Dark Reign 2


Dark Reign 2

Porady taktyczne

Wprowadzenie do gry

W roku 2506 intensywnie eksploatowana przez ludzkość Ziemia przekształca się w jałowe pustkowia. Przeludniona i pozbawiona surowców, nie może już zapewnić bytu rasie ludzkiej. Elita społeczeństwa żyje w sztucznie wytworzonych kopułach, gdzie oczywiście wielkimi kosztami utrzymuje się sztuczne "środowisko naturalne”. Reszta ludzkości żyje na zewnątrz w Norach [Sprawl], poddana kosmicznej radiacji, przed którą nie chroni już warstwa ozonu.

Jeszcze niedawno więźniów kierowano do prac na księżycach Jowisza. Utworzono w tym celu Jowiszowe Dowództwo Penitencjarne (Jovian Detention Authority - JDA). Jako jedyna dobrze zorganizowana siła kierownictwo JDA sięgnęło po władzę nad Ziemią. Mieszkańcy kopuł nie sprzeciwiali się temu - niechby zresztą spróbowali. Zgromadzeni w Hordach biedacy nie poddali się jednak bezwolnie dyktatowi JDA; konflikt stał się nieunikniony.

Zasady ogólne

Wszystko się kręci wokół taelonu... Kto kontroluje jego złoże i żyły, ten Ci jest górą. Rozgrywając scenariusze Single Player jak najszybciej staraj się odnaleźć dodatkowe złoża, bo inaczej niedługo się utrzymasz. Jedno złoże pozwoli Ci na wyszkolenie plutonu lub wyprodukowanie łańcucha wież wokół rafinerii. Zwykle znajdziesz coś nie opodal bazy, w której zaczynasz grę. Często się zdarzy, że owo złoże będzie bronione przez niewielką grupkę nieprzyjaciół - więc przed wtargnięciem na jego teren zbierz grupę uderzeniową, która szybko zrobi z wrogami porządek.

Zdobyte złoże trzeba ufortyfikować i... teraz zacznij szukać kolejnego. Gdy będziesz mógł już sobie na to pozwolić, możesz udoskonalić produkcję i proces szkolenia jednostek bojowych. Najważniejsze to obrona własnej rafinerii. AI jest dość przebiegła, by nękać Cię nieustannymi najazdami. Pamiętaj, że obronę trzeba budować elastycznie - ustaw ją tak, by była odporna na działanie sił lądowych i na naloty wroga. W pobliżu umieść uzdrowicieli (Psi-tech albo Scavery), by naprawiali uszkodzenia i straty zadane przez nieprzyjaciół.

Pamiętaj, że matką sukcesu jest różnorodność. Grupuj swoje jednostki tak, żeby były odporne na działanie sił naziemnych i lotnictwa. Nie daj się skusić pozornej potędze jednostek - Enforcer JDA wydaje się biczem bożym, mogącym zemleć na proszek piechotę Sprawlerów, ale jedna salwa z działek Gogosa może go zmienić w stos gorącego złomu. Kluczem do sukcesu - co udowodnili już Niemcy w 1941 roku na froncie wschodnim - jest umiejętne wspieranie działań sił lądowych z powietrza i ubezpieczanie działań lotnictwa przez siły naziemne (konkretnie, musisz znaleźć coś, co skutecznie zwalcza Gogosy).

Jeden z podstawowych atutów na polu wojny może Ci zapewnić dobra organizacja zwiadu i systemów ostrzegania. Niekiedy dobrze jest wysłać nawet jakąś jednostkę na straty (rozpoznanie bojem - ulubiona metoda walki dowódców sowieckich, bardzo skuteczna, choć wątpliwa moralnie), by się przekonać, z czym lub z kim będziesz miał za chwilę honor. Staraj się też przewidzieć ruchy przeciwnika. Starannie zapoznaj się z możliwościami wszystkich jednostek - swoich i przeciwnika. Znajomość sił nieprzyjaciela i świadomość tego, do czego są zdolne Twoje jednostki, to jeden z kluczy do sukcesu.

W misjach dla gracza pojedynczego nieźle sprawdza się taktyka Stukniętego Żółwia (otocz własną bazę działobitniami i emiterami pól siłowych, a potem nagłym i niespodzianym atakiem spróbuj zaskoczyć nieprzyjaciela, zanim sam zbuduje sobie dobre umocnienia). Pamiętaj jednak, by najpierw osłonić własny grzbiet (nigdy nie zapominaj o podstawowej zasadzie wojskowej: RWD - Ratuj Własną Dupę). Z drugiej strony, jak już się rzucisz do ataku, stosuj zasadę Suworowa BiN (Bystrota i Natisk). Suworow był wprawdzie człekiem stukniętym, o którym jego sprzymierzeńcy Anglicy powiadali, że jest idiotą tylko w trzech czwartych, ale nawet po pijaku wygrywał bez trudu wszystkie swe bitwy. Tak trzymać i nie popuszczać! Aż przeciwnik zazbroi się na śmierć!

Obie formacje posiadają jednostki zwiadowcze - w przypadku JDA są to Shadowhands, a Sprawlerzy posługują się Infiltratorami. Jednostki szpiegowskie potrafią się zamaskować i udawać pojazdy czy jednostki nieprzyjaciela - co prawda wcześniej trzeba im wiedzieć, kogo mają udawać, więc muszą pierwej nieprzyjaciela zobaczyć z daleka - a mają spory zasięg wzroku. Lepiej posłużyć się do tego wieżyczką obserwacyjną (Camera Tower) - możesz też wyprawić szpiega daleko przed linie własnych oddziałów.

Dodatkowe porady dla JDA

Nie daj się skusić na budowę zbyt wielu Enforcerów. Najlepszymi jednostkami są Guardiany i Castigary. Wesprzyj je Bulldogami (przeciwko ciężkiej piechocie) albo Growlerami (jeśli masz do czynienia z ciężkimi pojazdami nieprzyjaciela). Włącz do grupy kilku Watchmanów, by w razie czego odparli atak nieprzyjacielskich Sępów. Siły powietrzne JDA (Blackstars i Strokers) są bardzo skuteczne, ale jeśli chcesz zadać nplowi poważne straty, trzeba pierwej uporać się z Judasami i Gogosami. Nie atakuj lotnictwem wieżyczek Sky Sweeperów, bo kiepsko się to dla Ciebie skończy. Kiedy będziesz mógł zbudować Mastyfy, wesprzyj jednostki artyleryjskie oddziałami o mieszanym składzie i dodaj wieżyczki obserwacyjne (Camera Towers) jako system wczesnego ostrzegania i prowadzenia ognia. W późniejszych etapach gry używaj telepadów do niespodziewanych ataków (Castigary) na nieprzyjacielską bazę. Sprawdź tylko, czy podstępny nieprzyjaciel nie posyła przez portale swoich jednostek do TWOJEJ bazy.

Zawsze miej w swojej grupie Wardena, by ostrzegał Cię przed pułapkami przygotowanymi przez Scavery Sprawlerów. Jeżeli o tym zapomnisz, cała grupa może wylecieć w powietrze na minie.

Dodatkowe porady dla Sprawlerów (Kanalarzy)

Doskonałą kombinacją są Judasy i Skulki. Skulki niech zwalczają nieprzyjacielską piechotę, a Judasy powinny się uporać z nieprzyjacielskimi pojazdami i atakami z powietrza. Grupy piechoty wspieraj działaniami czołgów Skorpion. Gdy nieprzyjaciel użyje sił powietrznych, przydziel do grupy Gogosy.

Rafinerie chroń za pomocą pól minowych zakładanych przez Scavery. Możesz też obstawiać nimi złoża taelonu, na wypadek, gdyby chciał skorzystać z nich nieprzyjaciel. Gdy się zorientujesz, że w jego ugrupowaniu nie ma Wardena, spróbuj je zwabić na pole minowe. Wardeny (JDA) i Disruptory mogą Cię wykryć nawet jeśli korzystasz z przebrania. Szpiegów wysyłaj do wrogich baz, wyznaczając im rozmaite zadania: kradzież mocy, kradzież surowców lub zasłanianie pola widzenia (gdy wkroczą na teren obcego CC). Oczywiście mądrze jest mieć też Wardena lub Disruptora na terenie swojej bazy, by zapobiec stosowaniu tychże sztuczek przeciwko Tobie.

Ogólnie rzecz biorąc, grając w Dark Reign 2 miałem cały czas wrażenie, że bawię się w Warcraft 2. Te same sposoby i chwyty taktyczne... To doprawdy budujące - trwałość pewnych zasad, które się nie zmieniły chyba od czasów Clausevitza.

Przechodząc do części konkretnej zaczniemy od Sprawlerów, bo wolimy stanąć na początku po stronie prześladowanych.

Misje Sprawlerów (Kanalarzy)

Rozdział 1 - Atak na Rewir 13

Zaczynasz z kilkoma Rumblerami (piechota Sprawlerów średniego zasięgu) i kilkoma Fiendami (piechur bliskiego zasięgu). Migający punkt na mapce pokazuje Twój cel.

Zadanie: Wybić Strażników Centrum Propagandy JDA

Skup Rumblerów w jednej grupie uderzeniowej, a Fiendów w drugiej. W ten sposób uniezależnisz jednych od drugich. Ruszaj drogą ku północy, gdzie natkniesz się na kilku Strażników JDA. Rozpocznij walką ogniem Rumblerów, a potem wprowadź do boju Fiendów i wal przed siebie. Podejdź do znaków propagandowych i wykończ resztę Strażników. Dokonawszy tego wyczynu, zobaczysz animację trzęsienia ziemi, które uderzając w miasto odsłoni bazę JDA na atak Sprawlerów.

Zadanie: Stworzyć Centrum Dowodzenia; Budynki można orientować klawiszami "<" i ">"

Do pomocy w budowie niewielkiej bazy Sprawlerów posłużą trzy rusztowania konstrukcyjne (Construction Rigs). Możesz ich użyć do przejęcia uszkodzonej bazy JDA. Wybierz rusztowanie i otwórz jego menu budowlane. Wybierz ośrodek dowodzenia (Command Center) i umieść budynek na dostępnym terytorium. Do orientowania położenia CC możesz użyć klawiszów "<" i ">". Dobrze jest ustawić CC tak, by jego klapa (z której wyłoni się rusztowanie) nie była skierowana na ścianę ani żadną przeszkodę.

Zadanie: Za pomocą kolejnego Rusztowania zbudować zestaw baterii słonecznych (Solar Array)

Wznoszenie CC spowodowało kompletne zużycie rusztowania (Rig). Wybierz inne i otwórz jego menu budowlane - czas, by zaopatrzyć bazę Sprawlerów w zasilanie. Wybrawszy Rig, znajdź w menu ikonę Solar Array i umieść ją nie opodal CC. Można wybrać dowolne miejsce, ale umieszczenie go blisko bazy sprawi, że łatwiej ich, w razie czego, bronić. Po aktywowaniu zestawu baterii słonecznych (Solar Array) Twoja baza otrzyma zasilanie.

Zadanie: Zbudować Rafinerię (Refinery)

Znajdź źródło taelonu na wschód od bazy. Wybierz pozostałe rusztowanie (Rig) i otwórz jego menu budowlane. Przeprowadź Rig do źródła i zbuduj rafinerię. Podobnie jak w przypadku CC, możesz zorientować rafinerię tak, by przylegała do taelonu. Kolektor rafinerii niebezpiecznie zbliża się do terytorium JDA - upewnij się, że do obrony kolektora przydzieliłeś Rumblerów i Fiendów.

Zadanie: Skonstruować Garaż dla pojazdów wsparcia (Support Vehicles)

Czas zacząć produkcję kolejnych jednostek. Wybierz rusztowanie (Construction Rig) i otwórz jego menu budowlane. Przemieść Rig na otwarty teren (gdzieś niedaleko CC) i zbuduj garaż (garage). Zorientuj garaż tak, by jego wyjście nie leżało na wprost muru czy jakiejś przeszkody.

Zadanie: Zbudować Kolektor

Niedobrze się składa - jedyny pojazd Sprawlerów, jaki możesz zbudować dla tej misji, jest kolejnym kolektorem taelonu (który to taelon stanowi podstawowy surowiec w Dark Reign 2). Dzięki jego zbudowaniu zostawisz nietknięte zapasy taelonu i będziesz miał więcej surowca, by później tworzyć jednostki piechoty. Wskaż garaż i otwórz menu, by wybrać ikonę kolektora. Kiedy kolektor wyjedzie z garażu, skieruj go do zbierania taelonu nie opodal rafinerii. Możesz ustawić Rally Point garażu na taelon.

Zadanie: Zamówić w CC nowe rusztowanie (Rig)

Budowa garażu spożytkowała Twoje ostatnie rusztowanie konstrukcyjne. Do zbudowania koszarów (barracks) potrzebne Ci nowe rusztowanie. Wskaż CC i w menu budowli wciśnij ikonę rusztowania.

Zadanie: Zbudować koszary (barracks) do wyszkolenia i wyposażenia nowych piechurów

Kiedy z CC wyłoni się nowe rusztowanie, skieruj je na otwarty teren przyległy do garażu albo CC. Otwórz menu budowlane rusztowania i wybierz koszary (barracks). Zorientuj koszary tak, by wyjście z nich nie otwierało się na ścianę ani na przeszkodę. Gdy budowa zostanie skończona, otrzymasz nowe zadanie.

Zadanie: Zniszczyć rafinerię JDA

Jeśli zbadałeś teren ku bazie JDA, zauważyłeś rafinerię JDA. W tej chwili pewnie nie masz za wielu piechurów (infantry), zabierz się więc do szkolenia Fiendów i Rumblerów w koszarach. Gdy wyszkolisz jeszcze ośmiu, rozkaż im zaatakować rafinerię w grupach. Zniszcz rafinerię i wszystkich strażników (Guardians) broniących struktury JDA.

Zadanie: Uszkodzić nieprzyjacielski reaktor

Zniszczenie rafinerii JDA jest etapem pośrednim, prowadzącym do osiągnięcia ostatecznego celu misji - zniszczenia atomowego reaktora JDA. Powinieneś mieć sporo taelonu, ale zdobędziesz go jeszcze więcej zajmując się recyklingiem garażu (ponieważ nie może już wyprodukować jednostek ofensywnych, zajmuje tylko miejsce, chyba że desperacko potrzebujesz kolejnego kolektora). Zastanów się, czy nie powinieneś zbudować drugich koszarów, by szybciej szkolić piechurów. Gromadź Rumblerów i Fiendów aż zbierzesz solidną grupę uderzeniową. Ruszając przeciwko nieprzyjacielskiej bazie, natkniesz się na Guardianów. Znajdź reaktor i przed ostatecznym atakiem oczyść przedpole z nieprzyjaciół. A potem zajmij się reaktorem.

Rozdział 2 - Powrót Togry

Zaczynasz misję na południu, mając do dyspozycji trzy rusztowania konstrukcyjne (Rigs), trochę piechurów (Rumblerzy) i kilka pojazdów Gogosów (doskonałych jako obrona przeciwlotnicza, ale kiepsko się sprawiających przeciwko piechocie, wieżom i budowlom). Natkniesz się na Enforcery JDA (jednostki latające, dzięki jetpackom). Gogosy dobrze sobie z nimi radzą dzięki naprowadzanym rakietom Harkli Mark 1.

Zadanie: Uratować Voodun Priesta z Bazy JDA

Przeznacz Rumblerów do jednej grupy uderzeniowej, tak by na początku bitwy można ich było skierować przeciwko wrogim jednostkom naziemnym. Gogosy zgrupuj w drugą drużynę i użyj ich przeciwko jednostkom powietrznym (Enforcerom). Uderz w kierunku niedalekiego złoża taelonu i zacznij budować bazę. Za pomocą jednego rusztowania wznieś CC, za pomocą drugiego wybuduj rafinerię, a trzecim posłuż się do wzniesienia zestawów słonecznych (Solar Array), bo trzeba przecież mieć zasilanie. To samo rusztowanie może Ci się przydać do ustawienia kilku dział (gun post) strzegących północnego wejścia do bazy. W CC wyprodukuj jeszcze jedno rusztowanie i przy użyciu dwu wolnych zbuduj koszary (barracks) i garaż. Zacznij szkolić Rumblerów i Gogosy. Jak już wspomniano, Rumblerzy powinni niszczyć jednostki naziemne, a Gogosy niech się zajmą Enforcerami. Wrogowie nadciągną od północy. Broń bazy, zbieraj taelon i gromadź (poprzez szkolenie) Rumblerów z Gogosami.

Kiedy ruszysz ku północy, znajdziesz dodatkowe złoże taelonu. Niszcz wszystko, co nosi barwy JDA. Zbuduj kolejną rafinerię i obstaw ją działami i Gogosami. Jeżeli chcesz, możesz wznieść jeszcze jedne koszary - szkolenie pójdzie szybciej. Skieruj się na północ, ku środkowi mapy, i znajdź ścieżkę do bazy JDA. Uważaj na wartownicze działa JDA - mogą szybko się rozprawić z Twoimi Rumblerami. Skup się na działach, zostawiając w spokoju wieżyczki z kamerami (Camera Towers) i inne struktury - nimi zajmiesz się dopiero po rozniesieniu obrony w drobny maczek. Zniszcz Precinct i Motorpool, a potem podjedź do więzienia, gdzie trzymają Booda Shouna.

Przede wszystkim rozwal wieże wartownicze i pola siłowe wokół więzienia. Przy okazji zrób to samo z centrum JDA. Popatrz sobie na animację, która Ci wynagrodzi uwolnienie Voodun Priesta.

Zadanie: Odtransportować Kapłana (Priest) do Świątyni (Shrine), gdzie uzyska moc pozwalającą mu na leczenie Twoich piechurów

Wylecz wszystkich, których trzeba wyleczyć. Może zechcesz wzmocnić swoje oddziały kilkoma dodatkowymi Rumblerami i Gogosami z głównej bazy. Błysk radaru w północnym rogu wskazuje położenie Świątyni Togran. Ruszaj ku Świątyni krętą ścieżką pośród gór. Zlikwiduj po drodze wszelki sprzeciw ze strony JDA. Jak przedtem - każdemu, co się należy - Rumblerszy przeciwko Guardianom, Gogosy zaś to lekarstwo na Enforcery. Misja kończy się zwycięsko, gdy Booda Shoun dociera do Świątyni.

Rozdział 3 - Kto strzeże Strzegących?

Zaczynasz misję z kilkoma piechurami, Gogosami i uzdrowicielami (healer). Vooduni są użyteczni przy uzdrawianiu rannych jednostek piechoty, a Scavery przydają się do naprawy uszkodzonych pojazdów.

Zadanie: Przeprowadzić rusztowania (Rig) do Uszkodzonej Bazy Sprawlerów

Ustaw piechurów i Gogosy w odrębne grupy uderzeniowe. Przydziel Scavera do Gogosów, a uzdrowiciela do grupy piechurów. Ruszaj przez górską dolinę; ostrożnie, bo zostaniesz zaatakowany przez potężne jednostki lotnicza JDA, Strikery. Strikery uderzą na Gogosy - prawdę rzekłszy, to jedyna rzecz, jakiej Gogosy powinny się obawiać. Uszkodzone Gogosy natychmiast przekazuj pod opiekę Scavera. Jeśli zdołasz uzdrowić Gogosa podczas ataku, nie stracisz jednostki. Odeprzyj atak Strikerów i niezłomnie przyj w kierunku uszkodzonej bazy. Na rubieżach bazy natkniesz się na kilku wrogich piechurów - załatw ich wysyłając przeciwko nim swoją piechotę i Gogosy. Po wkroczeniu na teren bazy otrzymasz kolejne zadanie.

Zadanie: Zniszczyć Bazę JDA broniącą Stacji Przekaźników CIGNET (Cignet Relay Station)

Po wdarciu się do bazy stwierdzisz, że w istocie jest nieźle zrąbana. Każ Scaverom naprawić uszkodzone budowle i wieżyczki otaczające bazę. Za pomocą rusztowań (Rig) wznieś niezbędne budowle konstrukcyjne. Wytwórz dodatkowe rusztowania, by zbudowały więcej wieżyczek na północ i na wschód od bazy. Najpewniej będziesz potrzebował zestawów słonecznych (Solar Array), by sprostały sporemu zapotrzebowaniu na energię. Wytwórz w garażu dodatkowe Gogosy, które posłużą Ci do stawienia słusznego oporu powietrznym jednostkom JDA (Enforcery). Ustaw koszary i zajmij się szkoleniem piechurów (Rumblerzy). Możesz spożytkować trochę taelonu i udoskonalić koszary, by wyprodukować Wyjce (Banshee) - doskonałe jednostki przeciwpiechotne. Banshee posiadają moździerze (mortar), doskonałe przeciwko zwartym grupom nieprzyjacielskiej piechoty. Nie zapominaj jednak i o Rumblerach (najlepsza proporcja to 1:1).

Dość łatwo powinieneś sobie poradzić z atakami JDA (atakujący nadciągają od północy i od wschodu). Ustaw Scavery nie opodal wieżyczek, by naprawiały uszkodzone, bo będą Ci potrzebne podczas odpierania kolejnych ataków JDA. Zebrawszy taelon z niedalekiego złoża, wyprodukuj kolejne pojazdy i stwórz dodatkowych piechurów. Jeśli będziesz potrzebował jeszcze trochę taelonu, przeszukaj teren na wschód od bazy. Możesz tu zbudować rafinerię, ale ustaw wokół niej dodatkowe wieżyczki (turrets) i jednostki. Stworzywszy silną armię Gogosów, Rumblerów, i Banshee (możesz do niej włączyć Fiendów, Voodunów i Scavery), idź na wschód, aż dotrzesz do mostu. Nie przebijaj się jednak przez most - zamiast tego skręć na północ i dobierz się do rubieży granicznej bazy JDA. Przedzieraj się powoli przez górską ścieżkę. Niech Rumblerzy i Banshee zwalczają jednostki naziemne JDA, a Gogosy chronią grupę przed napaścią z powietrza. Niszcz starannie budowle JDA i wieżyczki obronne, nie tykaj jednak stacji przekaźnikowej - masz ją chronić. Jest tu dodatkowe złoże taelonu, więc ustaw nad nim rusztowanie i zbuduj trzecią rafinerię. Zanim zniszczysz wszystkie obiekty, co będzie oznaczało przejście do kolejnego zadania, przesuń rusztowanie konstrukcyjne do zdemolowanej bazy JDA, tak byś mógł wznieść wokół przekaźnika system wież ochronnych, bo kiedy już rozwalisz wszystko, co się da, zobaczysz animację, w której otrzymasz zadanie obrony przekaźnika CIGNET i lepiej będzie, jeśli rusztowanie i wieżyczki będą stały, gdzie trzeba.

Zadanie: Bronić przekaźnika przed nalotami bombowymi, dopóki nie zostaną odzyskane dane

Przy użyciu rusztowania wznieś wokół stacji przekaźnikowej łańcuch wieżyczek przeciwlotniczych. Ustaw też wokół niej Gogosy - zaatakują ją bowiem należące do JDA Strikery wsparte działaniami małych, zjadliwych myśliwców Blackstar. Trzy lub cztery wieże przeciwlotnicze i kilka Gogosów powinny sobie poradzić. Misję kończy zwycięska obrona przed atakami lotnictwa JDA i odzyskanie danych.

Rozdział 4 - Najazd na Rzekę

Zaczynasz z garścią jednostek i otrzymujesz polecenie wsparcia bazy Sprawlerów, zaatakowanej przez oddziały JDA.

Zadanie: Zniszczyć wszystkie jednostki JDA w rejonie bazy

Ruszaj przed siebie i staw czoło kilku Guardianom JDA. Wykorzystaj uzdrawiaczy, by zlikwidowali skutki starcia. Rozwal działo JDA strzegące drogi do bazy Sprawlerów. Ponownie skorzystaj z usług uzdrawiaczy, a potem wal przed siebie. Skieruj się na wschód, gdzie znajduje się sojusznicza baza, i zniszcz napastujące ją jednostki JDA. Pospiesz się, bo niedługo będzie to Twoja baza, więc w Twoim interesie leży szybka eliminacja wrogów, zanim zdołają mocno zniszczyć budowle i struktury.

Zadanie: Zbudować centrum dowodzenia (CC)

Skorzystaj z rusztowania, by zbudować CC i tym samym przejąć bazę. Gdy tego dokonasz, dostaniesz wiadomość od dowództwa Sprawlerów, że w bazie nie masz dość taelonu, by podtrzymać Twój wojenny wysiłek. Musisz znaleźć źródło taelonu (na południowym wschodzie) i, pokonawszy kręcące się tam jednostki JDA, zacząć zbiory. Wykorzystaj wolny czas, by w leżącej nad rzeką stoczni (Wharf) zbudować kanonierki (hydrofoils). Lepiej, by Twoje brzegi nie były podatne na ataki JDA. Kanonierki natkną się na kilka kutrów patrolowych (patrol cruisers) i od czasu do czasu na jakąś grasującą jednostkę rozpoznawczą (rover). Zadbaj o to, by naprawić wieżyczki nad brzegiem - umieść Scavera przy stoczni. Scaver niech się też zajmie reparacją kanonierek.

Zadanie: Wyeliminować wszystkie jednostki JDA włóczące się po Polu Surowców (Resource Field) na południowym wschodzie

Nie pchaj się tam zbyt pochopnie. Wykorzystaj czas do obstawienia swojej bazy pierścieniem wieżyczek - nie zapomnij o wieżyczkach przeciwlotniczych. Wyślij rusztowanie, by wznieść wieżyczki przy zachodnich i północnych wejściach do bazy. Braki mocy uzupełniaj ustawiając dodatkowe zestawy baterii słonecznych. Na koniec zajmij się szkoleniem piechurów i Gogosów. Może zechcesz zbudować Scaver Hut albo Sarkolog (Sarcology) do szkolenia Scaverów i Voodunów. Powinieneś rozważyć możliwość wzniesienia świątyni, by rzucać czary Mojo (eyebitters), które na jakiś czas potrafią oślepić nieprzyjacielskie jednostki i wieżyczki - co jest osobliwie przydatne podczas natarcia na pole surowców.

Aby dotrzeć do żyły surowców na południowym wschodzie, nie musisz korzystać z napowietrznych barek (air barges) - które są transporterami piechoty Sprawlerów. Znajdź żyłę ciągnącą się na południe od Twojej bazy. Żyła jest ogromnie bogata w taelon. Wyszkoliwszy około 30 jednostek, możesz zacząć myśleć poważnie o przeciwstawieniu się siłom JDA - Guardianom, Castigarom (ciężkie jednostki obronne), Bulldogom (lekkie czołgi), Mastyfom (działo samobieżne) i kilku wieżyczkom. Przy okazji raz na zawsze wyjaśnijmy, że działo samobieżne od czołgu różni brak ruchomej wieżyczki. Działo samobieżne ma mniejsze niż czołg możliwości manewrowe; czołg może, na przykład, prowadzić ogień do celu na trawersie (pod kątem do kierunku jazdy), co jest niemożliwe w przypadku działa samobieżnego. Jeśli wybudujesz świątynię, przygotuj mojo Okogryza (Eyebitter). Rusz swoje bojowe jednostki na południe od bazy, a potem skieruj ku wschodowi na złoże surowców. Znajdź pierwszą ścieżkę na południe i wkraczaj śmiało. Natkniesz się tu na jednostki piechoty JDA i kilka wieżyczek. Dobrze się spiszesz, jeśli oślepisz Castigary i załogi wieżyczek czarem Eyebitter. Oślepionych wrogów łatwo eliminować. W miarę możliwości uzdrawiaj swoje jednostki i naprawiaj pojazdy.

Nieustępliwie przedzieraj się przez pole i pokonuj wszystkie jednostki JDA, na które się natkniesz. Gdy nadziejesz się na Mastyfa, rozprosz swoje jednostki, by uniknąć większych strat, Mastyf bowiem ma działo co się zowie. Jeżeli chcesz, użyj kolejnego mojo Eyebittera albo Rage'a. Przy ich pomocy możesz pokonać Mastyfa i Buldogi. Po usunięciu z drogi jednostek JDA ściągnij tam rusztowania konstrukcyjne. Pomiędzy dwiema żyłami taelonu zbuduj rafinerię i przy użyciu drugiego rusztowania, wokół każdej żyły poustawiaj posterunki artyleryjskie oraz punkty obrony przeciwlotniczej. Jeśli chcesz przyspieszyć zbiórkę taelonu, ustaw dodatkowe kolektory (collectors).

Zadanie: Wyeliminować bazę JDA za rzeką

Oczyszczenie żyły surowca na południowym wschodzie pozwoli Ci zająć się ostatecznym celem misji - zniszczeniem bazy JDA leżącej po drugiej stronie rzeki. Zintensyfikuj produkcję kanonierek (Hydrofoils), by utrzymać władzę na rzece, co pozwoli na spokojny przerzut poduszkowców (air barges) i rusztowań. JDA może wykorzystać telepad i posłać kilku piechurów do Twojej bazy. Zostaw w niej kilku Rumblerów i (oczywiście) wieżyczki. Chroń swoje rafinerie - sprawdź też, czy zachodnie wejście do bazy jest dobrze strzeżone przez wieżyczki i jednostki ruchome.

Zbuduj Aerodom, tak byś mógł konstruować dodatkowe poduszkowce, a potem poślij na ich pokłady Rumblerów, Banshee i Fiendów. Wyślij swoje kanonierki (w towarzystwie Scavera) na brzeg JDA. Nieprzyjacielskie umocnienia brzegowe obłóż solidną porcją ognia - skupiaj go na każdej jednostce JDA, która zaatakuje Twoje kanonierki. Jednocześnie podciągnij swoje poduszkowce (trzy lub cztery, pełne piechurów) i rusztowania. Sprawdź, czy kanonierki uporały się z gromowymi wieżami (Lightning Towers) na brzegu. Najłatwiejszy i najpewniejszy sposób na uporanie się z siłami JDA i dostanie się do ich bazy to budowa działobitni (gun post) przy użyciu rusztowań. Przenoś rusztowania i działobitnie, aż całkowicie zniszczysz jednostki JDA. Potem w bazie JDA zbuduj koszary i Motorpool (oczywiście wykorzystaj do tego rusztowania). W nowych koszarach zacznij szkolić piechurów, a w warsztatach zacznij budować pojazdy. Te, które będą gotowe, natychmiast wysyłaj do walki. Ofensywę możesz wesprzeć budując działobitnie. Misja kończy się zwycięstwem, gdy całą bazę JDA zrównasz z ziemią.

Rozdział 5 - Własność Intelektualna

JDA jest w trakcie opracowywania nowej broni - aby przeżyć, Sprawlerzy muszą przeniknąć do nieprzyjacielskiej bazy i ukraść nowe urządzenie. Może da się je wykorzystać z pożytkiem dla siebie.

Zadanie: Znaleźć Fabrykę Broni JDA i ukraść nową Broń Eksperymentalną

Jednostki lądowe Sprawlerów są transportowane na pokładzie poduszkowca. Przemieść jednostki do najbliższego złoża taelonu. Za pomocą rusztowania wznieś CC, przyległą do złoża rafinerię i kilka baterii słonecznych (Solar Array) do zasilania. Zbuduj dodatkowe rusztowania, a tym każ wznieść koszary do szkolenia Sprawlerów i garaż. Zacznij natychmiast szkolić piechurów i produkować Gogosy, jednocześnie zajmij się doskonaleniem (upgrade) Twojego CC, koszarów i garażu, gdy tylko będziesz miał na to środki. Zgrupuj gotowe jednostki i skieruj je na północ, gdzie znajduje się kolejne złoże taelonu - co prawda natkniesz się na jednostki rozpoznawcze (Rovery) i Guardiany, ale nie powinieneś mieć kłopotów z ich zdmuchnięciem. Oczyść złoże, podciągnij rusztowanie i zbuduj drugą rafinerię, by zebrać więcej surowców. Teraz czas na wzmocnienie linii obronnych wokół bazy. Umieść wewnątrz wieżyczki OPL (Sky Sweepers), szczególnie wzdłuż wschodniego wzgórza; JDA będą od czasu do czasu posyłali zza wzgórz Blackstary i Enforcery, które mają Cię niepokoić z tyłu. Kolejna dwa Sky Sweepery ustaw tak, by pokrywały wschodnią i środkową część bazy, od której zaczynasz. Podsuń rusztowanie (Rig) nie opodal drugiej rafinerii i ustaw działobitnie chroniące drogi na wschód od niej (JDA posyła tu od czasu do czasu samotnych rewolwerowców). Ponieważ pojawiają się wśród nich i najeźdźcy powietrzni - Enforcery, Blackstary i Strikery, dobrze będzie, jeśli ustawisz tu też działka przeciwlotnicze (Sky Sweepers).

Z odpowiednimi siłami ekonomicznymi powinieneś wybudować dodatkowe struktury wewnątrz bazy - na przykład Aerodrom (to taka dawna, wdzięczna nazwa lotniska). W tej misji bardzo Ci się przydadzą Sępy (Vulture). Możesz też wybudować Scaver Hut do produkcji Scaverów (te będą naprawiały Sępy, kanonierki i Leviatany, które już wkrótce będziesz produkował). Przyda Ci się też świątynia do wytwarzania mojo i Sarkolog do szkolenia kapłanów Voodun. Z tego wszystkiego najbardziej przydatna będzie Scaver Hut, ponieważ w pierwszej części misji będziesz musiał polegać na pojazdach. Zbadaj rejon na wschód od drugiego złoża; ucieszy Twoje uszy wiadomość, że znalazłeś trzecie złoże. Broni go niewielkie ugrupowanie JDA - załatw drani i przenieś tu szybko rusztowanie konstrukcyjne. Zbuduj kilka działobitni i wieżyczek obrony P-Lot, by ochronić nowe źródło dochodu. Zajrzyj też na północ od swojej bazy i znajdź zbiornik wodny, oddzielający Twoją bazę od bazy JDA. Zbuduj stocznię i zacznij produkować kanonierki (Hydrofoil). Udoskonal stocznię (choć pierwej lepiej to zrobić ze swoim CC), tak byś mógł zacząć budowę Leviatanów, doskonałej morskiej artylerii, która okaże się kluczem do opanowania terenów za wodą. Zbuduj 10-15 kanonierek i Sępów. Przydziel do każdej grupy Scavera, by mógł usuwać uszkodzenia pojazdów. Utwórz też grupę uderzeniową z 5 Leviatanów. Połącz kanonierki w jedną grupę, a Sępy w drugą. Przed starciem przygotuj też kilka rusztowań (Rig) - jedno będzie potrzebne do wzniesienia czwartej rafinerii przy pobliskim złożu taelonu, a drugie przyda Ci się przy budowie wieżyczek obserwacyjnych (Camera Tower) i działobitni (turret).

Skieruj kanonierki, Sępy i Leviatany ku północnemu zachodowi, na ziemię leżącą na północ od Twojej drugiej rafinerii. Pokonaj patrolujące okolicę Cruisery i znajdź przystań (dock) JDA pośrodku północnej części wybrzeża. Niezłomnie przyj ku północnemu zachodowi - wkrótce znajdziesz kolejne złoże taelonu bronione przez jednostki JDA. Zmieć je z powierzchni ziemi, ale nie zapuszczaj się za daleko, na pograniczu bazy sterczą bowiem rozmaite wieże obronne JDA, które mogą w ciągu kilku sekund poszatkować Twoje sępy i kanonierki na drobne skrawki. Przenieś tu rusztowanie i ustaw czwartą rafinerię. Przyprowadź drugie rusztowanie i zbuduj wieżę obserwacyjną (Camera Tower) na północ od czwartej rafinerii - powinno to zabezpieczyć dane dla artylerii Twoich Leviatanów. Zbuduj kilka wieżyczek ciężkiej artylerii (ravager turrets) i kilka działobitni nie opodal swej wieży obserwacyjnej, na wypadek gdyby w dowództwie JDA zauważono Twoją obecność. Użyj artylerii do bombardowania wież, struktur i jednostek, które zauważono z wieży obserwacyjnej. Jeśli nadciągną jakieś jednostki JDA, załatw je ogniem działek Sępów i kanonierek.

Unicestwienie obrony na rubieżach bazy JDA wymaga cierpliwości, ale się opłaci - działaj tak, by stracić niewielu Sprawlerów. Przemieść rusztowanie i znów ustawiaj wieżyczki obserwacyjne, by zobaczyć, co się dzieje w bazie JDA. Podciągnij wzdłuż brzegu Leviatany, które powinny roznieść w strzępy nieprzyjacielskie jednostki i budowle. Ostrzeliwuj wroga z maksymalnego zasięgu dział Leviatana.

Potem wyślij na bazę npla swoje Sępy i każ im zniszczyć wszystko, co pozostało w bazie. Do zrównanej z ziemią bazy przenieś rusztowanie i zbuduj garaż; udoskonal go (upgrade) tak, by można w nim było budować czołgi Skorpion. Wróć do swej podstawowej bazy i zbuduj kilka rusztowań powietrznych (air rigs) do eskortowania piechurów na brzeg JDA.

Zebrawszy większą naziemną grupę uderzeniową zacznij natarcie na wschód. Czekają tam na Ciebie nowe jednostki JDA; wiele z nich broni telepadu. Przedrzyj się przez to wszystko wykorzystując Skorpiony i Sępy. Poruszaj się powoli i mądrze, wykorzystuj wieże obserwacyjne (Camera Tower) i działobitnie Ravager do niszczenia nieprzyjaciół. Znajdź południową ścieżkę - ciasną dolinę, która wiedzie do zakładów produkcji broni. Na wzgórzach jest pełno Ligthning Towers, uważaj więc, wysyłając Sępy. Wyślij przesmykiem piechotę i pojazdy i zniszcz to, co tam jeszcze zostało. Kiedy się zbliżysz do zakładów produkcyjnych, zostaniesz powiadomiony o nowym zadaniu.

Zadanie: Wykorzystać Scaver do porwania Juggernautów

Do porwania prototypowych Juggernautów (Juggernaut to najcięższy z pojazdów, prawdziwy bicz boży na wroga) potrzebny Ci będzie Scaver. Jeśli nie masz żadnego, zbuduj Scaver Hut i umieść Scaver w pobliżu fabryki broni JDA. Jeśli masz Scaver, przemieść go do zbrojowni i zbliż do Juggernautów, by porwać eksperymentalny pojazd JDA.

Zadanie: Zniszczyć garaż, w którym produkuje się prototypowe Juggernauty. Chodzi o to, by nie wypuszczano dalszych. Wykorzystaj swoje jednostki i zrównaj ten garaż z ziemią.

Zadanie: Sprowadźić przynajmniej jeden Juggernaut do punktu ewakuacyjnego.

Skieruj się na południe od zakładów produkcyjnych i zbliż do wielkiej bramy siłowej. Zniszcz ją i idź dalej, rozwalając wszystkie jednostki JDA, które za nią znajdziesz. Masz przyprowadzić przynajmniej jeden z Juggernautów do punktu ewakuacyjnego, ulokowanego za siłowymi drzwiami,, ku zachodowi. Kiedy któryś z Juggernautów tam dotrze, misja zostanie uznana za zakończoną.

Rozdział 6 - Podarunek Judasa

Masz 30 minut na zabicie dowódcy ugrupowania Judasów, zanim opuści rejon misji. Zaczynasz w południowym zakątku rejonu działań z CC, rafinerią, Gogosami, kilkoma Rumblerami i Banshee. Masz też trzy rusztowania, za pomocą których możesz rozbudować swoją bazę.

Zadanie: Zabić dowódcę Judasów

Znajdź drugą (niedaleką) żyłę taelonu i zbuduj drugą rafinerię. Przy użyciu drugiego rusztowania zbuduj zestaw baterii słonecznych (Solar Array), a potem wznieś koszary. Trzecie rusztowanie skieruj do budowy garażu. W CC zbuduj jeszcze jedno rusztowanie i umieść na północnych rubieżach bazy dwie lub trzy działobitnie (gun post). Od czasu do czasu pojawi się tu jakiś Judas, którego trzeba zniszczyć. W tej misji widoczność jest wyjątkowo kiepska; nie pakuj się w mgłę, dopóki nie będziesz pewien, że zmienisz w nicość wszystko, na co się w niej natkniesz. Nowa i bardzo użyteczna jednostka Sprawlerów to Skulk - snajper, który jednym strzałem może znacznie osłabić każdego Judasa. Na nieszczęście ma niewielką szybkostrzelność, ale jeśli wyszkolisz kilku, mogą się przedrzeć przez każdą grupę Judasów. Skulki okażą się bardzo skuteczne w Twoim niedalekim natarciu na bazę Judasów.

Inna bardzo Ci potrzebna jednostka to Disruptor, użyteczny przy wykrywaniu min. Judasy obstawiły drogę do dowódcy minami; ponieważ nie masz za wiele czasu, możesz się skusić ku marszowi na wprost, co będzie Cię kosztowało wiele jednostek. Zajmij się więc produkcją Skulków i czołgów Skorpion. Możesz też wyszkolić pewną liczbę Rumblerów, Fiendów i Gogosów - wszystkie te jednostki i pojazdy są tańsze. Nie od rzeczy będzie włączenie do ugrupowania Scavera i Vooduna. Pamiętaj jednak o tym, że Skorpiony i Skulki mają w tej misji znaczenie pierwszorzędne. Skulki rzuć przeciwko nieprzyjacielskim Judasom, a Skorpiony przeciwko działobitniom (gun post). Nie zajmuj się szkoleniem Sępów - obrona przeciwlotnicza wokół bazy jest bardzo silna i jej przełamanie z powietrza przysporzy Ci więcej kłopotów niż korzyści.

Zacznij natarcie na północ od swojej bazy (po upływie mniej więcej 18-20 minut) i weź ze sobą Disruptor, który unieszkodliwi nieprzyjacielskie miny. Drogę flankuje kilka działobitni; możesz je minąć albo zniszczyć, wedle woli. Skieruj się ku północnemu wschodowi; tam natkniesz się na kilka jednostek Judasów - wyślij przeciwko nim grupę Skulków i zniszcz je, zanim narobią jakichkolwiek szkód. Ciągnij ku północnemu wschodowi, aż natkniesz się na nowe, trzecie złoże taelonu. Broni go kilka dział, Judasy i natrętny Voodun. Szybko zniszcz Vooduna, bo inaczej zacznie uzdrawiać Judasy i Wieże. Przeciwko wieżom wyślij czołgi Skorpion, a Skulki niech się zajmą Judasami. Oczyściwszy rejon przyprowadź tu kilka rusztowań. Wystaw rafinerię i kilka działobitni, które będą broniły Twej nowej posiadłości - wieże ustaw na północnym wschodzie.

Zajmij się wytwarzaniem nowych jednostek i obroną trzeciego złoża taelonu. Kiedy na liczniku czasu pojawią się minuty 8-10, zacznij natarcie w kierunku bazy Judasów, którą możesz znaleźć przy tej samej drodze. Wal po prostu ku północnemu wschodowi, potem skręć wąską doliną na północny zachód, aż natkniesz się na pierwsze struktury obronne bazy. Jeżeli masz kłopoty z minami, przydziel każdej grupie Disruptor. Możesz się natknąć na pułapki wzdłuż ciasnej doliny. Nic tak nie szkodzi natarciu jak nadzianie się na kilka sprytnie ukrytych min. Trzymaj Disruptor na czele szyku (choć nie na samym czele, by nie został zniszczony), a potem niszcz wykryte miny ogniem z działek Skorpionów.

Kontynuuj natarcie przez bazę, koncentrując się na wrogich jednostkach i wieżyczkach - ignoruj budowle. Nie trać czasu na niszczenie nie liczących się struktur. Grzmij po toni, aż natkniesz się na koszary i strażników. Znajdź największą jednostkę Judasów - oto Twój cel! Skup na nej cały swój ogień - jeśli ją zatłuczesz, zanim skończy się limit czasu, zwycięstwo jest Twoje!

Rozdział 7 - Strażnik Wrót

Zaczynasz na plaży z czterema rusztowaniami, kilkoma Judasami i paroma piechurami. Myszkując dookoła, szybko znajdziesz dwa złoża taelonu - na północnym i wschodnim skrawkach plaży. Od północy - nie opodal Twojej rafinerii - mogą się pokazać jednostki JDA; ustaw tam kilka Gun Postów, by odpierały te niewczesne ataki.

Zadanie: Zniszczyć bazę JDA strzegącą Dome Gate i Falcon Towers

Zacznij od wzniesienia najważniejszych struktur, takich jak koszary, garaż i wieża kontroli powietrznej - jeśli chcesz użyć Sępy (Vultures). Na wschód od bazy zbuduj stocznię (wharf). Wyprodukuj kanonierki, by odpierały ataki sił JDA na Twoje nabrzeża. Zebrawszy nieco taelonu zacznij usprawnianie (upgrade) swoich struktur (CC, garażu, koszarów i stoczni), by mieć możliwość budowy i szkolenia lepszych jednostek. Możesz też wybudować Scaver Hut i Scarkolog, by zyskać uzdrowicieli.

W udoskonalonych koszarach zacznij szkolić Judasy i czołgi Skorpion oraz kilka Gogosów (przeciwko jednostkom latającym JDA). Kiedy udoskonalisz swoje CC do poziomu trzeciego, zajmij się produkcją Thunder Cannons. Możesz też spróbować założyć fabrykę Juggernautów; jest to broń ostateczna - czołgi, które nie mają broni, ale mogą spowodować gigantyczny wybuch, niszczący wszystko dookoła. Doskonała zabawka, choć dość kosztowna.

Usilnie doradzamy, byś zamiast tego skupił się na produkcji dział gromowych (Thunder Cannons) do działań lądowych i Leviatanów do działań morskich. Wspieraj te dalekosiężne działa Judasami, Rumblerami, Gogosami i czołgami Skorpion na lądzie oraz kanonierkami (Hydrofoil) na wodzie. Wyślij rusztowania, by wznieść wieżyczki obserwacyjne, pozwalające zajrzeć do bazy JDA. Zanim wdasz się w jakiekolwiek awantury, zbadaj teren na północnym zachodzie od Twojej bazy, by znaleźć dodatkowe złoża taelonu. Dopiero potem zgromadź grupę uderzeniową - Judasy, piechurów, Skorpiony i inne pojazdy. Ruszaj na północ wzdłuż wybrzeża. Kiedy dotrzesz do miejsca, z którego prowadzi droga ku północno-zachodniemu zakątkowi mapy, ruszaj w tę stronę. Droga ciągnie się wzdłuż północnej krawędzi mapy, gdzie natkniesz się na Guardiany, Rovery, wieże strażnicze (Sentinel Towers) i Growlery. Nacieraj powoli i próbuj eliminować jednostki JDA po kolei.

Oczyść żyłę taelonu z jednostek JDA. Upewnij się, że rozwaliłeś wszystkie Sentinel Towers. Ciągnąc wzdłuż północnej krawędzi mapy, sprawdź, czy nie zostały żadne wrogie siły. Wyślij nad złoże rusztowanie i wznieś tam rafinerię. Obstaw ją działobitniami (Gun post) i wieżyczkami Ravager.

Jeszcze jedna żyła ciągnie się na południe od najdalej na północ wysuniętego złoża, które właśnie odkryłeś. Siedzi nad nią Watchman (jednostka przeciwlotnicza) i kilka Castigarów. Wyeliminuj je, by utrzymać nowe złoża. Przed atakiem na wieże Falcon i - w konsekwencji - na bazę JDA zbierz jeszcze trochę taelonu. Wyprodukuj 10 do 15 kanonierek i wyślij je wzdłuż wybrzeża na północny zachód. Jednocześnie wyślij jednostki lądowe na południowy wschód od złoża taelonu, które odkryłeś zbliżając się do wybrzeża. Znajdziesz tu spore złoże taelonu, bronione dla JDA przez Sentinel Guns, piechurów i przycumowany do brzegu Dreadnought. Załatw Dreadnoughta kanonierkami, a potem zaatakuj jednostki na brzegu. Piechurzy niech przeprowadzą akcję wymiatającą. Gdy wszystko się uspokoi i opadną dymy, wyślij rusztowanie, by wznieść tu rafinerię i wieżyczki obronne.

Masz teraz cztery rafinerie, które powinny dostarczyć dostateczną ilość taelonu, byś mógł załatwić wieże Falcon i bazę JDA. Ruszaj drogą wzdłuż północnej krawędzi mapy; gdy zbliżysz się do kanału wiodącego ku wrogiej bazie, wybrzeże skręci ku wschodowi. Kanał jest strzeżony po obu stronach przez potężne wieże - kiedy je zobaczysz, zatrzymaj natarcie. Podciągnij tu rusztowania i ustaw wieżyczki obserwacyjne, by namierzyć te wieże. Rozwal obie ogniem Thunder Cannons i Leviatanów.

Dopiero po zniszczeniu obu wież możesz nacierać na bazę JDA. Jest tam wiele budowli i jednostek, ale przy odrobinie cierpliwości powinieneś sobie poradzić. Przede wszystkim oczyść rejon z krążących tu i ówdzie Cruiserów, potem spłucz rejon portu i doków. Przesuń Leviatana nie opodal wybrzeża - osłaniaj go przy użyciu kanonierek. Wprowadź do bazy swoich piechurów i pojazdy. Ustaw tu wieżyczkę obserwacyjną, by namierzyć jednostki JDA leżące nieco dalej. Zanim zaczniesz dalsze rozboje, zbuduj wokół swoich jednostek wieżyczki Ravager i Sky Sweeper, by je osłonić przed atakami z powietrza. Potem wyślij przeciw jednostkom JDA swoje Thunder Cannons, ale bądź gotów do osłony ich działań wieżyczkami; w razie czego podsuń bliżej swoje oddziały lądowe i kanonierki.

Kontynuuj natarcie i zbuduj kolejną wieżyczkę obserwacyjną (Camera Tower), by ułatwić działania swojej artylerii. Te działobitnie i wieżyczki obserwacyjne, które już przestały być użyteczne, skieruj do recyklingu. Może zechcesz też zbudować wysunięte koszary i garaż, by szybko wzmocnić nadwerężone siły. Nie zapominaj o przydatności Scavera i kapłana Voodun.

Oczyść bazę JDA z ostatnich jednostek wroga. Dokładne zbadanie mapy ujawni kilka Cruiserów przy wschodniej krawędzi. Po zniszczeniu wszystkich jednostek JDA zobaczysz animację: Sprawlerów usiłujących wedrzeć się przez kopułę. Kopuła jest nieprzenikliwa, ale znajdzie się boczne wejście i misja zakończy się zwycięstwem.

Rozdział 8 - Droga przez mękę

Zaczynasz z Judasem, Infiltratorem, Rumblerem, Fiendem, Banshee, Gogosem i Scaverem. To Twoje siły, musisz więc o nie dbać, przynajmniej dopóki nie znajdziesz wsparcia w ścieku. Ponieważ masz Scaver, który może tylko naprawiać pojazdy, w pierwszej część misji jako siły uderzeniowej użyj Gogosa.

Zadanie: Znaleźć i zniszczyć mechanizm zamykający Wrota Kopuły

Wysuń Gogosa przed inne Twoje jednostki. Skieruj je ku północy i podążaj tunelem, aż zobaczysz animację - jednostki JDA walczą z jakąś bestią ze ścieków. Bestie te będą Twoim pierwszym przeciwnikiem podczas misji. Nie są specjalnie niebezpieczne, ale mogą Cię wziąć swą liczebnością. Wysyłaj przodem Gogosy, a jeśli natkną się na więcej niż trzy jednocześnie, wesprzyj Gogosa piechociarzami. Niech Scaver jak najszybciej naprawia uszkodzenia.

Obejrzawszy animację, skieruj swoje jednostki w wodę. Masz dwie możliwe drogi - przed siebie i na lewo. Jeśli ruszysz przed siebie, natkniesz się na kilka ściekowych bestii - te dość łatwo pokonać - ale na końcu korytarza trafisz na Rovery i Castigary JDA. Twardzi przeciwnicy, lepiej ich unikać. Zamiast tego zalecamy skręt w lewo i pokonanie Szlamiaków, potem pod rurą i na końcu czerwonawej sali starcie z kilkoma Guardianami. Rozwal ich, a potem przeszukaj pomieszczenie - znajdziesz uwięzione jednostki Sprawlerów. Obok drzwi celi znajduje się panel kontrolny. Po jego rozwaleniu będziesz świadkiem uwolnienia Boda Shouna i jednego Skulka. Kapłan bardzo Ci się przyda do uzdrawiania jednostek. Skulk - jako znakomity Snajper - niech załatwi Szlamiaki i Guardiany JDA, czającye się nieco dalej, w głębi tej odnogi korytarza. Jednostki Sprawlerów uciekają z celi, a od południa tymczasem pojawią się Castigary i Rover (te, na które byłbyś się nadział, gdybyś poszedł na wprost). Każ Skulkowi osłabić Castigary, a Gogos i piechur niech dokończą dzieła. Zanim ruszysz dalej, niech kapłan uzdrowi, co da się uzdrowić.

Skieruj się do korytarza - z którego wylazły Castigary - i znajdź nową ścieżkę. Podążaj nią do rozległego pomieszczenia; wyjście jest na lewo. Natkniesz się tu na kilka Guardianów i Szlamowe Potwory. Pokonaj wszystko, podlecz się i dalej w drogę. Wkrótce zobaczysz animację - kilka Judasów z dowódcą włazi do ścieku z innego końca. Możesz przejąć nad nimi kontrolę, bezpieczniej jednak będzie zostawić je tam, gdzie są. Lepiej wyjść im na spotkanie, oczyszczając im drogę ze Szlamiaków i jednostek JDA.

Zbierz więc wszystko w kupę i ruszaj przejściem ku wschodowi, pozornie zostawiwszy Judasy swojemu losowi. Nie możesz przekroczyć tu rozpadliny - zamiast tego musisz dalej podążać korytarzem, aby znaleźć ścieżkę do północnego korytarza, w którym czekają Judasy. Po drodze, oczywiście, niszcz Szlamiaki i Guardiany. Na Guardiany wysyłaj Skulka - ten może je załatwiać jednym strzałem. Reszta to sprawa Gogosa i piechociarza. Po każdej bitwie uzdrawiaj, kogo się da. Porozwalawszy trochę Szlamiaków, natkniesz się wreszcie na trzy Judasy. Połącz się z nimi i kontynuuj Drogę Przez Miękkie. Pociągnąwszy jeszcze trochę ku północy, znajdziesz wreszcie przejście wiodące na południe. Niestety, nie ma tego dobrego, co by lekko z dziury wyszło - jak powiadał Ben Akiba. Na końcu korytarza czają się Castigary. Wyślij Skulka, by je nauczył pokory, a potem podciągnij resztę jednostek, by z nimi skończyć. Zbadawszy tunel znajdziesz w nim cztery nieruchome Rovery JDA. Podejdź do nich i przejmij je na rzecz swoich oddziałów, a potem przydziel je pod dowództwo Gogosa. Jak inne jednostki JDA, Rovery mają tarcze, które mogą się po uszkodzeniu podładowywać. Jeśli zostaną zniszczone, o podładowaniu nie ma mowy - trzeba je naprawić przy użyciu Scavera.

Kontynuuj podróż tunelem i skręć w pierwszą odnogę po lewej. Pokonaj Szlamiaki i podążaj ku północno-wschodniej stronie jaskini. Gdy będziesz parł dalej, dowiesz się od dowództwa Sprawlerów, że do ścieków wkraczają pojazdy i jednostki JDA. Zaraz potem się to potwierdzi - idąc dalej tunelem wpadniesz pod ogień Guardianów i Castigarów. Zbierz wszystkie jednostki w zwartą grupę, aby prowadzić maksymalnie gęsty ogień. Uzdrawiaj wszystkich i naprawiaj po walce, co się da. Bądź cierpliwy i nie ruszaj dalej, dopóki nie będziesz zdrów jak marchewka. Na końcu korytarza natkniesz się na wiele Guardianów. Zniszcz wszystkie, podlecz rany i ruszaj dalej, ku zakrętowi w prawo. Znów trzeba będzie pokonać wiele jednostek JDA (Castigary, Guardiany i Rovery). Przygotuj się też na ostateczny bój wieńczący misję. Na końcu korytarza, za zakrętem w lewo, znów się zaczaili JDA, w tym jeden Bulldog. Spróbuj ich zwabić za zakręt, ku sobie, bo wymiana strzałów może się zakończyć fatalnie - JDA mają lepszą pozycję i mogą załatwiać Twoje jednostki w miarę, jak te będą skręcały.

Rozwaliwszy wszystkich JDA, ruszaj dalej korytarzem, aż zobaczysz wieńczącą dzieło animację: Juggernaut Sprawlerów przedziera się przez kanały i wysadza w powietrze mechanizm kopuły. Misja kończy się sukcesem.

Rozdział 9 - Exodus

Zaczynasz z kilkoma Judasami, Rumblerami i czterema rusztowaniami. Pierwsze złoże taelonu znajdziesz na prawo od rubieży wyjściowej.

Zadanie: Wyprzeć JDA z Rejonu Portalu

Zbuduj CC przy użyciu rusztowania (rig), rafinerii na złożu taelonu, postaw kilka zestawów baterii słonecznych i zacznij produkcję koszarów oraz garażu. Zbadaj rejon na lewo od swojej pozycji startowej i szybko znajdź kolejne złoże surowca. Przeprowadź tam rusztowanie i zbuduj drugą rafinerię. Zanim zaczniesz koncentrować swoje jednostki ofensywne, zbuduj wieżyczki wokół każdej rafinerii. Nie zapomnij o Gun Postach i Sky Sweeperach, a jak będziesz mógł budować wieżyczki Ravager, włącz i te w systemy obronne. Dobrze byłoby, żebyś umieścił kilka Gun Postów i Sky Sweeperów przy wschodnim wejściu do swojej bazy.

Wkrótce po rozpoczęciu misji zobaczysz animację: JDA planują zniszczenie miejskiego reaktora. Aby dotrzeć do Portalu, trzeba naprawić reaktor, zanim dojdzie w nim do reakcji łańcuchowej. Przygotuj Scaver i skieruj go do reaktora (migający punkcik na minimapie). Wydaje się, że czasu jest bardzo niewiele; w rzeczy samej zacznij tylko naprawiać - do skończenia misji masz tyle czasu, ile dusza zapragnie. Po obejrzeniu animacji otrzymasz konkretne zadanie.

Zadanie: Przeprowadzić Scaver do Rdzenia Reaktora

Nie ma pośpiechu, nie rzucaj się jak oparzony, tylko spokojnie koncentruj się na gromadzeniu sił i lokalizacji złóż taelonu. Usprawnij CC, koszary i garaż. Zbuduj Scaver Hut i Aerodom, aby zbudować Air Barge (którą będziesz transportował Scaver do reaktora) i Sępy. Zbierz zespół Judasów i różnorakiej piechoty oraz pojazdów i zlokalizuj publiczne teleporty na wschód od swojej bazy. Wszystkie Twoje jednostki są trochę rozproszone, trzeba będzie je starannie pozbierać. Użyj ich do penetracji miasta - są tu bogate złoża taelonu. Wyślij drużynę Judasów i piechoty, wyjdziesz na północnym wchodzie obok kilku Roverów JDA. Pokonaj je i podążaj drogą na południowy wschód. Pokonaj Sentinel Guns JDA i oczyść żyłę taelonu z wszelkiego JDA-sowego tałatajstwa. Przeprowadź tu rusztowanie. Zbliż się do żyły i zbuduj Gun Posty (albo Ravager Posty) i Sky Sweepery do ochrony nowego źródła bogactwa. Zostaw kilka jednostek piechoty, a resztę odeślij przez portal do swojej bazy.

Oczyściwszy drogę północno-zachodnią, powinieneś mieć prosto jak strzelił do rdzenia. Rdzeń stoi na dość niezwykłym połączeniu dróg wodnych - granic rejonu bronią patrolowe Cruisery i inne łodzie. Jeśli chcesz, możesz spróbować chyłkiem przeprowadzić tu Air Barge; po prostu skieruj ją od żyły taelonu na północnym zachodzie, prosto do migającego punktu. Kiedy dotrze ona do rdzenia, dowiesz się, że obrona jest tu zbyt silna, i dostaniesz nowe zadanie.

Zadanie: Zlokalizować miejsce, z którego kontroluje się Obronę Rdzenia

Cztery panele kontrolne są rozrzucone po całej okolicy (i widać je w postaci migających punkcików na mapie radaru). Każdy panel jest otoczony przez kilka jednostek i Sentinel Guns. Aby wykonać zadania misji, musisz znaleźć wszystkie panele kontrolne, pokonać obrońców i utrzymywać kontrolę nad rejonem, dopóki nie przeprowadzisz Scavera do obezwładnionego rdzenia. Dwa z paneli są rozmieszczone na wschodnich rubieżach mapy. Zniszcz wszystko, co znajdzie się naprzeciwko. Wedle mapy skieruj się ku północnemu wschodowi. Powinieneś natknąć się na pierwsze złoże taelonu. Przyślij tu rusztowanie, aby zbudować rafinerię i kilka wież obronnych. Sprawdź, czy w innych rafineriach idzie jeszcze produkcja. Jeśli nie, przesuń kolektor nad nowe źródło i przeznacz rafinerię do recyklingu, by odzyskać część środków.

Ciągnij nadal wzdłuż wschodniego brzegu mapy, dopóki nie trafisz na drugie złoże taelonu. Przeprowadź tu rusztowanie, by wznieść kolejną rafinerię i wieżyczki obronne. Powinieneś mieć w tej chwili spore dochody; dostatecznie wielkie, by rozkręcić szkolenie jednostek i budowę oraz doskonalenie (upgrade) pojazdów. Jeśli chcesz, możesz wznieść nawet Juggernaut Factory - choć zespoły artyleryjskie i obserwacyjne (Camera Towers) powinny wystarczyć, by się uporać ze wszystkim, co Ci stanie na drodze.

Zadanie: Zająć i utrzymać cztery Panele Kontrolne Obrony

Jeżeli wystawiłeś rafinerie, które zbierają taelon na wschodzie, możesz zaatakować pierwsze centrum kontroli obrony w północno-wschodnim rogu mapy. Włącz do grupy uderzeniowej Thunder Cannons, ustaw na rampie Camera Tower i nacieraj, aż dostrzeżesz Centrum Obrony i jego umocnienia. Zniszcz obronę ogniem Thunder Cannon i odeprzyj każdy atak JDA. Gdy rozwalisz obrońców i podejdziesz do panelu, dowództwo powiadomi Cię, że opanowałeś jeden ośrodek. Musisz jednak utrzymać tę pozycję - jeśli stąd się wycofasz, wszystko przepadło. Ustaw tu rusztowanie i zbuduj kilka wieżyczek obronnych. JDA zechcą Cię stąd wyprzeć - zostaw tu niewielką grupę piechoty i pojazdów.

Zanim ruszysz wzdłuż północnej krawędzi i uderzysz w samo serce bazy JDA (gdzie jest portal Togran), wróć wschodnim brzegiem, by zaatakować drugie centrum kontrolne na wschodzie. Przy użyciu Camera Tower i Thunder Cannon roznieś obronę; wykorzystaj też piechotę, pojazdy i jednostki lotnicze. Wznieś wokół ośrodka wieżyczki obronne. Zbadaj drogi na północnym zachodzie, by znaleźć kolejną żyłę taelonu. Zniszcz pałętające się po okolicy jednostki JDA i ustaw tu rafinerię. Wznieś też wieżyczki obronne, by odeprzeć natrętów.

Wróć do północno-wschodniego rogu i przygotuj natarcie na sporą bazę JDA. Poruszaj się wolno i używaj Camera Towers jako punktów naprowadzania ognia dla Thunder Cannons. Ustaw też wieżyczki Ravager i Sky Sweeper do odparcia ataków lotnictwa JDA. Zniszczywszy jednostki JDA, ustaw dostateczną ilość wieżyczek, by odeprzeć ataki, które nastąpią zaraz potem. Ruszając naprzód, przekaż wieżyczki obronne i obserwacyjne do recyklingu, by odzyskać część wydatków. Potem zbuduj nowe wieże i kontynuuj natarcie na bazę JDA.

Jeśli masz dostateczną ilość środków, wybuduj garaż i usprawnij go (upgrade), tak byś mógł wzmocnić swoje jednostki Thunder Cannon i Skorpion Tank. Baza JDA pełna jest generatorów atomowych, Motorpoolów i Revirów (Precinct). Przede wszystkim zajmij się strukturami produkcyjnymi. Jak tylko zobaczysz CC JDA, rozwal je ogniem Thunder Cannons. Potem zniszcz im rusztowania, by nie mogli się odbudowywać. Zniszcz całość struktur wroga, odszukaj wszystkie generatory i porozwalaj je jeden po drugim.

Jeżeli do zniszczenia bazy JDA będziesz potrzebował dodatkowego taelonu, przeszukaj środkową część mapy; znajdziesz tam rozległe złoże, strzeżone - nie ma róży bez kolców! - przez garść jednostek JDA. Rozwal, co trzeba, i ustaw rafinerię, by zacząć zbiory.

Potem pociągnij dalej ku północnemu rogowi. Znajdziesz tu trzeci ośrodek kontrolny. Wyeliminuj Sentinel Guns JDA i pylony pola siłowego, otaczające bazę. Załatwiwszy wszelkie jednostki JDA, ustaw własne wieżyczki, by opanować sytuację.

Czwarty ośrodek jest ustawiony w południowo-zachodnim rogu mapy, na zachód od trzeciego złoża taelonu (dwa już masz w swojej bazie). Wyślij swoje Sępy i kilka dodatkowych jednostek pomocniczych przez publiczne telepad i zrównaj z ziemią Sentinel Guns i pylony JDA. Ustaw własne wieżyczki, potwierdzając kontrolę nad terenem i przyległościami.

Teraz czas na wysłanie Scavera do rdzenia reaktora. Zanim poślesz tam Air Barge, oczyść przyległy rejon morza z patrolujących je Cruiserów nieprzyjaciela. Zbadaj wybrzeże na południe od zniszczonej już wcześniej bazy JDA i odszukaj dok (dock). Rozwal go ogniem dział Skorpionów i Thunder Cannons. Przywab patrolujące Cruisery ku brzegowi; zniszcz je ogniem dział czołgowych i nalotami Sępów.

Gdy już oczyścisz teren, użyj Air Barge - na pokład której właduj Scavera - i przerzuć ją do rdzenia. Wyładuj Scaver - można także do wody - i przemieść go do rdzenia, aby zakończyć misję.

Rozdział 10 - Opanowanie Ziemi...

Aby zwycięsko zakończyć kampanię Sprawlerów, musisz wprowadzić jednostki wewnątrz Portalu Togran. Drogę już przygotowałeś, niszcząc bazę JDA.

Ostateczny Cel: Wejdź w Portal

Zanim to zrobisz, spróbuj skonstruować w pobliżu Portalu fabrykę Juggernautów. Jeżeli potrzebny Ci taelon, spróbuj skierować do recyklingu stare wieżyczki (otaczające ośrodki kontrolne obrony) i swoje struktury produkcyjne już ci nie będą potrzebne. W razie potrzeby możesz też znaleźć złoże taelonu na środku mapy.

Przeprowadź Juggernauta do Portalu. Przenieś w pobliże wszystkie swoje jednostki. Za pomocą rusztowania wznieś kilka wież Ravagerów i Sky Sweeperów naprzeciwko Portalu. Teraz jesteś przygotowany do wykonania stojącego przed Tobą zadania. Przemieść kilka jednostek przez Portal. Nie trzeba będzie długo czekać - zaraz potem zaczną z niego wyłazić JDA.

Zadanie: Obronić Rdzeń i wprowadzić Juggernauta do Portalu

Jeśli ustawiłeś naprzeciwko Portalu wieżyczki i działobitnie, nie powinieneś mieć problemów z obroną. Potem skieruj do Portalu Juggernauta. Zorganizuj jakoś obronę Juggernauta. Jak tylko wyprawisz go rampą pod górę, zobaczysz ostateczną animację. Brawo, wygrałeś kampanię Sprawlerów!

Misje JDA

Rozdział 1 - Do Nory

Kampania JDA zaczyna się w mieście, gdzie należące do Sprawlerów wieżyczki Sky Sweeperów bronią bazy Sprawlersynów (w skrócie Ssynów) przed atakami lotnictwa JDA.

Zadanie: Wyeliminować Rumblerów i wieżyczki Sky Sweeperów

Do eliminacji Ssynów masz kilka Guardianów i Roverów. Z jednostek utwórz jedną grupę uderzeniową albo podziel siły na dwie - Rumblerów i Rovery. Ten ostatni chwyt taktyczny pozwoli na ustawienie Roverów na flankach ugrupowania Guardianów albo w jednej z nimi linii. Ustawienie wszystkich razem spowoduje, że będą się razem poruszali - co niekiedy może się zakończyć zbiciem całej grupy w bezładną kupę. Oddzielne grupy i luźniejszy szyk spowoduje mniejsze straty przy natarciu i zwiększy łączną siłę ognia całej grupy.

Z pozycji wyjściowej ruszaj ku zachodowi. Kiedy Twoi wojacy natkną się na Rumblerów, niech odpowiedzą ogniem. Koncentruj ogień na jednym z wrogów, a potem przenoś go na kolejnego drania. Przyj ku zachodowi, aż natkniesz się na wieżyczkę Sky Sweepera. Wybierz grupę mieszaną (Guardiany i Rovery) i każ jej członkom atakować wieżę, aż ta zostanie zniszczona. Zobaczysz animację - SSyny atakują Twoją (JDA, znaczy się) bazę i CC. Baza jest na zachód od Twej obecnej pozycji.

Zadanie: Wzmocnić obronę bazy

Wybierz grupę Guardianów i Roverów i ruszaj ku zachodowi - po prostu podążaj miejskimi drogami ku zachodowi mapy. Podczas tej wędrówki możesz się natknąć na Rumblera lub dwóch. Jak już mówiliśmy, niszcz wrogów. Znajdź wejście do bazy i wprowadź do jej wnętrza swoje jednostki.

Zadanie: Obronić Bazę przed atakiem Sprawlerów

Od północy wdziera się do bazy horda Sprawlerów. Ustaw swoje Guardiany i Rovery ku północy, by wesprzeć jednostki broniące bazy. Powinny wystarczyć Sentinel Towers JDA, ale nie zaszkodzi wysłać ku północy Twoich ludzi.

Wkrótce potem zobaczysz animację: baza zostaje zrównana z gruntem przez trzęsienie ziemi. Potężne konwulsje skorupy unicestwiają linie zasilania JDA, sam gmach CC i przyległe doń struktury. Otrzymujesz zadanie odbudowy bazy i odzyskania kontroli nad miastem.

Zadanie: Za pomocą rusztowania wznieść Command Center (CC); budynki można orientować używając klawiszów "<" i ">".

Rozpoczynając odbudowę masz do dyspozycji rusztowanie konstrukcyjne (Rig). Wybierz jedno z nich i zwróć uwagę na menu budowli po lewej stronie ekranu. Wybierz CC i zauważ zarys budowli, który pojawi się na Twoim kursorze. Musisz ustawić CC z daleka od murów - jeśli przeniesiesz zarys w miejsce, gdzie budowa CC nie jest możliwa, zabarwi się on na czerwono. Możesz też obracać CC za pomocą wspomnianych klawiszów, ustawiając tył CC przy murze i zostawiając przed nim wiele miejsca na rusztowania.

Zadanie: Zbudować zestaw baterii słonecznych (Solar Array) do zasilania

Czas zadbać o zasilanie Twej nowo powstającej bazy. Zrób to jak w przypadku Sprawlerów - wybierz rusztowanie, by otworzyć jego menu konstrukcyjne, wskaż ikonę Solar Array i umieść małą budowlę przy CC. Zestawy baterii słonecznych dostarczą energii potrzebnej na zasilanie bazy i CC - brak mocy może unieruchomić pola siłowe, spowolnić produkcję jednostek i wyłączyć minimapę. Innymi słowy - dbaj o zasilanie swej bazy.

Zadanie: Za pomocą rusztowania zbudować Rewir (Precinct)

Po zbudowaniu Solar Array Twoje rusztowanie jest wolne. Otwórz jego menu budowlane, wybierz Precinct (tam będziesz mógł szkolić jednostki takie jak Guardiany, Enforcery i Psi-techy]. Umieść Precinct nie opodal CC, stosując zasady, które już poznałeś. Obróć budowlę tak, by przed wyjściem było sporo miejsca.

Zadanie: Zamówić w CC budowę kolejnego rusztowania

Zbudowanie Rewiru spowodowało zużycie całego rusztowania i trzeba stworzyć nowe. Wskaż CC i otwórz jego menu konstrukcyjne. Naciśnij ikonę rusztowania. Kiedy będzie gotowe, pojawi się przy wyjściu z CC.

Zadanie: Przy użyciu rusztowania zbudować Zakłady Przemysłowe (motorpool)

Otwórz menu budowlane nowego rusztowania i wybierz ikonę Motorpool - zarys struktury pojawi się na kursorze. Umieść Motorpool, gdzie to możliwe - ale najlepiej blisko CC (w razie czego łatwiej bronić kilku struktur jednocześnie). Ustaw Motorpool tak, by przed wyjściem miał sporo wolnej przestrzeni. W ZP buduje się pojazdy, naziemne i powietrzne.

Po zbudowaniu ZP zobaczysz animację: niedaleko bazy pojawiają się Sprawlerzy.

Cel: Przemieścić Kolektor do złoża taelonu

Czas zacząć zbiory taelonu. Zlokalizuj kolektor na północ od swojej bazy (w dole rampy). Wskaż kolektor i przemieść pojazd ku żyle taelonu znajdującej się na południe od swojej bazy. Jest tam już rafineria - wskaż kolektor i kliknij na skrawkach taelonu, by zacząć żniwa.

Zadanie: Znaleźć i zniszczyć pozostałe trzy wieżyczki przeciwlotnicze (Anti Aircraft Towers)

Trzeba je unicestwić, by przygotować teren na działania własnych jednostek powietrznych. Przejrzyj własne możliwości konstrukcyjne - by sprawdzić, jakie pojazdy i jednostki możesz już budować i szkolić. Możesz - na przykład - w CC zbudować kilka rusztowań, które wyślesz do wzniesienia wieżyczek wartowniczych (Sentinel Towers) na północnej rubieży swej bazy. Zamiast tego możesz do pilnowania tej granicy wysłać Guardiany i Rovery. W rewirze zbuduj Guardiany, a w ZP (Motorpool) Rovery. Możesz też zbudować dodatkowy kolektor - choć brak surowca nie powinien Ci doskwierać aż do końca całej misji.

Położenie trzech wrogich wieżyczek zobaczysz na ekranie radaru w postaci migających punkcików. Nie spiesz się, tylko zbuduj i wyszkol kilka dodatkowych Guardianów i Roverów (powinna wystarczyć dodatkowa piątka jednych i drugich). Teraz ruszaj ku północy - gdzie po drodze możesz się natknąć na kilku Rumblerów.

Skieruj się ku północnemu zachodowi, gdzie znajduje się najbliższa wieżyczka AA. Zniszcz pilnujących ją Rumblerów. Wieżyczki AA nie potrafią się skutecznie bronić przeciwko napastnikom atakującym je z ziemi, dlatego koncentruj się na niszczeniu jednostek, które ich bronią, dopiero potem bierz się za wieżyczkę. Przy jednej z wieżyczek natkniesz się na nieprzyjaciół ukrytych i zamaskowanych - osłona jednak jest skuteczna tylko wtedy, gdy pozostają w bezruchu. To Fiendzi - zniszcz ich, kiedy ciągną ku Tobie. A potem rozwal wieżę AA, której bronili.

Misja zostaje uznana za wypełnioną, gdy zniszczysz wszystkie trzy Wieże AA. Zobaczysz animację: lotnictwo JDA niszczy bazę niecnych Sprawlerów.

Rozdział 2 - Zerwana Pieczęć

Zaczynasz z garścią jednostek, które "zajmują się" pojmanym kapłanem Voodun (uzdrowicielem). Zanim każesz swoim jednostkom strzec więźnia, zbadaj swą bazę i jednostki. Kiedy wydasz im rozkaz pilnowania więźnia, Voodun ruszy ku placówce Togran.

Zadanie: Przećwiczyć komendę Pilnuj (Guard Command) na więźniu (Voodun Prisoner)

Wskaż swoje jednostki i wciśnij klawisz G, a kiedy aktywujesz nowy kursor, kliknij nim w kapłana, by wskazanym jednostkom wydać rozkaz pilnowania uzdrowiciela Sprawlerów. Voodun rusza ku północnemu zachodowi - Twoje jednostki będą mu towarzyszyły.

Zadanie: Podążać za więźniem Voodun pod Górę

Wkraczając w dolinę wiodącą ku placówce, możesz natknąć się na jednostki Sprawlerów - w tym Gogosy. Zanim zajmiesz się innymi, zniszcz przede wszystkim Gogosy. Podążaj za Voodunem, aż dostrzeżesz szereg wież.

Cofnij się szybko - być może nie uda Ci się uniknąć strat - te wieże dysponują dużą siłą ognia. Aby dostać się do posterunku, trzeba znaleźć sposób na ominięcie tych wież albo jakoś je unieszkodliwić - na przykład pozbawiając je zasilania. Niech Voodun dalej pcha się do doliny - Ty już wiesz, co trzeba wiedzieć - znasz lokalizację wysuniętej placówki Togran.

Zadanie: Zbudować Enforcery i za ich pomocą zniszczyć źródło zasilania Togran

Jeszcze raz zwróć uwagę na bazę JDA. Skonstruuj ZP, byś mógł budować pojazdy (szczególnie Rovery). Następnie zajmij się produkcją Enforcerów, które zlokalizują źródło mocy Togran i zbadają spore połacie gór. Enforcery mogą przeszukiwać teren ze sporych wysokości. Guardianów i Roversów użyj do zabezpieczenia swojej bazy. Upewnij się, że na to wszystko masz dość zestawów baterii słonecznych.

Od czasu do czasu na północne rubieże bazy JDA napadną Rumblerzy. Wystaw dostatecznie silne jednostki obronne - około 10 Guardianów i do 5 Roverów. Zastanów się, czy nie byłoby celowe oddelegowanie w ten rejon rusztowania, które wzniosłoby tu kilka wież strażniczych (Sentinel Towers). Od czasu do czasu pojawią się tu też dwukołowe Gogosy - niszcz je, zanim weźmiesz się za Rumblerów.

Zbuduj przynajmniej 10 Enforcerów i przeznacz je do przeszukiwania mapy oraz do niszczenia źródła energii Togran. Uważaj na Gogosy - są bardzo niebezpieczne i skutecznie działają przeciwko Enforcerom - ich bliźniacze pociski łatwo sobie radzą z tarczami osłonowymi.

Zbadaj wschodnie połacie mapy - natkniesz się tu na jakieś neutralne budynki i coś jakby platformę startową. Później ten właśnie rejon stanie się Twoim celem, gdy przyjdzie Ci wycofać jednostki. Zapamiętaj jego położenie, a teraz skieruj się na zachód, by dotrzeć do źródła mocy Togran.

Wyślij Enforcery na zachodnią połać mapy - nie trap się o zostawioną na południu bazę JDA. Kilka wieżyczek oraz grupka Guardianów i Roverów powinny wystarczyć, by zablokować żałosne wysiłki uczynienia jej szkody.

Przetrząśnij Enforcerami zachodnią połać mapy, aż dotrzesz do północno-zachodniego rogu. Po drodze wdeptuj w ziemię każdą jednostkę Sprawlerów, na jaką się natkniesz. Nie ustawaj w produkcji Enforcerów i stale wzmacniaj grupę uderzeniową. Korzystając z punktów orientacyjnych posyłaj je wszystkie na zachód, gdzie przyłączą się do reszty skrzydła.

Im więcej masz Enforcerów, tym lepiej. Przesuń swe siły ku północnej krawędzi mapy; tam na szczycie wysokiej góry znajduje się Tograński Generator mocy. Nie opodal znajdziesz kilku broniących go Sprawlerów... oraz ich (czort by je pożarł!) Gogosy. Zniszcz Gogosy, jak szybko się da, a potem załatw Rumblerów i inne jednostki lądowe Kanalarzy.

Kiedy zobaczysz Generator, wyślij na niego Enforcery. Niech go zrównają z ziemią. Pozbawi to energii Świątynię Togry - o której słyszałeś we wprowadzeniu do misji.

Zadanie: Znależć Świątynię Togry

Trafisz do niej, kierując się ku dolinie w północnym rogu tam, skąd poprzednio musiałeś się wynieść prześladowany ogniem potężnych wież.. Nie zbliżaj się do Świątyni z Enforcerami. Zlokalizowanie Świątyni uwolni Technofakt, który musisz obronić i eskortować do punktu ewakuacyjnego. Temu zadaniu Twoje Enforcery mogą nie sprostać. Zacznij więc szkolić Guardiany i Rovery, a potem zmontuj natarcie w dolinę na północ od bazy JDA. Cofnij Enforcery do miejsca, w którym spotkają się z wydzieloną grupą. Po drodze trzeba będzie pokonać opór Kanalarzy. Zbierz swoje siły w zwarte grupy, by zwiększyć skuteczność ognia - zastanów się, czy nie podzielić wszystkich jednostek na trzy grupy - Enforcery, Rovery i Guardiany - by zwiększyć ich skuteczność.

Kiedy dotrzesz do końca doliny w północnym rogu, natkniesz się na okrągły symbol wbudowany w grunt. Pokonaj resztki Sprawlerów i podjedź do symbolu. Świątynia się otworzy i wyłoni się z niej artefakt - wzmiankowany Technofakt.

Zadanie: Przewieźć Technofakt do Strefy Odpraw

Technofakt porusza się diablo powoli, nie zostaw go przypadkiem z tyłu. Skorzystaj z klawisza G (Guard), choć poruszanie się w ciasnej dolinie zwartymi grupami może nastręczać trudności. Cofaj się ku południowi aż dotrzesz do wylotu doliny, a potem wróć z całą grupą na środek mapy. Droga ku punktowi ewakuacyjnemu leży na południowym wschodzie - jak już wspomniano, mogłeś zobaczyć ten punkt, jeśli zbadałeś odpowiedni zakątek mapy. Broni go kupa Kanalarzy (Sprawlerów), więc wyślij przodem Enforcery, Guardiany i Rovery. Może dobrze będzie wcześniej wzmocnić tę grupę dodatkowymi pojazdami i jednostkami. Rozwal wszystkich Sprawlerów i przesuń Technofakt na szczyt punktu ewakuacyjnego.

Rozdział 3 - Przetrzebienie Trzody...

Zaczynasz misję z kilkoma Guardianami, Roverami, Enforcerami i Bulldogami - czołgi Bulldog są skuteczniejsze przeciwko nieprzyjacielskiej piechocie niż przeciwko pojazdom i budowlom.

Zadanie: Wyeliminować Wszelkie Zdradzieckie Jednostki

Ruszaj przed siebie (w stronę, w którą zwrócone są Twoje jednostki) wzdłuż rzeki, by dotrzeć do bazy zdrajców. Ponieważ masz do czynienia ze zdrajcami, uważaj, bo ich jednostki wyglądają dokładnie tak samo jak Twoje. Natkniesz się na przykład na Castigar - potężną jednostkę piechoty JDA; skup na nim natychmiast ogień wszystkich swoichsił, by zminimalizować straty.

Baza Sprawlerów jest położona na wschód od bazy zdrajców. Nie pchaj się tam! Na razie jest to dla Ciebie zbyt twardy orzech do zgryzienia - zostaw go sobie na potem. Zostań na zachodzie i wedrzyj się do bazy zdrajców. Zacznij tępić zdrajców, a zobaczysz krótką animację małej platformy promów na północnym zachodzie. Zdrajcy usiłują zwiać korzystając z tej platformy - trzeba ich powstrzymać! Ruszaj więc z bazy zdrajców, by znaleźć prom. Spiesz się, bo czasu masz niewiele. Gdy dotrzesz do platformy, przenieś ogień na sam prom. Po zniszczeniu promu obejrzysz animację doliny na wschodzie; nadciągają stamtąd nowe jednostki Sprawlerów. Jeśli zdołasz przywrócić zasilanie generatorom jonowym (ion generator) po obu stronach doliny, zatrzymasz Kanalarzy.

Zadanie: Zbudować zestaw baterii słonecznych (Solar Array) przy każdym Generatorze Pola Jonowego

Załóż bazę używając jednego rusztowania do budowy CC, drugiego do wzniesienia rafinerii przy żyle taelonu, trzeciego zaś do wzniesienia zestawu baterii (Solar Array) do zasilania swej niewielkiej bazy. Po wyczerpaniu możliwości rusztowań zbuduj ZP i skonstruuj kolejne rusztowanie do wzniesienia Rewiru (Precinct).

Nie próbuj na razie ruszać na wschód do bazy Sprawlerów - pełno w niej jednostek naziemnych i wież. Zbudowawszy Rewir i ZP, możesz udoskonalić swoje CC i wszystkie budowle produkujące jednostki, by wyszkolić Bulldogi (czołgi przeciwpiechotne) i Castigary (piechotę z rusznicami przeciwpancernymi). Powinieneś też zbudować bunkier kontroli lotów, by w ZP zacząć produkcję Blackstarów. Jednocześnie zacznij budować struktury obronne wokół swojej bazy - obstaw ją łańcuchem Sentinel Towers. Zbadaj tereny na wschód od swojej bazy i ustaw dwie Sentinel Towers u przyczółka mostu, a także zastanów się, czy nie trzeba by ustawić wież wedle północnej granicy Twej bazy. Od wschodu - przez most - zaczną się przedzierać pojazdy i jednostki Sprawlerów. Od północy też pojawią się natręci (z doliny, w której czają się posiłki Sprawlerów). Od czasu do czasu zobaczysz wśród nich uzdrowicieli - tych eliminuj przede wszystkim! Niezbyt to zgodne z zasadami Konwencji Haskiej, ale bardzo skuteczne.

Zgromadziwszy znaczne siły, zacznij badać zachodni skraj mapy i znajdź dwa dodatkowe złoża taelonu: jedno wzdłuż zachodniej krawędzi (pośrodku), drugie nie opodal bazy zdrajców, po zachodniej stronie. Stwórz tam dwie rafinerie i zacznij zbierać surowiec, ale zbuduj wokół nich umocnienia (dwie Sentinel Towers wokół każdej rafinerii). Przenieś też - jeśli chcesz odpierać ataki Sprawlerów szybko i skutecznie - kilka jednostek pod drugą rafinerię (tę pośrodku połaci zachodniej). Odpieranie ataków Sprawlerów nie powinno być kłopotliwe - dopóki pamiętasz o zasilaniu i zastępowaniu zniszczonych wież nowymi. Przy każdej rafinerii możesz też ustawić kilka Guardianów i Castigary (nastawione na działania obronne).

Zebrawszy spore - i różnorodne - siły, ruszaj na zachodnią bazę Sprawlerów. Nie atakuj na dwa fronty; jest tu zbyt wiele wież i jednostek. Stwórz jedną grupę uderzeniową - choć pamiętaj o tym, że inne formuje się szyki, gdy ma się do czynienia z piechotą, inne - z pojazdami nieprzyjaciela, a jeszcze inne - z jego samolotami-). Zaatakuj jeden określony rejon bazy Sprawlerów. Zanim zaatakujesz jednostki i budowle, załatw działobitnie (Gun Posts) i wieżyczki obrony przeciwlotniczej (Sky Sweepers) na obrzeżach bazy. Radzimy, byś uderzył od północy (na zachód od bazy zdrajców) i przedarł się przez całą bazę jak byk przez niską trawę. Nie zapominaj o produkcji nowych jednostek, którymi natychmiast wzmacniaj grupę uderzeniową. Rozprawiwszy się z jednostkami i wieżami Sprawlerów, zajmij się rozwalaniem budowli. Rusz ku południowi i niszcz wszystko systematycznie.

Zniszczywszy północną sekcję, przenieś rusztowanie do doliny (w której stoi generator jonowy). Umieść u wejścia do doliny Sentinel Guns. Gdy pojawią się posiłki Sprawlerów, powinny się nimi zająć działa. Często przyglądaj się tym wieżom, w razie czego zastępuj je nowymi.

Oczyść środek rejonu i znajdź kolejne źródło taelonu. Zniszcz wszystko, co należy do Kanalarzy i je otacza. Ściągnij tu rusztowanie (rig), zbuduj rafinerię i zacznij zbiory. Sprawdź inne złoża - jeśli taelon wyczerpano, przeznacz rafinerię do recyklingu i przenieś kolektor nad inne złoże. Kiedy wymieciesz Sprawlerów, czas ruszyć na punkty kontrolne zasilania generatorów pola. Droga do północnego ośrodka kontroli leży na północ od bazy Sprawlerów. Podjedź po rampie na szczyt wzgórza, które wznosi się nad generatorem. Ścieżki pilnuje tu kilka jednostek Sprawlerów i parę działobitni. Rozwal je, a potem przemieść rusztowanie po rampie i ustaw Solar Array obok generatora.

Przejście do południowego punktu zasilania leży na południe od mostu wiodącego do Twojej bazy. Ponownie ostrzegamy, że możesz się tam natknąć na kilka jednostek Kanalarzy i ich paskudne wieżyczki. Zrób wszystko jak przedtem. Kiedy generatory jonowe zabiorą się do roboty, wsparcie dla Sprawlerów przestanie przeciekać do doliny...

Rozdział 4 - Podziemia...

Zaczynasz w południowym rogu mapy z kilkoma Guardianami, Roverami i Psi-techami (potrafią leczyć jednostki, ale nie mogą odtworzyć uszkodzonych tarcz). Trzymaj Psi-techy na tyłach ugrupowania (przydziel je do innej grupy niż Guardiany i Rovery).

Zadanie: Odnaleźć Wejście do Świątyni Togran

Ruszaj wolno drogą ku północy; natkniesz się na Rumblerów i na potężnego Judasa. Poruszaj się powoli, by za szybko nie uruchomić łańcucha wydarzeń. Po każdej konfrontacji cofnij się i poczekaj, aż odnowią się tarcze Twoich jednostek. Za pomocą Psi-techów uzdrów wszystkio, co przeniknęło przez tarcze. Kontynuuj marsz podziemnym szlakiem, ciągnącym się ku zachodowi i północy. Natkniesz się na nowiutkich - jak spod igły - Sprawlerów (piechota). Przede wszystkim niszcz Judasy, a potem zajmuj się resztą. Po każdej bitwie cofnij się, uzdrów, co się da, i naładuj osłony. Zbliżając się do północno-zachodniego rogu, natkniesz się na uzupełnienia JDA - Guardiany, Rovery i Psi-tech - w niewielkiej alkowie, która w przyszłości będzie punktem ewakuacyjnym. Połącz siły w jedną grupę (pamiętając o tym, by chronić Psi-techy za jednostkami bojowymi) i znajdź ścieżkę na wschód (nie opodal niszy, gdzie czaiły się dodatkowe jednostki Sprawlerów). Wejdź do Świątyni Togran. Po obu jej stronach stoją dwa złowrogie posągi.

Zadanie: Znaleźć i zabrać Technofakt

Podjedź po rampie wiodącej za wejście do Świątyni. Zobaczysz animację, podczas której z sal świątynnych wypadają stuknięci członkowie kultu. Są tu dynamitardzi samobójcy - wysadzają się w powietrze przy zetknięciu z Twoimi. Rozwalaj ich celnymi strzałami z daleka. Po obejrzeniu filmiku natkniesz się na kilkunastu takich fanatyków. Zanim ruszysz dalej, upewnij się, że z nimi skończyłeś. Tak jak przedtem, poruszaj się ostrożnie i z rozwagą. Samobóje wyskakiwać będą z różnych stron, niemądre więc byłoby wywabienie zbyt wielu naraz. Kiedy zobaczysz któregoś z nich, zatrzymaj grupę, rozwal natręta i dopiero potem ruszaj dalej.

W końcu trafisz na rozwidlenie dróg. Dwie drogi prowadzą stąd ku małym alkowom zawierającym coś w rodzaju teleportalu. Droga, która Cię zaprowadzi tam, gdzie powinieneś się udać, wiedzie na północny wschód. Ruszaj więc i zwróć uwagę na krótki tunel ciągnący się na lewo - wewnątrz jest tograński generator mocy, bardzo podobny do tego, z jakim się już zetknąłeś. Zniszcz generator i przyj dalej. Trafisz na kolejny tunel wiodący w lewo - wprowadź doń swoje jednostki i zauważ tograńskie pylony - teraz unieszkodliwione brakiem zasilania. Z korytarza pomiędzy pylonami znów wyłonią się Samobóje. Przed ruszeniem w dalszą drogę załatw ich wszystkich i poczekaj chwilę, by się upewnić, że to już wszyscy. Potem podjedź do końca korytarza, by odnaleźć Technofakt. Zaraz potem zobaczysz, jak JDA biorą w posiadanie Technofakt, ale ożywają posągi po obu stronach korytarza i do sali wpadają nowi Samobóje. Posągi Barona Simedi (to jedno z bóstw kultu Voodoo) są niezwykle twardymi przeciwnikami i nie da się z nimi walczyć. Gdy tylko odzyskasz swobodę ruchu, poprowadź swoje jednostki za Technifakt do Portalu i poślij wszystkich (z Technifaktem) na platformę.

Zadanie: Sprowadzić Technifakt do punktu ewakuacji

Znajdziesz się ponownie przy wejściu do Świątyni. Szybko zbierz siły i zacznij się wycofywać ku alkowie, z której nadeszły posiłki. Tam właśnie znajduje się punkt ewakuacyjny. Nie zostawiaj Technifaktu zbyt daleko z tyłu, bo ze świątyni będą ciągle wyskakiwać Samobóje Kanalarzy, którzy raczej wolą zniszczyć Technifakt niż pozwolić, by wpadł w ręce JDA. Przenieś go raczej przed szyk Twoich oddziałów, a Guardiany i Rovery niech strzegą tyłów. Kiedy Technifakt znajdzie się w punkcie ewakuacyjnym (na północny zachód od Świątyni), misja zakończy się sukcesem.

Rozdział 5 - Morze Czerwieni

Zaczynasz misję z patrolowymi Cruiserami, Enforcerami, Blackstarami, Roverami i trzema rusztowaniami.

Zadanie: Znaleźć miejsce katastrofy, zanim dotrą do niego Kanalarze

Czas jest ograniczony. Ruszaj przez wodę do najbliższego brzegu. Przenieś nań swoje jednostki i przeszukaj okolicę, aż znajdziesz złoże taelonu. Wykorzystaj rusztowanie, by zbudować CC, drugiego użyj do wzniesienia rafinerii nad złożem, a trzecie niech ustawi zestawy baterii (Solar Array) do zasilania bazy.

Przed Tobą nowa możliwość - budowa doków (dock), z której powinieneś skorzystać, gdy tylko Twoje jednostki osiądą na brzegu. Sprawlerzy będą cię nękać najazdami kanonierek - zwoduj kilka patrolowych Cruiserów, które będą broniły twego brzegu, szczególnie zachodniej połaci nie opodal złoża taelonu. Zacznij też doskonalić (upgrade) swoje budowle i struktury (CC, Precinct i Motorpool) do poziomu drugiego. Gdy to się stanie, ustaw wokół bazy działobitnie (Sentinel Guns) i Lightning Towers - te ostatnie ustaw niedaleko północnej rubieży Twojej bazy, tak by mogły ochraniać złoże taelonu. Nie stawiaj ich za wiele - tyle tylko, by mogły się uporać z niespodzianym atakiem Sępów lub jakiegoś bezczelnego piechura Kanalarzy.

Udoskonaliwszy swój Motorpool i Precinct, zacznij produkować Guardiany, Rovery, Enforcery, Castigary i Bulldogi. Wszystkie jednostki skieruj na wschód, gdzie znajdziesz dodatkowe źródło Taelonu, strzeżone przez niewielką grupkę jednostek Sprawlerów (nie tak jednak bezbronnych, bo w ich składzie znajdziesz Gogosy). Trzymaj Enforcery z daleka i najpierw załatw Gogosy. Potem sprowadź tu rusztowanie i zbuduj rafinerię. Zdecyduj się, jak chcesz jej bronić - możesz tu wznieść kilka wież (Sentinel Guns i Lightning Towers) albo zostawić część jednostek.

Z odpowiednimi zapasami zajmij się produkcją jednostek kontroli lotów (Air Control Unit) i udoskonal struktury do poziomu drugiego, tak by móc produkować Szturmowce (Strikery) - jednostki lotnicze zdolne do atakowania celów naziemnych. Dodaj kilka Strikerów i Blackstarów do pomocy jednostkom lądowym. Jeśli cię na to stać, zastanów się, czy nie zająć się postawieniem drugiego Motorpoolu, aby przyspieszyć produkcję.

To pierwsza misja, w której możesz produkować Radom - specjalną strukturę JDA, mogącą nanosić uderzenia z powietrza. Masz też Assault Botsy i Miny Vulkan. Jedne i drugie powinny się bardzo przydać. Kiedy się zbliżysz do ugrupowania Sprawlerów nie opodal linii wież, uderz na nie z powietrza.

Baza Kanalarzy leży w północnym zakątku mapy. Odnalazłszy rozbity prom JDA i Technifakt, musisz wedrzeć się do bazy i dotrzeć do bronionego przez Sprawlerów lotniska. Rubieże bazy oczyść, wykorzystując Blackstary, Strikery i Enforcery. Następnie stwórz znaczne ugrupowanie Cruiserów i zbadaj brzeg, eliminując wszelkie Kanalarstwo, na jakie się natkniesz. Zbadaj też rejon na północ od miejsca katastrofy i zniszcz wieże Sprawlerów nie opodal mostu - niedługo będziesz tędy wędrował i niedobrze by się stało, gdyby ktoś bezczelny zaczął ci walić w ty...

Przygotowawszy silną grupę uderzeniową (jednostki lądowe wsparte przydzielonymi do nich Szturmowcami i Blackstarami), skieruj się ku miejscu katastrofy na południowo-zachodnim krańcu mapy. Kiedy tam dotrzesz, zobaczysz animację: odzyskanie Technifaktu i objaśnienie nowego zadania.

Zadanie: Obronić działo Togran i przenieść je do Airportu

Z miejsca katastrofy ruszaj na północ i przejdź po moście. Znajdziesz tu dodatkowe pola taelonu. Postaw rafinerię i zajmij się wydobyciem. Do lotniska (Airfield) nie ma się co spieszyć; zbuduj potężny zespół (szczególnie zadbaj o jednostki latające), a dopiero potem skieruj się na bazę Sprawlerów i lotnisko, które znajdziesz na północy. Istnieje możliwość przeniesienia Technifaktu na lotnisko, bez niszczenia całej bazy Kanalarzy. Wyślij lotnictwo, by rozwaliło wieżę i wgniotło w ziemię nieprzyjacielskich piechurów. Zniszcz wieżyczki obrony przeciwlotniczej i rozwal resztę jednostek naziemnych - niech to zadanie wykonają Strikery i Enforcery. Wprowadź Technifakt na lotnisko, jeszcze wtedy, gdy Twoje jednostki tłuc się będą ze Sprawlerami. Postaraj się zapewnić Technifaktowi maksymalne bezpieczeństwo. Gdy Technifakt trafi na platformę transportową, misja zostanie uznana za zwycięską.

Rozdział 6 - Przesłuchanie

Zaczynasz misję z Guardianami, Enforcerami, Castigarami, Roverami, Bulldogami i trzema rusztowaniami. Żółty telepad, do którego później przyprowadzisz pojmanego Boda Shouna, leży tuż za Twoimi jednostkami.

Zadanie: Przeniknąć chyłkiem do bazy Sprawlerów i porwać Boda Shouna, po czym przetransportować go do żółtego telepadu.

Wal przed siebie, aż natkniesz się na złoże taelonu, wzdłuż lewego rozwidlenia. Zostaw swe jednostki na północ od złoża i puść w ruch swoje rusztowania (Rigs). Niech postawią CC, rafinerię (nad złożem taelonu) i kilka Solar Arrays. Potem zbuduj Precinct z rusztowaniem, za pomocą którego postawisz zasilacz (Power Source). W CC zbuduj dodatkowe rusztowania; przy ich użyciu wznieś Precinct, Motorpool i wieżę AC (Air Control). W miarę napływu surowca udoskonalaj (upgrade) swoje struktury. Możesz też poeksperymentować wznosząc Radome, Restoration Center i nowy telepad.

Nie opodal Twojej bazy znajdują się dwa źródła taelonu, ale trzeba ci będzie odpowiednich sił militarnych, by obronić swoje posiadłości. Łatwiej opanować złoże taelonu na północnym zachodzie. Wyślij tam rusztowanie i zbuduj rafinerię. Drugie rusztowanie przeznacz do wzniesienia tu kilku Lightning Towers i może Sentinel Gun - do obrony rafinerii przed atakami z ziemi i z powietrza. Zanim poszukasz trzeciego złoża taelonu, rozwiń swe siły bojowe. Ataki Sprawlerów nadejdą od północy, południa i wschodu. Otocz bazę granicznym polem siłowym, ustaw Sentinel Guns za promieniami - nie za wiele, tyle, by móc bez przeszkód zająć się budową nowych pojazdów i szkoleniem jednostek.

Utwórz dość różnorodne ugrupowanie - składające się z Guardianów, Enforcerów, Castigarów, Bulldogów, Growlerów, Blackstarów i Strikerów. Wstaw weń przynajmniej jednego Wardena, do ochrony przeciwko kładzionym przez Kanalarzy pułapkom - Warden wykrywa pułapki, które następnie mogą zniszczyć jednostki bojowe. Zebrawszy znaczne siły zbadaj ścieżki na wschodzie. Odkryjesz tu nowe złoże taelonu, strzeżone przez Gun Post Tower i kilka jednostek piechoty Kanalarzy - w tym jeden Judas. Zniszcz obrońców i ustaw tu rusztowanie, które zajmie się wznoszeniem rafinerii. Zostaw kilka jednostek do ochrony rafinerii albo sprowadź tu drugie rusztowanie, które ustawi Sentinel Guns i kilka Lightning Towers.

Jeszcze jedno złoże taelonu możesz znaleźć w północnej połaci mapy - na wypadek, gdybyś potrzebował dodatkowych surowców. Upewnij się tylko, że Twoje rafinerie są dobrze bronione.

Boda Shoun tkwi w Świątyni w południowo-wschodnim zakątku mapy. Kiedy się do niej zbliżysz, usłyszysz wiadomość od dowództwa JDA: Świątynia jest otoczona silnym pierścieniem obronnym i atak prawdopodobnie nie przyniesie wiele dobrego. Niestety, dowództwo - o dziwo! - ma rację. Jeżeli zaatakujesz na wprost, prawdopodobnie się nie przedostaniesz.Od czego jednak słynne Dłonie Cienia (Shadowhands)? Są to jednostki szpiegowskie zdolne do infiltracji nieprzyjacielskich baz; przyjmują postać jednostek Kanalarzy. Wybierz jedną dłoń i wskaż jednostkę Sprawlerów, do jakiej ma się upodobnić - nie da się tego zrobić, dopóki dowództwo nie poinformuje Cię o niemożności przedarcia się przez obronę nieprzyjaciół. Przebierz Shadowhanda za widocznego gdzieś piechura (Infantry) Sprawlerów. Każ mu wejść do nieprzyjacielskiej bazy i skierować się na południe. Nie martw się, przebranego szpiega nikt nie będzie niepokoił. Idź dalej na południe. W końcu podejdziesz po rampie pod górę ku Świątyni ochranianej przez kilka Judasów. Jeśli skonstruowałeś Radome, możesz rozwalić Judasy uderzeniem z powietrza - nie martw się o Boda Shouna, z pewnością nic mu się nie stanie.

Zadanie: Sprowadzić Bodę Shouna do żółtego Telepadu

Porwij Bodę i zacznij odwrót, tzn. wynoś się z bazy. Uważaj na Disruptora, może unicestwić Twoje przebranie, ale nie ustawaj w poganianiu Body Shouna, choćby wszyscy Sprawlerzy chcieli Ci zrobić kuku. Dotarłszy do swoich sił głównych - które zatrzymałeś przecie nie opodal! - zacznij ostrzeliwać bazę JDA na południowym zachodzie i przebijać się do niej. Przenieś Bodę Shouna na żółty telepad - misja zostanie zakończona wtedy spektakularnym sukcesem.

Rozdział 7- Inferno

Zaczynasz misję z nową jednostką. Jest nią Mastyf, potężna jednostka artyleryjska, z którą należy obchodzić się dość ostrożnie - odłamki pocisków potężnego działa niosą się dość daleko i nie ma zmiłuj się! Przydziel go do samodzielnej grupy uderzeniowej - w ten sposób będziesz mógł mu wydawać oddzielne rozkazy.

Zadanie: Zniszczyć budynek w północnym kwartale, w którym kryje się Laboratorium

Przemieść swoje jednostki i cztery rusztowania na północny zachód, do miejsca, w którym znajdziesz złoże taelonu. Zbuduj CC, rafinerię i kilka baterii słonecznych. Dwa pozostałe rusztowania przeznacz na budowę Rewiru (Precinct) i ZP (Motorpool). Z CC wypuść dodatkowe rusztowania i zbuduj wieżyczkę AC oraz Centrum Odnowy (Restoration Center).

Na północ od złoża taelonu znajduje się kilka jednostek piechoty Sprawlerów; załatw je, zanim zaczną Ci dokuczać. Jak tylko będziesz mógł, otocz swoją bazę łańcuchem Sentinel Guns i Lightning Towers. Kiedy będziesz mógł sobie na to pozwolić, wesprzyj swoje Sentinel Guns wieżą obronną (Defense Tower), znacznie potężniejszą działobitnią, choć 2,5-krotnie bardziej kosztowną. Wyślij Psi-techy do naprawy uszkodzonych pylonów pola siłowego i wieżyczek. Trzeba zorganizować obronę podejść do bazy - północnego, wschodniego i południowo-zachodniego.

Spodziewaj się Kanalarzy ze wszystkich stron - choć kilka wież przy każdym podejściu powinno skutecznie zniechęcić wszystkich nieprzyjaciół. Od czasu do czasu Sprawlerzy przyślą Thunder Cannon - jednostkę artyleryjską o zasięgu większym niż działa z Twoich wież. Wyślij przeciwko niemu jakieś Enforcery.

Przed poszukaniem dodatkowego złoża taelonu usprawnij (upgrade) swoje CC, Rewir (Precinct), ZP (Motorpool) i wieżę kontroli lotnictwa (AC). Zacznij produkcję i szkolenie wybranych jednostek. Skuteczna powinna być grupa składająca się z Guardianów, Castigarów, Bulldogów, Growlerów, Blackstarów i Strikerów. Opanowanie dodatkowego źródła taelonu wymaga użycia znacznych sił lotniczych. Nie ruszaj do natarcia przedwcześnie, bo natarcie się załamie i zostaniesz na lodzie. Włącz do grupy uderzeniowej Wardena, który potrafi wykrywać pułapki minowe.

Dwa złoża taelonu są nawet niezbyt daleko, obu jednak bronią silne umocnienia i zgrupowania jednostek Kanalarzy. Wzdłuż zachodniej połaci mapy znajduje się żyła taelonu, chroniona przez jednostki i Gun Posty. Wyślij Mastyfa, żeby zniszczył wieże, a potem niech resztą umocnień i jednostek zajmą się Growlery i Strikery. Przeciwko piechocie wyślij Bulldogi, Guardiany i Castigary.

Postawiwszy zachodnią rafinerię, nie zapomnij o zorganizowaniu obrony w postaci Defense Tower, Lightning Tower i kilku Sentinel Guns. Jednostki Kanalarzy nadciągną od północy. Jeżeli nie chcesz siedzieć tu jak idiota i pilnować wydobycia, zmontuj silną obronę.

Podążając dalej ku wschodowi natkniesz się na Gogosy i czołgi Skorpion. Najskuteczniejsza kombinacja przeciwko nim to Mastyfy i Growlery. Złoże taelonu znajdziesz na północnym zachodzie od ugrupowania wrogów. Wystaw tu rafinerię. Dalsze poszukiwania na wschodzie pozwolą Ci odkryć kolejne złoże surowca. Ustaw przynajmniej po 3-4 wieże na każde złoże, które zechcesz eksploatować - w ostatecznym rozrachunku okaże się to tańsze niż odbudowywanie całej rafinerii.

W pewnym momencie dowództwo JDA ostrzeże Cię, że nadciąga spora grupa połączonych jednostek Kanalarzy. Jeśli masz dostateczną ilość wież do ochrony bazy i rafinerii, powinieneś sobie łatwo poradzić. Obronę wesprzyj skrzydłami Blackstarów i Strikerów.

Zbuduj wydzieloną grupę uderzeniową piechoty, pojazdów i lotnictwa, a potem wyślij ją ku zachodniej połaci mapy. Włącz w nią Watchmany (zmechanizowane jednostki obrony przeciwlotniczej), które będą Ci potrzebne po odzyskaniu Technifaktu. Nie zapomnij o Wardenie - do wykrywania pułapki Kanalarzy. Błyski radaru wskażą cztery potencjalne cele. Zacznij od celu położonego po lewej ku zachodowi. Możesz natknąć się na opór Sprawlerów - poruszaj się ostrożnie i eliminuj wrogów w miarę, jak się pojawiają.

Każdy znacznik na ekranie radaru to cel, który trzeba zniszczyć. Jeden z nich to wrogie Laboratorium. Zbliż się do pierwszego na zachodzie i ostrzelaj budynek, zabijając obrońców. Budynek eksploduje, ale - jak się okaże - nie jest to poszukiwane przez Ciebie Laboratorium.

Skieruj się dalej wedle północnej krawędzi mapy - ciasno tu, ale się nie załamuj. Zbierz siły i ruszaj ku drugiemu znacznikowi - na północnym zachodzie. Budowli broni kilka wież, jednostki i pułapki. Nie pchaj się do przodu; poczekaj, aż Kanalarze sami przyjdą do ciebie. Trzymaj Wardena na czele szyku, niech wykrywa pułapki, a potem niszcz je ogniem jednostek. Po zniszczeniu budynku zobaczysz animację ukazującą Technifakt.

Zadanie: Przeprowadzić Technifakt do Punktu Ewakuacyjnego

Punkt ewakuacyjny Technifaktu jest w południowo-wschodnim rejonie mapy - na północny wschód od Twej pierwszej bazy. Potrzebnych Ci będzie kilka jednostek przeciwlotniczych, aby obronić się przed nalotami Sępów. Kanalarze zechcą zniszczyć Technifakt. Przenieś go na front ugrupowania i skieruj się do bazy wzdłuż północnej ścieżki, tak by móc chronić tyły Technifaktu. Spodziewaj się napaści piechoty Sprawlerów i ich jednostek lotniczych.

Trzymaj się wschodniej strony mapy (bo tę znasz, w przeciwieństwie do niezbadanego jeszcze zachodu) aż dotrzesz do bazy na południu. Nie myśl, że Kanalarze dadzą ci spokój. Dotarłszy do swej bazy zostań pod ochroną wież. Jeśli zostało ci jeszcze trochę taelonu, stwórz dodatkowe jednostki - Growlerów, Guardianów, i lotnictwa. Potem ruszaj na punkt ewakuacyjny.

W punkcie ewakuacyjnym (to platforma promu) znajdziesz kupę nieprzyjaciół - piechota, pojazdy i nawet Juggernauta. Trzymaj tym razem Technifakt z tyłu - wybuchający Juggernaut może ci udaremnić wypełnienie misji. Wyślij przeciwko niemu Strikery; najlepiej zrobić to wtedy, gdy Juggernauta otaczają inne jednostki Sprawlerów. Wybuchowy pojazd zniszczy i swoich! Można - jak się okazuje - użyć siły wroga przeciwko niemu samemu. Oczyściwszy punkt ewakuacyjny z sił Kanalarzy, poślij Technifakt do promu, by zwycięsko zakończyć misję.

Rozdział 8 - Barbarzyńcy u wrót

Misja zaczyna się z niemal w pełni rozbudowaną bazą JDA. Znajdziesz w niej CC, rafinerię, struktury do produkcji i szkolenia jednostek oraz spore siły zbrojne. W lewym górnym rogu ekranu znajduje się liczba (początkowo będzie to tuzin) wskazująca, ile promów ma wylądować. Musisz uratować przynajmniej dziewięć z nich. Promy zaczną lądować w kilka minut po rozpoczęciu misji - ale nie masz czasu do stracenia.

Zadanie: Obronić przynajmniej dziewięć lądujących promów

Promy będą się pojawiały z czterech stron - południowego zachodu, północnego zachodu, zachodu i północy. Wskażą ci to błyski na ekranie radaru. Po drodze będą na nie czyhały Gogosy, Sky Sweepery i Gun Posty. Wszystko po to, by żaden prom nie dotarł do platformy lądowniczej na zachód od Twej bazy. Aby obronić promy, trzeba zniszczyć większą część wież. Promy będą się pojawiały dość chaotycznie, co oznacza, że nie będziesz wiedział, gdzie ustawić się pierwej. Jedynym sposobem okaże się oszustwo - po prostu często zapisuj grę - a zwłaszcza po każdym sukcesie!

Najbliższa jest trasa południowo-zachodnia - tu też nie trzeba będzie zbyt wielu sił do oczyszczenia szlaku. Usprawniwszy swoje CC wyprodukuj kilka Guardianów i Roverów. Wyślij jednostki na południowy zachód i zniszcz tyle wież, ile zdołasz - powinno to wystarczyć, by promy zbliżające się z tej strony miały bezpieczne lądowanie.

Inne szlaki wiodą nad wodą. Do obrony wybrzeża wykorzystaj dok i zastanów się, czy nie będzie dobrze wystawić Dreadnoughty do walki z przeciwlotniczymi wieżyczkami Sprawlerów. Usprawnij swój Rewir (Precinct) i ZP (Motorpool). Potem jak najszybciej zacznij produkować wieżę kontroli lotów (Air Control), a później ją udoskonal. Powinieneś też rozważyć możliwość wzniesienia jeszcze jednego Motorpoolu do produkcji jednostek przeciwlotniczych (a w Rewirze zajmij się produkcją Enforcerów).

Nie opodal twej bazy powinieneś znaleźć dodatkowe źródła taelonu (najbliższe na zachodzie). Przenieś tam rusztowanie i zacznij wznoszenie rafinerii. Ponieważ zachodnia część mapy to domena Kanalarzy, ustaw od zachodu kilka wież obronnych.

Kolejne złoże taelonu znajduje się na północ od bazy JDA, ale nieco dalej. Jeżeli zechcesz tu wystawić rafinerię, musisz ją objąć łańcuchem jednostek, Sentinel Guns, Defensiwe Towers i Lightning Towers. Nie zostawiaj jej bez ochrony.

Wcześniej już wspominaliśmy, że pierwej powinieneś oczyścić drogę ku południowemu zachodowi. Nie musisz niszczyć każdej z wież (ani wszystkich Gogosów czy innych jednostek przeciwlotniczych). Wystarczy, że stłuczesz większość - zapisuj grę po każdym ocalonym promie.

Dość łatwo zająć się obroną trasy północno-zachodniej i północnej (ta ostatnia jest łatwiejsza). Wyślij przeciwko wieżom grupę Strikerów wspartych przez Blackstary i Enforcery. Mogą ci też pomóc Dreadnoughty. Enforcery trzymaj w oddzielnej grupie (bo wieże są dla nich dość niebezpieczne). Wysyłaj je z flanki, gdy główne uderzenie przeprowadzą Szturmowce (Strikery).

Oczyściwszy teren na północnym zachodzie odkryjesz też złoże taelonu - a także wiele jednostek i wież Kanalarzy. Trzeba ci będzie uporać się też z Juggernautem - jednostką, która ma niszcząca siłę wybuchu. Przeszukuj nieustannie rejon położony na zachód od swej bazy - do ochrony złoża taelonu ustaw wieżyczki obserwacyjne (Camera Towers) i emitery pola siłowego.

Żeby oczyścić wszystkie cztery szlaki promowe, trzeba sporo wysiłku. Jeżeli lubisz ryzyko, oczyść tylko trzy - i licz na to, że to wystarczy. Zbieraj taelon i używaj Psi-techów, jeśli tylko będzie trzeba. Gdy ocalisz dziewięć promów, misja zostanie uznana za zwycięską.

Rozdział 9 - Paskudni Politycy

Tym razem masz w misji ograniczenie czasowe, przygotuj się więc na podejmowanie szybkich decyzji. Misja polega na objęciu kontrolą trzech miejsc na mapie, które pozwolą ci na eliminację wszystkich Senatorów opuszczających spotkanie. Niektórzy będą się oddalali pieszo, inni limuzynami.

Zadanie: Załatwić wszystkich Senatorów, zanim uciekną

Możesz zacząć od skierowania swoich jednostek na zachód, gdzie znajdziesz dodatkowe złoże taelonu. Postaw tu szybko rafinerię, ale wzmocnij ją wieżami Defense i Lightning. Nieco dalej, na północnym zachodzie, możesz się natknąć na niewielki posterunek (Precinct i Solar Array). Możesz go zająć załatwiwszy broniących go Kanalarzy albo rozbudować swoje własne struktury. Jeżeli zdecydujesz się zostać w swojej bazie, przy wejściu do niej zbuduj umocnienia (Defensive Towers i Lightning Towers), by odeprzeć natrętów.

Wytwórz i usprawnij CC, Precinct, Motorpool i wieżę AC. Zbuduj różnorodne czołgi (Bulldogi i Growlery), jednostki powietrzne (Blackstary i Strikery) oraz piechotę (Guardiany i Castigary). Oczyść ze zdrajców wszystek teren nie opodal każdej z ryglowych pozycji. Czas jest tu wielkością krytyczną - trzeba oczyścić jak najlepiej jak największy teren wokół każdej z pozycji ryglowych. Kiedy Senatorowie wyjdą ze spotkania, zechcesz całą uwagę poświęcić na ich likwidację - nie będziesz miał wtedy czasu na zajmowanie się pomniejszymi zdrajcami.

Zbadaj następny punkt ryglowy nie opodal nieprzyjacielskiego rewiru i zestawu baterii - odkryjesz przy okazji Motorpool i kilka generatorów atomowych. Kiedy Twoje jednostki będą niszczyły wroga, Ty nie ustawaj w produkcji kolejnych - w ten sposób, kiedy przyjdzie czas na zajęcie kolejnego punktu ryglowego, będziesz dobrze przygotowany.

Z generatorami atomowymi postępuj jak z hipopotamem, którego bolą zęby - eksplozja niszczy wszystko w dość dużym promieniu. Przygotuj się także na odparcie uderzeń z powietrza. Rozprosz swoje jednostki (klawisz X), gdy tylko usłyszysz nadlatujące samoloty - nic tak nie cieszy pilota Kanalarzy jak widok dużego zgrupowania JDA w ciasnej kupie.

W każdym z kluczowych punktów zostaw spore zgrupowanie różnorodnych jednostek - jeśli chcesz być pewien swego, przemieść tam rusztowania i każ zbudować pylony pól siłowych i wieże obronne. Przeszukaj drogę na wschód od swej bazy i wyeliminuj siły zdrajców otaczających ostatni z punktów ryglowych. Spotkanie Senatorów powinno już dobiegać końca. Wszystkie siły skieruj na drogi w pobliże punktów ryglowych. Zapisz grę - abyś w razie czego mógł powtórzyć rozgrywkę nie tracąc zbyt wiele czasu.

Jeśli będziesz się trzymał kluczowych pozycji, nie powinieneś mieć kłopotów z wyłapaniem zdrajców. Rozwalaj i limuzyny - w jednej może siedzieć nawet kilku nieprawych synów! Na górze ekranu pojawi się licznik czasu. Pamiętaj, że oprócz eliminacji zdradzieckich polityków możesz mieć inne cele, zostaw więc sobie trochę jednostek i taelonu w rezerwie...

Zadanie: Rozwalić wszystkie nieprzyjacielskie jednostki w pobliżu Budynku Wspólnoty (Commonwealth Building)

I rzeczywiście - otrzymujesz polecenie zniszczenia wszystkich jednostek i wież otaczających Budynek Wspólnoty (Commonwealth Building), położony z grubsza pośrodku mapy. Zacznij od rozbudowy swoich sił - skup się na Mastyfach, a także na pomocniczych jednostkach artyleryjskich, choć nie zapomnij i o piechurach, czołgach i pojazdach latających..

Budynek Wspólnoty jest otoczony wrogimi jednostkami i wieżami obronnymi (na każdym z rogów tkwi przynajmniej jedna). Wieże te zniszcz przy użyciu dalekosiężnej artylerii - o ile takową posiadasz. Resztę zrównaj z ziemią nalotami lotnictwa. Sukces zapewnić ci może też zbudowanie wież obserwacyjnych (camera towers), które doskonale się nadają do naprowadzania ognia ciężkiej artylerii.

Rozdział 10 - Koniec Bohatera...

Zaczynasz w południowym rejonie mapy ze specjalną jednostką Infiltratora (Shadowhand). Na razie zatrzymaj go za swoim głównym ugrupowaniem.

Zadanie: Przeprowadzić Dłoń Cienia (Shadowhand) za Portal Togran

Zacznij misję jak niemal wszystkie inne do tej pory - zajmij się budową i doskonaleniem struktur produkcyjnych; będą ci potrzebne przynajmniej: Precinct, Motorpool i wieża Air Control (AC). Może ci się też przydać COBiT, czyli Centrum Odnowy Biologicznej i Technicznej (Restoration Facility) - ważne, bo można w nim uzdrawiać i naprawiać uszkodzone wieże obronne. Może ci się też przydać Radome ze swą zdolnością nanoszenia uderzeń powietrznych, szczególnie przydatną do niszczenia zwartych ugrupowań Kanalarzy. Jeśli osiągnąłeś już szczyty rozwoju technologicznego, zbuduj Latające Fortece (Sky Fortress) - Argument Ostateczny.

Zacznij zbierać taelon z pobliskich złóż - niedaleko na zachodzie jest druga żyła, broniona przez piechotę Kanalarzy i kilku ich strzelców wyborowych (Skulks). Wyślij tam oddział, jak tylko będziesz miał kilka wolnych jednostek - oczywiście spróbuj tego dokonać minimalizując straty. Kiedy zmieciesz wrogów w nicość, przenieś tam rusztowanie i ustaw rafinerię.

Przed rozpoczęciem rozróby na większą skalę zadbaj o ochronę własnego ty... - wybuduj, znaczy, wokół swej bazy wieże (Lightning i Defense), umieszczając je na zachodzie, na północy i na wschodzie. Jeśli wybudowałeś COBiT, wypuść kilka Psi-techów i umieść je przy każdym zespole wież, aby dbały o ich kondycję. Zadbaj też o dostateczną ilość mocy do zasilania wież - zbuduj Solar Arrays, a gdy to będzie możliwe, reaktory (Atomic Generator).

Załatwiwszy obronę i rozbudowawszy dodatkowe jednostki (Castigary, Bulldogi, Growlery, jednostki lotnicze i inne) zajmij się poszukiwaniem trzeciego złoża taelonu. Skieruj się na wschód od punktu startowego, gdzie zauważysz publiczny teleport. Wyślij przezeń kilka Castigarów i zauważ, dokąd cię przeniesie. Pokonaj Kanalarzy strzegących wyjścia z Teleportu i wyślij przez niego dodatkowe jednostki.

Zbadaj pas ziemi położony ku południowi i rozwal broniących ci doń dostępu Kanalarzy. Prześlij przez Teleporter rusztowanie i ustaw je nad złożem. Zastanów się, czy nie warto przysłać tu dodatkowych rusztowań, by wznieść wieże obronne (Lightning i Defense). Zanim ruszysz ku północno-zachodniemu rogowi mapy - znajduje się tam główny ośrodek Kanalarzy - zbadaj południe. Zbierz grupę uderzeniową i włącz w jej skład Wardena, ponieważ Sprawlerzy usłali puszczę pułapkami. Pokonaj Skulki oraz inne jednostki w tym terenie, a potem znajdź na wschodzie żyłę taelonu. Wyślij tam rusztowanie i zbuduj - tak jest, dobrze się domyślasz! - rafinerię. Drugie rusztowanie niech się zajmie wzniesieniem kilku Defense Towers i przynajmniej jednej Lightning Tower.

Powinieneś mieć teraz niezłe dochody (taelon) i nieliche siły. Sprawdź, czy łańcuch umocnień wokół bazy jest dostatecznie mocny. Umieść na podejściach do bazy wieżyczki obserwacyjne (Camera Towers). Szczególnie nieprzyjemne są Juggernauty - ogromne czołgi, mające tę nieprzyjemną właściwość, że wybuchają zrównując z ziemią wszystko dookoła. Niszcz je, zanim podejdą na niebezpieczną odległość.

Twoja misja polegać będzie na przeprowadzeniu Dłoni (Shadowhand) do silnie umocnionego obronnego Portalu Togran. Możliwe jest zamaskowanie Dłoni jako nieprzyjacielskiego piechura i przeniknięcie przez całą bazę do Portalu. Niekoniecznie jednak będzie to rozwiązanie najlepsze. Po pierwsze, trzeba ci w takim razie unikać Disruptorów, ponieważ te mogą ujawnić Twoje przebranie; po drugie, zostawienie jakichś Kanalarzy w rejonie misji znacznie utrudnia osiągnięcie drugorzędnego celu misji. O wiele prościej będzie przed wkroczeniem do Portalu rozpylić Sprawlerów na atomy.

Najbardziej dogodna droga wiedzie wzdłuż wschodniej połaci mapy. Nie natkniesz się tu na zbyt wielu Sprawlerów, a poza tym odkryjesz dodatkowe złoża taelonu, których Kanalarze zostawili nie tak znów wiele. Oczyść okolicę z wrogów, przemieść tu rusztowania (Rig) i zbuduj rafinerie, które za pomocą kolejnych rusztowań umocnisz wieżami Defense i Lightning, ot tak, na wszelki wypadek. Potem przesuń swoje siły (powinny się składać z Castigarów, Growlerów, kilku Mastyfów, Blackstarów, Strikerów i oczywiście Guardianów, a także z innych jednostek wedle Twego wyboru - przydadzą się na przykład Psi-techy i Sky Fortress) ku północno-wschodniemu zakątkowi okolicy. Baza Sprawlerów leży w północnym rogu. Kiedy dotrzesz do północnej krawędzi, ruszaj na północny zachód, aż dotrzesz do rubieży bazy i jej wież obronnych. Wieże zniszcz wedle znanego ci już sposobu, przy użyciu artylerii dalekosiężnej (dobrze byłoby mieć tu na przykład kilka wieżyczek obserwacyjnych - Camera Towers).

Roznieś wszystko w drobny maczek - choć uważaj przy reaktorach i Juggernautach, bo chyba nie chcesz dostać odłamkami. Znajdź Portal na tyłach bazy. Kiedy Twój Infiltrator przemknie przez Portal, otrzymasz nowe zadanie.

Zadanie: Skonstruować trzy reaktory w konkretnych (wskazanych) miejscach

Poczekaj z budową i zbadaj zachodnią połać mapy; znajdziesz tam rozległe złoże taelonu. Możesz się tam dostać wyruszając na zachód przez bazę Sprawlerów albo przez teleporty. Pośrodku mapy też są złoża - ale upewnij się, że w grupach bojowych masz Wardeny, bo podstępni Kanalarze najeżyli teren pułapkami. Zbieraj taelon jak mrówka - na jeden generator będziesz potrzebował 6 000 jednostek. Wokół przyszłych placów budowy zachowaj wieże obronne - bo Sprawlerzy to plemię podstępne i nigdy nie rezygnują.

Jeśli brak ci środków, możesz się zabrać do recyklingu starych rafinerii w głównej bazie. Potem przemieść rusztowania na place budowy. Wokół południowych rubieży każdego z nich zbuduj łańcuch wież Lightning; nie zapomnij też o wieżach Defense, na wypadek gdyby Kanalarze zechcieli wysadzić jakiś desant.

Lightning Towers powinny powstrzymać nieprzyjacielskie powietrzne barki desantowe; zdołasz je zniszczyć przed wylądowaniem. Ustawiwszy te wieże, zabierz się za budowę reaktorów. Po ustawieniu wszystkich trzech otrzymasz polecenie zorganizowania wokół nich obrony i utrzymania jej przez pięć minut. Jeśli jakiś reaktor utracisz, musisz go odbudować i znów bronić. Do obrony użyj Blackstarów, ale nie zapomnij o Strikerach i jednostkach naziemnych, na wypadek gdyby jakimś Kanalarzom udało się jednak wylądować. Po pięciu minutach obrony misja - i kampania - zostaną uznane za zwycięskie.

Gratulacje - rozniosłeś Kanalarzy w strzępy!

Simkin



Wyszukiwarka

Podobne podstrony:
Mychael Black Dark Reign 1 Found
marvel puzzle quest dark reign hack rar
Mychael Black Dark Reign 3 Atonement
Dark Reign 2
Mychael Black Dark Reign 2 Oathbound
Call Of Cthulhu Dark Ages Bestiary
Instrukcja Dark Ale 12 blg
DragonQuest The Crypts of the Dark Ones
Dark Heresy DH07 Haarlock's Legacy 1 Tattered Fates [back cover]
Dark Horizons Universe Crisis on Sol Observatory
sen, Autor: Marcin Kulling - Dark Elf
Dark Passion Play Lyrics
Cthulhu Dark Ages Fatigue, Exposure, Fire and More
Dark Heresy officialERRATA v2 0 [28 10 2008]
Alternity Dark Matter The Voice
Kopalniok, RPG, Dark Heresy, Scenariusze
Mantak Chia Dark Room Enlightenment (2002) (21 pages)
Cthulhu Dark Ages Patch
Wprowadzenie zroznicowanych zasad premiowania, Studia, notatki dostane, systemy wynagradzan, systemy

więcej podobnych podstron