Broken Age - Akt I
Nieoficjalny poradnik
Eugeniusz Siekiera
Vella
Rozpoczynamy w skórze drzemiącej pod drzewem Velli (kliknij na postać po lewej stronie ekranu). Obudź bohaterkę i porozmawiaj z jej młodszą siostrą, która pojawi się na horyzoncie, następnie udaj się do rodzinnego domu widocznego w tle. W środku czeka na ciebie przyjęcie szykowane z okazji nadchodzącego wydarzenia, w którym bohaterka ma zostać złożona w ofierze olbrzymiemu potworowi zwanemu Mog Chothra. Po rozmowie z rodziną dowiesz się, że brakuje specjalnego noża potrzebnego do pokrojenia ciasta. Porozmawiaj kolejno z ojcem, babcią i dziadkiem, następnie kliknij na ręczniku na pierwszym planie, którym przykryto stertę babeczek. Zabierz jedną z nich i wręcz ją dziadkowi, następnie skorzystaj z opcji dialogowej "Split it with you?".
Dziadek przekroi babeczkę na pół, dzięki czemu odzyskasz poszukiwane ostrze. Zabierz nóż i oddaj go matce. Akcja przeniesie się na zewnątrz. Vella jest unieruchomiona wraz z innymi dziewczętami, które mają zostać złożone w ofierze. Porozmawiaj z każdą z nich. W końcu pojawi się monstrum i porwie pierwszą ofiarę. Gdy tak się stanie, zamień słówko z panną po prawej, pytając o wodę ("Hey, can I have a drink of that water?"). W twoim ekwipunku wyląduje gorset, a po chwili potwór zabierze kolejną dziewczynę. Raz jeszcze zagadnij pannę po prawej, prosząc o wodę ("Can I borrow that bottle one more time?"), a gdy tylko otrzymasz butelkę, zginie kolejna męczennica. Porozmawiaj z jedyną ocalałą dziewczyną ("How about something bubbly to wash it down?"), a gdy zacznie narzekać na mokre włosy, zaproponuj, że wymienisz ręcznik na jedzenie ("Want to trade something for a bite of that drumstick?", "Need a towel?"). Gdy tylko otrzymasz jadło (a raczej wbije się ono poniżej), sąsiadka zniknie w paszczy potwora. Jedzenie zwabi krążącego w pobliżu ptaka. Na szyję ptaszyska załóż gorset, gdy zaś pierzasty stwór będzie próbował odlecieć, użyj noża, by oswobodzić się z pułapki.
Wylądujesz w przedziwnym miejscu pośród chmur. W tej lokacji bardzo łatwo spaść, wystarczy zboczyć z głównej ścieżki wytyczonej przez drewniane kładki. Co prawda za każdym razem uratuje cię ogromne ptaszysko, ale mimo wszystko w pierwszej kolejności warto zdobyć specjalne buty które pozwalają chodzić po chmurach. Porozmawiaj z osobliwymi postaciami znajdującymi się w samym centrum, następnie, korzystając z drabiny widocznej na pierwszym planie, zejdź niżej. Spotkasz smutną dziewczynę, która miała być koleją ofiarą potwora z morza. Porozmawiaj z nią, a otrzymasz buty do chodzenia po chmurach (czym prędzej je załóż, używając ich na postaci bohaterki).
Wróć na górę do poprzedniej lokacji i zamień kilka słów z kobietą urzędującą nieco wyżej w tle. To ona odpowiada za produkcję specjalnych butów. Co prawda jedne już masz, ale, te, które dla ciebie zrobi, również będą potrzebne. Niestety na samym początku kobieta się przestraszy i w efekcie wypuści z rąk nóż, bez którego niewiele zdoła zdziałać. Po rozmowie przejdź kładką prowadzącą w prawo - trafisz na kolejną osobliwą postać, dziewczynkę o imieniu M'ggie. Porozmawiaj z nią, a wręczy ci poręczną, rozkładaną drabinę. Użyj jej tuż obok, by dostać się do gniazda wyżej, w które wbił się nóż. Zabierz go, po czym cofnij się na sąsiedni ekran i oddaj narzędzie kobiecie, a po chwili otrzymasz kolejną parę butów, niestety zdecydowanie zbyt dużych na drobne stopy bohaterki. Nic to, wykorzystamy je w inny sposób.
Skorzystaj z kładki prowadzącej w lewo, by poznać kolejnego mieszkańca podniebnej społeczności. Po rozmowie zwróć uwagę na trzy kosze - zbyt duże buty włóż do tego po prawej, dzięki czemu będziesz mógł skorzystać z drabiny, dostać się wyżej i porozmawiać z guru całej społeczności (w trakcie rozmowy zauważysz, że dziwaczny osobnik wypuści złote jajo, które spadnie niżej). Wróć na dół, zabierz zbyt duże buty oraz złote jajo, cofnij się do centralnej lokacji, stąd zaś przejdź na prawo, do miejsca z którego zabrałeś nóż. Rzuć okiem na lokację w tle i udaj się w tamtym kierunku. W gnieździe powyżej dostrzeżesz kolejne złote jajo. Podstaw drabinę i spróbuj wejść do gniazda - niestety urzędujące w gnieździe ptaszysko pokrzyżuje ci szyki. Połącz drabinę ze zbyt dużymi butami i raz jeszcze spróbuj wdrapać się wyżej - tym razem ci się uda, dzięki czemu będziesz mógł zabrać drugie złote jajo. Zostało jeszcze jedno, którego - jak być może już zauważyłeś - pilnuje duży ptak w centralnej lokacji. Nie odda go tak po prostu, potrzebne jest coś na wymianę.
Zejdź niżej, zabierz drabinę i wróć do centralnej lokacji. Użyj drabiny, by dostać się do gniazda wielkiego ptaka, miń go i skorzystaj ze ścieżki prowadzącej dalej. Trafisz w pobliże wielkiego, wyrastającego z chmur drzewa. Omijając prześwity w chmurach, przejdź w lewo i pociągnij za gałąź, dzięki czemu strącisz owoc. Podejdź do pnia drzewa, wejdź w prześwit, by spaść na niższy konar, następnie przejdź w lewo, by zabrać owoc z gniazda. Powinieneś słyszeć również wołanie o pomoc, więc przejdź w prawo, skąd dobiega głos uwięzionego nieszczęśnika. Porozmawiaj z nim, ale nie podchodź bliżej. Miast tego wróć na górę, wspinając się po pniu i wejdź w prześwit w chmurach, który znajduje się na prawo od drzewa. Spadniesz niżej, lądując tuż za wiszącym na gałęzi jegomościem. Uwolnisz go, a po chwili będziesz mógł zabrać jajo o dziwnym kształcie, które utknęło na gałęzi. To oczywiście jajo należące do wielkiego ptaka w centralnej lokacji, więc wróć tam i wymień je na złote jajo. Masz już wszystko, co potrzebne, więc skorzystaj z kładki prowadzącej w lewo, by w trzech koszach umieścić trzy złote jaja (po jednym na każdy kosz). Złap się drabiny, dzięki czemu opuścisz chmury i wylądujesz w nowej lokacji.
Znajdziesz się na piętrze jakiejś chałupy. Kliknij na witrażu nieopodal i zabierz fragment szyby, która wypadnie, następnie zejdź niżej, by zamienić słówko z właścicielem domostwa, niejakim Curtisem. Po rozmowie kliknij na niebieskim przedmiocie, który wisi na kominku za plecami drwala i przekonaj gospodarza, byś mógł go zabrać. Następnie kliknij na siekierze wiszącej naprzeciwko, którą gospodarz również pozwoli ci przywłaszczyć. Wyjdź z domu i udaj się w prawo, idąc jedyną możliwą ścieżką. Po chwili dotrzesz do drzewa, które wyraźnie chce coś powiedzieć. Użyj na nim siekiery, by poszerzyć mu usta i zamień kilka słów z przerażonym pniakiem. Po rozmowie ruszaj dalej.
Koniec końców trafisz nad brzeg morza, gdzie czynione są przygotowania do kolejnej imprezy z wielkim potworem w roli głównej. Na początek pogadaj z urzędującym na podwyższeniu Marshallem, który zarządza całym przedsięwzięciem. Gdy pojawi się temat nakrycia głowy ("Hey, about your bucket hat..."), skorzystaj z kwestii "It looks great on you! Very fancy!", dzięki czemu otrzymasz wiadro. Po rozmowie zabierz kawał drewna, który leży nad wodą po lewej, po czym pogadaj ze stojącymi obok dziewczynami, które mają niedługo wylądować w brzuchu bestii. Skieruj teraz swe kroki na schody po prawej. Na górze spotkasz dziwacznych strażników strzegących wejścia do grobowca, z którymi oczywiście również należy porozmawiać. Na koniec poproś ich o gaz ("Some more holy tear gas?"), a także wręcz owoc, który będzie odpowiedzią na zadaną przez nich zagadkę, dzięki czemu będziesz mógł przekroczyć próg grobowca. Na razie nie wchodź do środka, ale zapamiętaj to miejsce - jeszcze tu wrócisz.
Skocz na moment nad wodę; w pobliżu miejsca, z którego zabrałeś drewno, znajdziesz sadzawkę z martwymi rybami. Nabierz cuchnącej cieczy do charakterystycznej broni, którą dostałeś od strażników, następnie spryskaj nią panny czekające na śmierć w brzuchu Mog Chothry, dzięki czemu będziesz mógł zabrać flakon perfum stojący tuż obok. Spryskaj się nimi i porozmawiaj z Marshallem o dołączeniu do imprezy w charakterze kolejnej ofiary. Nowy zapach sprawi, że gość nie będzie miał nic przeciwko.
Cofnij się na moment na sam początek do domu drwala, wręcz mu kawał drewna, a otrzymasz krzesło. Skieruj swe kroki do gadającego drzewa, zawieś na najniższej gałęzi wiadro i pokaż drzewu zdobyczne krzesło. Biedak zwymiotuje z przerażenia, ty zaś dzięki temu otrzymasz wiadro wypełnione żywicą. Wróć nad brzeg morza, by wręczyć wiadro Marshallowi - dzięki żywicy konstrukcje z piasku będą stabilne. Pora na odwiedziny w grobowcu. Skorzystaj ze schodów po prawej, miń strażników i wejdź do środka. Zwróć uwagę na panel po prawej - wyżłobienia zdają się pasować do kształtu dziwacznego przedmiotu, który znalazłeś nad kominkiem w domu drwala. Użyj niebieskiego przedmiotu na panelu, dzięki czemu wybudzisz z hibernacyjnego snu tajemniczego jegomościa. Po rozmowie nieznajomy zacznie majstrować przy panelu, ty zaś kliknij na dolnym szkiełku wmontowanym w maszynę widoczną w tle. Szkiełko wypadnie, rozbijając się w drobny mak. Nie przejmując się tym zbytnio, zabierz drugi fragment, który znajduje się powyżej, następnie włóż go w dolny slot, zaś w górnym zainstaluj fragment szyby, który zabrałeś z domu Curtisa.
Porozmawiaj z przybyszem, następnie zagadaj do Marshalla. Rozpocznie się impreza, na którą wszyscy czekają i w końcu nadarzy się okazja, by spuścić łomot olbrzymiemu potworowi. Z ekwipunku wybierz pilota i sterując celownikiem, strzelaj w kolejne macki. Niestety ostatnia macka złapie bohaterkę, ale nic straconego. Na ekranie zbliżenia użyj drabiny na paszczy potwora, by poszerzyć otwór, następnie raz jeszcze strzel, celując tym razem prosto w gardziel Mog Chothry. Tym sposobem stwór padnie, a przygoda Velli w tym akcie dobiegnie końca.
Shay
W tym momencie przeskakujemy w skórę drugiej postaci. Podobnie jak w przypadku Velli, przygodę rozpoczynamy od obudzenia naszego bohatera. Wylądujesz w kuchni, gdzie trzeba będzie spałaszować miskę płatków na śniadanie. Wybierz jakiekolwiek z proponowanych smaków, zabierz łyżkę i użyj jej na misce. Po śniadaniu wylądujesz na mostku, gdzie przyjdzie ci wybrać, której misji treningowej się podjąć w pierwszej kolejności. Jest ich kilka i będą się powtarzać, dopóki w trakcie wykonywania jednej z nich nie zbuntujesz się i nie zrobisz czegoś wbrew zaleceniom. W misji aktywowanej wyborem kwestii "We have to defend the Friendship Circle!" wystarczy zejść niżej, by przytulić zawodzącego stworka. W misji aktywowanej wyborem kwestii "Better suit up and investigate that foreign body" wylądujesz na zewnątrz statku w specjalnym skafandrze - tutaj wystarczy przejść w prawo i kliknąć na czymś co przypomina roślinę, a w istocie okaże się prezentem, który wyląduje w twoim ekwipunku. Z kolei w misji aktywowanej wyborem kwestii "We need to help those avalanche victims!" trafisz na kolejne stworki, które ugrzęzły w lodowej lawinie. By je oswobodzić, wystarczy zjeść wszystkie lody, korzystając oczywiście z łyżki, którą znajdziesz w ekwipunku. Najważniejsza jest misja z pociągiem, którą aktywujesz, wybierając kwestię "Let's catch that runaway train!". Zaliczenie zadania polega na obudzeniu góry w odpowiednim momencie, by ta wysunęła jęzor, tworząc tym samym pomost, po którym przejedzie pociąg.
Gdy już zaliczysz wszystkie cztery wyzwania, podejmij się raz jeszcze tego z pociągiem (w międzyczasie Shay zaliczy drzemkę i kolejne śniadanie złożone z płatków), jednak tuż po otwarciu mostu, gdy kolejka będzie już zjeżdżała w dół, kliknij na górze ponownie, by schować pomost i runąć w przepaść. Wylądujesz w nowym miejscu i poznasz osobliwą postać, która urzęduje na niższych pokładach statku. Porozmawiaj z Markiem (w trakcie rozmowy wilk wręczy ci klucz), a po cut-scence wylądujesz w swoim łóżku. Wstań i przejdź nieco w prawo, by zabrać pojemnik ze sprężonym powietrzem. Zwróć uwagę na kratkę wentylacyjną nieopodal - otwórz ją, korzystając z otrzymanego niedawno klucza. W otworze znajdziesz nadmuchiwaną lalkę przypominającą naszego bohatera. W oknie ekwipunku użyj sprężonego powietrza na lalce, następnie połóż kukłę w swoim łóżku, by wyprowadzić w pole komputer-matkę, po czym wskocz do otworu wentylacyjnego, by dostać się na niższy pokład.
Porozmawiaj z wilkiem, który wręczy ci pewien przedmiot. Skorzystaj z niewielkiego otworu po lewej, by trafić do pomieszczenia z maszyną odpowiedzialną za nawigację. Wręcz jej przedmiot, który otrzymałeś od Marka, następnie wróć do wilka i raz jeszcze z nim porozmawiaj. Przed tobą bardzo prosta mini-gierka. Kliknij na zielonym przycisku w lewym górnym rogu, następnie w odpowiednim momencie wduś prostokątny przycisk poniżej, by z pomocą specjalnego wysięgnika złapać dziwnego stworka. By dostać się do kolejnego, zmień położenie wysięgnika, korzystając z czterech trójkątnych klawiszy kierunkowych (by łatwo i szybko namierzać stworki, kieruj się wskazaniami radaru). Po złapaniu drugiego stworka, otrzymasz od Marka kolejny przedmiot - wręcz go maszynie w sąsiednim pomieszczeniu, następnie wróć do Marka. Czeka się kolejna seria identycznych mini-gierek. Po udanej akcji bohater wróci do łóżka.
Gdy wstaniesz, znaną drogą przez szyb dostań się na niższy pokład statku. Porozmawiaj z Markiem na wszystkie możliwe tematy; otrzymasz od niego kolejny przedmiot potrzebny do nawigacji oraz słuchawki. Nie idź jednak do komputera w sąsiedniej lokacji - miast tego skorzystaj z drzwi po lewej, przejdź przez pomieszczenie i przeciśnij się przez wąski otwór na dole. Wylądujesz w pokoju ze starymi zabawkami. Na jednej z półek znajdziesz mały skafander - zabierz go (w twoim ekwipunku wylądują dwa elementy skafandra). Skorzystaj z teleportu po lewej, a w nowym pomieszczeniu przejdź w lewo. Trafisz do sali z komputerem pokładowym, z którym warto porozmawiać. Po rozmowie skorzystaj z drzwi po lewej, a z nowego korytarza przejdź do kuchni (drzwi z wizerunkiem łyżki). Zabierz stąd nóż, po czym wróć na mostek i wybierz ostatnie drzwi po prawej. Znajdziesz się w korytarzu, który prowadzi do kolejnych sal misji treningowych. Przejdź na salę z lodową lawiną i zabierz niebieski przedmiot wbity w lody po prawej. Przejdź do sali, w której obskoczyły cię wcześniej dziwne stworki i wyjmij szydełko wbite w tego, który tak żałośnie zawodzi.
Wróć na korytarz, stąd przejdź na sąsiedni i kieruj się cały czas w prawo, aż dotrzesz do przejścia prowadzącego na zewnątrz. Nim jednak wyjdziesz, kliknij w oknie ekwipunku na prezencie, by wypakować małego robota, który zaraz będzie ci potrzebny. Gdy już znajdziesz się w przestrzeni kosmicznej, użyj na bohaterze pojemnika ze sprężonym powietrzem oraz przedmiotu zabranego z lodowego pokoju, następnie skorzystaj z noża, by odciąć się i wzbić do góry. Manewrując bohaterem, wzleć wyżej, omiń maszt i kieruj się cały czas w lewo. Zbliż się do widocznej instalacji, użyj na włazie noża, następnie użyj robota na otwartym włazie i wróć na statek.
Musisz teraz dotrzeć do pokoju z trzema portalami. Jeśli jeszcze nie rozeznałeś się w rozkładzie poszczególnych pomieszczeń, to teraz jest dobra ku temu okazja. Gdy już dotrzesz na miejsce, przejdź przez lewy bądź prawy teleport. Zauważ, że za każdym razem, gdy korzystasz z teleportów, twoja głowa się zmniejsza, ale wraca do poprzednich rozmiarów, gdy wracasz tą samą drogą. Twoim zadaniem jest skorzystanie z lewego i prawego teleportu, ale powrót na górę na własnych nogach, by głowa nie odzyskała wcześniejszego rozmiaru. Gdy skorzystasz z obu teleportów i głowa będzie odpowiednio mała, światełka nad wejściami zgasną. Zapalone będzie tylko to nad środkowym teleportem. Skorzystaj z niego - twoja głowa skurczy się do takich rozmiarów, że w końcu będziesz mógł użyć zbyt ciasnego hełmu, który zabrałeś z pokoju z zabawkami. Mając hełm na głowie, kieruj się cały czas przed siebie, póki nie dotrzesz do charakterystycznej lewitującej kostki. Użyj na niej słuchawek i wróć tą samą drogą na górę.
Przejdź na mostek i wybierz czerwone drzwi w centralnej części pomieszczenia. Znajdziesz się w dobrze znanej okolicy. Porozmawiaj z maszyną nawigującą, wybierając w rozmowie opcję "Fine. Cozy Cluster it is". Gdy maszyna będzie zajęta swoją robotą, skorzystaj szybko z drabiny, by dostać się niżej i używając szydełka kliknij na tkaninie w trzech miejscach, tak jak na poniższym screenie (musisz zdążyć przed końcem odliczania).
Wróć do Marka; przed tobą ostatnia seria mini-gier polegających na łapaniu stworków. Na koniec czeka cię kilka cut-scenek i bardzo zaskakujący finał, który z całą pewnością zaostrzy twój apetyt na drugi akt przygody. Do zobaczenia w kolejnej części!