Broken Sword 5 poradnik


Broken Sword: The Serpent's Curse - epizod I

Nieoficjalny poradnik

Eugeniusz Siekiera

Po krótkim wstępie Nico zniknie z pola widzenia, ty zaś przejmiesz kontrolę nad Georgem. Na początek spróbuj wejść na zaplecze. Niestety nie znasz kodu. Rzuć okiem na miejsce, z którego zabrano obraz i na ekranie zbliżenia kliknij na przycisku, by usłyszeć sygnał alarmowy. Zajrzyj do środka i sprawdź uszkodzony przewód, następnie porozmawiaj z księdzem i pochyl się nad ciałem, by je zbadać. Spójrz na notatkę w rękach nieboszczyka i zabierz wodę toaletową z kieszeni kamizelki. Możesz też kliknąć na okularach denata, ale nie jest to konieczne.

Podejdź do grubasa, który w wyniku zaistniałego zdarzenia zasnął. Na ekranie zbliżenia odchyl marynarkę i zabierz cążki do paznokci. Użyj wody toaletowej, by obudzić jegomościa i spróbuj pociągnąć go za język. Nie będzie współpracował, póki go czymś nie nakarmimy. Szczęśliwie tuż obok leży pudełko z kawałkiem pizzy - poczęstuj nim Laine'a i raz jeszcze spróbuj porozmawiać, poruszając wszystkie możliwe kwestie dialogowe. W temacie kodu do drzwi prowadzących na zaplecze będzie niestety oporny, więc postrasz go, sugerując, że jest podejrzanym w wiadomej sprawie, a jako dowód wspomnij o przeciętym przewodzie instalacji alarmowej i cążkach do paznokci. Gość będzie szedł w zaparte, twierdząc, że nie było go ostatnio w mieście. Trzeba to zweryfikować, więc wyjdź na moment z galerii i skieruj się w lewo.

Zagadnij kelnera urzędującego przed wejściem do kawiarni, rozmawiając na wszystkie możliwe tematy. W rezultacie otrzymasz rachunek Laine'a, który podważy jego zeznania. Wróć do galerii, raz jeszcze porozmawiaj z gościem, wykorzystując nowe fakty, a w końcu otrzymasz kod do drzwi. Niestety nie zdążysz zajrzeć na zaplecze, gdyż w tym samym momencie na miejscu zdarzenia pojawi się inspektor policji.

Przejmujemy kontrolę nad Nico. Porozmawiaj z gliniarzem pilnującym wejścia do galerii - niestety nie będzie chciał cię przepuścić. Rozmawiaj z nim tak długo, dopóki nie pojawi się wątek zmęczenia i możliwość zaoferowania czegoś do picia. Gość wspomni coś o przykrym incydencie. Przejdź na moment do restauracji, porozmawiaj z kelnerem; niestety nie będzie zbyt rozmowny, więc pochwal się legitymacją prasową, co powinno rozluźnić mu język. Poproś o kawę, wypij ją, po czym zamów jeszcze jedną na wynos. Gorący napój wręcz gliniarzowi przed galerią, a gdy ten poleci za potrzebą, wślizgnij się do środka.

George będzie chciał dostać się na zaplecze, ale ktoś musi odwrócić uwagę inspektora. To oczywiście robota w sam raz dla Nico. Porozmawiaj z Navetem na wszystkie tematy, następnie kliknij na pudełku pizzy i na ekranie zbliżenia rzuć okiem na plamę z sosu. Rozmaż ją, by przypominała krew, następnie użyj legitymacji, by pozbyć się gumy do żucia. Raz jeszcze zaczep inspektora, mówiąc mu o podejrzanej plamie, dzięki czemu w skórze George'a będziesz mógł dostać się na zaplecze.

Tu na wstępie wysłuchasz ględzenia szefa, który akurat do niego zadzwoni. Rzuć okiem na monitor tuż obok drzwi - jest zabezpieczony hasłem, które na szczęście znajdziesz w biurze. Jest tu wiele klamotów, które można zbadać, ale w tej chwili zainteresuj się jedynie kalendarzem, zwracając uwagę na datę. Użyj raz jeszcze systemu monitoringu, wpisując jako hasło następującą kombinację: 0527. Zbadaj dokładnie nagranie, klatka po klatce, dzięki czemu poznasz istotny szczegół - napis na kasku napastnika (klikaj na wszystkich aktywnych elementach na każdej klatce nagrania). Podejdź do biurka i z górnej szuflady wyjmij teczkę, w której znajdziesz namiary na firmę Vera Security. Korzystając z komórki, przedzwoń tam - niestety niewiele się dowiesz. Rzuć jeszcze okiem na rzeźbę w prawym rogu, kliknij na listku figowym, a odkryjesz ukrytą skrytkę. Potrzebny ci klucz, którego na razie nie posiadasz. Na odchodnym zajrzyj do kosza na śmieci - znajdziesz rachunek z domowym adresem nieboszczyka. Po chwili do pomieszczenia wkroczy inspektor i oczywiście nie będzie zadowolony, że węszymy na własną rękę. Porozmawiaj z nim, wybierając dowolną odpowiedź na zadane pytanie. Po chwili wylądujesz z Nico w pobliskiej kawiarni, więc będzie okazja, by podzielić się zdobytymi informacjami.

Gdy odzyskasz kontrolę nad bohaterem, z poziomu mapy wybierz firmę Vera Security (teoretycznie możesz też wybrać się w pierwszej kolejności do domu nieboszczyka, ale na razie niewiele tam wskórasz). Znajdziesz się w nowej lokacji. Póki co zignoruj handlarza i wybierz drzwi po lewej, prowadzące do interesującej nas firmy. Spróbuj porozmawiać z kobietą - niczego od niej nie wyciągniesz, póki nie pozbędziesz się karalucha. Rzuć na niego okiem i na ekranie zbliżenia zbadaj okruchy. Wyjdź na zewnątrz, by porozmawiać z handlarzem na wszystkie możliwe tematy. Pomoże ci pozbyć się robala (tak jakby George nie mógł go po prostu rozdeptać, no ale mniejsza), ale najpierw musisz wyświadczyć drobną przysługę. Rzuć okiem na neonowy szyld po lewej. Na początek kliknij na wystającym przewodzie po lewej, by neon przestał migotać, następnie przestaw litery, by utworzyć napis S D'EEALADDIN, jak na poniższym screenie.

0x01 graphic

Po skończonej robocie raz jeszcze pogadaj z chłopakiem, a otrzymasz ciastko. Wróć do środka, rzuć okiem na stolik i na ekranie zbliżenia przesuń paczkę papierosów, by zdobyć zapałki. Kliknij na nich PPM w oknie ekwipunku, by wyjąć zapałki z pudełka. W oknie ekwipunku połącz ciastko z pudełkiem po zapałkach i zastaw prowizoryczną pułapkę na podłodze przy okruchach. Gdy tylko robal wpadnie w sidła, będziesz mógł zabrać pudełko i porozmawiać z kobietą. Pokaż jej dokument, który zabrałeś z galerii. Na niewiele się to zda, więc trzeba uciec się do podstępu. Użyj komórki, by przedzwonić do firmy Vera Security, gdy zaś kobieta sięgnie po słuchawkę, szybko wyłącz radio. Jako że Annette będzie zajęta radiem, wykorzystaj moment nieuwagi i zajrzyj do notesu leżącego na blacie, by zabrać ze środka zdjęcie. Pokaż je kobiecie - mając w ręku wystarczający dowód, będziesz mógł wyciągnąć z niej kilka istotnych informacji. Po wyczerpaniu wszystkich opcji dialogowych opuść to miejsce i z poziomu mapy udaj się do galerii.

Stąd w prawo, do znanej kawiarenki. Porozmawiaj z kelnerem, pokazując mu zdobyte przed chwilą zdjęcie, a po rozmowie znów zajrzyj na mapę, wybierając tym razem dom Henriego. Podejdź do kamienicy po prawej, skorzystaj z domofonu i rozmawiaj z Lainem, dopóki nie wpuści cię do środka. Gdy znajdziesz się w mieszkaniu, raz jeszcze pogadaj z grubasem na każdy możliwy temat, pokazując mu przy okazji zdobyte zdjęcie. Przejdź w lewo, gdzie znajdziesz żonę Henriego. Porozmawiaj z nią, po czym wróć do firmy Vera Security.

Jest noc, więc będziesz mógł trochę powęszyć. Najpierw jednak trzeba dostać się do środka. Rzuć okiem na skrzynię po prawej, pchnij ją w górę ekranu, by móc wspiąć się wyżej i chwytając się barierki, przejść na drugą stronę. Znajdziesz się w pobliżu skrzynki elektrycznej. Zdejmij pokrywę i na ekranie zbliżenia wyłącz prąd, klikając na włącznik. Korzystając z cążków do paznokci przetnij dwa kable, następnie korzystając z kabla z ekwipunku, połącz dwa różne przewody jak na poniższym screenie.

0x01 graphic

Przywróć zasilanie, dzięki czemu podniesie się krata i będziesz mógł wejść do środka. Na początek zajrzyj do szuflady widocznej na pierwszym planie po lewej - w środku znajdziesz patyczek kosmetyczny. Przejdź do sąsiedniego pomieszczenia, gdzie panują egipskie ciemności. Kliknij zapałkami na pudełku po zapałkach, by rzucić nieco światła - powinieneś dostrzec włącznik tuż przy wejściu. Użyj go, by przepędzić mrok, następnie przyjrzyj się plamie oleju w pobliżu skutera i użyj na nim patyczka kosmetycznego. Przyjrzyj się teraz niszczarce, otwórz górną pokrywę i z pomocą patyczka nasmaruj mechanizm. Wduś przycisk, by odzyskać fragmenty zniszczonego dokumentu. Przed tobą jedna z popularniejszych łamigłówek - układanie puzzli (zabierz przy okazji spinacz). Dla ułatwienia poniżej znajdziecie gotowe rozwiązanie.

0x01 graphic

Użyj spinacza na kratce wentylacyjnej - znajdziesz ukrytą broń. Pechowo właśnie w tym momencie pojawią się gliniarze, mocno wszystko komplikując. Wracamy na moment do Nico. Porozmawiaj ze staruszkiem - czeka cię dłuższy dialog i oglądanie fotek. Zwróć szczególną uwagę na konkretne miejsca na kolejnych fotografiach, przyglądając się tatuażowi na ręce i fragmentowi obrazu. Po chwili bohaterka zaproponuje staruszkowi nocleg w sąsiednim mieszkaniu. Gdy znajdziesz się na korytarzu, zajrzyj pod wycieraczkę - okaże się, że klucz wpadł do szpary w podłodze. Wyjmij go, używając do tego legitymacji. Otwórz drzwi kluczem; po chwili Nico automatycznie znajdzie się w pobliżu kawiarni. Porozmawiaj z Lainem na wszystkie możliwe tematy. Jako że zależy nam na dostaniu się na zaplecze galerii, przystąp na propozycję grubasa.

Gdy znajdziesz się na zapleczu, usiądź na kanapie, zagadnij jegomościa i zaproponuj szampana, następnie podnieś kieliszek i wylej jego zawartość na ubranie Laine'a. Gdy ten zajęty będzie własnymi portkami, kliknij szybko na teczce, która wystaje spod poduszki. Po przejrzeniu papierów Nico automatycznie wróci do mieszkania, gdzie czeka cię kolejna długa rozmowa, najpierw z Georgem, później ze staruszkiem. Zbadaj dokładnie zdjęcie, które wyjmie starzec, następnie przyjrzyj się medalionowi. Zagadnij Nico - dziewczyna podrzuci ci namiary do firmy Waterloo Motors, więc korzystając z telefonu, przedzwoń pod wskazany numer. Pora złożyć wizytę niejakiemu Medovskiemu.

Wylądujecie w Londynie przed posesją wyżej wspomnianego. Rzuć okiem na krzew przystrzyżony na kształt ptaka i zagadnij ogrodnika, nawiązując w rozmowie do krzewu i sugerując, że przypomina orła. To nieco zmiękczy wielkoluda i stanie się bardziej rozmowny, zgodzi się też, by przedzwonić w naszej sprawie do szefa. Koniec końców wylądujesz w środku rezydencji. Porozmawiaj z Medovskim na wszystkie możliwe tematy. W pewnym momencie przerwie wam poznany wcześniej ogrodnik i oboje znikną, ty zaś będziesz mógł trochę pomyszkować. Zbadaj wszystkie możliwe obiekty w pokoju - sprawdź maszynę do pisania, książkę i notkę, w szafce poniżej wizytówkę z adresem, zabierz też monetę, którą znajdziesz obok ozdobnego jajka. Rzuć okiem na pudełko cygar i otwórz je zdobytą monetą - w środku znajdziesz klucz, którym z kolei otworzysz drzwi do sąsiedniego gabinetu.

Tu w szczególności powinno cię zainteresować biurko. Rzuć okiem na litery rosyjskiego alfabetu widoczne na przednim panelu biurka. To przyciski, które należy wdusić w odpowiedniej kolejności. Kluczem do rozwiązania tej zagadki jest maszyna do pisania i data w książce. Dla ułatwienia podaję gotowe rozwiązanie: mamy dziewięć przycisków - wciskaj kolejno, licząc od lewej: przycisk czwarty, przycisk drugi, przycisk trzeci, przycisk siódmy. Jeśli wszystko wykonałeś prawidłowo, otworzy się schowek ulokowany w dolnej części biurka. Przejrzyj dokumenty, które znajdują się w środku, a gdy powróci właściciel domostwa, raz jeszcze z nim porozmawiaj, wyczerpując wszystkie możliwe kwestie dialogowe. Gdy dowiesz się wszystkiego, nasi bohaterowie udadzą się pod znaleziony wcześniej adres.

Podejdź do drzwi, wyjmij list ze skrzynki, otwórz go w ekwipunku PPM i zapoznaj się z jego treścią. Otwórz drzwi stojącego nieopodal samochodu - ze środka zabierz butelkę whiskey i otwórz maskę, klikając na przycisk pod kierownicą. Zajrzyj pod maskę, by sprawdzić klakson. Zbadaj stertę rupieci po prawej (w międzyczasie zadzwoni do George'a inspektor), by zabrać z niej dwa kable. Korzystając z cążków do paznokci, przetnij jeden z nich, dzięki czemu otrzymasz trzy przewody - jeden długi i dwa krótkie. Zajrzyj pod maskę i korzystając z trzech kabli, połącz akumulator z klaksonem (prawidłowe połączenie znajdziesz na poniższym screenie).

0x01 graphic

Gdy pojawi się stosowny komentarz, będziesz miał pewność, że wszystko zostało podpięte jak należy. Zajrzyj do wnętrza samochodu i wduś klakson. Gdy na balkonie powyżej pojawi się Hobbs, pokaż mu list ze skrzynki, a zostaniecie wpuszczeni do środka. Skieruj swe kroki za parawan po prawej, by znaleźć znaną z poprzednich odsłon gry Lady Piermont. Porozmawiaj z nią, a otrzymasz nowe zadanie polegające na podkręceniu temperatury w pomieszczeniu. Podejdź do termostatu widocznego na ścianie w tle - gdy zaczniesz przy nim grzebać, Hobbs cię upomni. Trzeba uciec się do podstępu. Spróbuj wejść wyżej - niestety skrzypiące schody popsują ci szyki. Podejdź do zestawu audio stojącego na półkach po prawej, włącz muzykę i podkręć głośność, po czym raz jeszcze spróbuj wejść wyżej. Tym razem się uda.

Wduś przycisk windy, zejdź na dół, dolej alkoholu do szklanki, z której zdrowo pociąga malarz, po czym poproś Lady Piermont, by stanęła na podnośniku. Raz jeszcze wejdź wyżej i wduś przycisk windy, dzięki czemu siądzie elektryka w całym pomieszczeniu. Hobbs zacznie dłubać przy korkach, a dzięki alkoholowi będzie mu to szło opornie, więc wykorzystaj okazję, czym prędzej wróć na dół, podejdź do sztalugi i przejrzyj portfolio malarza, które znajdziesz tuż obok (może się zdarzyć, że nie zdążysz albo Hobbs będzie nie dość pijany, więc powtórz akcję, raz jeszcze uruchamiając windę). Przejrzyj wszystkie rysunki - na końcu trafisz na interesujący szkic. Zabierz go; w tym momencie zostaniesz przyłapany przez Hobbsa, więc nie owijając dłuższej w bawełnę, porozmawiaj z nim na wszystkie możliwe tematy. Po rozmowie nasi bohaterowie wracają do Paryża.

Wróć do galerii z uwagi na wezwanie inspektora. Spróbuj z nim porozmawiać na temat tożsamości mordercy, ale oczywiście kompletnie cię zignoruje i będzie twardo trwał przy swoim. Porozmawiaj z Lainem - musisz zdobyć klucz do sejfu na zapleczu, ale ma go żona nieboszczyka. Spróbuj wyjść z galerii - niestety zostaniesz zatrzymany przez inspektora, któremu w dodatku popsuła się specjalistyczna, dziwnie wyglądająca maszyna. Zaoferuj pomoc w naprawie sprzętu, ale niewiele wskórasz. Przejdź w lewo, wyjmij wtyczkę z kontaktu, wróć do inspektora i porozmawiaj z nim raz jeszcze, sugerując odcięte zasilanie. Gdy gamoń zniknie z pola widzenia, rzuć okiem na aparaturę i na ekranie zbliżenia przełącz kolejne dźwignie, licząc od lewej: druga, trzecia, pierwsza, piąta (wszystkie lampki powinny świecić się na zielono). Na koniec wduś przycisk zasilający, by uruchomić dziwaczny sprzęt.

Jeden problem z głowy. Dowiesz się, że potrzebny jest ktoś, kto będzie udawał nieboszczyka - wybór trafia na naszego bohatera. Przejdź na zaplecze, zabierz okulary z posągu po prawej, po czym pokaż znalezisko inspektorowi. To wystarczy, by upodobnić się do denata, tym samym rozpocznie się rekonstrukcja. W międzyczasie będziesz mógł dokładnie przepytać księdza - porozmawiaj z nim na wszystkie możliwe tematy, na koniec pokazując szkic z teczki Hobbsa. Rysunek przepłoszy księdza. Po chwili nasz duet wyląduje w pobliskiej kawiarni, gdzie będą mogli zamienić kilka słów z inspektorem Interpolu.

Swe kolejne kroki skieruj do mieszkania nieboszczyka. Gdy już znajdziesz się w środku, porozmawiaj z kobietą na temat zniszczonej płyty i piosenki, która była na niej nagrana. Wróć na moment do handlarza urzędującego przed firmą Vera Security, by zapoznać się z asortymentem na straganie. Zapytaj jegomościa o poszukiwany utwór, a otrzymasz potrzebne ci nagranie. Wróć do wdowy, wręcz jej muzyczną kartkę, następnie spróbuj z nią porozmawiać. Niestety kobiecina nabierze ochoty na tańce, w dodatku ze swym zmarłym mężem. Trzeba się odpowiednio ucharakteryzować. Z trumny w drugiej części mieszkania zabierz biały kwiat, następnie rzuć okiem na toaletkę, by usiąść przed lustrem. Zabierz plastry wosku, przejdź w prawo i użyj ich na wypchanym zwierzaku, po czym wróć przed lustro i dokonaj przemiany. Na początek przypudruj włosy, by zmienić ich kolor, później użyj plastrów z włosami, by dorobić sobie gustowny zarost, włóż również okulary, a do kołnierza koszuli przyczep kwiat. Na koniec skrop się wodą toaletową, którą zdobyłeś na samym początku. Jesteś gotów na tańce. Koniec końców otrzymasz klucz.

Wróć w pobliże galerii. W kawiarni trafisz na księdza, z którym porozmawiaj, wyczerpując wszystkie kwestie dialogowe, następnie przejdź do galerii, otwórz drzwi zdobycznymi kluczami i wejdź na zaplecze. Otwórz skrytkę, klikając na listek figowy, a na sejfie, który się odsłoni, użyj klucza. W środku znajdziesz pierścionek, notatkę i papiery. Przejrzyj papiery na biurku i na ekranie zbliżenia użyj na blacie rysunku Hobbsa, następnie odwróć dokument tak, by dopasować odcisk po kubku kawy. Właściwe ułożenie zaowocuje odpowiednim komentarzem. Nagle usłyszysz wystrzał. Gdy bohater będzie chciał wyjść z pomieszczenia, okaże się, że ktoś zablokował drzwi. Użyj pierścionka na szybie, by wyjść oknem, wróć do galerii i porozmawiaj z leżącym na podłodze księdzem. Na odchodnym zabierz dokumenty, które trzyma w ręku i zapoznaj się z ich treścią. W tym momencie na plan wkroczy Laine i oczywiście pomyśli, że George jest sprawcą całego zamieszania. Po telefonicznej rozmowie z Nico bohater automatycznie się do niej uda. W sąsiednim mieszkaniu odkryjesz, że pokój zamieszkiwany przez staruszka został lekko zdemolowany. W pobliżu krzesła znajdziesz medalion, a tuż obok na podłodze zdjęcie. Przyjrzyj się sofie, gdzie znajdziesz fotografię z istotnymi zapiskami (zbadaj każdy z nich). Zbadaj również plamę krwi na podłodze.

Po rozmowie z Nico wylądujecie w pobliskim sklepie. Zamień słówko z właścicielką - otrzymasz kłębek włóczki. Z koszyka zabierz kwiaty, rzuć również okiem na pudła po prawej i zabierz plastikową figurkę. Porozmawiaj z Adamem i pokaż mu monetę, gdy zaś mężczyzna zniknie z pola widzenia, rzuć okiem na jego discmana. Na ekranie zbliżenia wduś przycisk STOP i EJECT, wyjmij płytę i baterie. Płytę zainstaluj w sprzęcie audio widocznym obok właścicielki, a baterii i whiskey użyj na plastikowej figurce, następnie postaw ją na wózku stojącym z lewej i popchnij go w stronę drzwi. Gdy pilnujący wejścia policjant poleci za potrzebą, będziecie mogli ruszać dalej. Skocz do mieszkania wdowy, porozmawiaj z nią, następnie pokaż notatkę, którą znalazłeś w sejfie. Raz jeszcze spróbuj pociągnąć ją za język, wykorzystując wszystkie możliwe opcje dialogowe. Po skończonej rozmowie bohaterowie uznają, że pora znów odwiedzić Londyn.

Z ziemi przy bramie podnieś łańcuch i łom, następnie zapukaj do drzwi. Użyj klaksonu, co przepłoszy ptaszysko urzędujące powyżej. Wespnij się po rynnie na górę, a gdy ptak pojawi się ponownie, poproś Nico, by skorzystała z klaksonu. Użyj łomu na dźwigu, by przez balkon dostać się do pracowni. Rzuć okiem na zasłoniętą sztalugę - w twoim ekwipunku wyląduje prześcieradło. Wejdź na górę, wduś przycisk windy i użyj na platformie łańcucha. Opuszczona platforma załatwi resztę, a zamknięte drzwi staną się wspomnieniem.

Gdy znajdziesz się w nowym pomieszczeniu, odsłuchaj wiadomości, klikając na telefon. Rzuć okiem na portret na lewo od drzwi - okaże się przykręcony, więc użyj na nim łomu. W skrytce znajdziesz cenny obraz. Z szafki zabierz butelkę coli, następnie przejdź w prawo, gdzie trafisz na zwłoki malarza. Z kieszeni nieszczęśnika zabierz miętówki, następnie rzuć okiem na ramę obrazu. Zbadaj mapę przyczepioną do tablicy korkowej i na ekranie zbliżenia kliknij na przyczepionych obrazkach oraz lokacji opisanej jako Castell dels Sants. W tym momencie dom Hobbsa zaczną trawić płomienie. Nie ma chwili do stracenia! Połącz w ekwipunku miętówki z colą, następnie użyj butelki na wiadrze, by otworzyć świetlik powyżej. Połącz łom z płótnem i użyj prowizorycznego haka na świetliku, by wejść na dach. Tym samym kończy się przygoda w pierwszym rozdziale opowieści. Do zobaczenia w kolejnej odsłonie!



Wyszukiwarka

Podobne podstrony:
Broken Sword 4 PORADNIK
Broken Sword Aniol smierci poradnik do gry
Broken Sword 2 5 The Return of the Templars poradnik do gry
Broken Sword 3 The Sleeping Dragon
Broken Sword 1 The Shadow of the Templars Komplettlösung
Broken Sword 2 Komplettlösung
Broken Sword 3 The Sleeping Dragon
Sid Meier s Civilization IV Beyond the Sword poradnik do gry
Circle of Blood AKA Broken Sword
Broken Age Poradnik
Dungeon Siege II Broken World poradnik do gry
Game of Thrones The Sword in the Darkness poradnik do gry
Game of Thrones The Sword in the Darkness poradnik do gry
Sword Coast Legends poradnik do gry
9 Poradnictwo a pary
Poradnictwo żywieniowe pielęgniarki wobec osób starszych
4 Poradnictwo żywieniowe
poradnictwo ind i grup porównanie
Poradnictwo rodzinne i psych pedag

więcej podobnych podstron