Broken Sword 4 PORADNIK

background image

Broken Sword: Anioł Śmierci

Nieoficjalny poradnik

Eugeniusz Siekiera

NOWY JORK

Nasza przygoda rozpoczyna się dość niepozornie. Jak dowiesz się z kilku krótkich przerywników,

George'owi nie wiedzie się najlepiej. W portfelu straszą drobniaki, ale jak się wkrótce okaże, to

najmniejsze z jego zmartwień. W gabinecie czeka tajemnicza dama (prawdopodobnie nowa klientka),

która ściągnie mu na głowę istną lawinę kłopotów.

Nie ma czasu do stracenia. Po prawej znajdziesz kij golfowy, którym posłuż się do otwarcia drzwi

widocznych w głębi pomieszczenia (na lewo od miejsca, w którym stoisz). Gdy już znajdziecie się w

nowym pokoju, przewróć stojącą obok drzwi szafkę, następnie wejdź nań, by dostać się na wyższe

piętro.

Chwila na złapanie oddechu i kilka słów wyjaśnienia. Tajemniczy manuskrypt, ukryte skarby. To

zadanie wprost stworzone dla George'a. Pogawędkę przerwie winda, którą najprawdopodobniej

ściągają na dół draby. Nie możesz do tego dopuścić, więc na drzwiach windy użyj kija golfowego. Po

prawej w samym rogu pomieszczenia znajdziesz kratkę wentylacyjną. Spróbuj usunąć przeszkodę;

niestety nie dasz rady. Skorzystaj więc z pomocy twojej towarzyszki (trzeba kliknąć na ikonie Anny

Marii w oknie ekwipunku, następnie użyć jej na interesującym nas obiekcie, czyli w tym przypadku

kratce wentylacyjnej). Wyjmij wentylator i przesuń go pod drzwi windy. To powinno załatwić sprawę,

więc skorzystaj z otworu w ścianie, by wydostać się na zewnątrz (nie zapominając przy okazji o

zabraniu kija – jeszcze się przyda). Przejdź po gzymsie w kierunku drabiny po prawej, a po niej wejdź

na dach. Kolejna drabina zaprowadzi cię na szczyt charakterystycznej konstrukcji podobnej do

dźwigu. Przejdź na koniec pomostu, spuść na dół łańcuch i spróbuj go złapać. Tu po raz kolejny

przyda się kij golfowy. Gdy znajdziesz się po drugiej stronie, skorzystaj z mechanizmu znajdującego

się przy pobliskiej konstrukcji. W ten sposób Anna Maria będzie mogła do ciebie dołączyć.

Po kolejnej krótkiej pogawędce złap się rury widocznej po lewej stronie pomieszczenia, by tym

sposobem przedostać się na drugą stronę nad zarwaną podłogą. Następnie idź wzdłuż ściany. Nim

dotrzesz w pobliże schodów, czeka cię ponowne lawirowanie na gzymsie i przeskok nad niewielką

wyrwą w podłodze. Nic specjalnie trudnego. Nim skorzystasz ze wspomnianych schodów, przejdź

przez najbliższe drzwi i zabierz przywiązaną do nich linę. Wróć na klatkę schodową. Gdy drzwi się

zamkną, zarygluj je znajdującą się po lewej stronie blokadą. Następnie kliknij PPM na drzwiach i

wybierz ikonę kół zębatych. Po krótkiej animacji Anna Maria będzie mogła dołączyć, więc udaj się

schodami na niższe piętro. Idź cały czas w prawo wzdłuż ściany, a gdy dojdziesz do zarwanego

background image

fragmentu podłogi, zeskocz na niższy poziom. Nieco dalej wąska kładka i kable pod napięciem

broniące dostępu do dalszej sekcji mapy. Wracaj do Anny Marii. W przeciwległym kącie

pomieszczenia znajdziesz wyłącznik (łatwo go namierzyć, nieopodal leży fragment urwanej rury).

Skorzystaj z pomocy swej towarzyszki. Podczas, gdy ona zadba o elektrykę, ty wracaj do miejsca,

gdzie jeszcze niedawno leżały kable pod napięciem. Teraz już możesz bezpiecznie przejść na drugą

stronę. Przejdź w prawo, by przepchnąć pudło blokujące drzwi. Tym sposobem Anna Maria po raz

kolejny będzie mogła dołączyć. Ostatnia zagwozdka na tym poziomie to podniesienie bramy

znajdującej się nieopodal. W tym celu niech blond dziewoja zajmie się metalową korbą, George zaś w

tym czasie przytrzyma opadającą bramę.

Po wszystkim znajdziecie się w hotelu, w którym zatrzymała się Anna Maria. Niestety na horyzoncie

pojawił się podejrzany rzezimieszek, na domiar złego klucz do hotelowego pokoju zaginął (razem z

torebką). Rozejrzyj się trochę po otoczeniu, rzuć okiem na wiekowy zegar, zapalniczkę leżącą za

szybą przy recepcji i masywne drzwi (niestety zamknięte). Dowiesz się, że do ich otwarcia

potrzebujesz karty magnetycznej. Niestety nie masz jej, więc póki co pogadaj z opryskliwym

recepcjonistą (który tak naprawdę recepcjonistą nie jest) i łysawym gościem siedzącym w

przeciwległym kącie pomieszczenia (wyczerpując rzecz jasna wszystkie tematy rozmowy). Temu

ostatniemu spróbuj zabrać książkę. Niestety nic z tego, zauważ jednak, że jako zakładki używa

potrzebnej nam karty. Od kierownika hotelu otrzymasz ulotkę. Kliknij na niej, a do twojego palmtopa

automatycznie trafi numer telefonu do tej obskurnej rudery. Czas na mały podstęp. Udaj się do

łazienki – znajdziesz ją nieopodal miejsca, w którym siedzi łysy poczciwiec. Skorzystaj ze

wspomnianego palmtopa, przedzwoń do hotelu i poproś do telefonu łysawego typa. Ten rzecz jasna

zostawi interesujący nas obiekt, więc czym prędzej wypożycz sobie kartę magnetyczną, następnie

użyj jej na czytniku znajdującym się po prawej stronie masywnych drzwi. Droga wolna.

Wejdź po schodach na górę. Otrzymasz telefon od Anny Marii. Trzeba się spieszyć. Nieopodal

schodów trafisz na skupisko robali – zabierz jednego i przeczytaj żółtą tabliczkę ostrzegawczą.

Skorzystaj z pobliskiego korytarza prowadzącego do poszczególnych pokoi, a usłyszysz tajemnicze

odgłosy dochodzące z jednego z pomieszczeń. Zagadnie cię dziwny jegomość wystylizowany na

Elvisa, więc podejdź do niego i spróbuj nawiązać rozmowę. Jako że gadka się nie klei, a George

najwyraźniej nie jest mile widzianym gościem, trzeba jakoś pozbyć się typa. Zwróć uwagę na

wysuszone kwiaty na stoliku nieopodal i instalację przeciwpożarową na suficie. Wracaj do recepcji

(ponownie trzeba użyć karty) i pogadaj z Alfonso na wszystkie możliwe tematy. Wykorzystując słabość

właściciela do starego zegara, umieść w nim martwego robala i powiadom o tym fakcie

zainteresowanego. Gdy ten poleci ratować dobytek, odsuń jedną z szyb recepcji i zabierz zapalniczkę.

Wracaj na górę i podejdź do okna na samym końcu korytarza. Otwórz je w momencie, gdy

elvisopodobny gagatek będzie zajęty odstawianiem przedziwnych wygibasów, następnie podpal

suchego badyla, oczywiście w czasie, gdy tamten będzie się mocował z otwartym oknem. Woda

wypłoszy natręta, a tym samym droga do pokoju Anny Marii stanie otworem.

background image

Podnieś długopis leżący obok łóżka, następnie wejdź do łazienki i wyłącz wentylator. Użyj na nim

zdobycznego sznurka i włącz ponownie urządzenie, co pozwoli Annie Marii wejść do mieszkania.

Niestety daremne były wszelkie trudy – manuskrypt został skradziony. Wracaj na korytarz i udaj się w

kierunku pomieszczenia, z którego dobywały się dziwne odgłosy (pierwsze po lewej, patrząc od strony

wind). Użyj na drzwiach hotelowej ulotki i długopisu, a otrzymasz szyfr. Oczywiście z jego pomocą

sforsujesz zamknięte drzwi (bohater zrobi to automatycznie, wystarczy kliknąć na klawiaturze

numerycznej). W środku znajdziesz zaginioną recepcjonistkę. Po krótkiej rozmowie automatycznie

wrócisz do biura.

Tutaj niestety kolejne powody do zmartwień. Jakieś oprychy rozniosły w diabły całe pomieszczenie.

Idź sprawdzić stan sąsiedniego pokoju, a ze znajdującego się tu biurka zabierz paczkę papierosów.

Nic więcej tu nie zdziałasz, więc udaj się do wyjścia, a gdy pojawi się mapka, wybierz jedyną aktywną

lokację, czyli odwiedzany niedawno hotel. Na miejscu jest już policja. Porozmawiaj dokładnie z całą

trójką (policjant, właściciel i recepcjonistka). Na koniec pokaż gliniarzowi paczkę fajek i zagadnij go

ponownie – powinien pojawić się nowy temat rozmowy. Po wszystkim udaj się do wyjścia; jeśli

niczego nie ominąłeś, na mapie zostanie zaznaczona nowa lokacja – wytwórnia wędlin. Wiesz już

gdzie się udać.

W tle zauważysz niewielki sklepik z salami. Pogawędź ze sprzedawcą i rzuć okiem na zakrwawiony

fartuch. Na koniec podaruj Chico papierosy, a otrzymasz solidny kawał kiełbasy. Wróć w pobliże

miejsca startu. Gdy stary pójdzie zapalić, z powrotem do sklepu po fartuch. Mając go na sobie

będziesz mógł swobodnie poruszać się po całym terenie, więc udaj się do rzeźni (wejście znajdziesz

tuż za ciężarówką; możesz też zamienić słowo ze stojącym na straży gorylem). Skorzystaj z przejścia

po prawej, zabierz koc gaśniczy zawieszony na jednej ze ścian i udaj się do kolejnego pomieszczenia

(przejście na lewo od miejsca, z którego zabrałeś koc). Podejdź do sieczkarni, by zabrać wiszące przy

urządzeniu klucze bezpieczeństwa. Kilka metrów dalej trafisz na podnośnik, zaś George rzuci uwagę

na temat rozbrzmiewającej w tle muzyki. Na drugim końcu niewielkiego placyku znajdziesz kontener –

przepchnij go w kierunku wózka widłowego, odpal urządzenie zdobycznymi kluczami, podnieś

kontener i wespnij się na szczyt tej prowizorycznej konstrukcji, by móc przysłuchać się ciekawej

pogawędce gangsterów. Po wszystkim zejdź na dół, wracaj na sam początek, do pomieszczenia od

którego rozpoczęliśmy zwiedzanie rzeźni i skorzystaj z przejścia na przeciwległym końcu. Zejdź po

drewnianych schodkach, metalowe drzwi otworzysz z niewielką pomocą koca gaśniczego. Użyj go

jeszcze raz, tym razem na palenisku, by zdobyć tlące się drewno. Wyjdź na zewnątrz. Pamiętasz

pilnującego wejścia mięśniaka? Obok stoi samochód chłodniczy, w którym znajdziesz solidną bryłę

lodu. Lód jednak, jak to ma w zwyczaju, szybko się topi, więc nie ociągając się zbytnio, biegiem do

podnośnika. Wejdź na górę, w niewielkim otworze połóż kolejno: kawałek rozżarzonego drewna i bryłę

lodu. W razie niepowodzenia (czytaj: kiedy lód rozpuści się przedwcześnie) wróć do ciężarówki po

kolejną porcję. Po udanej akcji pozbędziesz się oprychów, a droga do biura stanie otworem. Wróć

ponownie do pomieszczenia ze świniami wiszącymi na hakach. Użyj panelu widocznego po lewej

stronie, przyjrzyj się zwłokom nieszczęśnika, by dorwać się do karty magnetycznej. Wracaj do

background image

miejsca, z którego niedawno wyszli gangsterzy. Tuż po lewej powinieneś zauważyć wiszącą na

ścianie apteczkę. Kliknij nań, a okaże się, że to ukryty czytnik kart magnetycznych. Przypadkiem

zdobyłeś jedną przed chwilą, więc wiesz, co robić. Po schodach na samą górę, aż znajdziesz się w

biurze. Podejdź do biurka. Niemal wszystkie szuflady są zamknięte – z wyjątkiem tej środkowej.

Wewnątrz znajdziesz jedwabną chusteczkę, którą owinięto jakiś tajemniczy przedmiot. Kliknij nań w

ekwipunku. Tajemniczy pakunek okaże się jedynie zdjęciem gwiazdy filmowej. Wróć teraz do

pomieszczenia, z którego buchnąłeś rozżarzone polano. Tuż nad paleniskiem znajdziesz ociekające

tłuszczem mięso; użyj na nim zdobytej niedawno chusteczki i wracaj do biura gangsterów. Podejdź do

szafy pancernej i wysmaruj kółka u jego podstawy tłuszczem, którym nasączona jest chusteczka.

Podejdź do otwartego nieopodal okna i wyjrzyj na zewnątrz – kruszarka stojąca poniżej może okazać

się niezwykle pomocna. Kliknij więc na sejfie PPM, wybierz ikonę ręki i obserwuj rozwój wypadków.

Przydałoby się jeszcze włączyć urządzenie, więc wracaj na dół, wyjmij kluczyki z podnośnika (PPM i

ikona ręki), następnie użyj ich na kruszarce. Uruchom urządzenie i z wybebeszonego tym sposobem

sejfu zabierz upragniony manuskrypt i odtwarzacz MP3. Po wszystkim znajdziesz się automatycznie w

biurze.

Pora przeanalizować znalezisko. Sprowadza się to do kliknięcia na każdej aktywnej strefie dokumentu

– tyczy się to zarówno zdobień, rysunków jak i poszczególnych części samego tekstu. Gdy zbadasz

wszystkie interesujące nas wskazówki, zamknij ekran z dokumentem i podejdź do Virgila. Na dobry

początek podaruj mu odtwarzacz MP3 – to powinno trochę załagodzić napiętą sytuację. Pogadaj z

kumplem na wszystkie możliwe tematy, a otrzymasz kartę pamięci, która pozwoli ci włamać się na

upragnioną stronę. Skorzystaj więc ze swego palmtopa, wybierz opcję "połącz się", następnie

"prywatny serwer Lobineau". Podobna zabawa będzie od tej pory często nam towarzyszyć, więc warto

uważnie słuchać, jak Virgil objaśnia krok po kroku działanie urządzenia. Generalnie mamy tu do

czynienia ze stosunkowo prostą mini-gierką, w której trzeba doprowadzić strumień od punktu A do B.

W razie jakichkolwiek problemów dołączam screeny z prawidłowym ustawieniem poszczególnych

schematów.

background image

Przeczytaj uważnie wszystkie dokumenty, pamiętając, że czerwone linki odsyłają nas do innych

materiałów. Koniec końców powinieneś dogrzebać się do informacji dotyczących Klemensa V. Po

dokładnej lekturze przyjrzyj się jeszcze raz manuskryptowi, zwracając szczególna uwagę na

duchownego stojącego na samym szczycie budowli po lewej. Następnie przyjrzyj się duchownemu,

który dla odmiany okupuje szczyt budowli po prawej stronie dokumentu. Jeśli wszystko wykonałeś jak

trzeba, bohater zasugeruje kolejny punkt podróży.

STAMBUŁ

Podejdź do recepcjonistki i wypytaj o wszystko, później – zgodnie z jej sugestią – pogadaj z kelnerem,

który krząta się pomiędzy stolikami w drugiej części pomieszczenia, a na koniec zwiń nóż z jednego

ze stołów. Warto również rzucić okiem na plan wiszący nieopodal recepcji. Po wszystkim udaj się w

kierunku wyjścia, wybierając na mapie Pałac Topkapi. Podejdź do strażnika i porozmawiaj z nim,

George wciśnie mu kit, podając się za dziennikarza. Niestety bez odpowiedniego identyfikatora

służbista i tak nas nie przepuści. Nie ma rady, trzeba kolejny raz wspomóc los drobnym oszustwem.

Wracaj do hotelu, podejdź do recepcji i spróbuj zabrać listy leżące na kontuarze. Po reprymendzie

recepcjonistki pogadaj z nią na temat dziennikarza. Rzuć okiem na zdjęcie stojące tuż obok

komputera, a później zamień słówko z Anną Marią, prosząc ją, by gwizdnęła ważną przesyłkę,

podczas gdy ty będziesz bajerował recepcjonistkę. Gdy dopracujecie wszystkie szczegóły planu,

zamień ponownie słówko z panną za kontuarem, poruszając temat golfa. Po wszystkim wracaj do

Anny Marii, a otrzymasz plan i potrzebny identyfikator. Wystarczy tylko podmienić zdjęcie – do tego

przyda się nóż. Wytnij nim foto z legitymacji poręczyciela, a następnie połącz je z identyfikatorem.

Możesz już wracać do pałacu. Pokaż strażnikowi przepustkę, a wpuści cię do środka.

Skręć w lewo. Niestety zatrzymany przez kręcącego się tu strażnika nie ujdziesz daleko, pogadaj więc

z towarzyszką, by ta odwróciła jego uwagę, ty zaś w tym czasie przemkniesz za jego plecami. W

waszym planie jest jedna luka, którą należy rozwiązać. Jeszcze raz rzuć okiem na plan pałacu (jest w

twoim ekwipunku) i przyjrzyj się uważnie miejscu opisanemu jako "Westybul Kochanków". Niestety po

dokładniejsze informacje musisz wrócić do hotelu i wypytać o wszystko kelnera. Po zaspokojeniu

ciekawości wracaj do pałacu i jeszcze raz pogadaj z Anną Marią. Gdy ta zacznie mydlić oczy

strażnikowi, przejdź za jego plecami jak gdyby nigdy nic. Teraz trochę wspinaczki. Wejdź na środkową

część rusztowań, przeskocz na prawo, a następnie wespnij się jeszcze wyżej. Niestety mury obronne

patrolują kolejni strażnicy, których również wypadałoby się pozbyć. Niedaleko miejsca, w którym stoisz

leży telefon jednego z nich (jest słabo widoczny). Podnieś go, spisz sobie numer (wystarczy kliknąć

nań PPM w ekwipunku) i oczywiście odłóż na miejsce. Zejdź na poziom niżej, przeskocz na środkowe

rusztowania i ponownie wdrap się na górę. By odwrócić uwagę patrolu, przedzwoń na zdobyty przed

chwilą numer i wykorzystując zamieszanie przeskocz na drugą stronę muru.

background image

To nie koniec elementów skradankowych (na szczęście w razie błędu gra cofa nas do ostatniej

bezpiecznej pozycji). Poczekaj, aż strażnik się odwróci, wtedy ruszaj śmiało za nim. Nie skręcaj w

lewo, tylko wskocz w okno na wprost (pierwsze z prawej). W nowej lokacji podejdź do najbliższego

okna i zwróć uwagę na miejsce, w którym wykruszył się tynk. Potraktuj je nożem, a gdy strażnik

pójdzie to sprawdzić, biegiem do miejsca, w którym przed chwilą stał (do końca korytarza i w prawo,

trudno się zgubić) i wypij mu herbatę. Wracaj za załom muru i czekaj na rozwój wypadków.

Spragniony strażnik pójdzie zaparzyć świeżej herbaty, ale na nasze nieszczęście zostawi psa na

posterunku. Odkrój nożem plaster salami i zawieś go na sznurze do bielizny, który zwisa z jednego z

okien (interesujący nas sznur i okno widać na ujęciu, gdy kamera pokazuje korytarz od zewnętrznej

strony dziedzińca). Zwierzaka mamy z głowy, więc już bez przeszkód możesz zejść na placyk poniżej i

skorzystać z przejścia nieopodal. Udaj się w prawo i zejdź po schodach, by skorzystać z komputera

stojącego w tym pomieszczeniu. Nie znasz oczywiście potrzebnego hasła, więc pora na zabawę w

hakera. Ze swojego palmtopa wybierz połączenie z systemem bezpieczeństwa Topkapi i rozgryź

kolejną łamigłówkę (rozwiązanie poniżej).

Wybierz opcję "Sprawdź system", co otworzy drzwi (niestety nie załatwi sprawy laserów). Przejdź do

następnego pomieszczenia, nie zapuszczaj się jednak zbyt daleko, gdyż uruchomisz alarm. Po prawej

przy wejściu powinieneś zauważyć klatkę wentylacyjną. Otwórz ją, włóż do środka hotelową ulotkę i

podpal – dym pozwoli zobaczyć lasery. Przejście na drugi koniec pomieszczenia nie powinno sprawić

ci zbyt wielkich problemów, trzeba tylko wyczuć odpowiedni moment i ruszyć przed siebie, gdy czujniki

na moment zostają wyłączone. Na końcu trafisz na zaryglowane drzwi, za którymi cierpliwie

wyczekuje Anna Maria. Pogadaj z nią, po czym przesuń w dół następujące dźwignie: 1, 2 i 4 (licząc od

lewej), a blondynka znajdzie się znów u twego boku. Teraz pora rozprawić się z bramą naprzeciwko –

background image

do otwarcia posłużą głowy widniejące po obu stronach wrót. Kliknij na jednej z nich, a dowiesz się, że

trzeba je przekręcić równocześnie, poproś więc o pomoc towarzyszkę.

Przed tobą ostatni już etap skradankowy. Udaj się w lewo, przejdź pod arkadami i wyłącz pompę, a

fontanna zostanie osuszona. Niestety namolny strażnik pójdzie włączyć urządzenie. Nie zrażając się

chwilowym niepowodzeniem, wróć w to samo miejsce, tym razem traktując panel nożem, co powinno

załatwić sprawę na dłużej. Wskakuj do fontanny (uważając oczywiście cały czas na strażników) i

spróbuj ruszyć z miejsca jej centralną część. Niestety cholerstwo okaże się za ciężkie, wybierz więc w

ekwipunku głowę Anny Marii i użyj jej na cokole – białogłowa chętnie ci pomoże i tym sposobem

dostaniecie się do podziemi.

Pora na mały rekonesans. Interesuje nas przede wszystkim instalacja biegnąca wzdłuż ściany.

Znajdziesz na niej kolejno: cztery dźwignie i dwa pokrętła. Pierwsza dźwignia powinna być skierowana

w lewą stronę, druga w dół, trzecia (górna) w dół, a czwarta (czyli dolna) w lewo. Następnie zakręć

pierwszy zawór, ostatni zaś odkręć. Jeśli niczego nie pomieszałeś, ciśnienie wody powinno wypchnąć

obluzowany blok skalny. Wejdź w wąską szczelinę, idź korytarzem przed siebie, a na samym końcu

zeskocz na niższy poziom. By otworzyć kolejne wrota, spróbuj stanąć na białym symbolu

wymalowanym na samym środku (usłyszysz charakterystyczny dźwięk) a następnie wduś przycisk

widoczny po prawej stronie zamkniętej bramy. Ponownie trzeba działać razem, więc zamień z

towarzyszką dwa słowa. W czasie, gdy Anna Maria zajmie się przyciskiem, ty stań na białym symbolu

– dzięki temu przejdziecie do następnej części podziemi. Korytarzem przed siebie, aż trafisz do sporej

sali. Tutaj trzeba napiąć intelektualną muskulaturę, by prawidłowo ustawić symbole na tarczach

rycerzy. Jeśli nie chcesz nadto wytężać umysłu, przedstawiam gotowe rozwiązanie. Podejdź do

pierwszego z rycerzy (do reszty nie masz chwilowo dostępu, więc trudno się pomylić) i ustaw kolejno

(licząc od lewej):

- symbol półksiężyca, symbol krzyża, symbol gwiazdy Dawida, symbol półksiężyca.

background image

Otrzymasz dostęp do następnej statuy. Tutaj z kolei trzeba dobrać odpowiednie ustawienie czterech

lilii wyrytych na kamiennych ruchomych blokach. Nr 1 jest w prawidłowej pozycji, wystarczy więc

wcisnąć kolejno:

- Nr 2 - 2x

- Nr 3 - 3x

- Nr 4 - 2x

Kolejny rycerz pojawi się na horyzoncie. Podejdź i ustaw wedle następującego schematu (wciskając

poszczególne przyciski określoną ilość razy):

- Nr 1 - 1x

- Nr 2 - 4x

- Nr 3 - 2x

- Nr 4 - 3x

background image

Po prawidłowym ułożeniu symboli otworzą się dwie wnęki po bokach. Zamień słówko z Anną Marią,

prosząc ją, by stanęła w jednej z nich. Po krótkiej scence podłoga opuści się, otwierając wam dostęp

do ostatniej już komnaty. Nim jednak wyniesiecie się stąd z upragnionymi skarbami, trzeba będzie

odblokować przejście, gdyż to zamknie się naszemu bohaterowi tuż przed nosem. Na podłodze

powinieneś zauważyć charakterystyczną mapę, na której zaznaczono kilka miast. Trzeba "odwiedzić"

je w następującej kolejności (trzeba podejść i uruchomić mechanizm – PPM i ikona kół zębatych;

informację co gdzie leży uzyskasz klikając na mapie w miejscach, w których pojawia się ikona oka):

- Akka, Londyn, Paryż, Cypr.

Możesz już zabrać posążek anioła z postumentu na środku sali. Kliknij ponownie na pustym już

postumencie, wybierając kolejno określone kierunki:

- prawo, dół, lewo, dół, lewo, dół.

Droga do wolności stoi otworem. Rozsiądź się wygodnie, bo przed tobą długi przerywnik, po którym

sprawy przybiorą dość nieoczekiwany obrót, George zaś wyląduje w pierdlu. Rozejrzyj się po celi,

zwracając szczególną uwagę na mysią dziurę na lewo od pryczy. Kliknij nań, zostaniesz ugryziony,

więc nie zrażając się zrób to raz jeszcze, a w twoich pustych kieszeniach wyląduje wspornik. Rzuć

okiem na obluzowany fragment ściany naprzeciwko – potraktuj go wspornikiem, następnie kliknij nań

PPM, wybierając ikonę ręki. Niestety zostaniesz przyłapany przez strażnika na gorącym uczynku. W

kolejnej scence pojawi się dziwny kapłan z zakonnicą i wręczy ci trzy przedmioty – nakręcaną mysz,

piszczącą zabawkę i woreczek ze szklanymi kulkami. Z woreczka wyjmij kulki i wrzuć je do systemu

odpływowego biegnącego przez sam środek celi. Przez dziurę wejdź do sąsiedniej celi, zawołaj

strażnika (klikając na kracie), a gdy ten wywinie orła, wracaj do siebie i zabierz nieprzytomnemu pęk

kluczy. Tymi rzecz jasna otwórz drzwi. Strażnika zaknebluj szmatką i dla pewności zwiąż sznurkiem.

Korytarzem przed siebie, aż trafisz do kolejnego pomieszczenia. Tu niestety kolejny problem – pies,

który raczej nie jest przyjaźnie nastawiony. Rzuć mu piszczącą zabawkę, podnosząc szybko puszkę

wołowiny. Niestety zamknięta; do otwarcia nada się kluczyk z nakręcanej myszy (trzeba na niej kliknąć

w ekwipunku, później zaś połączyć klucz z puszką). Jedzenie wrzuć do leżącej nieopodal miski,

zwierzaka będziesz miał z głowy. Przejdź przez drzwi, a znajdziesz się w doskonale znanym już

miejscu. Wejdź do pokoju z komputerem; krata okaże się niestety zamknięta, ale nakręcana mysz

powinna się przecisnąć. Wracaj na korytarz, wejdź po schodach na górę i czekaj, aż uruchomiony

alarm zwabi wszystkich strażników. Gdy kamera pokaże teren gry z odmiennej perspektywy,

skorzystaj z winorośli, by dostać się na dach. Kolejnego strażnika wykiwasz ostatnią z posiadanych

zabawek, wystarczy, że potraktujesz piszczącym ustrojstwem mur po lewej. Strażnik pójdzie

sprawdzić, skąd dochodzą podejrzane dźwięki, ty zaś miń go obchodząc kopułę z drugiej strony.

Dojdź do krawędzi. Powinieneś zauważyć widzianą wcześniej kobietę. Przeskocz nad niewielką

background image

przepaścią, by pogadać sobie z tajemniczą zakonnicą, która tak naprawdę okaże się Nico, czyli

przyjaciółką George'a znaną wszystkim fanom z poprzednich odsłon serii.

Po krótkiej animacji znajdziecie się ponownie w hotelu. Jak zapewne się domyślasz, od tej pory

miejsce Anny Marii zajmie Nico, tyle że tym razem będzie można również epizodycznie pokierować

drugą postacią. Pierwsza ku temu okazja pojawi się już za moment – w skórze Nico podejdź do

recepcji, by wypytać o wszystko, a otrzymasz klucz do pokoju dziennikarza. Wejdź po schodach

prowadzących na piętro. Gdy znajdziecie się w pokoju, ponownie przejmiesz kontrolę nad Georgem.

Podejdź do okna i wyjdź na zewnątrz. Najpierw udaj się nieco w prawo, by móc złapać się

wystającego gzymsu i opuścić na taras poniżej. Znów w prawo, przejdź przez poręcz i zawiśnij na

wystającej krawędzi balkonu, by móc skoczyć poziom niżej. Teraz dla odmiany kieruj się w lewo, a w

momencie, gdy zobaczysz cień strażnika w jednym z okien, zawiśnij na gzymsie, mijając w ten sposób

natręta. Ostatnie okno możesz otworzyć. To właśnie twój pokój, więc pakuj się do środka, podnieś

różaniec leżący na podłodze, następnie wejdź do łazienki i przeszukaj kosz stojący nieopodal

umywalki. Znajdziesz potwierdzenie tajemniczej transakcji. Kolejny zaskakujący przerywnik, po którym

znajdziesz się na dole nieopodal recepcji. Przyjrzyj się w ekwipunku (PPM) potwierdzeniu, które przed

chwilą znalazłeś, następnie z pomocą swego niezawodnego palmtopa dokonaj kolejnego udanego

włamu (rozwiązanie poniżej), wybierając opcję "Kredyt To My". Dzięki temu poznasz adres Anny Marii.

Pora na wycieczkę do Rzymu.

background image

RZYM

Na dobry początek pogadaj z księdzem zamiatającym ulicę. Zagadnij też lumpa siedzącego nieopodal

na schodach. Zwróć uwagę na chleb leżący obok włóczęgi (spróbuj go zabrać) i samochód

wypolerowany na błysk. Na koniec podejdź do głównego wejścia do kamienicy – niestety okaże się, że

nie mamy potrzebnego klucza, ponownie więc porozmawiaj z księdzem, później z włóczęgą

(wyczerpując rzecz jasna wszystkie możliwe tematy). Spróbuj wyjąć zapasowy klucz spod donicy

stojącej przy drzwiach. Na sam koniec zamień słówko z Nico, prosząc ją, by zagadała do księdza, co z

kolei odciągnie uwagę menela. Chwila nieuwagi z jego strony pozwoli zabrać spleśniały chleb. Po co

ci on? Ano po to, by potraktować nim dach samochodu. Dzięki temu auto obsiądą gołębie, zaś ksiądz

będzie zbyt roztrzęsiony, by zauważyć, jak wyjmujesz ze skrytki zapasowy klucz. Będąc w środku,

wejdź na wyższe piętro. Pierwsze drzwi, które miniesz okażą się niestety zamknięte, więc udaj się na

koniec korytarza, otwórz okno i wyjdź na balkon.

Mam nadzieję, że nie znudziły cię ostatnie akcje wspinaczkowe, czas bowiem na kolejną porcję. Na

początek chwyć się gzymsu biegnącego tuż nad twoją głową (pod balkonem na wyższym piętrze) i

przesuwaj się w prawo w kierunku sąsiedniego balkonu. Tu złap się liny łączącej budynek z kamienicą

po przeciwnej stronie ulicy. Na kolejnym balkonie złap za brązowe drzwi. Są zamknięte, ale zakonnica

stojąca w drugiej części przyjdzie to sprawdzić, więc czym prędzej udaj się w miejsce, które opuściła,

przechodząc oczywiście po drugiej stronie balustrady. Na ostatnim odcinku balkonu będziesz już

bezpieczny, więc możesz przejść na drugą stronę, by na końcu złapać się kolejnego gzymsu i wrócić

na drugą stronę ulicy. Balkon, na który trafisz, to ten, który nas interesuje, niestety i tutaj drzwi okażą

się zamknięte. Zwróć jednak uwagę na uchylone okienko po prawej. Z pomocą niezawodnego kija

golfowego uda ci się sforsować blokadę przy drzwiach. Kiedy znajdziecie się już razem z Nico w

mieszkaniu, zwróć uwagę na zdjęcie Anny Marii stojące na kominku. W sypialni zainteresuj się biletem

na metro leżącym na łóżku, a w kuchni biletem lotniczym położonym na blacie stołu. Możesz jeszcze

rzucić okiem na książki w salonie (na półce i stole), a po wszystkim wyjdź na klatkę schodową, gdzie

trafisz na księdza. Po krótkiej wymianie uprzejmości biegiem na dół i ulicą do końca, aż pojawi się

mapa. Wyboru zbyt wielkiego nie mamy, więc niech będzie Watykan.

Na początek spróbuj pogadać z gwardzistami stojącymi przy wejściu do klasztoru (o czym informuje

tabliczka po prawej stronie bramy). Próba wejścia na teren klasztoru również skończy się

niepowodzeniem. W tej sytuacji udaj się w prawo, by zamienić słówko z urzędującą tu zakonnicą,

wypytaj ją dokładnie o wszystko, a na koniec spróbuj podnieść kartę leżącą na biurku. Po wszystkim

skorzystaj z dzwonka po prawej, a na horyzoncie pojawi się kolejna zakonnica. Oczywiście z nią

również porozmawiaj do oporu. Nie mając tu chwilowo nic więcej do roboty, wróć na moment do

mieszkania Anny Marii, by dokonać kolejnego śmiałego włamania. W swoim palmtopie wybierz opcję

połączenia z serwerem watykańskim i ustaw wszystko według poniższego schematu.

background image

Jedyne, co uda ci się zdobyć, to numer do fabryki hostii. Niewiele, ale musi wystarczyć, więc wracaj

pod klasztor, by zadzwonić na zdobyty przed chwilą numer. Gdy zakonnica w okienku zniknie z pola

widzenia, sprawdź co takiego napisano na kartce, której wcześniej nie udało ci się zwędzić. Wygląda

na to, że zakonnice spodziewają się wizyty inspektora sanitarnego. To cenna informacja, która już

wkrótce okaże się nam niezwykle przydatna. Zagadnij do siostry, która po chwili powinna wrócić na

miejsce. Tym razem George poda się za inspektora, dzięki czemu zostaniemy wpuszczeni na teren

fabryki, tam zaś czeka nas mały wykład na temat produkcji hostii. Gdy siostra skończy monolog,

wypytaj ją o wszystko, następnie udaj się do górnej części pomieszczenia, gdzie na podłodze pod

ścianą znajdziesz stos pudeł. Zrzuć to na samej górze. Gdy siostra będzie zajęta porządkowaniem

bałaganu, zabierz hostię z pudełka leżącego na stole, zaś na jej miejsce włóż spleśniały chleb.

Przejęta zakonnica zajmie się sprzątaniem, ty zaś dzięki temu będziesz mógł nieco swobodniej

poruszać się po terenie fabryki. Na początek podejdź do regału po lewej i jedno z pudeł potraktuj

nożem. Otrzymasz dzięki temu butelkę czerwonego wina. W centralnej części pomieszczenia

powinieneś namierzyć metalowe schody – wejdź na górę, przejdź pomostem do końca, odkręć zawór i

wlej do środka zdobyte przed chwilą wino. Zejdź na dół i czekaj na rozwój wypadków. Masz już obie

zakonnice z głowy, więc pora na dalsze zwiedzanie. W tym celu namierz drzwi prowadzące na teren

klasztoru (nieopodal miejsca, w którym podrzucałeś spleśniały chleb, tyle że trzeba minąć

przepierzenie).

Na zewnątrz podejdź do skrzyń w rogu. Posłuż się nimi, by móc złapać się gzymsu, przesunąć się

nieco w lewo i wdrapać na wyższy poziom. Tu kolejny fragment skradankowy. Trzeba niepostrzeżenie

przedostać się przez niewielki ogród. Zwróć uwagę na cztery kamienne kwietniki. Na dobry początek

użyj chleba na jednym z nich – interesuje nas ten wysunięty na północ po prawej (najprościej kliknąć

na nim, a George sam podejdzie w to miejsce wybierając najbardziej optymalną drogę). Jeden z

background image

mnichów pójdzie zbadać sprawę, ty zaś czym prędzej schowaj się za żywopłotem po lewej. W

momencie, gdy mnich przy drzwiach będzie gmerał przy roślinie po prawej, wykorzystaj odpowiedni

moment, by skorzystać z wejścia do budynku (pamiętaj, by nie biec na ostatnim odcinku, bo mnich cię

zauważy i całą akcję trzeba będzie powtarzać od początku). Udaj się w lewo, po schodkach na górę,

długim korytarzem przed siebie, by na samym końcu wybrać ostatnie drzwi po lewej. Podejdź do

biurka i wyjmij z jednej z szuflad teczkę dotyczącą Anny Marii. Niestety dalsze grzebanie w cudzych

szpargałach zostanie brutalnie przerwie najściem kardynała. Po wszystkim wylądujemy z powrotem w

mieszkaniu Anny Marii.

Wyjdź na korytarz i odwiedź duchownego mieszkającego na tym samym piętrze. Zadaj księdzu kilka

pytań, pokaż zdjęcie gwiazdy filmowej, które taszczysz ze sobą niemal od początku przygody, a na

koniec wręcz mu wizytówkę Gregora. Kolejna ściema pozwoli ci przekonać księdza, by wręczył ci

przesyłkę do Anny Marii. Wracaj do mieszkania, odpakuj paczkę, a jej zawartość (czyli płytkę DVD)

włóż do stojącego na biurku laptopa. Po dłuższym przerywniku nasi bohaterzy podzielą się

obowiązkami – Nico leci do Phoenix, z kolei George zostaje na miejscu i tu kontynuuje śledztwo. Udaj

się ponownie do księdza, pokaż mu długopis, który znalazłeś w pokoju hotelowym i wypytaj dokładnie

o lokalizację salonu masażu. Po otrzymaniu tych niezwykle cennych informacji wyjdź na ulicę, zaś na

mapie wybierz nową lokację – Klub Czarny Kot.

Ulicą przed siebie. Zagadnij typa stojącego przy schodach, niestety wstęp tylko dla członków klubu.

Kolejny raz trzeba uciec się do podstępu. Użyj długopisu na fotografii Lucy Chu, by strzelić autograf i

wracaj do księdza. Ten, jako wielki fan aktorki (i kompletny naiwniak), chętnie wymieni foto na kartę

członkowską. Z nową zdobyczą wracaj pod klub i pokaż służbiście otrzymaną wizytówkę, a wpuści cię

do środka. Spróbuj skorzystać z przejścia widocznego po lewej – zostaniesz zatrzymany przez

kolejnego typa, który odeśle cię do szatni. Wejście do niej znajdziesz na drugim końcu tego

pomieszczenia, maszeruj więc śmiało, przejdź dalej do części z natryskami i spróbuj gwizdnąć ręcznik

wiszący przy jednym z prysznicy. Wracaj do wcześniejszego pomieszczenia; w samym rogu między

szafką a rośliną znajdziesz zawór – przekręć go (nim to zrobisz, musisz przesunąć kwiatek – PPM,

ikona ręki). Wracaj pod natryski. Dzięki kłębom pary zuchwała próba kradzieży ręcznika zakończy się

pełnym sukcesem. W nowym przebraniu wracaj do punktu wyjścia i skorzystaj z niezbadanego

jeszcze przejścia. Biegnij cały czas przed siebie, póki nie natrafisz na kolejne przejście, które

zaprowadzi cię do łaźni. Pogadaj ze stojącym tu jegomościem, który okaże się starym znajomym. Jaki

ten świat mały, prawda? Pogadajcie sobie co nieco, a po ciekawej rozmowie spróbuj opuścić to

pomieszczenie.

Po kolejnym przerywniku filmowym George po raz kolejny znajdzie się w dość nieciekawej sytuacji. Na

początek spróbuj wyjąć wtyczkę z kontaktu. Następnie użyj haka na metalowym ustrojstwie

zwisającym z sufitu (musisz zrobić to dwa razy) i wylej olejek stojący na jednym ze stołów. Na koniec

jeszcze raz potraktuj z buta wtyczkę. Dość niekonwencjonalna metoda oswobodzenia, ale ważne, że

skuteczna. Przesuń kurtynę zasłaniającą okno, przysłuchaj się rozmowie grubych ryb, a gdy ci sobie

background image

pójdą, wciśnij przycisk znajdujący się po lewej stronie weneckiego lustra. Otworzysz tym samym tajne

przejście, z którego rzecz jasna czym prędzej skorzystaj. Usłyszysz wołanie kumpla, wróć więc do

łaźni, wejdź do wanny i kliknij na otworze odpływowym. Po rozmowie udaj się do szatni, by włożyć coś

wygodniejszego (ciuchy znajdziesz w jednej z szafek), a następnie wracaj do łaźni, połącz spinacz z

różańcem i tak skonstruowaną wędkę wsuń do odpływu. Otrzymasz klucz do wolności. Odczep go od

różańca i użyj na zamkniętych drzwiach w czerwonym korytarzu. Wystarczy już tylko skorzystać ze

schodów i wyjść na zewnątrz. Po kolejnej dość interesującej scence przyjdzie nam rozbroić bombę

(drobnostka), zaś by się nieco dokształcić w tej materii, trzeba po raz kolejny pobawić się w hakera

(wedle poniższego schematu).

Po udanym włamaniu przewiń w dół wszystkie notatki – na samym końcu znajdziesz odnośnik do

materiałów dotyczących rozbrajania bomb, a więc spraw, które nas w tej chwili najbardziej interesują.

Po tej pasjonującej lekturze jesteś gotów. Poproś księdza o wypożyczenie gumowych rękawic,

następnie zrób zbliżenie na ładunek wybuchowy i postępuj wedle poniższych instrukcji (nie ociągając

się zbytnio, gdyż zegar tyka):

- użyj spinacza na dolnym niebieskim przewodzie

- wybierz trzecią opcję od lewej, czyli "główny przewód detonacyjny"

- potraktuj nożem niebieski, górny przewód

PHOENIX

Po kolejnym przerywniku lądujemy w ciele Nico, by z pierwszej ręki poznać relację z jej podróży do

Phoenix. Rzuć okiem na stojący po prawej samochód wojskowy – otrzymasz lewarek, który doskonale

nada się do otwarcia bramy prowadzącej na teren kompleksu. Ruszaj przed siebie, a za pierwszym

mijanym budynkiem skręć w prawo. Chwyć za skrzynię stojącą po prawej stronie śmietnika i przesuń

background image

ją nieco, by dostać się do hamulca umiejscowionego po prawej stronie kontenera (ikona zębatek).

Odblokuj go i przesuń kontener, następnie jedną ze skrzyń podstaw w to miejsce, by móc się wdrapać

na wyższy poziom. Wejdź na metalową półkę po prawej, złap się gzymsu i przesuń w lewo, gdzie

trafisz na kolejną półkę. Z niej dasz radę przeskoczyć na sąsiednią, z tej z kolei możesz wdrapać się

jeszcze wyżej. Stąd już krótka droga na dach. Podnieś fragment gruzu i przyjrzyj się uważnie antenie

na samym środku. Kliknij nań 4 razy, następnie użyj kamienia, dzięki czemu będziesz mógł skorzystać

z drabiny na sąsiednim budynku. Po animacji zejdź na dół (tą samą drogą) i po wspomnianej drabinie

dostań się na szczyt. Tu na początek zepchnij w przepaść skrzynię, następnie użyj rury, by przedostać

się przez zarwaną część dachu. Podejdź do kolejnej dziury, użyj leżących obok kamieni, by sprawdzić

jak zaboli tyłek po ewentualnym upadku, a na koniec, stwierdziwszy, że jest w miarę bezpiecznie,

wskocz do środka. Rozejrzyj się nieco. Zwróć uwagę na drzwi i zamek cyfrowy tuż obok, rzuć okiem

na zdjęcie ślubne sekretarki stojące na biurku i komputer, do którego niestety nie mamy hasła. Od

czego jednak zabawka pożyczona od George'a? Znaną już metodą włam się do komputera, wedle

następującego schematu.

Na samym dole notatek znajdziesz pliki ściągnięte z komputera sekretarki. Wiesz już, że kod do drzwi

ma związek z datą ze zdjęcia, podejdź więc do wyjścia i użyj odpowiedniej kombinacji (program sam

zaproponuje dwie możliwości – prawidłową jest "Odwrócona data ślubu". Opuść pomieszczenie,

przeskocz nad przepaścią, a przy kolejnej dziurze zejdź na metalowy regał i trzymając się barierki,

przemieszczaj się cały czas w lewo, dopóki pod tobą nie znajdzie się sterta pudeł. W tym miejscu

możesz bezpiecznie zeskoczyć na ziemię. Podejdź do wielkiego otworu w podłodze w centralnej

części pomieszczenia, następnie spróbuj podnieść drobny przedmiot leżący na jego krawędzi, a dość

nieoczekiwanie wylądujesz w zupełnie nowym miejscu. Wyjdź na korytarz i skorzystaj z drzwi

naprzeciwko. Trafisz do kuchni. Nad zlewozmywakiem znajdziesz hak – zabierz go, następnie

przesuń stół, by sięgnąć po gumę do żucia, która leży na półce. Wracaj na korytarz, idź przez siebie i

wybierz następne drzwi po prawej. Jedną z szafek dasz radę otworzyć przy pomocy lewarka, w niej

zaś znajdziesz olej silnikowy. Pora się stąd zabierać. Niestety drzwi zostały zablokowane, my zaś nie

background image

mamy odpowiedniej karty, więc czas po raz kolejny posłużyć się palmtopem. Zabezpieczenia łamie

poniższy schemat.

Wracaj na korytarz – drzwi na jego końcu też będą odblokowane, więc czym prędzej z nich skorzystaj.

Zejdź piętro niżej, przechodząc przez kolejne drzwi, a w nowym korytarzu wybierz otwarte przejście po

prawej (drugie z kolei, pierwsze będzie zatrzaśnięte na głucho). I tym razem ktoś zamknie nam drzwi

przed nosem. Spróbuj je otworzyć i śledź rozwój wypadków przedstawionych w kolejnym, tym razem

dość długim przerywniku.

Gdy ponownie przejmiesz kontrolę nad bohaterką, wejdź na sejf, wdrap się na wyższe piętro i użyj

panelu widocznego w tle. Łańcuch (tuż obok po prawej) zardzewiał, więc potraktuj go olejem

silnikowym i ponownie aktywuj panel. Przesuń podnośnik w prawo, następnie w dół. Zeskocz do

dziury i użyj haka, by połączyć sejf z podnośnikiem, wracaj na górę i wciągnij ciężar. Wystarczy już go

tylko ustawić na rolkach (czyli opcja "w lewo"). Teraz podejdź do dużego pulpitu sterowniczego w

przeciwległym narożniku. Niestety okaże się nieczynny. Na tylnej ściance użyj gumy do żucia, to

powinno załatwić sprawę. Teoretycznie wszystko gra, ale pulpit wciąż nie chce działać, poproś więc

nowego kumpla o pomoc (przy okazji warto wypytać go o wszystko, bo większość z tego, co ma do

powiedzenia, mniej lub bardziej wiąże się z główną intrygą opowieści). Po solidnym bucie maszyna

zacznie działać, niestety nie do końca tak jak należy, mamy więc nieco utrudnione zadanie (które

oczywiście polega na przetransportowaniu sejfu w pobliże wejścia do ogromnej maszyny). Jedna z

najprostszych kombinacji rozwiązujących ten problem przedstawia się następująco:

- lewo, dół, lewo, dół, góra, lewo, góra, góra, góra, góra, góra.

background image

Kliknij na sejfie – niestety Nico w pojedynkę niewiele zdziała, więc jeszcze raz poproś o pomoc

naukowca. Gdy już uporacie się z ciężarem, włączy się kolejny przerywnik, po którym wystarczy

jedynie uruchomić ten cud techniki za pomocą przycisku na panelu sterowniczym. Po wszystkim wejdź

do maszyny, podnieś teczkę z dokumentami i pęk kluczy. Tymi ostatnimi otworzysz drzwi znajdujące

się nieopodal pulpitu sterowniczego. Nie ociągając się, biegiem po schodach na górę. Nie próbuj

skorzystać z przejścia na wyższym piętrze; niestety windy pilnuje jeden z drabów, trzeba więc

zaplanować kolejne kroki. Na blokadzie służącej do przytrzymywania drzwi użyj oleju, następnie zgaś

światło i dopiero wtedy otwórz drzwi. Strażnik pójdzie sprawdzić co się stało i wywinie orła. Ruszaj do

pomieszczenia z windą (korytarzem przed siebie, drugie przejście po prawej). Nim wezwiesz windę,

koniecznie zamknij drzwi na klucz, w przeciwnym razie bandziory dopadną Nico. Wystarczy już tylko

skorzystać z windy, przebiec po wąskim pomoście i przejść przez drzwi na jego końcu. Koniec

epizodu, wracamy do Rzymu.

RZYM

Pogadaj z dobrze już znanym kloszardem. Zainteresuj się również stojącą obok butelką denaturatu,

której bezdomny za nic świecie nie będzie chciał oddać. Podejdź do gwardzistów, olej ich jednak,

skupiając tym razem całą swoją uwagę na koszu stojącym nieco na uboczu (na lewo od bramy), który

skrywa niejeden skarb, w tym butelkę szampana. Wracaj ze znaleziskiem do bezdomnego i

zaproponuj wymianę. Ten oczywiście, jako szanujący się smakosz, zgodzi się bez wahania, bierz więc

denaturat i wracaj do śmietnika. Potraktuj go brutalnie zawartością nowo zdobytej butelki, podpal

nasączone śmieci zapalniczką i czekaj na rozwój wypadków. Gwardziści zajęci gaszeniem ognia nie

będą zwracali uwagi na naszych bohaterów, którzy teraz bez przeszkód będą mogli dostać się na

teren fabryki. Skorzystaj z przejścia znajdującego się mniej więcej naprzeciw drzwi wejściowych.

Podczas gdy Nico zajmie się siostrą, przejdź na drugi koniec pomieszczenia i zwróć uwagę na grudkę

złota leżącą pomiędzy dwoma białymi zbiornikami. Wypytaj zakonnicę o wszystko, a po kolejnej

scence udaj się do znanego już przejścia prowadzącego do ogrodu z czterema kamiennymi

kwietnikami. Śledząc podejrzanego kardynała, przejdź przez ogród, uważając na kręcących się tu

mnichów.

Będąc już w środku, podążaj znaną trasą przez długi korytarz. W pewnym momencie bohater

zauważy, że drzwi do jednego z gabinetów są lekko uchylone. Pobaw się w podglądacza, a później

wejdź do środka. Kolejny długi przerywnik, kolejny nieoczekiwany zwrot akcji i rzecz jasna kolejne

kłopoty. Po wszystkim wyjdź z gabinetu, udaj się na koniec korytarza i zajrzyj do pokoju, który już

wcześniej miałeś okazję odwiedzić. Rzuć okiem na obraz wiszący tuż za biurkiem. Tak jak to robiłeś w

przypadku manuskryptu, przypatrz się wszystkim elementom malowidła, wysłuchując komentarzy

George'a na ich temat. Szczególną uwagę zwróć na położenie klepsydr widniejących obok

wyrzeźbionych na ramie aniołów po lewej i prawej stronie płótna. Zamień jeszcze dwa słowa z

księdzem, po czym oboje udajcie się do pierwszego pomieszczenia (to z dużą klapą w podłodze).

Kliknij w ekwipunku na ikonie z podobizną księdza i użyj jej na klapie, a gdy ten uniesie lekko wieko,

background image

prędko potraktuj je kijem golfowym, by wyłamać zamek. Zejdź do podziemi i przypatrz się rzeźbom

kamiennych aniołów oraz klepsydrom, które wyryto u ich podstawy. Oczywiście musimy odtworzyć

układ widziany na obrazie. Prawidłowe ustawienie przedstawia się następująco (licząc od lewej):

- I klepsydra - 2x w prawo

- II klepsydra - 2x w prawo

- III klepsydra - 1x w lewo

- IV klepsydra - 1x w lewo

Zwróć uwagę na głowy aniołów i spróbuj je przesunąć – otworzy się przejście, ale na krótki moment,

poproś więc towarzysza o pomoc (podobnie jak w przypadku klapy w podłodze, wybierz w ekwipunku

ikonę z podobizną księdza i użyj jej na głowie anioła). Gdy tylko przejście ponownie się otworzy, ruszaj

na spotkanie przeznaczenia. Na końcu krótkiego korytarza trafisz na kolejne drzwi. Oczywiście

zamknięte. Z pomocą koca gaśniczego wykręć żarówkę i cofnij się o kilka metrów, by nożem

potraktować puszkę na ścianie. Korzystając z gumowych rękawic pomajstruj trochę przy kablach,

następnie w gniazdko po żarówce włóż ładunek C4 i znów, z pomocą rękawic, pobaw się przewodami.

Eksplozja sprawi, że masywne drzwi staną się ulotnym wspomnieniem, więc śmiało ruszaj przed

siebie. Kolejna scenka, w której nieoczekiwanie na pierwszym planie pojawi się zaginiona Anna Maria.

Możesz rozejrzeć się po sali i oddać się pasjonującej lekturze tabliczek wmurowanych w kamienne

filary, ale nie jest to konieczne. Ruszaj w stronę kolejnego przejścia prowadzącego do mniejszego

pomieszczenia. Tu kolejna scenka, w której na arenę dość nieoczekiwanie wkroczy sympatyczny i

nieco zwariowany kloszard. Po animacji rzuć okiem na kamienną tablicę z krzyżami – to kolejna

łamigłówka. Prawidłowy układ uzyskasz, wciskając kolejno:

- nr 1 - 1x

- nr 2 - 5x

- nr 3 - 1x

background image

Przejście otwarte, więc ruszaj dalej. Za załomem korytarza czeka następna zagadka (dość zabójcza,

więc warto rozsądnie planować kolejne kroki). W pierwszym rzędzie stań na drugim symbolu z lewej

(pomiędzy półksiężycem a mieczem). Kolejne ruchy, które pozwolą bezpiecznie przedostać się na

drugą stronę:

- do przodu, w prawo, w prawo, do przodu, do przodu, w lewo, do przodu, w lewo, w lewo, do przodu,

do przodu, w prawo, w prawo, do przodu.

To jeszcze nie koniec problemów. Kolejna sala powita cię przepaścią. Ruszaj wąskim pomostem

przed siebie. George wpadnie w pułapkę (nie da się tego ominąć), zaś zadaniem Anny Marii będzie

wybranie odpowiedniej kombinacji, mając do wyboru cztery dźwignie. Czas ucieka, więc pośpiech

nader wskazany. Rozwiązanie tej zagadki przedstawia się następująco: miecz, półksiężyc, lew, krzyż.

Po wyjściu cało z kolejnej opresji, ruszaj przed siebie. Na końcu sali trafisz na posąg rycerza. Użyj na

nim planu, następnie podpal go, a otworzy się przejście. Pomieszczenie, do którego trafisz okaże się

kolejną śmiertelną pułapką. By się z niej wydostać w jednym kawałku, użyj różańca na bocznej ścianie

kamiennego katafalku. Ruszaj przez kolejne przejście do ostatniej już sali. Czas na wielki finał.

Wystarczy już tylko złapać za kij golfowy i dość brutalnie obejść się ze złotymi aniołami na szczycie

arki. A teraz rozsiądź się wygodnie, by zobaczyć dość zaskakujące zakończenie.


Wyszukiwarka

Podobne podstrony:
Broken Sword 5 poradnik
Broken Sword Aniol smierci poradnik do gry
Broken Sword 2 5 The Return of the Templars poradnik do gry
Broken Sword 3 The Sleeping Dragon
Broken Sword 1 The Shadow of the Templars Komplettlösung
Broken Sword 2 Komplettlösung
Sid Meier s Civilization IV Beyond the Sword poradnik do gry
Circle of Blood AKA Broken Sword
Broken Age Poradnik
Dungeon Siege II Broken World poradnik do gry
Game of Thrones The Sword in the Darkness poradnik do gry
Game of Thrones The Sword in the Darkness poradnik do gry
Sword Coast Legends poradnik do gry
9 Poradnictwo a pary
Poradnictwo rodzinne i psych pedag

więcej podobnych podstron