Broken Sword: Anioł Śmierci
Nieoficjalny poradnik
Eugeniusz Siekiera
NOWY JORK
Nasza przygoda rozpoczyna się dość niepozornie. Jak dowiesz się z kilku krótkich przerywników,
George'owi nie wiedzie się najlepiej. W portfelu straszą drobniaki, ale jak się wkrótce okaże, to
najmniejsze z jego zmartwień. W gabinecie czeka tajemnicza dama (prawdopodobnie nowa klientka),
która ściągnie mu na głowę istną lawinę kłopotów.
Nie ma czasu do stracenia. Po prawej znajdziesz kij golfowy, którym posłuż się do otwarcia drzwi
widocznych w głębi pomieszczenia (na lewo od miejsca, w którym stoisz). Gdy już znajdziecie się w
nowym pokoju, przewróć stojącą obok drzwi szafkę, następnie wejdź nań, by dostać się na wyższe
piętro.
Chwila na złapanie oddechu i kilka słów wyjaśnienia. Tajemniczy manuskrypt, ukryte skarby. To
zadanie wprost stworzone dla George'a. Pogawędkę przerwie winda, którą najprawdopodobniej
ściągają na dół draby. Nie możesz do tego dopuścić, więc na drzwiach windy użyj kija golfowego. Po
prawej w samym rogu pomieszczenia znajdziesz kratkę wentylacyjną. Spróbuj usunąć przeszkodę;
niestety nie dasz rady. Skorzystaj więc z pomocy twojej towarzyszki (trzeba kliknąć na ikonie Anny
Marii w oknie ekwipunku, następnie użyć jej na interesującym nas obiekcie, czyli w tym przypadku
kratce wentylacyjnej). Wyjmij wentylator i przesuń go pod drzwi windy. To powinno załatwić sprawę,
więc skorzystaj z otworu w ścianie, by wydostać się na zewnątrz (nie zapominając przy okazji o
zabraniu kija – jeszcze się przyda). Przejdź po gzymsie w kierunku drabiny po prawej, a po niej wejdź
na dach. Kolejna drabina zaprowadzi cię na szczyt charakterystycznej konstrukcji podobnej do
dźwigu. Przejdź na koniec pomostu, spuść na dół łańcuch i spróbuj go złapać. Tu po raz kolejny
przyda się kij golfowy. Gdy znajdziesz się po drugiej stronie, skorzystaj z mechanizmu znajdującego
się przy pobliskiej konstrukcji. W ten sposób Anna Maria będzie mogła do ciebie dołączyć.
Po kolejnej krótkiej pogawędce złap się rury widocznej po lewej stronie pomieszczenia, by tym
sposobem przedostać się na drugą stronę nad zarwaną podłogą. Następnie idź wzdłuż ściany. Nim
dotrzesz w pobliże schodów, czeka cię ponowne lawirowanie na gzymsie i przeskok nad niewielką
wyrwą w podłodze. Nic specjalnie trudnego. Nim skorzystasz ze wspomnianych schodów, przejdź
przez najbliższe drzwi i zabierz przywiązaną do nich linę. Wróć na klatkę schodową. Gdy drzwi się
zamkną, zarygluj je znajdującą się po lewej stronie blokadą. Następnie kliknij PPM na drzwiach i
wybierz ikonę kół zębatych. Po krótkiej animacji Anna Maria będzie mogła dołączyć, więc udaj się
schodami na niższe piętro. Idź cały czas w prawo wzdłuż ściany, a gdy dojdziesz do zarwanego
fragmentu podłogi, zeskocz na niższy poziom. Nieco dalej wąska kładka i kable pod napięciem
broniące dostępu do dalszej sekcji mapy. Wracaj do Anny Marii. W przeciwległym kącie
pomieszczenia znajdziesz wyłącznik (łatwo go namierzyć, nieopodal leży fragment urwanej rury).
Skorzystaj z pomocy swej towarzyszki. Podczas, gdy ona zadba o elektrykę, ty wracaj do miejsca,
gdzie jeszcze niedawno leżały kable pod napięciem. Teraz już możesz bezpiecznie przejść na drugą
stronę. Przejdź w prawo, by przepchnąć pudło blokujące drzwi. Tym sposobem Anna Maria po raz
kolejny będzie mogła dołączyć. Ostatnia zagwozdka na tym poziomie to podniesienie bramy
znajdującej się nieopodal. W tym celu niech blond dziewoja zajmie się metalową korbą, George zaś w
tym czasie przytrzyma opadającą bramę.
Po wszystkim znajdziecie się w hotelu, w którym zatrzymała się Anna Maria. Niestety na horyzoncie
pojawił się podejrzany rzezimieszek, na domiar złego klucz do hotelowego pokoju zaginął (razem z
torebką). Rozejrzyj się trochę po otoczeniu, rzuć okiem na wiekowy zegar, zapalniczkę leżącą za
szybą przy recepcji i masywne drzwi (niestety zamknięte). Dowiesz się, że do ich otwarcia
potrzebujesz karty magnetycznej. Niestety nie masz jej, więc póki co pogadaj z opryskliwym
recepcjonistą (który tak naprawdę recepcjonistą nie jest) i łysawym gościem siedzącym w
przeciwległym kącie pomieszczenia (wyczerpując rzecz jasna wszystkie tematy rozmowy). Temu
ostatniemu spróbuj zabrać książkę. Niestety nic z tego, zauważ jednak, że jako zakładki używa
potrzebnej nam karty. Od kierownika hotelu otrzymasz ulotkę. Kliknij na niej, a do twojego palmtopa
automatycznie trafi numer telefonu do tej obskurnej rudery. Czas na mały podstęp. Udaj się do
łazienki – znajdziesz ją nieopodal miejsca, w którym siedzi łysy poczciwiec. Skorzystaj ze
wspomnianego palmtopa, przedzwoń do hotelu i poproś do telefonu łysawego typa. Ten rzecz jasna
zostawi interesujący nas obiekt, więc czym prędzej wypożycz sobie kartę magnetyczną, następnie
użyj jej na czytniku znajdującym się po prawej stronie masywnych drzwi. Droga wolna.
Wejdź po schodach na górę. Otrzymasz telefon od Anny Marii. Trzeba się spieszyć. Nieopodal
schodów trafisz na skupisko robali – zabierz jednego i przeczytaj żółtą tabliczkę ostrzegawczą.
Skorzystaj z pobliskiego korytarza prowadzącego do poszczególnych pokoi, a usłyszysz tajemnicze
odgłosy dochodzące z jednego z pomieszczeń. Zagadnie cię dziwny jegomość wystylizowany na
Elvisa, więc podejdź do niego i spróbuj nawiązać rozmowę. Jako że gadka się nie klei, a George
najwyraźniej nie jest mile widzianym gościem, trzeba jakoś pozbyć się typa. Zwróć uwagę na
wysuszone kwiaty na stoliku nieopodal i instalację przeciwpożarową na suficie. Wracaj do recepcji
(ponownie trzeba użyć karty) i pogadaj z Alfonso na wszystkie możliwe tematy. Wykorzystując słabość
właściciela do starego zegara, umieść w nim martwego robala i powiadom o tym fakcie
zainteresowanego. Gdy ten poleci ratować dobytek, odsuń jedną z szyb recepcji i zabierz zapalniczkę.
Wracaj na górę i podejdź do okna na samym końcu korytarza. Otwórz je w momencie, gdy
elvisopodobny gagatek będzie zajęty odstawianiem przedziwnych wygibasów, następnie podpal
suchego badyla, oczywiście w czasie, gdy tamten będzie się mocował z otwartym oknem. Woda
wypłoszy natręta, a tym samym droga do pokoju Anny Marii stanie otworem.
Podnieś długopis leżący obok łóżka, następnie wejdź do łazienki i wyłącz wentylator. Użyj na nim
zdobycznego sznurka i włącz ponownie urządzenie, co pozwoli Annie Marii wejść do mieszkania.
Niestety daremne były wszelkie trudy – manuskrypt został skradziony. Wracaj na korytarz i udaj się w
kierunku pomieszczenia, z którego dobywały się dziwne odgłosy (pierwsze po lewej, patrząc od strony
wind). Użyj na drzwiach hotelowej ulotki i długopisu, a otrzymasz szyfr. Oczywiście z jego pomocą
sforsujesz zamknięte drzwi (bohater zrobi to automatycznie, wystarczy kliknąć na klawiaturze
numerycznej). W środku znajdziesz zaginioną recepcjonistkę. Po krótkiej rozmowie automatycznie
wrócisz do biura.
Tutaj niestety kolejne powody do zmartwień. Jakieś oprychy rozniosły w diabły całe pomieszczenie.
Idź sprawdzić stan sąsiedniego pokoju, a ze znajdującego się tu biurka zabierz paczkę papierosów.
Nic więcej tu nie zdziałasz, więc udaj się do wyjścia, a gdy pojawi się mapka, wybierz jedyną aktywną
lokację, czyli odwiedzany niedawno hotel. Na miejscu jest już policja. Porozmawiaj dokładnie z całą
trójką (policjant, właściciel i recepcjonistka). Na koniec pokaż gliniarzowi paczkę fajek i zagadnij go
ponownie – powinien pojawić się nowy temat rozmowy. Po wszystkim udaj się do wyjścia; jeśli
niczego nie ominąłeś, na mapie zostanie zaznaczona nowa lokacja – wytwórnia wędlin. Wiesz już
gdzie się udać.
W tle zauważysz niewielki sklepik z salami. Pogawędź ze sprzedawcą i rzuć okiem na zakrwawiony
fartuch. Na koniec podaruj Chico papierosy, a otrzymasz solidny kawał kiełbasy. Wróć w pobliże
miejsca startu. Gdy stary pójdzie zapalić, z powrotem do sklepu po fartuch. Mając go na sobie
będziesz mógł swobodnie poruszać się po całym terenie, więc udaj się do rzeźni (wejście znajdziesz
tuż za ciężarówką; możesz też zamienić słowo ze stojącym na straży gorylem). Skorzystaj z przejścia
po prawej, zabierz koc gaśniczy zawieszony na jednej ze ścian i udaj się do kolejnego pomieszczenia
(przejście na lewo od miejsca, z którego zabrałeś koc). Podejdź do sieczkarni, by zabrać wiszące przy
urządzeniu klucze bezpieczeństwa. Kilka metrów dalej trafisz na podnośnik, zaś George rzuci uwagę
na temat rozbrzmiewającej w tle muzyki. Na drugim końcu niewielkiego placyku znajdziesz kontener –
przepchnij go w kierunku wózka widłowego, odpal urządzenie zdobycznymi kluczami, podnieś
kontener i wespnij się na szczyt tej prowizorycznej konstrukcji, by móc przysłuchać się ciekawej
pogawędce gangsterów. Po wszystkim zejdź na dół, wracaj na sam początek, do pomieszczenia od
którego rozpoczęliśmy zwiedzanie rzeźni i skorzystaj z przejścia na przeciwległym końcu. Zejdź po
drewnianych schodkach, metalowe drzwi otworzysz z niewielką pomocą koca gaśniczego. Użyj go
jeszcze raz, tym razem na palenisku, by zdobyć tlące się drewno. Wyjdź na zewnątrz. Pamiętasz
pilnującego wejścia mięśniaka? Obok stoi samochód chłodniczy, w którym znajdziesz solidną bryłę
lodu. Lód jednak, jak to ma w zwyczaju, szybko się topi, więc nie ociągając się zbytnio, biegiem do
podnośnika. Wejdź na górę, w niewielkim otworze połóż kolejno: kawałek rozżarzonego drewna i bryłę
lodu. W razie niepowodzenia (czytaj: kiedy lód rozpuści się przedwcześnie) wróć do ciężarówki po
kolejną porcję. Po udanej akcji pozbędziesz się oprychów, a droga do biura stanie otworem. Wróć
ponownie do pomieszczenia ze świniami wiszącymi na hakach. Użyj panelu widocznego po lewej
stronie, przyjrzyj się zwłokom nieszczęśnika, by dorwać się do karty magnetycznej. Wracaj do
miejsca, z którego niedawno wyszli gangsterzy. Tuż po lewej powinieneś zauważyć wiszącą na
ścianie apteczkę. Kliknij nań, a okaże się, że to ukryty czytnik kart magnetycznych. Przypadkiem
zdobyłeś jedną przed chwilą, więc wiesz, co robić. Po schodach na samą górę, aż znajdziesz się w
biurze. Podejdź do biurka. Niemal wszystkie szuflady są zamknięte – z wyjątkiem tej środkowej.
Wewnątrz znajdziesz jedwabną chusteczkę, którą owinięto jakiś tajemniczy przedmiot. Kliknij nań w
ekwipunku. Tajemniczy pakunek okaże się jedynie zdjęciem gwiazdy filmowej. Wróć teraz do
pomieszczenia, z którego buchnąłeś rozżarzone polano. Tuż nad paleniskiem znajdziesz ociekające
tłuszczem mięso; użyj na nim zdobytej niedawno chusteczki i wracaj do biura gangsterów. Podejdź do
szafy pancernej i wysmaruj kółka u jego podstawy tłuszczem, którym nasączona jest chusteczka.
Podejdź do otwartego nieopodal okna i wyjrzyj na zewnątrz – kruszarka stojąca poniżej może okazać
się niezwykle pomocna. Kliknij więc na sejfie PPM, wybierz ikonę ręki i obserwuj rozwój wypadków.
Przydałoby się jeszcze włączyć urządzenie, więc wracaj na dół, wyjmij kluczyki z podnośnika (PPM i
ikona ręki), następnie użyj ich na kruszarce. Uruchom urządzenie i z wybebeszonego tym sposobem
sejfu zabierz upragniony manuskrypt i odtwarzacz MP3. Po wszystkim znajdziesz się automatycznie w
biurze.
Pora przeanalizować znalezisko. Sprowadza się to do kliknięcia na każdej aktywnej strefie dokumentu
– tyczy się to zarówno zdobień, rysunków jak i poszczególnych części samego tekstu. Gdy zbadasz
wszystkie interesujące nas wskazówki, zamknij ekran z dokumentem i podejdź do Virgila. Na dobry
początek podaruj mu odtwarzacz MP3 – to powinno trochę załagodzić napiętą sytuację. Pogadaj z
kumplem na wszystkie możliwe tematy, a otrzymasz kartę pamięci, która pozwoli ci włamać się na
upragnioną stronę. Skorzystaj więc ze swego palmtopa, wybierz opcję "połącz się", następnie
"prywatny serwer Lobineau". Podobna zabawa będzie od tej pory często nam towarzyszyć, więc warto
uważnie słuchać, jak Virgil objaśnia krok po kroku działanie urządzenia. Generalnie mamy tu do
czynienia ze stosunkowo prostą mini-gierką, w której trzeba doprowadzić strumień od punktu A do B.
W razie jakichkolwiek problemów dołączam screeny z prawidłowym ustawieniem poszczególnych
schematów.
Przeczytaj uważnie wszystkie dokumenty, pamiętając, że czerwone linki odsyłają nas do innych
materiałów. Koniec końców powinieneś dogrzebać się do informacji dotyczących Klemensa V. Po
dokładnej lekturze przyjrzyj się jeszcze raz manuskryptowi, zwracając szczególna uwagę na
duchownego stojącego na samym szczycie budowli po lewej. Następnie przyjrzyj się duchownemu,
który dla odmiany okupuje szczyt budowli po prawej stronie dokumentu. Jeśli wszystko wykonałeś jak
trzeba, bohater zasugeruje kolejny punkt podróży.
STAMBUŁ
Podejdź do recepcjonistki i wypytaj o wszystko, później – zgodnie z jej sugestią – pogadaj z kelnerem,
który krząta się pomiędzy stolikami w drugiej części pomieszczenia, a na koniec zwiń nóż z jednego
ze stołów. Warto również rzucić okiem na plan wiszący nieopodal recepcji. Po wszystkim udaj się w
kierunku wyjścia, wybierając na mapie Pałac Topkapi. Podejdź do strażnika i porozmawiaj z nim,
George wciśnie mu kit, podając się za dziennikarza. Niestety bez odpowiedniego identyfikatora
służbista i tak nas nie przepuści. Nie ma rady, trzeba kolejny raz wspomóc los drobnym oszustwem.
Wracaj do hotelu, podejdź do recepcji i spróbuj zabrać listy leżące na kontuarze. Po reprymendzie
recepcjonistki pogadaj z nią na temat dziennikarza. Rzuć okiem na zdjęcie stojące tuż obok
komputera, a później zamień słówko z Anną Marią, prosząc ją, by gwizdnęła ważną przesyłkę,
podczas gdy ty będziesz bajerował recepcjonistkę. Gdy dopracujecie wszystkie szczegóły planu,
zamień ponownie słówko z panną za kontuarem, poruszając temat golfa. Po wszystkim wracaj do
Anny Marii, a otrzymasz plan i potrzebny identyfikator. Wystarczy tylko podmienić zdjęcie – do tego
przyda się nóż. Wytnij nim foto z legitymacji poręczyciela, a następnie połącz je z identyfikatorem.
Możesz już wracać do pałacu. Pokaż strażnikowi przepustkę, a wpuści cię do środka.
Skręć w lewo. Niestety zatrzymany przez kręcącego się tu strażnika nie ujdziesz daleko, pogadaj więc
z towarzyszką, by ta odwróciła jego uwagę, ty zaś w tym czasie przemkniesz za jego plecami. W
waszym planie jest jedna luka, którą należy rozwiązać. Jeszcze raz rzuć okiem na plan pałacu (jest w
twoim ekwipunku) i przyjrzyj się uważnie miejscu opisanemu jako "Westybul Kochanków". Niestety po
dokładniejsze informacje musisz wrócić do hotelu i wypytać o wszystko kelnera. Po zaspokojeniu
ciekawości wracaj do pałacu i jeszcze raz pogadaj z Anną Marią. Gdy ta zacznie mydlić oczy
strażnikowi, przejdź za jego plecami jak gdyby nigdy nic. Teraz trochę wspinaczki. Wejdź na środkową
część rusztowań, przeskocz na prawo, a następnie wespnij się jeszcze wyżej. Niestety mury obronne
patrolują kolejni strażnicy, których również wypadałoby się pozbyć. Niedaleko miejsca, w którym stoisz
leży telefon jednego z nich (jest słabo widoczny). Podnieś go, spisz sobie numer (wystarczy kliknąć
nań PPM w ekwipunku) i oczywiście odłóż na miejsce. Zejdź na poziom niżej, przeskocz na środkowe
rusztowania i ponownie wdrap się na górę. By odwrócić uwagę patrolu, przedzwoń na zdobyty przed
chwilą numer i wykorzystując zamieszanie przeskocz na drugą stronę muru.
To nie koniec elementów skradankowych (na szczęście w razie błędu gra cofa nas do ostatniej
bezpiecznej pozycji). Poczekaj, aż strażnik się odwróci, wtedy ruszaj śmiało za nim. Nie skręcaj w
lewo, tylko wskocz w okno na wprost (pierwsze z prawej). W nowej lokacji podejdź do najbliższego
okna i zwróć uwagę na miejsce, w którym wykruszył się tynk. Potraktuj je nożem, a gdy strażnik
pójdzie to sprawdzić, biegiem do miejsca, w którym przed chwilą stał (do końca korytarza i w prawo,
trudno się zgubić) i wypij mu herbatę. Wracaj za załom muru i czekaj na rozwój wypadków.
Spragniony strażnik pójdzie zaparzyć świeżej herbaty, ale na nasze nieszczęście zostawi psa na
posterunku. Odkrój nożem plaster salami i zawieś go na sznurze do bielizny, który zwisa z jednego z
okien (interesujący nas sznur i okno widać na ujęciu, gdy kamera pokazuje korytarz od zewnętrznej
strony dziedzińca). Zwierzaka mamy z głowy, więc już bez przeszkód możesz zejść na placyk poniżej i
skorzystać z przejścia nieopodal. Udaj się w prawo i zejdź po schodach, by skorzystać z komputera
stojącego w tym pomieszczeniu. Nie znasz oczywiście potrzebnego hasła, więc pora na zabawę w
hakera. Ze swojego palmtopa wybierz połączenie z systemem bezpieczeństwa Topkapi i rozgryź
kolejną łamigłówkę (rozwiązanie poniżej).
Wybierz opcję "Sprawdź system", co otworzy drzwi (niestety nie załatwi sprawy laserów). Przejdź do
następnego pomieszczenia, nie zapuszczaj się jednak zbyt daleko, gdyż uruchomisz alarm. Po prawej
przy wejściu powinieneś zauważyć klatkę wentylacyjną. Otwórz ją, włóż do środka hotelową ulotkę i
podpal – dym pozwoli zobaczyć lasery. Przejście na drugi koniec pomieszczenia nie powinno sprawić
ci zbyt wielkich problemów, trzeba tylko wyczuć odpowiedni moment i ruszyć przed siebie, gdy czujniki
na moment zostają wyłączone. Na końcu trafisz na zaryglowane drzwi, za którymi cierpliwie
wyczekuje Anna Maria. Pogadaj z nią, po czym przesuń w dół następujące dźwignie: 1, 2 i 4 (licząc od
lewej), a blondynka znajdzie się znów u twego boku. Teraz pora rozprawić się z bramą naprzeciwko –
do otwarcia posłużą głowy widniejące po obu stronach wrót. Kliknij na jednej z nich, a dowiesz się, że
trzeba je przekręcić równocześnie, poproś więc o pomoc towarzyszkę.
Przed tobą ostatni już etap skradankowy. Udaj się w lewo, przejdź pod arkadami i wyłącz pompę, a
fontanna zostanie osuszona. Niestety namolny strażnik pójdzie włączyć urządzenie. Nie zrażając się
chwilowym niepowodzeniem, wróć w to samo miejsce, tym razem traktując panel nożem, co powinno
załatwić sprawę na dłużej. Wskakuj do fontanny (uważając oczywiście cały czas na strażników) i
spróbuj ruszyć z miejsca jej centralną część. Niestety cholerstwo okaże się za ciężkie, wybierz więc w
ekwipunku głowę Anny Marii i użyj jej na cokole – białogłowa chętnie ci pomoże i tym sposobem
dostaniecie się do podziemi.
Pora na mały rekonesans. Interesuje nas przede wszystkim instalacja biegnąca wzdłuż ściany.
Znajdziesz na niej kolejno: cztery dźwignie i dwa pokrętła. Pierwsza dźwignia powinna być skierowana
w lewą stronę, druga w dół, trzecia (górna) w dół, a czwarta (czyli dolna) w lewo. Następnie zakręć
pierwszy zawór, ostatni zaś odkręć. Jeśli niczego nie pomieszałeś, ciśnienie wody powinno wypchnąć
obluzowany blok skalny. Wejdź w wąską szczelinę, idź korytarzem przed siebie, a na samym końcu
zeskocz na niższy poziom. By otworzyć kolejne wrota, spróbuj stanąć na białym symbolu
wymalowanym na samym środku (usłyszysz charakterystyczny dźwięk) a następnie wduś przycisk
widoczny po prawej stronie zamkniętej bramy. Ponownie trzeba działać razem, więc zamień z
towarzyszką dwa słowa. W czasie, gdy Anna Maria zajmie się przyciskiem, ty stań na białym symbolu
– dzięki temu przejdziecie do następnej części podziemi. Korytarzem przed siebie, aż trafisz do sporej
sali. Tutaj trzeba napiąć intelektualną muskulaturę, by prawidłowo ustawić symbole na tarczach
rycerzy. Jeśli nie chcesz nadto wytężać umysłu, przedstawiam gotowe rozwiązanie. Podejdź do
pierwszego z rycerzy (do reszty nie masz chwilowo dostępu, więc trudno się pomylić) i ustaw kolejno
(licząc od lewej):
- symbol półksiężyca, symbol krzyża, symbol gwiazdy Dawida, symbol półksiężyca.
Otrzymasz dostęp do następnej statuy. Tutaj z kolei trzeba dobrać odpowiednie ustawienie czterech
lilii wyrytych na kamiennych ruchomych blokach. Nr 1 jest w prawidłowej pozycji, wystarczy więc
wcisnąć kolejno:
- Nr 2 - 2x
- Nr 3 - 3x
- Nr 4 - 2x
Kolejny rycerz pojawi się na horyzoncie. Podejdź i ustaw wedle następującego schematu (wciskając
poszczególne przyciski określoną ilość razy):
- Nr 1 - 1x
- Nr 2 - 4x
- Nr 3 - 2x
- Nr 4 - 3x
Po prawidłowym ułożeniu symboli otworzą się dwie wnęki po bokach. Zamień słówko z Anną Marią,
prosząc ją, by stanęła w jednej z nich. Po krótkiej scence podłoga opuści się, otwierając wam dostęp
do ostatniej już komnaty. Nim jednak wyniesiecie się stąd z upragnionymi skarbami, trzeba będzie
odblokować przejście, gdyż to zamknie się naszemu bohaterowi tuż przed nosem. Na podłodze
powinieneś zauważyć charakterystyczną mapę, na której zaznaczono kilka miast. Trzeba "odwiedzić"
je w następującej kolejności (trzeba podejść i uruchomić mechanizm – PPM i ikona kół zębatych;
informację co gdzie leży uzyskasz klikając na mapie w miejscach, w których pojawia się ikona oka):
- Akka, Londyn, Paryż, Cypr.
Możesz już zabrać posążek anioła z postumentu na środku sali. Kliknij ponownie na pustym już
postumencie, wybierając kolejno określone kierunki:
- prawo, dół, lewo, dół, lewo, dół.
Droga do wolności stoi otworem. Rozsiądź się wygodnie, bo przed tobą długi przerywnik, po którym
sprawy przybiorą dość nieoczekiwany obrót, George zaś wyląduje w pierdlu. Rozejrzyj się po celi,
zwracając szczególną uwagę na mysią dziurę na lewo od pryczy. Kliknij nań, zostaniesz ugryziony,
więc nie zrażając się zrób to raz jeszcze, a w twoich pustych kieszeniach wyląduje wspornik. Rzuć
okiem na obluzowany fragment ściany naprzeciwko – potraktuj go wspornikiem, następnie kliknij nań
PPM, wybierając ikonę ręki. Niestety zostaniesz przyłapany przez strażnika na gorącym uczynku. W
kolejnej scence pojawi się dziwny kapłan z zakonnicą i wręczy ci trzy przedmioty – nakręcaną mysz,
piszczącą zabawkę i woreczek ze szklanymi kulkami. Z woreczka wyjmij kulki i wrzuć je do systemu
odpływowego biegnącego przez sam środek celi. Przez dziurę wejdź do sąsiedniej celi, zawołaj
strażnika (klikając na kracie), a gdy ten wywinie orła, wracaj do siebie i zabierz nieprzytomnemu pęk
kluczy. Tymi rzecz jasna otwórz drzwi. Strażnika zaknebluj szmatką i dla pewności zwiąż sznurkiem.
Korytarzem przed siebie, aż trafisz do kolejnego pomieszczenia. Tu niestety kolejny problem – pies,
który raczej nie jest przyjaźnie nastawiony. Rzuć mu piszczącą zabawkę, podnosząc szybko puszkę
wołowiny. Niestety zamknięta; do otwarcia nada się kluczyk z nakręcanej myszy (trzeba na niej kliknąć
w ekwipunku, później zaś połączyć klucz z puszką). Jedzenie wrzuć do leżącej nieopodal miski,
zwierzaka będziesz miał z głowy. Przejdź przez drzwi, a znajdziesz się w doskonale znanym już
miejscu. Wejdź do pokoju z komputerem; krata okaże się niestety zamknięta, ale nakręcana mysz
powinna się przecisnąć. Wracaj na korytarz, wejdź po schodach na górę i czekaj, aż uruchomiony
alarm zwabi wszystkich strażników. Gdy kamera pokaże teren gry z odmiennej perspektywy,
skorzystaj z winorośli, by dostać się na dach. Kolejnego strażnika wykiwasz ostatnią z posiadanych
zabawek, wystarczy, że potraktujesz piszczącym ustrojstwem mur po lewej. Strażnik pójdzie
sprawdzić, skąd dochodzą podejrzane dźwięki, ty zaś miń go obchodząc kopułę z drugiej strony.
Dojdź do krawędzi. Powinieneś zauważyć widzianą wcześniej kobietę. Przeskocz nad niewielką
przepaścią, by pogadać sobie z tajemniczą zakonnicą, która tak naprawdę okaże się Nico, czyli
przyjaciółką George'a znaną wszystkim fanom z poprzednich odsłon serii.
Po krótkiej animacji znajdziecie się ponownie w hotelu. Jak zapewne się domyślasz, od tej pory
miejsce Anny Marii zajmie Nico, tyle że tym razem będzie można również epizodycznie pokierować
drugą postacią. Pierwsza ku temu okazja pojawi się już za moment – w skórze Nico podejdź do
recepcji, by wypytać o wszystko, a otrzymasz klucz do pokoju dziennikarza. Wejdź po schodach
prowadzących na piętro. Gdy znajdziecie się w pokoju, ponownie przejmiesz kontrolę nad Georgem.
Podejdź do okna i wyjdź na zewnątrz. Najpierw udaj się nieco w prawo, by móc złapać się
wystającego gzymsu i opuścić na taras poniżej. Znów w prawo, przejdź przez poręcz i zawiśnij na
wystającej krawędzi balkonu, by móc skoczyć poziom niżej. Teraz dla odmiany kieruj się w lewo, a w
momencie, gdy zobaczysz cień strażnika w jednym z okien, zawiśnij na gzymsie, mijając w ten sposób
natręta. Ostatnie okno możesz otworzyć. To właśnie twój pokój, więc pakuj się do środka, podnieś
różaniec leżący na podłodze, następnie wejdź do łazienki i przeszukaj kosz stojący nieopodal
umywalki. Znajdziesz potwierdzenie tajemniczej transakcji. Kolejny zaskakujący przerywnik, po którym
znajdziesz się na dole nieopodal recepcji. Przyjrzyj się w ekwipunku (PPM) potwierdzeniu, które przed
chwilą znalazłeś, następnie z pomocą swego niezawodnego palmtopa dokonaj kolejnego udanego
włamu (rozwiązanie poniżej), wybierając opcję "Kredyt To My". Dzięki temu poznasz adres Anny Marii.
Pora na wycieczkę do Rzymu.
RZYM
Na dobry początek pogadaj z księdzem zamiatającym ulicę. Zagadnij też lumpa siedzącego nieopodal
na schodach. Zwróć uwagę na chleb leżący obok włóczęgi (spróbuj go zabrać) i samochód
wypolerowany na błysk. Na koniec podejdź do głównego wejścia do kamienicy – niestety okaże się, że
nie mamy potrzebnego klucza, ponownie więc porozmawiaj z księdzem, później z włóczęgą
(wyczerpując rzecz jasna wszystkie możliwe tematy). Spróbuj wyjąć zapasowy klucz spod donicy
stojącej przy drzwiach. Na sam koniec zamień słówko z Nico, prosząc ją, by zagadała do księdza, co z
kolei odciągnie uwagę menela. Chwila nieuwagi z jego strony pozwoli zabrać spleśniały chleb. Po co
ci on? Ano po to, by potraktować nim dach samochodu. Dzięki temu auto obsiądą gołębie, zaś ksiądz
będzie zbyt roztrzęsiony, by zauważyć, jak wyjmujesz ze skrytki zapasowy klucz. Będąc w środku,
wejdź na wyższe piętro. Pierwsze drzwi, które miniesz okażą się niestety zamknięte, więc udaj się na
koniec korytarza, otwórz okno i wyjdź na balkon.
Mam nadzieję, że nie znudziły cię ostatnie akcje wspinaczkowe, czas bowiem na kolejną porcję. Na
początek chwyć się gzymsu biegnącego tuż nad twoją głową (pod balkonem na wyższym piętrze) i
przesuwaj się w prawo w kierunku sąsiedniego balkonu. Tu złap się liny łączącej budynek z kamienicą
po przeciwnej stronie ulicy. Na kolejnym balkonie złap za brązowe drzwi. Są zamknięte, ale zakonnica
stojąca w drugiej części przyjdzie to sprawdzić, więc czym prędzej udaj się w miejsce, które opuściła,
przechodząc oczywiście po drugiej stronie balustrady. Na ostatnim odcinku balkonu będziesz już
bezpieczny, więc możesz przejść na drugą stronę, by na końcu złapać się kolejnego gzymsu i wrócić
na drugą stronę ulicy. Balkon, na który trafisz, to ten, który nas interesuje, niestety i tutaj drzwi okażą
się zamknięte. Zwróć jednak uwagę na uchylone okienko po prawej. Z pomocą niezawodnego kija
golfowego uda ci się sforsować blokadę przy drzwiach. Kiedy znajdziecie się już razem z Nico w
mieszkaniu, zwróć uwagę na zdjęcie Anny Marii stojące na kominku. W sypialni zainteresuj się biletem
na metro leżącym na łóżku, a w kuchni biletem lotniczym położonym na blacie stołu. Możesz jeszcze
rzucić okiem na książki w salonie (na półce i stole), a po wszystkim wyjdź na klatkę schodową, gdzie
trafisz na księdza. Po krótkiej wymianie uprzejmości biegiem na dół i ulicą do końca, aż pojawi się
mapa. Wyboru zbyt wielkiego nie mamy, więc niech będzie Watykan.
Na początek spróbuj pogadać z gwardzistami stojącymi przy wejściu do klasztoru (o czym informuje
tabliczka po prawej stronie bramy). Próba wejścia na teren klasztoru również skończy się
niepowodzeniem. W tej sytuacji udaj się w prawo, by zamienić słówko z urzędującą tu zakonnicą,
wypytaj ją dokładnie o wszystko, a na koniec spróbuj podnieść kartę leżącą na biurku. Po wszystkim
skorzystaj z dzwonka po prawej, a na horyzoncie pojawi się kolejna zakonnica. Oczywiście z nią
również porozmawiaj do oporu. Nie mając tu chwilowo nic więcej do roboty, wróć na moment do
mieszkania Anny Marii, by dokonać kolejnego śmiałego włamania. W swoim palmtopie wybierz opcję
połączenia z serwerem watykańskim i ustaw wszystko według poniższego schematu.
Jedyne, co uda ci się zdobyć, to numer do fabryki hostii. Niewiele, ale musi wystarczyć, więc wracaj
pod klasztor, by zadzwonić na zdobyty przed chwilą numer. Gdy zakonnica w okienku zniknie z pola
widzenia, sprawdź co takiego napisano na kartce, której wcześniej nie udało ci się zwędzić. Wygląda
na to, że zakonnice spodziewają się wizyty inspektora sanitarnego. To cenna informacja, która już
wkrótce okaże się nam niezwykle przydatna. Zagadnij do siostry, która po chwili powinna wrócić na
miejsce. Tym razem George poda się za inspektora, dzięki czemu zostaniemy wpuszczeni na teren
fabryki, tam zaś czeka nas mały wykład na temat produkcji hostii. Gdy siostra skończy monolog,
wypytaj ją o wszystko, następnie udaj się do górnej części pomieszczenia, gdzie na podłodze pod
ścianą znajdziesz stos pudeł. Zrzuć to na samej górze. Gdy siostra będzie zajęta porządkowaniem
bałaganu, zabierz hostię z pudełka leżącego na stole, zaś na jej miejsce włóż spleśniały chleb.
Przejęta zakonnica zajmie się sprzątaniem, ty zaś dzięki temu będziesz mógł nieco swobodniej
poruszać się po terenie fabryki. Na początek podejdź do regału po lewej i jedno z pudeł potraktuj
nożem. Otrzymasz dzięki temu butelkę czerwonego wina. W centralnej części pomieszczenia
powinieneś namierzyć metalowe schody – wejdź na górę, przejdź pomostem do końca, odkręć zawór i
wlej do środka zdobyte przed chwilą wino. Zejdź na dół i czekaj na rozwój wypadków. Masz już obie
zakonnice z głowy, więc pora na dalsze zwiedzanie. W tym celu namierz drzwi prowadzące na teren
klasztoru (nieopodal miejsca, w którym podrzucałeś spleśniały chleb, tyle że trzeba minąć
przepierzenie).
Na zewnątrz podejdź do skrzyń w rogu. Posłuż się nimi, by móc złapać się gzymsu, przesunąć się
nieco w lewo i wdrapać na wyższy poziom. Tu kolejny fragment skradankowy. Trzeba niepostrzeżenie
przedostać się przez niewielki ogród. Zwróć uwagę na cztery kamienne kwietniki. Na dobry początek
użyj chleba na jednym z nich – interesuje nas ten wysunięty na północ po prawej (najprościej kliknąć
na nim, a George sam podejdzie w to miejsce wybierając najbardziej optymalną drogę). Jeden z
mnichów pójdzie zbadać sprawę, ty zaś czym prędzej schowaj się za żywopłotem po lewej. W
momencie, gdy mnich przy drzwiach będzie gmerał przy roślinie po prawej, wykorzystaj odpowiedni
moment, by skorzystać z wejścia do budynku (pamiętaj, by nie biec na ostatnim odcinku, bo mnich cię
zauważy i całą akcję trzeba będzie powtarzać od początku). Udaj się w lewo, po schodkach na górę,
długim korytarzem przed siebie, by na samym końcu wybrać ostatnie drzwi po lewej. Podejdź do
biurka i wyjmij z jednej z szuflad teczkę dotyczącą Anny Marii. Niestety dalsze grzebanie w cudzych
szpargałach zostanie brutalnie przerwie najściem kardynała. Po wszystkim wylądujemy z powrotem w
mieszkaniu Anny Marii.
Wyjdź na korytarz i odwiedź duchownego mieszkającego na tym samym piętrze. Zadaj księdzu kilka
pytań, pokaż zdjęcie gwiazdy filmowej, które taszczysz ze sobą niemal od początku przygody, a na
koniec wręcz mu wizytówkę Gregora. Kolejna ściema pozwoli ci przekonać księdza, by wręczył ci
przesyłkę do Anny Marii. Wracaj do mieszkania, odpakuj paczkę, a jej zawartość (czyli płytkę DVD)
włóż do stojącego na biurku laptopa. Po dłuższym przerywniku nasi bohaterzy podzielą się
obowiązkami – Nico leci do Phoenix, z kolei George zostaje na miejscu i tu kontynuuje śledztwo. Udaj
się ponownie do księdza, pokaż mu długopis, który znalazłeś w pokoju hotelowym i wypytaj dokładnie
o lokalizację salonu masażu. Po otrzymaniu tych niezwykle cennych informacji wyjdź na ulicę, zaś na
mapie wybierz nową lokację – Klub Czarny Kot.
Ulicą przed siebie. Zagadnij typa stojącego przy schodach, niestety wstęp tylko dla członków klubu.
Kolejny raz trzeba uciec się do podstępu. Użyj długopisu na fotografii Lucy Chu, by strzelić autograf i
wracaj do księdza. Ten, jako wielki fan aktorki (i kompletny naiwniak), chętnie wymieni foto na kartę
członkowską. Z nową zdobyczą wracaj pod klub i pokaż służbiście otrzymaną wizytówkę, a wpuści cię
do środka. Spróbuj skorzystać z przejścia widocznego po lewej – zostaniesz zatrzymany przez
kolejnego typa, który odeśle cię do szatni. Wejście do niej znajdziesz na drugim końcu tego
pomieszczenia, maszeruj więc śmiało, przejdź dalej do części z natryskami i spróbuj gwizdnąć ręcznik
wiszący przy jednym z prysznicy. Wracaj do wcześniejszego pomieszczenia; w samym rogu między
szafką a rośliną znajdziesz zawór – przekręć go (nim to zrobisz, musisz przesunąć kwiatek – PPM,
ikona ręki). Wracaj pod natryski. Dzięki kłębom pary zuchwała próba kradzieży ręcznika zakończy się
pełnym sukcesem. W nowym przebraniu wracaj do punktu wyjścia i skorzystaj z niezbadanego
jeszcze przejścia. Biegnij cały czas przed siebie, póki nie natrafisz na kolejne przejście, które
zaprowadzi cię do łaźni. Pogadaj ze stojącym tu jegomościem, który okaże się starym znajomym. Jaki
ten świat mały, prawda? Pogadajcie sobie co nieco, a po ciekawej rozmowie spróbuj opuścić to
pomieszczenie.
Po kolejnym przerywniku filmowym George po raz kolejny znajdzie się w dość nieciekawej sytuacji. Na
początek spróbuj wyjąć wtyczkę z kontaktu. Następnie użyj haka na metalowym ustrojstwie
zwisającym z sufitu (musisz zrobić to dwa razy) i wylej olejek stojący na jednym ze stołów. Na koniec
jeszcze raz potraktuj z buta wtyczkę. Dość niekonwencjonalna metoda oswobodzenia, ale ważne, że
skuteczna. Przesuń kurtynę zasłaniającą okno, przysłuchaj się rozmowie grubych ryb, a gdy ci sobie
pójdą, wciśnij przycisk znajdujący się po lewej stronie weneckiego lustra. Otworzysz tym samym tajne
przejście, z którego rzecz jasna czym prędzej skorzystaj. Usłyszysz wołanie kumpla, wróć więc do
łaźni, wejdź do wanny i kliknij na otworze odpływowym. Po rozmowie udaj się do szatni, by włożyć coś
wygodniejszego (ciuchy znajdziesz w jednej z szafek), a następnie wracaj do łaźni, połącz spinacz z
różańcem i tak skonstruowaną wędkę wsuń do odpływu. Otrzymasz klucz do wolności. Odczep go od
różańca i użyj na zamkniętych drzwiach w czerwonym korytarzu. Wystarczy już tylko skorzystać ze
schodów i wyjść na zewnątrz. Po kolejnej dość interesującej scence przyjdzie nam rozbroić bombę
(drobnostka), zaś by się nieco dokształcić w tej materii, trzeba po raz kolejny pobawić się w hakera
(wedle poniższego schematu).
Po udanym włamaniu przewiń w dół wszystkie notatki – na samym końcu znajdziesz odnośnik do
materiałów dotyczących rozbrajania bomb, a więc spraw, które nas w tej chwili najbardziej interesują.
Po tej pasjonującej lekturze jesteś gotów. Poproś księdza o wypożyczenie gumowych rękawic,
następnie zrób zbliżenie na ładunek wybuchowy i postępuj wedle poniższych instrukcji (nie ociągając
się zbytnio, gdyż zegar tyka):
- użyj spinacza na dolnym niebieskim przewodzie
- wybierz trzecią opcję od lewej, czyli "główny przewód detonacyjny"
- potraktuj nożem niebieski, górny przewód
PHOENIX
Po kolejnym przerywniku lądujemy w ciele Nico, by z pierwszej ręki poznać relację z jej podróży do
Phoenix. Rzuć okiem na stojący po prawej samochód wojskowy – otrzymasz lewarek, który doskonale
nada się do otwarcia bramy prowadzącej na teren kompleksu. Ruszaj przed siebie, a za pierwszym
mijanym budynkiem skręć w prawo. Chwyć za skrzynię stojącą po prawej stronie śmietnika i przesuń
ją nieco, by dostać się do hamulca umiejscowionego po prawej stronie kontenera (ikona zębatek).
Odblokuj go i przesuń kontener, następnie jedną ze skrzyń podstaw w to miejsce, by móc się wdrapać
na wyższy poziom. Wejdź na metalową półkę po prawej, złap się gzymsu i przesuń w lewo, gdzie
trafisz na kolejną półkę. Z niej dasz radę przeskoczyć na sąsiednią, z tej z kolei możesz wdrapać się
jeszcze wyżej. Stąd już krótka droga na dach. Podnieś fragment gruzu i przyjrzyj się uważnie antenie
na samym środku. Kliknij nań 4 razy, następnie użyj kamienia, dzięki czemu będziesz mógł skorzystać
z drabiny na sąsiednim budynku. Po animacji zejdź na dół (tą samą drogą) i po wspomnianej drabinie
dostań się na szczyt. Tu na początek zepchnij w przepaść skrzynię, następnie użyj rury, by przedostać
się przez zarwaną część dachu. Podejdź do kolejnej dziury, użyj leżących obok kamieni, by sprawdzić
jak zaboli tyłek po ewentualnym upadku, a na koniec, stwierdziwszy, że jest w miarę bezpiecznie,
wskocz do środka. Rozejrzyj się nieco. Zwróć uwagę na drzwi i zamek cyfrowy tuż obok, rzuć okiem
na zdjęcie ślubne sekretarki stojące na biurku i komputer, do którego niestety nie mamy hasła. Od
czego jednak zabawka pożyczona od George'a? Znaną już metodą włam się do komputera, wedle
następującego schematu.
Na samym dole notatek znajdziesz pliki ściągnięte z komputera sekretarki. Wiesz już, że kod do drzwi
ma związek z datą ze zdjęcia, podejdź więc do wyjścia i użyj odpowiedniej kombinacji (program sam
zaproponuje dwie możliwości – prawidłową jest "Odwrócona data ślubu". Opuść pomieszczenie,
przeskocz nad przepaścią, a przy kolejnej dziurze zejdź na metalowy regał i trzymając się barierki,
przemieszczaj się cały czas w lewo, dopóki pod tobą nie znajdzie się sterta pudeł. W tym miejscu
możesz bezpiecznie zeskoczyć na ziemię. Podejdź do wielkiego otworu w podłodze w centralnej
części pomieszczenia, następnie spróbuj podnieść drobny przedmiot leżący na jego krawędzi, a dość
nieoczekiwanie wylądujesz w zupełnie nowym miejscu. Wyjdź na korytarz i skorzystaj z drzwi
naprzeciwko. Trafisz do kuchni. Nad zlewozmywakiem znajdziesz hak – zabierz go, następnie
przesuń stół, by sięgnąć po gumę do żucia, która leży na półce. Wracaj na korytarz, idź przez siebie i
wybierz następne drzwi po prawej. Jedną z szafek dasz radę otworzyć przy pomocy lewarka, w niej
zaś znajdziesz olej silnikowy. Pora się stąd zabierać. Niestety drzwi zostały zablokowane, my zaś nie
mamy odpowiedniej karty, więc czas po raz kolejny posłużyć się palmtopem. Zabezpieczenia łamie
poniższy schemat.
Wracaj na korytarz – drzwi na jego końcu też będą odblokowane, więc czym prędzej z nich skorzystaj.
Zejdź piętro niżej, przechodząc przez kolejne drzwi, a w nowym korytarzu wybierz otwarte przejście po
prawej (drugie z kolei, pierwsze będzie zatrzaśnięte na głucho). I tym razem ktoś zamknie nam drzwi
przed nosem. Spróbuj je otworzyć i śledź rozwój wypadków przedstawionych w kolejnym, tym razem
dość długim przerywniku.
Gdy ponownie przejmiesz kontrolę nad bohaterką, wejdź na sejf, wdrap się na wyższe piętro i użyj
panelu widocznego w tle. Łańcuch (tuż obok po prawej) zardzewiał, więc potraktuj go olejem
silnikowym i ponownie aktywuj panel. Przesuń podnośnik w prawo, następnie w dół. Zeskocz do
dziury i użyj haka, by połączyć sejf z podnośnikiem, wracaj na górę i wciągnij ciężar. Wystarczy już go
tylko ustawić na rolkach (czyli opcja "w lewo"). Teraz podejdź do dużego pulpitu sterowniczego w
przeciwległym narożniku. Niestety okaże się nieczynny. Na tylnej ściance użyj gumy do żucia, to
powinno załatwić sprawę. Teoretycznie wszystko gra, ale pulpit wciąż nie chce działać, poproś więc
nowego kumpla o pomoc (przy okazji warto wypytać go o wszystko, bo większość z tego, co ma do
powiedzenia, mniej lub bardziej wiąże się z główną intrygą opowieści). Po solidnym bucie maszyna
zacznie działać, niestety nie do końca tak jak należy, mamy więc nieco utrudnione zadanie (które
oczywiście polega na przetransportowaniu sejfu w pobliże wejścia do ogromnej maszyny). Jedna z
najprostszych kombinacji rozwiązujących ten problem przedstawia się następująco:
- lewo, dół, lewo, dół, góra, lewo, góra, góra, góra, góra, góra.
Kliknij na sejfie – niestety Nico w pojedynkę niewiele zdziała, więc jeszcze raz poproś o pomoc
naukowca. Gdy już uporacie się z ciężarem, włączy się kolejny przerywnik, po którym wystarczy
jedynie uruchomić ten cud techniki za pomocą przycisku na panelu sterowniczym. Po wszystkim wejdź
do maszyny, podnieś teczkę z dokumentami i pęk kluczy. Tymi ostatnimi otworzysz drzwi znajdujące
się nieopodal pulpitu sterowniczego. Nie ociągając się, biegiem po schodach na górę. Nie próbuj
skorzystać z przejścia na wyższym piętrze; niestety windy pilnuje jeden z drabów, trzeba więc
zaplanować kolejne kroki. Na blokadzie służącej do przytrzymywania drzwi użyj oleju, następnie zgaś
światło i dopiero wtedy otwórz drzwi. Strażnik pójdzie sprawdzić co się stało i wywinie orła. Ruszaj do
pomieszczenia z windą (korytarzem przed siebie, drugie przejście po prawej). Nim wezwiesz windę,
koniecznie zamknij drzwi na klucz, w przeciwnym razie bandziory dopadną Nico. Wystarczy już tylko
skorzystać z windy, przebiec po wąskim pomoście i przejść przez drzwi na jego końcu. Koniec
epizodu, wracamy do Rzymu.
RZYM
Pogadaj z dobrze już znanym kloszardem. Zainteresuj się również stojącą obok butelką denaturatu,
której bezdomny za nic świecie nie będzie chciał oddać. Podejdź do gwardzistów, olej ich jednak,
skupiając tym razem całą swoją uwagę na koszu stojącym nieco na uboczu (na lewo od bramy), który
skrywa niejeden skarb, w tym butelkę szampana. Wracaj ze znaleziskiem do bezdomnego i
zaproponuj wymianę. Ten oczywiście, jako szanujący się smakosz, zgodzi się bez wahania, bierz więc
denaturat i wracaj do śmietnika. Potraktuj go brutalnie zawartością nowo zdobytej butelki, podpal
nasączone śmieci zapalniczką i czekaj na rozwój wypadków. Gwardziści zajęci gaszeniem ognia nie
będą zwracali uwagi na naszych bohaterów, którzy teraz bez przeszkód będą mogli dostać się na
teren fabryki. Skorzystaj z przejścia znajdującego się mniej więcej naprzeciw drzwi wejściowych.
Podczas gdy Nico zajmie się siostrą, przejdź na drugi koniec pomieszczenia i zwróć uwagę na grudkę
złota leżącą pomiędzy dwoma białymi zbiornikami. Wypytaj zakonnicę o wszystko, a po kolejnej
scence udaj się do znanego już przejścia prowadzącego do ogrodu z czterema kamiennymi
kwietnikami. Śledząc podejrzanego kardynała, przejdź przez ogród, uważając na kręcących się tu
mnichów.
Będąc już w środku, podążaj znaną trasą przez długi korytarz. W pewnym momencie bohater
zauważy, że drzwi do jednego z gabinetów są lekko uchylone. Pobaw się w podglądacza, a później
wejdź do środka. Kolejny długi przerywnik, kolejny nieoczekiwany zwrot akcji i rzecz jasna kolejne
kłopoty. Po wszystkim wyjdź z gabinetu, udaj się na koniec korytarza i zajrzyj do pokoju, który już
wcześniej miałeś okazję odwiedzić. Rzuć okiem na obraz wiszący tuż za biurkiem. Tak jak to robiłeś w
przypadku manuskryptu, przypatrz się wszystkim elementom malowidła, wysłuchując komentarzy
George'a na ich temat. Szczególną uwagę zwróć na położenie klepsydr widniejących obok
wyrzeźbionych na ramie aniołów po lewej i prawej stronie płótna. Zamień jeszcze dwa słowa z
księdzem, po czym oboje udajcie się do pierwszego pomieszczenia (to z dużą klapą w podłodze).
Kliknij w ekwipunku na ikonie z podobizną księdza i użyj jej na klapie, a gdy ten uniesie lekko wieko,
prędko potraktuj je kijem golfowym, by wyłamać zamek. Zejdź do podziemi i przypatrz się rzeźbom
kamiennych aniołów oraz klepsydrom, które wyryto u ich podstawy. Oczywiście musimy odtworzyć
układ widziany na obrazie. Prawidłowe ustawienie przedstawia się następująco (licząc od lewej):
- I klepsydra - 2x w prawo
- II klepsydra - 2x w prawo
- III klepsydra - 1x w lewo
- IV klepsydra - 1x w lewo
Zwróć uwagę na głowy aniołów i spróbuj je przesunąć – otworzy się przejście, ale na krótki moment,
poproś więc towarzysza o pomoc (podobnie jak w przypadku klapy w podłodze, wybierz w ekwipunku
ikonę z podobizną księdza i użyj jej na głowie anioła). Gdy tylko przejście ponownie się otworzy, ruszaj
na spotkanie przeznaczenia. Na końcu krótkiego korytarza trafisz na kolejne drzwi. Oczywiście
zamknięte. Z pomocą koca gaśniczego wykręć żarówkę i cofnij się o kilka metrów, by nożem
potraktować puszkę na ścianie. Korzystając z gumowych rękawic pomajstruj trochę przy kablach,
następnie w gniazdko po żarówce włóż ładunek C4 i znów, z pomocą rękawic, pobaw się przewodami.
Eksplozja sprawi, że masywne drzwi staną się ulotnym wspomnieniem, więc śmiało ruszaj przed
siebie. Kolejna scenka, w której nieoczekiwanie na pierwszym planie pojawi się zaginiona Anna Maria.
Możesz rozejrzeć się po sali i oddać się pasjonującej lekturze tabliczek wmurowanych w kamienne
filary, ale nie jest to konieczne. Ruszaj w stronę kolejnego przejścia prowadzącego do mniejszego
pomieszczenia. Tu kolejna scenka, w której na arenę dość nieoczekiwanie wkroczy sympatyczny i
nieco zwariowany kloszard. Po animacji rzuć okiem na kamienną tablicę z krzyżami – to kolejna
łamigłówka. Prawidłowy układ uzyskasz, wciskając kolejno:
- nr 1 - 1x
- nr 2 - 5x
- nr 3 - 1x
Przejście otwarte, więc ruszaj dalej. Za załomem korytarza czeka następna zagadka (dość zabójcza,
więc warto rozsądnie planować kolejne kroki). W pierwszym rzędzie stań na drugim symbolu z lewej
(pomiędzy półksiężycem a mieczem). Kolejne ruchy, które pozwolą bezpiecznie przedostać się na
drugą stronę:
- do przodu, w prawo, w prawo, do przodu, do przodu, w lewo, do przodu, w lewo, w lewo, do przodu,
do przodu, w prawo, w prawo, do przodu.
To jeszcze nie koniec problemów. Kolejna sala powita cię przepaścią. Ruszaj wąskim pomostem
przed siebie. George wpadnie w pułapkę (nie da się tego ominąć), zaś zadaniem Anny Marii będzie
wybranie odpowiedniej kombinacji, mając do wyboru cztery dźwignie. Czas ucieka, więc pośpiech
nader wskazany. Rozwiązanie tej zagadki przedstawia się następująco: miecz, półksiężyc, lew, krzyż.
Po wyjściu cało z kolejnej opresji, ruszaj przed siebie. Na końcu sali trafisz na posąg rycerza. Użyj na
nim planu, następnie podpal go, a otworzy się przejście. Pomieszczenie, do którego trafisz okaże się
kolejną śmiertelną pułapką. By się z niej wydostać w jednym kawałku, użyj różańca na bocznej ścianie
kamiennego katafalku. Ruszaj przez kolejne przejście do ostatniej już sali. Czas na wielki finał.
Wystarczy już tylko złapać za kij golfowy i dość brutalnie obejść się ze złotymi aniołami na szczycie
arki. A teraz rozsiądź się wygodnie, by zobaczyć dość zaskakujące zakończenie.