jego podziemne
zbrojownie wypełnione były cyberbronią: cyberarmatami,
cyberkaemami oraz strategiczną maszyną cyfrową o niezwykłej
wprost waleczności. Oprócz tego, całe jego królestwo słynęło z
maszyn myślących.
Przyroda również była udoskonalona cybernetycznie. W cybergajach latały cybermuchy i cyberosy, w rzekach można było spotkać cyberraki.
Poleander był jednak bardzo nieszczęśliwy, ponieważ nie miał z kim walczyć. Rozkazał swym inżynierom, by budowali sztucznych napastników, z którymi wiódł zwycięskie bitwy. Ludność zamieszkująca Kyberę była z tego powodu niezadowolona, przemarsze cyberwrogów i wojenne potyczki przyczyniały się do zniszczeń w okolicznych osadach.
Wkrótce królowi znudziły się gry wojenne na własnej planecie. Marzył o kosmicznych wojnach. Nałożył na swych poddanych wielkie podatki, by zdobyć fundusze na realizację nowej zachcianki. Inżynierowie zbudowali na Księżycu wspaniałą maszynę cyfrową, zdolną do tworzenia wojska i broni. Pewnego razu król chciał ją wypróbować. Wysłał rozkaz telegraficznie - wykonać elektroskok. Niestety, zniekształcono treść depeszy i maszyna zrobiła elektrosmoka. Ten zaś pochłonął ją i stał się dla króla groźnym przeciwnikiem. Co więcej, smok pożerał po kawałku Księżyc i przerabiał go na własne ciało. Poleander wpadł w panikę. Udał się po ratunek do starej maszyny cyfrowej, która była w pałacowych podziemiach. Błagał ją o pomoc.
Mądra maszyna postanowiła użyć podstępu w celu zniszczenia smoka. Nakazała mu, by wykonał trzy operacje matematyczne - dzielenie, pierwiastkowanie i odejmowanie na sobie samym. Z elektrosmoka zostało zero. Król był uszczęśliwiony.
Wtedy maszyna zwróciła się przeciw niemu. Postanowiła przemienić się w elektrosmoka, wypędzić króla i objąć władzę w królestwie. Na szczęście była już stara. Pomieszała programy. Zamiast w elektrosmoka zamieniła się w elektrosmołę.
Król przeżył bardzo to doświadczenie i zmienił swoje postępowanie. Zrezygnował z wojen, zajął się cybernetyką cywilną.
Żył sobie pewien król - cybernetyk, który bardzo lubił sztukę wojenną, ale nie posiadał żadnych wrogów, z którymi mógłby walczyć. Rozkazał więc wybudować specjalne maszyny, z którymi jego poddani mogliby staczać zacięte boje. Mieszkańcy królestwa nie byli jednak szczęśliwi z tego powodu. Pewnego dnia na księżycu zjawił się realny wróg ? groźny smok, który stanowił wielkie niebezpieczeństwo dla królestwa. Wszystkie wyprawy nie odnosiły skutku, a potwór z dnia na dzień stawał się coraz silniejszy i groźniejszy. Wystraszony władca poprosił o pomoc starą maszynę parową. Najpierw musiał ją jednak przeprosić za wszystkie dawne zniewagi przyznać, że się mylił, wyraził nawet zgodę tytułować ją ?Wasza Ferromagnetyczność?. Maszyna wyzwała wtedy smoka na intelektualny pojedynek: kazała mu rozwiązać po kolei trzy matematyczne zadania: na początek stwór miał podzielić się sam przez siebie, później wyciągnąć z siebie pierwiastek, a na koniec odjąć się od siebie. W taki oto sposób sprytna maszyna pokonała smoka. Po zapanowaniu pokoju król na nowo zaczął lekceważyć maszynę. To ją tak rozzłościło, że postanowiła przejąć władzę w całym królestwie i zamienić się w elektrosmoka. Król bardzo się przestraszył i stłukł w niej wszystkie lampy. Z tego powodu maszyna nieprawidłowo się zaprogramowała i przemieniła się w elektrosmołę. Król wyciągnął jednak poprawne wnioski z tego zdarzenia i od tamtej pory interesował się wyłącznie cybernetyką cywilną.
2. Król Grobelek i mędrcy.
Pewien znudzony król, który
sądził, że posiadł wszelką wiedzę, zapragnął się zdziwić. W
tym celu wezwał do siebie trzech mędrców i rozkazał im
opowiedzieć sobie jakąś niesamowitą historię.
Jeżeli opowiadanie nie zadowoli władcy opowiadający miał zapłacić
za to głową. Pierwszy mężczyzna mówił o rodzinie
Opaków, pod nogami których rozstępuje się ziemia, a meteoryty
biją w ich głowy. Następnie rozprawiał o ich kształcie, materii
i niebycie. Ta historia
nie zadowoliła jednak króla i posłał mędrca na ścięcie.
Kolejny z nich mówił o Wieżowcach, ale również i to opowiadanie
nie usatysfakcjonowało władcy i kolejny mędrzec musiał pożegnać
się z życiem. Trzeci mężczyzna postanowił nic nie mówić, by
nie dać królowi kolejnego pretekstu do zabawy w zabijanie pod
pozorem mordowania głupców. Król bardzo się zdenerwował i
staruszek w końcu opowiedział mu historię o tym, w jaki sposób
królewski praprzodek stworzył świat. Nie był to jednak wynik
geniuszu, ale czysty przypadek. Swoją opowieścią przypodobał się
królowi, jednocześnie znieważając go. Król był bardzo
zdziwiony, więc mędrzec otrzymał obiecaną nagrodę.
3.Jak Mikromił i Gigacyan ucieczkę mgławic wszczęli.
Dwóch
wielkich konstruktorów rozmawiało pomiędzy sobą o twórczych
możliwościach, skrywanych w ich umysłach i o przeszkodach, jakie
stawia im myśl. Wspólnie wywnioskowali, że największą moc
twórczą posiada materia. Postanowi, że zmierzą jak wielka jest ta
siła. Jeden z nich zbudował ogromną maszynę, a drugi maleńką.
Ustalili, że pojedynek między maszynami będzie polegał na
zadawaniu pytań przez jedną i odpowiadaniu na nie przez drugą.
Jednakże mała maszyna pytająca była tak mikroskopijnych
rozmiarów, iż wielki mechanizm nie był w stanie jej zlokalizować.
Obracał się ciągle w kółko. Powodowało to ruchy
powietrza, które bez przerwy przenosiły maleńką maszynę, kpiącą
z opieszałych ruchów
olbrzyma. Pragnąc za wszelką cenę nadążyć ogromny robot zaczął
poruszać się coraz szybciej i szybciej. Wprawił się w ruch
obrotowy i w końcu rozpadł się na drobne części. Maleńka
maszyna została zaś porwana przez powstały wir. Zdarzenie to na
zawsze poróżniło obu konstruktorów.
4. O królu
Mundurasie.
Był sobie król ambitny i tchórzliwy, który
bardzo chciał posiadać wielką władzę, ale obawiał się złych
wróżb i spisków. Wydal więc rozkaz usunięcia ze swojego
królestwa wszystkich maszyn zajmujących się wróżeniem. Jednakże
pewnego dnia w jednej ze swoich komnat znalazł właśnie jedną taką
maszynę. Zdenerwował się bardzo, że ktoś sprzeciwił się jego
woli. Podejrzewał o to swojego stryja i szczerze go znienawidził.
Jednakże ciekawość okazała się silniejsza i mimo wielkiego
strachu, władca poprosił maszynę o wróżbę. Ta zaś była
straszliwa ? mówiła o spisku, krwi i śmierci. Bojąc się
usunięcia z tronu król zadecydował pozbawić życia wszystkich
swoich bliższych i dalszych krewnych. Po trwającej niezwykle krótko
żałobie nadal poszukiwał krewnych, którzy mogli ujść z życiem.
Władca nadal bał się spisku. Z tego powodu postanowił powiększyć
swoje rozmiary. Konstruktorzy pracowali przy nim tak długo, że w
końcu objął sobą nie tylko zamek, ale również całe królestwo
- był wszędzie. Nie było już miejsca dla poddanych. Przy królu
zostali jedynie najwierniejsi słudzy, którzy od czasu do czasu
odkurzali poszczególne części swojego pana. Niepokój jednak nadal
nie dawał spokoju Mundurasowi. Ciągle śnił mu się zamordowany
stryj, trupy i spiski. W końcu bał się położyć spać, ale kiedy
nie spał to i tak nie był do końca pewien, czy nie zasnął i jego
strach był wtedy jeszcze większy. W końcu tak się rozstroił, że
każda jego część żyła własnym życiem. Śniło mu się setki
snów. Król zaś nie potrafił powiedzieć, co jest jawą, a co
snem. Z czasem popadł w obłęd i zniszczyły go jego własne
urojenia.
5.Trzej
elektrycerze
Pewien wielki konstruktor, który tworzył
najdziwniejsze wynalazki, postanowił pewnego razu
zbudować z wody istoty rozumne. Ze zmarzniętego oceanu planety, oddalonej od wszystkich słońc wyciął góry lodowe, z nich zaś, jak z kryształu, wyciosał Kryonidów. Ten nowy lud mógł mieszkać
tylko w zupełnym mrozie, bez dostępu słońca. Zbudował więc lud Kryonidów miasta
, a w nich pałace lodowe i żył szczęśliwie. Znany był z
pięknych klejnotów, które cięto i szlifowano z zamarzniętych
głazów. Kryonidzi łapali też zorze polarne do szklanych
pojemników, by dawały im światło. Cała kraina pełna
klejnotów i światła, lśniła więc i migotała z
daleka.
Niejeden śmiałek chciał ją podbić. Pierwszym
był elekrycerz Mosiężny, jednak gdy tylko postawił nogę na
lodzie, ten stopniał, a rycerz wpadł w głębię oceanu. Następnym
śmiałkiem był elektrycerz Żelazny. Napił się helu i stał się
podobny do kukły śnieżnej. Jednak, gdy szybował w kierunku
planety, rozgrzał się od tarcia atmosferycznego, hel wyparował, a
on spadł na skały i siedział, czekając aż ostygnie. Gdy
wystygnął i chciał ruszyć dalej, okazało się, że smar w jego
stawach stężał i nie może się ruszyć. Siedzi tak więc do
dziś, przysypany śniegiem,
podobny do śnieżnej kuli.
Trzeci elektrycerz –
Kwarcowy, usłyszawszy o losie poprzedników, ruszył w ich ślady.
Nie miał w sobie oleju, który mógłby stężeć, mógł też w
każdej chwili stawać się zimny. Jedynie od myślenia rozgrzewał
się jego mózg, dlatego postanowił podczas wyprawy nie myśleć.
Szedł tak bezmyślnie, aż doszedł do stolicy Kryonidów –
Frygidy. Gdy chciał roztopić mury, stojące mu na drodze, zaczynał
odrobinę myśleć, a one pod wpływem ciepła topniały. Tym
sposobem dotarł do placu zamkowego. Naprzeciw wyszedł mu wódz
Kryonidów – Boreal. Starli się w walce i wygrał rycerz
Kwarcowy, stało się to za sprawą kwarcu który twardszy od lodu
pociał go na kawałki.
Z kolejnymi rycerzami z zamku
rycerz Kwarcowy też sobie poradził, topiąc ich rozgrzanym
powietrzem wytworzonym wokół siebie. Wreszcie wyszedł mu
naprzeciw sam Baryon, największy mędrzec Kryonidów, zwany
Lodoustym. Baryon zaczął pokazywać elektrycerzowi różne znaki
palcami, a ten coraz bardziej wytężając umysł, wydzielał coraz
większe ciepło, aż w końcu wytopił dziurę pod sobą i wpadł
do oceanu. W ten sposób, dzięki swej mądrości
Lodousty uratował lud Kryonidów.
6.Wielkie lanie.
Konstruktor Trurl przesyła swemu przyjacielowi – konstruktorowi
Klapaucjuszowi, maszyną do spełniania życzeń. Ten postanawia
maksymalnie przetestować możliwości podarunku i prócz błahych
zadań, prosi maszynę by zbudowała swego twórcę. Genialny
wynalazek spełnia życzenie, zazdrosny i rozgniewany Klapaucjusz
zwabia duplikat Trurla do piwnicy, gdzie bije go okrutnie. Podczas
wymierzania kary duplikat przyznaje się, iż jest prawdziwym
konstruktorem, skrył się jedynie do wnętrza maszyny, by zobaczyć,
cóż takiego konstruuje Klapaucjusz. Ten jednak nie daje mu wiary i
nadal wymierza karę za nazwanie jego przyjaciela oszustem. Nocą
Trurl ucieka do swego domu, nazajutrz jakby nigdy nic odwiedza go
Klapaucjusz. Obaj konstruktorzy udają, iż wierzą, że maszyna
naprawdę zbudowała Trurla. Po tych wydarzeniach Trurl rozgłaszał
tę historie, aż dotarła ona na dwór królewski. Wtedy to uznano
go za genialnego wynalazcę, obdarowano i uhonorowano odznaczeniami.
W tej sytuacji Klapaucjusz rozgniewał się okrutnie, że za
kłamstwo, nie za pracę nagradzają, wszak i on budował maszynę
takową, jednak jak mówią, kto pierwszy ten lepszy.
7. Jak ocalał świat.
Konstruktor Trurl zbudował maszynę do robienia rzeczy na „n”. Zrobiła na jego polecenie nimby, nausznice, neutrony, nurty, nosy i nimfy. Nie umiała zrobić natrium - nie znała bowiem łaciny. Zrobiła też niebo. Dumny Trurl zaprosił więc do siebie konstruktora Klapaucjusza. Zawistny naukowiec postanowił sprawdzić maszynę. Na jego polecenie zrobiła ona naukę (są nią naukowcy piszący księgi, drący je i kłócący się), potem nice, a więc drugą stronę wszystkiego (antyprotony, antyelektrony, antyneutrony itd.), wreszcie Nic.
Początkowo wydawało się, że maszyna nie zaczęła pracy. Gdy naukowcy kłócili się, maszyna powiedziała im, żeby ostatni raz przyjrzeli się światu. Znikały bowiem kolejne rzeczy: natągwie, nupajki, nurkownice, nędzioły, nałuszki, nędasy, potem niesmak, nienawiść, niewiara, niedosyt, wreszcie kambuzele, wytrzopki, gryzmaki, trzepce, pćmy i inne rzeczy.
Przestraszony Klapaucjusz po ponagleniach maszyny poprosił o zaprzestanie niszczenia świata. Błagał ją o zrobienie murkwi, niestety, maszyna może zrobić tylko rzeczy na literę „n”. Od tej pory świat jest pełen ohydnych czarnych dziur, pełen Nicości, która wypełnia otchłanie między gwiazdami. W ten sposób przez zawiść Klapaucjusza „nie będzie już nigdy takich wspaniałych zjawisk, jak pćmy i murkwie - po wiek wieków”.
O pochopne życzenia! Konstruktor Trurl zbudował maszynę, która potrafiła zrobić wszystko na literę n. Podczas gdy ją testował nadszedł jego przyjaciel Klapaucjusz, zdumiał się nowym wynalazkiem i także postanowił go sprawdzić. Chciał by maszyna stworzyła naukę, później nice, czyli drugie strony rzeczy, nie był jednak usatysfakcjonowany. Zażądał by maszyna stworzyła niebyt, ta powoli zaczęła usuwać najpierw rzeczy na n, następnie zaprzeczenia przedmiotów na inne litery, Klapaucjusz podrwiwał z niej, lecz ona systematycznie czyniła postępy w niszczeniu. W końcu spostrzegł konstruktor, iż jego życzenie prowadzi do unicestwienia wszystkiego, poprosił więc maszynę by cofnęła swe działanie. Okazało się jednak, że tworzenie nie jest tak proste jak niszczenie, zatem maszyna przywróciła jedynie rzeczy na n, a świat stał się uboższy przez lekkomyślność konstruktora, stąd w kosmosie czarne dziury. Dobrze, że maszyna kierując się chęcią udowodnienia swej racji, okazała się roztropniejsza od wynalazców i nie zniszczyła świata od razu, bo nie moglibyśmy wtedy o niej czytać, zwyczajnie nas też by nie było.
8.Dwa potwory.Argensi, albo inaczej Srebrzyści żyli szczęśliwie i
bezpiecznie na swojej planecie ze skał ogniowych, mając nad sobą
niebo jaspisowe. Budowali wspaniałe miasta na białych równinach, w
pobliżu gór czarnych. Najwspanialszym dziełem ich budowniczych,
była stolica państwa – Eterna....
Wszystko toczyło się
wsaniale do momentu gdy na planecie pojawił się nieznany, ogromny
potwór. Niejeden śmiałek chciał go pokonać, ale nie udawało się
to nikomu. Każdy, niestety znikał bez śladu...
Wezwani przed
oblicze króla trzej wielowiedowie postanowili skonstruować
elektroluda, który zniszczy potwora. Jako że nie mogli dojść do
porozumienia, każdy z nich stworzył innego.
Pierwszy wielowied
zrobił elektrycerza Miedzianego, drugi Rtęciogłowego, trzeci
natomiast elektrycerza maleńkiego i niewidocznego, który składał
się z antymaterii. I właśnie ten ostatni elektrycerz pokonał
potwora. Wśród Srebrzystych radość nastała wielka radość,
która trwała niestety bardzo krotko, gdyż wkrótce powstał nowy,
jeszcze straszliwszy potwor. Argensi zrozumieli iż grozi im
niebezpieczeństwo takie, które zawsze się odrodzi, czyli jest nie
do pokonania...
Król będąc w dramatycznej sytuacji zmuszony
był rozkuć swoje berło w którym prawda tajemna i rada była
zamknięta....
Jak brzmiała mogąca pomóc w unicestwieniu
potwora ukryta w berle rada, dowiemy się po przeczytaniu tej
niesamowitej, kosmicznej baśni...
9.Jak Erg Samowzbudnik Bladawca pokonał
Król Boludar był władcą, któremu zdarzało się zapominać o
ważnych sprawach państwowych dosyć często. Działo się tak za
przyczyną jego hobby. Boludar uwielbiał gromadzić różne
osobliwości, które zdobywano dla niego w różnych częściach
Wszechświata. Pałac wypełniały przedziwne zegary oraz wypchane
stwory z odległych planet. Najbardziej szczycił się posiadaniem
bladej istoty dwunożnej zwanej, Homosem Antroposem.
Największy
mędrzec w całej galaktyce, elektrowied Hazon goszcząc kiedyś w
pałacu króla zobaczył Homosa i obiecał władcy dostarczyć drugi
egzemplarz, na dodatek żywy....Mimo iż mędrcy z całej planety
ostrzegali go by tego nie robił, król zgodził się na propozycję
Hazona.
Wkrótce elektrowied dostarczył w klatce żywego Homosa
Antroposa, otrzymując za to obiecaną super nagrodę. Przebiegła
blada istota wykorzystując ciekawość królewskiej córki
Elektriny, wyłudziła od niej złoty kluczyk którym co wieczór
nakręcała swój rozum. Królewna nie nakręciwszy się wieczorem
zasnęła bez pamięci a Homos używając szantażu zdołał zbiec w
nieznane wraz z nieszczęsnym kluczykiem...
Władca ogłosił,
że ten, kto odzyska złoty kluczyk, dostanie Elektrinę za żonę
oraz będzie rządził państwem. Ruszyło szukać w kosmos wielu
mężnych i nieustraszonych elektrycerzy oraz awanturników. Dotarli
do niezwykłych planet, stoczyli mnóstwo walk, lecz żadnemu nie
udało się ani znaleźć Homosów Antroposów, ani powrócić do
kraju Boludara. Ostatni wyruszył Erg Samowzbudnik. „Nie było go
rok i sześć niedziel”. Gdy powrócił opowiadał o niezwykłych
planetach które przemierzył i na których doświadczył niezwykle
niebezpiecznych przygód. Twierdził także, że odzyskał kluczyk i
faktem jest że nakręcił królewnę. Kiedy królewna „ożyła”
ożenił się z nią i za niedługo przejął władzę w królestwie
po królu Boludarze.
Faktem jest także to, że nigdzie nie
wyruszał z rodzimej planety i że nie pokonał żadnego bladawca.
Umiał odkręcać wszelkie zamki i dzięki temu nakręcił królewnę.
Ot co! Okłamał króla, lecz to oszustwo nie zostało wykryte. Nikt
też wielce go nie sprawdzał, bo był władcą mądrym, dobrym i
sprawiedliwym.
10.Maszyna Trurla. Konstruktor Trurl zbudował maszynę, która miała być niesłychanie mądra, jednak wszelkie testy wykazywały, iż jest piekielnie głupia. Żadne poprawki nie pomagały, maszyna stale upierała się, że dwa razy dwa jest siedem, konstruktor trapił się wielce swym niepowodzeniem i ze złości kopnął maszynę, co z kolei tej się nie spodobało. Nadszedł na to jego przyjaciel Klapaucjusz, żałował trochę Trurla, drwił z przymiotów maszyny, w końcu próbował mu pomóc, lecz daremnie. Wściekły konstruktor kopał maszynę ze złości, nie przejmując się jej groźbami. Ta jednak poczuła się bardzo urażona i postanowiła zniszczyć swego twórcę. Wynalazcy porwali się do ucieczki, maszyna zaś nie bacząc na nic pędziła za nimi niszcząc wszystko w koło. Uciekinierzy skryli się w mieście, jednak ze względu na bezpieczeństwo mieszkańców, nie mogli tam pozostać, po prawdzie maszyna pragnęła tylko dopaść Trurla, jednak Klapaucjusz nie chciał zostawiać przyjaciela w biedzie. Ostatkiem sił pobiegli w góry, gdzie skryli się w jaskini. Okazało się to jednak złym pomysłem, gdyż bezwzględna maszyna odcięła im jedyną drogę ucieczki, uderzał z całych sił w skałę, tak, iż ta mało się nie zawaliła. Przerażeni konstruktorzy początkowo skłonni byli przyznać ciemiężyciele rację, jednak szybko Trurl, zdecydował, że nie będzie hołdował głupocie, wykrzykiwał co sił że dwa, a dwa jest cztery. Rozwścieczona maszyna z takim impetem biła w skałę, aż ta zawaliła się na nią, odetchnęli więc konstruktorzy, powracając do domu w milczeniu, zatrzymali się na moment przy konającej maszynie, a ta z uporem w ostatnich słowach szeptała swoją tabliczkę mnożenia.
11.Biała śmierć.Roboty bojąc się unicestwienia ze strony rodzaju
ludzkiego uciekły z Ziemi w Kosmos. Zamieszkały na jednej z planet
o nazwie Aragena. Ludem Enterytów ( tak się zwali) rządził król
Metameryk. Lud powstały z byłych robotów obawiając się ludzi,
żył i pracował pod powierzchnią planety. Enteryci budowali tam
wspaniałe miasta ze złota i srebra i tworzyli przecudnej urody
ogrody z kryształów. Byli zakochani w swoich kształtach i
uwielbiali wręcz oglądać się i podziwiać. By to czynić budowali
zwierciadlane domy. Światło do swojego podziemnego miasta tłoczyli
systemem rurociągów...
Kiedy wewnątrz globu tętniło życie
powierzchnia planety była dzika, i opustoszała. Przed zewnętrznym
atakiem chroniły ich wielkie stworzone i rzucane w przestrzeń
meteoryty.....
Pewnego razu Enteryci odkryli na powierzchni
swojej planety statek obcego pochodzenia. Dotarli do niego i wiedzeni
niepohamowaną ciekawością , otworzyli go.
Nie znaleźli tam
niczego poza kałużą czerwonej cieczy, która mimo woli ich
zaniepokoiła, oraz kawałki kości Były to ludzkie
szczątki.....
Król Metameryk dowiedziawszy się o znalezisku
rozkazał natychmiast spalić statek wraz z całą. zawartością.
Uświadomił też swojemu ludowi, że czerwona kałuża czyli jak
domyślamy się krew, to pożywienie dla białej śmierci i zwiastun
wszystkiego najgorszego...
Enteryci przerażeni tym co usłyszeli
rozbili statek na atomy, zmrozili i wystrzelili w kosmos. Jednak
ostała się na planecie mikroskopijna cząstka krwi z której wyrósł
zarodnik, potem następne powodując powstanie wilgoci. Pokryła ona
rdzą całe miasto powodując błyskawiczne psucie się wszystkich
maszyn. Nie minął nawet cały rok jak Enteryci wymarli a całą ich
planetę, Aragenę pokryła biała pleśń....
12.Doradcy króla Hydropsa .
Opowiadanie o królu Hydropsie, który zlecił swym dostojnikom by stworzyli mu następcę tronu. Nie było to łatwym zadaniem, gdyż dworzanie rywalizowali miedzy sobą, każdy chciał nadać matrycy królewicza cechy, które w przyszłości zjednają jego przychylność lub zniechęcą go do pozostałych. Trwało to tak długo, aż poirytowało władcę, chcąc nie chcąc dostojnicy, wzięli się poważnie do pracy. Jednak wszczepili matrycy zamiłowanie do rzeczy małych i tak zaczęła się obsesja zmniejszania się, kto mniejszy, ten lepszy. Prym w tym wiódł Dioptryk, który kazał miejscowej złotej rączce: Frotonowi zmniejszać się, aż stał się kryształkiem okrytym górą odznaczeń. Zmiany wielkości Dioptryka zmuszały również pozostałych do podejmowania podobnych kroków, tak więc dwór topniał w oczach. To jednak nie wszystkie sekrety, w zamian za czynione usługi Dioptryk obiecał spełnić życzenie Frotona. Ten zaś zapragnął poślubić jego córkę, a takiej prośby dostojnik spełnić nie chciał. Sprawiedliwości jednak stało się za dość. Dioptryk, ponieważ stał się malutki i bezbronny został uwięziony przez swego konkurenta. Przypadkiem dostał się w ręce krzykliwej żony Frotona, nieumyślnie ją zabił i uwięził się na strychu. W związku z tym całkowicie uzależnił się od złotej rączki, musiał mu solennie obiecać, że tym razem odda mu swą córkę za żonę, po czym obaj udali się na królewski dwór by asystować przy narodzinach księcia. Niestety Dioptryk okazał się zbyt mały i nieopatrznie został rozgnieciony. Cała intryga zakończyła się szczęśliwie, Królewicz po narodzeniu spojrzał na rybkę i pokochał wszystko, co małe. Poświęcił się badaniu niebytu, gdyż ten jest najmniejszy, Froton poślubił córkę Dioptryka i na jej prośbę przywrócił dostojnika do życia. Jak w bajce.
13.Uranowe uszy. Żył sobie kiedyś wielki wynalazca, inżynier –
kosmogonik, który rozpalał planety by rozjaśniały kosmos.
Naukowiec miał ucznia, który pod jego nieobecność wiedziony
ciekawością popełnił wielki błąd. Inżynier by go naprawić
zmuszony był jak najprędzej uformować trzy nowe planety. Tak też
uczynił. Jedna z nich nazywała się Aktynuria. Rządził nią
chciwy, okrutny i podejrzliwy władca –Architor. Król miał
wszędzie swoich szpiegów. Obawiając się spisku nakazał zrobić
dla swoich obywateli świecące, napromieniowane uranowe ubrania.
Każdy miał obowiązek chodzić w nich przez cały czas. Najmocniej
w wymyślonym przez niego uranowym stroju, napromieniowane były
nauszniki. Miały one zapobiec gromadzeniu się i rozmawianiu o
buncie przeciw władcy. Uran w zbyt wielkim nagromadzeniu osób
powodował reakcję łańcuchową i w efekcie wybuch…. Uranowe uszy
sprawiały, że obywatele planety, Platynidzi bojąc się
unicestwienia bali się zbliżac do siebie. W efekcie żyli w
wielkiej samotności…..
Młody spiskowiec i wynalazca,
Pyron wymyślil sposób na zgładzenie okrutnego tyrana. Architor
jednak dowiedział się o tym i zamknął go w palladowej baszcie
.
Kosmogonik, wielki naukowiec i twórca planety
Aktynurii, przybył na nią wielce zmartwiony wydarzeniami. Pomógł
w ucieczce z więzienia mlodemu wynalazcy Pyronowi i wymyślił
sposób na zgładzenie okrutnego władcy
14.Przyjaciel Automateusza.
Automateusz był dzielnym i lubiącym
ryzyko robotem, lecz nie znosił samotności. Kiedy zaplanował
daleką i pełną niebezpieczeństw podróż zapragnął mieć kogoś
u swojego boku. Usłyszał pewnego dnia, że pewien wynalazca
wynalazł niesamowite urządzenie i nazwał je elektrycznym
przyjacielem. Robot postanowił je kupić.......
Maleńki,
niezniszczalny elektroprzyjaciel nazywał się Wuch. Służył
Autmateuszowi radą, nigdy go nie okłamując. Umieszczony w uchu
swojego pana dniami i nocami podszeptywał mu co ma robić, jak się
zachować i co go czeka w takim czy w innym przypadku...
Podczas
wędrówki, w wyniku okrutnej burzy statek którym płynął
Automateusz zatonął a on sam ledwie uszedł z życiem. Przerażony
robot znalazł się na otoczonej zewsząd falami oceanu bezludnej
wyspie. Biedny bohater zamiast słów otuchy, otrzymywał od Wucha
okrutne rady wykalkulowane zgodnie z zasadami prawdopodobieństwa.
Szczera skądinąd pomoc elektroprzyjaciela doprowadziła rozbitka
do skraju szaleństwa i kiedy na horyzoncie pojawił się statek a
nasz bohater wkrótce znalazł się na jego pokładzie, zachowywał
się co najmniej dziwnie....
Bajka jest bardzo pouczająca a
jej zakończenie zaskakujące. Okazuje się że można znienawidzić
mówiącego li tylko prawdę przyjaciela, dyszeć żądzą zemsty i
chcieć go unicestwić za wszelką cenę...
15.