KONSPEKT GRY TERENOWEJ
NA BIWAK ZIMOWY W STUDZIANKACH
2005 ROK
„Znajdźmy wilka, który nigdy nie śpi”
Temat: gra z fabułą związaną z życiem i działalnością Roberta Baden- Powella
Miejsce: SP w Studziankach
Data: 29.01.2005r.
Przewidywany czas trwania: ok. 2h 45 min
Prowadząca: Anna Mogiłło i kadra zimowiska
Cele:
Poznawczy: zapoznanie harcerzy z ważnymi wydarzeniami związanymi z Bi-Pi;
Kształceniowy: doskonalenie u harcerzy technik harcerskich, spostrzegawczości;
Wychowawczy: przedstawienie harcerzom gen. Roberta Baden- Powella jako wzór do naśladowania.
Zamierzenia:
- harcerze będą znali najważniejsze wydarzenia związane z Bi- Pi;
- harcerze będą wiedzieli, kim był Robert Baden- Powell;
- harcerze będą sprawniej korzystali z technik harcerskich.
Przebieg:
Celem gry jest znalezienie „wilka, który nigdy nie śpi” i rozwiązanie Wielkiej Zagadki.
Uczestników dzielimy na 8 patroli. Każdy patrol odwiedzi 5 punktów:
1) Punkt „Szkoła” (podwórko przed szkołą): Dzieciństwo Bi- Pi;
2) Punkt „Piaskowa góra”: Szkoła i Bi- Pi
3) Punkt „Skrzyżowanie dróg”: Bi- Pi w Indiach
4) Punkt „Górka z widokiem na fabrykę”: Bi- Pi w Afryce
5) Punkt „Fabryka”: Bi- Pi i skauting
Pierwsze 6 patroli wypuszczamy jednocześnie. Patrole nr 6,7,8 wypuszczamy po 5 min.
Patrole poruszają się po wyznaczonych im trasach.
Plan punktów:
1) Punkt „Szkoła” (podwórko przed szkołą): Dzieciństwo Bi- Pi:
- meldowanie patrolu;
- zadanie dla patrolu: w ciekawy sposób przedstawcie datę urodzenia Bi- Pi, np.:
ułóżcie ją z siebie, ułóżcie o niej wiersz, piosenkę, pantomimę…
- zadanie: jedna osoba, która umie mówić po angielsku, dostaje napisaną po polsku historyjkę z życia
Bi- Pi; jej zadaniem jest opowiedzenie historii po angielsku dla patrolu (nie może przy tym
wypowiedzieć ani słowa po polsku, może sobie pomagać, gestykulując)tak, aby zrozumieli ją i byli w
stanie opowiedzieć ją po polsku punktowemu; historii nie musi tłumaczyć dosłownie; uwaga! Tylko
osoba opowiadająca może zobaczyć napisaną historię!
Pewnego letniego dnia, gdy Baden- Powell miał 10 lat, wraz ze starszymi braćmi wybrał się na
wędrówkę. Choć najstarszy brat miał 20 lat, to mały Robert wyznaczył trasę wycieczki. Przepłynęli na
łódce 250 km! Rok później wzięli udział w zawodach. Prawie wygrali. Byli trzeci, ponieważ mieli
wypadek. Lecz to dzięki Robertowi naprawili łódkę i dopłynęli na metę!
- wręczenie wskazówek: nr 0; nr 1;
- odmeldowanie patrolu.
2) Punkt „Piaskowa góra”: Szkoła i Bi- Pi:
- meldowanie patrolu;
- słowo wstępne: Robert był mistrzem zwiadu. Od najmłodszych lat śledził, obserwował, tropił. W
szkole zyskał sobie dzięki temu wiele uznania ze strony kolegów.
- zadanie: patrol usłyszy kilka szybko wypowiedzianych haseł- będą to wyjaśnienia znaków
terenowych; punktowy 2 razy powtarza: iść, biec, wracać, iść ostrożnie, woda nie do picia, zatrzymać
się tu, zła droga. Harcerze mają zapamiętać sekwencję i narysować odpowiednie znaki w dobrej
kolejności. Punktowy uprzedza harcerzy o tym, że mają zapamiętać hasła!
Rozwiązanie zadania:
- jeśli patrol wykonał przynajmniej 50 % zadania (narysował 3 znaki): wręczenie wskazówki nr 2;
- odmeldowanie patrolu.
3) Punkt „Skrzyżowanie dróg”: Bi- Pi w Indiach:
(na punkcie płonie ognisko; pomoce: woda, kubek/menażka)
- meldowanie patrolu;
- słowo wstępne: 6 grudnia 1871 roku Baden- Powell dociera do Indii, do Bombaju,
gdzie uczestniczy w obszernym szkoleniu. W skład szkolenia wchodzi strzelectwo, samoobrona,
przetrwanie w trudnych warunkach. Wyobraźcie sobie, że jesteśmy w Indiach… Mamy tylko wodę i ten
kubek/ menażkę. Zostało też trochę herbaty. Zaraz tu będzie Bi- Pi- zróbcie mu coś gorącego do picia!
- jeśli patrol upichci coś zdatnego do picia ;): wręczenie wskazówki nr 3;
- odmeldowanie patrolu.
4) Punkt „Górka z widokiem na fabrykę”: Bi- Pi w Afryce:
(na punkcie stoi czarny czarownik i przywiązany do drzewa jest biały człowiek, czarownik ma
trójkątną chustkę na głowie)
- czarownik tańczy wokół ogniska i śpiewa;
- czarownik przemawia: Ja być czarownik Uwini! Ja mieszkać w górach Matopa w Afryka! Mój bóg
nakazać mi zabijać biały człowiek! Ja się bać tylko jeden biały człowiek: Wilk, który nigdy nie śpi! Wy
przychodzić od niego, ja to widzieć po waszych blada twarz! Jeśli wy chcieć uwolnić biały wojownik,
wy musieć wykonać zadanie! Wy mi musieć pomóc! Ja dziś łowić ryba i się skaleczyć! Wy mi pomóc!
- zadaniem patrolu jest opatrzenie rany czarownika, który będzie miał zwichniętą rękę; Uwini będzie
przy tym strasznie krzyczał, nie będzie łatwo mu pomóc… Harcerze będą musieli założyć mu
usztywnienie/temblak z trójkątnej chustki czarownika;
- po wykonaniu zadania uwolniony zostaje żołnierz angielski- John- który opowiada harcerzom o
oblężeniu Mafeking: Jestem John; Jestem żołnierzem z oddziału gen. Roberta Baden- Powella; Bi- Pi
miał kilkuset żołnierzy przeciwko 9 tys. Burów. Przechytrzył ich jednak- zamiast żołnierzy poustawiał
przy działach kukły. Poza tym do oblężenia użył tubylców! Jest genialny! Siedzieliśmy tam 217 dni!
Ale zwyciężyliśmy!
- jeśli harcerze pomogli czarownikowi, dostają wskazówkę nr 4;
- odmeldowanie patrolu.
5) Punkt „Fabryka”: Bi- Pi i skauting:
- meldowanie patrolu;
- dwóch chłopaków (skautów) szuka czegoś na ziemi; mówią: Szukamy tropów zwierząt! Cśś… Muszą
być wciąż w pobliżu. Wiecie gdzie jesteście? Na wyspie Brownse'a. Pierwszy obóz skautowy- ludzie!
Komendant Bi- Pi kazał nam znaleźć 5 tropów zwierząt- pomożecie?!
- zadaniem harcerzy jest pomóc skautom w znalezieniu 5-ciu tropów zwierząt:
jelenia, lisa, borsuka, wiewiórki i dzikiej kaczki. Tropy są wydrukowane na kartkach i ukryte
nieopodal punktu.
- następnie harcerze próbują rozszyfrować, który ślad należy do jakiego zwierzęcia;
- jeśli patrol rozpoznał co najmniej 2 tropy- wręczenie wskazówki nr 5;
- odmeldowanie patrolu.
Na punkcie nr 1 każdy patrol otrzyma wskazówkę nr 0, nakierowującą patrole na pkt 0, czyli
na kuchnię. Tam właśnie może być Wilk, który nigdy nie śpi. Nie wchodzi tam cały patrol,
ale jeden przedstawiciel. Aby otrzymać kluczową wskazówkę od skauta, należy podać mu
hasło złożone z 5-ciu poprzednich rozwiązań. Wygrywają wszystkie patrole, które
skompletują hasło: Robert Stephenson Smyth Baden- Powell Impessa
Wielka zagadka:
wskazówka nr 0: Wilk jest tam, gdzie nikt nie śpi, a wszyscy jedzą.
Wskazówka nr 1: Robert
Wskazówka nr 2: Stephenson
Wskazówka nr 3: Smyth
Wskazówka nr 4: Baden
Wskazówka nr 5: Powell
Wskazówka specjalna: KMODSSG (zaszyfrowana GA-DE-RY-PO-LU-KI: Impessa- tak
nazwali Bi- Pi Afrykanie- Wilk, który nigdy nie śpi)
UWAGI:
- przed grą wyjaśnić uczestnikom, gdzie znajdują się poszczególne punkty
(odprawa patrolowych);