gry i zabawy nie tylko zuchowe


Tytuł gry: Ratatatum

Cel gry: uczenie się imion, zabawa, koncentracja uwagi

Rekwizyty: niepotrzebne

Przebieg: Uczestnicy siadają w kręgu, jedna osoba jest w środku.

Uczestnicy przedstawiają się swoimi imionami i starają się zapamiętać, jakie imię ma ich sąsiad z prawej i lewej strony.

Osoba siedząca w środku wskazuje na dowolną osobę z kręgu mówiąc albo: w prawo ratatatum, albo: w lewo ratatatum. Osoba wskazana musi powiedzieć imię sąsiada ze wskazanej strony, zanim przebrzmią słowa ratatatum. Jeśli jej się to nie uda, wchodzi do środka; jeśli zdąży, zabawę kontynuuje pierwsza osoba. Zabawa powinna przebiegać w dużym tempie

Tytuł gry: Przedstawianie się

Cel gry: Budowanie zaufania, zwiększenie otwartości, poznanie siebie nawzajem

Rekwizyty: niepotrzebne

Przebieg: Grupa nie powinna liczyć więcej niż 6 osób. 
Każdy ma 6 minut, aby wypowiedzieć to, co chciałby innym o sobie przekazać. Dopiero kiedy wszyscy skończą, można zaproponować sesję informacji zwrotnych, np. na temat pienrwszego wrażenia, jakie wywołała osoba mówiąca lub mocnych stron, jakie uczestnicy nawzajem w sobie widzą.

Tytuł gry: Uroczystości

Cel gry: podniesienie nastroju, zabawa, umiejętności komunikacyjne

Rekwizyty: niepotrzebne

Przebieg: Uczestnicy krążą swobodnie po pokoju i na znak osoby prowadzącej zatrzymują się przed najbliższym partnerem. 
Osoba prowadząca podaje początek zdania, a osoby spotykające się w parach kończą je, np.:
- kiedy widzialem cię wczoraj w telewizji, zachwyciłem się twoim uśmiechem
- kiedy zobaczylem cię na przyjęciu w ambasadzie, pomyślalem...
- wiem, że masz rację, ale...
- posłuchaj, chciałem ci powiedzieć, że...

Tytuł gry: Ślepak

Rekwizyty: niepotrzebne

Cel: nabranie umiejętności krycia się i podchodzenia, odpoczynek

Przebieg:

Gra przeznaczona jest dla grupy od 6 do 20 a nawet 30 osób. Można grać w niemal każdym w miarę suchym terenie (może być również suchy śnieg), koniecznie porośniętym krzewami lub zadrzewionym. Ewentualnie można grać także w terenie w którym są inne obiekty pozwalające się szybko ukryć.

W grze bierze udział prowadzący - tzw. ślepak - oraz podchodzący harcerze. Na początku runy ślepak stoi w jakimś odsłoniętym miejscu, a wszyscy rozbiegają się i kryją w zaroślach w promieniu kilkudziesięciu metrów. Ślepak zamyka oczy i krzyczy "można!". W tym czasie podchodzący starają się podbiec jak najbliżej ślepaka. Po kilku sekundach ślepak krzyczy "patrzę!". Wówczas wszyscy starają się jak najszybciej ukryć. Po mniej więcej sekundzie lub dwóch, slepak otwiera oczy. Ten kogo uda mu się wypatrzyć - odpada z gry. Sekwencję tę powtarza się aż do momentu kidy komuś uda się dotknąć ślepaka albko do momentu kiedy ślepak wyłowi wszystkich podchodzących. Ten kto jako ostatni zostanie wyłowiony, albo ten kto pierwszy dotknie ślepaka - wygrywa i zostaje ślepakiem w następnej rundzie.

Grę rozgrywa się przeważnie w ciągu godziny, wykonując przeciętnie około czterech do ośmiu rund.

Tytuł gry: Otwarty krąg

Cel gry: przełamanie lodów

Rekwizyty: niepotrzebne

Przebieg: Każdy z kręgu kończy zdania:
- najlepsza rzecz, która zdarzyla mi się w tym tygodniu...
- gdybym byl zwierzęciem, to bylbym... bo... 
- gdybym byl owocem, to bylbym... bo...
- gdybym byl slawną osobą, fo bylbym... bo... 
- chciaibym napisać książkę o...
- rzecz, którą chcialbym zrobić zanim umrę, to... 
- zrobilem pracę domową i stalo się...
- nie zrobilem zadania domowego, bo...
- gdyby to byl mój ostatni tydzień życia, to chciaibym zmienić...
- pokaż mimicznie, jak czujesz się w tej chwili... 
- od grupy oczekuję...

Tytuł gry: Zabawa Grzesia

Cel gry: przełamanie lodów, uczenie sie imion, zubawa

Rekwizyty: duże prześcieradło lub płachta materiału

Przebieg: Dwie osoby trzymają prześcieradło, reszta dzieli się na dwie różne grupy, które stoją po dwóch stronach pionowo trzymanego koca.

Gdy prześcieradło zostaje podniesione do góry, każdy ma szybko wypowiedzieć imię osoby stojącej naprzeciwko. Zasłona opada, uczestnicy zamieniaja się miejscami i zabawa zaczyna się od początku.

Tytuł gry: Kategorie

Cel gry: Przełamanie lodów, zabawa, samopoznanie

Rekwizyty: niepotrzebne

Przebieg: Wszyscy siedzą w kole, osoba prowadząca wymienia jakąś grupę ludzi, np. miłośnicy psów, okularnicy, palacze, sportowcy itp. 

Osoby, które czują się cztonkami tych grup, wstają i robią mały krok w kierunku środka koła. Przy wymienianiu każdej kategorii ludzi poszczególni uczestnicy albo stoją nieruchomo, albo posuwają się krok po kroku do środka. Zabawa kończy się, gdy ktoś dotrze do centrum koła.

Tytuł gry: Zagraj w swoje imię

Cel gry: Uczenie się imion, zabawa, podniesienie nastroju

Rekwizyty: niepotrzebne

Przebieg: Uczestnicy tworzą koło; jedna osoba wchodzi do środka i pokazuje, jak się czuje w danym momencie. 

W tym samym czasie reszta mówi jej imię i pokazuje to samo, co ona. Osoba ze środka wybiera następną, która wejdzie do kręgu.

WARIANTY. pokazywać można dowolne rzeczy, np. to, co się lubi robić, zwierzę itp.

Tytuł gry: Znajdź swojego partnera

Cel gry: Przełamanie lodów, integracja grupy, zabawa, formowanie par do innej zabawy

Rekwizyty: papier, ołówki

Przebieg: Wszyscy stają w kręgu. Osoba prowadząca wręcza każdemu kartkę, na której napisana jest nazwa zwierzęcia. Wszyscy próbują naśladować głosy tych zwierząt i starają się, chodząc po pokoju, znaleźć drugą osobę, która wydaje odgłosy takie jak oni (czyli takie s samo zwierzę). 

Kiedy pary się dobiorą, można dalej formować większe grupy, np. ptaki i ssaki, zwierzęta
domowe i leśne itp.

Tytuł gry: Krewni

Cel gry: Przełamanie lodów, zabawa, budowanie zaufania (zabawa wskazana na pierwsze spotkanie z grupą)

Rekwizyty: niepotrzebne

Przebieg: 1 ) uczestnicy krążą po sali, osoba prowadząca mówi: "znajdź kogoś, kto ma podobne oczekiwania w stosunku do tego warsztatu, jak ty
2) osoba prowadząca mówi: usiądź z tą osobą i ustalcie, kto będzie osobą A, a kto B
3) A mówi, B słucha. A mówi o rzeczach, które chce, aby osoba B wiedziała o niej. Po 5 minutach następuje zmiana (rozmowa trwa w sumie 10 minut)
4) A i B mają 5 minut na porozumienie się w sprawach, które są dla nich wspólne
5) osoba prowadząca mówi: teraz niech każdy znajdzie innego towarzysza i porozmawia z nim na tematy, które są wam wspólne. Powtarzajcie to tak dlugo, aż zbiorą się dwie duże grupy "krewnych", których czlonkowie mają coś ze sobą wspólnego
6) dowolna zabawa wykorzystująca podział na dwie drużyny

Tytuł gry: Co ja tu robię

Cel gry: Integracja grupy, zabawa, określenie celów indywidualnych

Rekwizyty: niepotrzebneczyste kartki (2 x 4), tablica i kreda

Przebieg: 1) burza mózgów - wszystkie możliwe cele bycia w grupie. Ktoś zapisuje je na tablicy (powinno być ich bardzo dużo)
2) każdy powód zapisany jest na dwóch kartkach
3) karty są mieszane i każdy gracz dostaje po 6 kart 
4) gracze wymieniają się swobodnie kartkami, aż zostaną im w ręku trzy z najważniejszymi dla nich celami
5) po wymianie wszyscy siadają w kręgu i mówią, jakie trzy karty mają i dlaczego wybrali właśnie te
6) wybrane kartki są porównywane z listą zapisaną na tablicy; cele, które zostały wybrane są podkreślone. Można dodawać nowe

Tytuł gry: Gra w imiona

Cel gry: Zapoznanie się członków grupy, przełamanie lodów, zabawa

Rekwizyty: niepotrzebne

Przebieg: Uczestnicy siadają w kręgu, pierwsza osoba mówi: nazywam się... Następna mówi: nazywam się..., a to jest... i wskazuje swojego poprzednika. Przedstawianie trwa, dopóki nie obejdzie całego kręgu

WARIANTY: przy drugim okrążeniu do imienia dodaje się coś charakterystycznego o danej osobie, np.: jestem śpiewająca Zosia, a to jest wysoki Tomek

Tytuł gry: Mafia

Cel gry: zabawa, koncentracja uwagi, ćwiczenie spostrzegawczości i umiejętności przewidywania

Rekwizyty: świece, opaski na oczy, kartki z przydziałem ról dla każdego uczestnika zabawy ("burmistrz"-przewodniczący zebrania, "komisarz Cattani", 4 x "członek mafii", "szef mafii", reszta - "uczciwi obywatele miasta", np. "ksiądz", "nauczyciel", "aptekarz" itp.)

PRZEBIEG: w zabawie powinno uczestniczyć przynajmniej 12-15 osób (im więcej, tym lepiej). Wszyscy siadają w kręgu w zaciemnionym pokoju. Następuje losowanie ról nikt nie wie, kto jest kim. Przed każdym stoi zapalona świeca. Osoba prowadząca zabawę rozpoczyna narrację. Mówi, że wszyscy obecni uczestniczą w tajnym zebraniu, mającym na celu usunięcie z miasta mafii. Wiadomo, że wśród "porządnych obywateli" miasta na zebraniu są obecni także "wysłannicy mafii". Oddaje głos przewodniczącemu zebrania-"burmistrzowi". On prowadzi obrady, wszyscy starają się rozpoznać "członków mafii". Po 20 minutach osoba prowadząca przerywa zebranie i wszyscy zaktadają opaski na oczy. Zapada cisza. Po chwili prosi "członków mafii" o zdjęcie opasek - od tej pory już się znają i mogą ze sobą współpracować. Cały czas nikt nic nie mówi. Prowadzący prosi o powtórne zatożenie opasek, a za chwilę odsłania oczy "komisarz Cattani". Ma on prawo wskazania i "zabicia" domniemanego "członka mafii". Wskazuje na niego palcem, a osoba prowadząca gasi przed tą osobą świeczkę (nie bierze ona udziału w dalszej grze). "Komisarz Cattani" ma w ciągu całej gry w sumie 4 takie "strzaly". "Cattani" zakłada opaskę, a po chwili wszyscy odsłaniają oczy i kontynuują zebranie. Po kolejnych 20 minutach wszyscy zakładają opaski. "Cattani" ma prawo do wskazania domniemanego "członka mafii". Gdy zasłoni oczy, opaski zdejmuje "mafia". Ma ona prawo do wyeliminowania z grona osoby, która wg nich może im zagrozić - robią to wskazując na nią palcem, a osoba prowadząca gasi przed nią świeczkę. Mafia ma 4 takie "strzały". Wszyscy zasłaniają oczy, po chwili zdejmują opaski i zebranie toczy się dalej. Przed końcem każdej części zebrania kaźdy jego uczestnik ma prawo wskazać domniemanego "członka mafii". Jeśli zgadnie, świeczka przed tą osobą zostaje zgaszona, lecz jeśli nie, to gaśnie jego własna świeczka. Zabawa trwa, dopóki nie zostaną wyeliminowani wszyscy "członkowie mafii" lub wszyscy "uczciwi obywatele"

Tytuł gry: Nie rozśmieszaj mnie

Cel gry: Rozwój osobisty, zabawa, koncentracja

Rekwizyty: niepotrzebne

Przebieg: Dobieranie się dwójkami. Jedna osoba usiłuje być poważna i nawet nie uśmiechać się. Partner ma za zadanie ją rozśmieszyć. Kiedy to mu się uda, partnerzy zamieniają się rolami

WARIANTY: można próbować rozłościć partnera, ale bez osobistych komentarzy czy fizycznej przemocy. Należy to potem omówić.

Tytuł gry: Poznajmy się

Cel gry: Poznanie się, zapamiętywame imion

Rekwizyty: niepotrzebne

Przebieg: 
Uczestnicy stoją w różnych miejscach pokoju. Na dany znak zaczynają chodzić po pokoju i podają rękę jak największej liczbie napotkanych osób. Przy każdym przywitaniu przedstawiają się. Każdy z uczestników powinien zapamiętać jak najwięcej imion. Prowadzący pilnuje, żeby przedstawianie się było prawdziwe, "od siebie", a nie powierzchowne i formalne.

Tytuł gry: Zgadnij o kogo chodzi

Cel gry: Zapoznanie się, rozgrzewka

Rekwizyty: niepotrzebne

Przebieg: Jedna z osób staje plecami do pozostatych, a ktoś inny opisuje jednego z uczestników grupy. Ważne jest, żeb opis dawał pozytywny obraz tej osoby. W ciągu określonego czasu osoba stojąca tyłem musi zgadnąć, o kogo chodzi. Kiedy zgadnie, wybiera następną osobę, która ma się odwrócić, itp.

WARIANTY: osoba stojąca tytem zamiast słuchać opisu, może sa zadawać pytania

Tytuł gry: Spotkanie sławnych osobistości

Cel gry: Poznanie się, nawiązywanie kontaktu, przełamywanie lodów

Rekwizyty: Szpilki, kartki z wpisanymi imionami sławnych ludzi (mogą być prawdziwi, np. Joanna d'Arc, lub zmyśleni, np. Superman, itp.)

Przebieg: Wchodzącym do pokoju prowadzący przypina na plecach kartki z imionami sławnych osób. Każdy chodzi po pokoju i próbuje zgadnąć kim jest, zadając pytania pozostałym osobom. Kiedy odgadnie kim jest, przypina sobie kartkę z przodu i chodzi dalej pomagając innym.

WARIANTY: można próbować zrobić to bez użycia słów

Tytuł gry: Tik-tak

Cel gry: Koncentracja, przełamywanie lodów

Rekwizyty: Dwa małe przedmioty, np. czerwona i niebieska kredka

Przebieg: Rozpoczynający podaje jeden z przedmiotów na prawo mówiąc: "to jest TIK". Gracz pierwszy pyta: "co?", rozpoczynający powtarza: "TIK". Gracz pierwszy podaje dalej mówiąc: "to jest TIK", gracz drugi pyta pierwszego: "co?" i pierwszy pyta rozpoczynającego: "co?". Za każdym razem pytanie to musi powrócić do rozpoczynającego, a odpowiedź musi po kolei powrócić do osoby trzymającej przedmiot, zanim zostanie podany dalej. Kiedy to zostanie przećwiczone, można zacząć równocześnie posyłać w lewo drugi przedmiot mówiąc: to jest TAK. Należy pozwolić grupie próbować tak długo, aż oba przedmioty powrócą do rozpoczynającego bez przeszkód.

Tytuł gry: Co nowego i dobrego

Cel gry: Rozgrzewka, budowanie zaufania

Rekwizyty: niepotrzebne

Przebieg: Siedząc w kręgu, każdy z uczestników wypowiada zdanie: "Najmilszą rzeczą jaka mi się przytrafiła w tym tygodniu było...". Mogą to być rzeczy poważne ale też drobne przyjemności - na przykład uśmiech od kogoś miłego.

Tytuł gry: Dwuminutowa autobiografia

Cel gry: Samoświadomość, budowanie zaufania

Rekwizyty: niepotrzebne

Przebieg: Każdy członek grupy znajduje partnera, najlepiej takiego, którego słabiej zna. W ciągu dwóch minut opowiada mu to, co chciałby, żeby partner wiedział o nim i jego życiu: o przeszłości, teraźniejszości, planach, marzeniach. Po zmianie ról dołączają do innej pary i pierwsza osoba przedstawia swojego partnera, mówiąc wszystko, co zapamiętała z jego autobiografii. Po prezentacji w obrębie czwórek należy dołączyć do całej grupy i przedstawić swoich partnerów wszystkim. Można zrobić to w formie rundki, zaczynającej się od siów: dowiedzialem się, że...

WARlANTY: można zatrzymać się na parze lub czwórce i pozwolić na zadawanie pytań, tak aby autobiografia byta głębsza

Tytuł: Chińskie posągi 

Rekwizyty: niepotrzebne

Cel: podniesienie nastroju, budowanie zaufania 

Orzebieg:

Jedna osoba staje pośrodku w dowolnej postawie. Druga podchodzi i zmienia pozycję ręki, nogi itp. Następne robią to samo. Osoba prowadząca w dowolnym momencie mówi: mróz i wtedy każdy zastyga nieruchomo tam, gdzie się aktualnie znajduje w identycznej pozycji, jak osoba ze środka. Po chwili osoba prowadząca mówi: ciepło i zabawa trwa dalej (tak długo, jak sobie tego życzą uczestnicy)

Tytuł gry: Tajemniczy gość

Rekwizyty: niepotrzebne

Cel: nauczenie dzieci (i dorosłych), czym są przysłówki i przymiotniki

Przebieg:
Jedna osoba wychodzi z pokoju, a reszta wybiera spośród siebie Tajemniczego Gościa. Osoba wracająca zza drzwi pyta: kto was odwiedził? Grupa odpowiada: nie możemy powiedzieć. Wtedy osoba zgadująca zadaje poszczególnym członkom grupy pytania, np. jak Tajemniczy Gość chodzi, jak pije herbatę, jak siada; pyta dotąd, dopóki nie domyśli się, kto jest Tajemniczym Gościem

Tytuł gry: Do punktu 

Rekwizyty: niepotrzebne

Cel gry: koncentracja uwagi, rozwój wyobraźni

Przebieg:

Każdy uczestnik wybiera sobie dowolny punkt pokoju. Wszyscy chodzą po pokoju, dopóki nie usłyszą STOP; na ten znak każdy biegnie do swojego wybranego punktu. Są możliwe różne instrukcje, w jaki sposób można się do tego punktu dostać, np.:
- powiedz: cześć każdej osobie, którą spotkasz po drodze
- patrz w dół, gdy idziesz
- biegnij, kręcąc się w kółko - skacz, kręcąc się w kółko - idź tyłem
- idź z zamkniętymi oczami - idź powoli
- idź prosto do celu
- idź w sposób możliwie najbardziej skomplikowany (wybierz najdłuższą drogę)

Tytuł gry: Kłamca 

Rekwizyty: niepotrzebne

Cel gry: uczestnictwo grupowe, zabawa

Przebieg: 

Uczestnicy siedzą w kręgu. Osoba A przedstawia pantomimicznie np. zapalanie ogniska. Osoba siedząca obok niej pyta: co robisz?, a A odpowiada nieprawdę, np.: puszczam latawca. Następna osoba pyta: co robisz?, na co B odpowiada niezgodnie z prawdą i zabawa toczy się w ten sposób dalej, dopóki wszyscy nie wezmą w niej udziału

Tytuł gry: Nazwij sześć I 

Rekwizyty: mały przedmiot

Cel gry: koncentracja uwagi, szybkość kojarzenia, zabawa, myślenie twórcze.

Przebieg: 

Uczestnicy siedzą w kręgu. Jedna osoba - "Ono" siedzi w środku z zamkniętymi oczami. Uczestnicy podają sobie w koło drobny przedmiot, dopóki "Ono" nie powie: STOP. Osoba, u której w tym momencie znajduje i się przedmiot, dostaje miano "Ono-2" i dowolną literę, np. P. Przedmiot zaczyna znowu krążyć tak szybko, jak to jest możliwe, a "Ono-2" musi w czasie, dopóki nie wróci do niego, wymienić 6 rzeczy, które zaczynają' się na literę P (mogą to być też np. imiona). Jeśli mu się to nie uda, wchodzi do środka i zajmuje miejsce "Ono". Jeśli zdąży, zabawę kontynuuje osoba, która jest w środku

Tytuł gry: nazwij sześć II

REKWIZYTY:: tabliczki ze znakami i z zapisem, co one oznaczają, poniżej

CEL GRY: koncentracja uwagi, szybkość kojarzenia, myślenie twórcze, zabawa

PRZEBIEG: taki sam jak w Nazwij sześć. Różnica polega na tym, że "Ono" zamiast litery pokazuje znak, który wskazuje znaczenie słów. Słowa mają dotyczyć:
- miejsc, które widziałeś - ról, które grałeś
- prac, które wykonywałeś
- rzeczy, w których jesteś dobry - rzeczy, które lubisz
- rzeczy, których nie lubisz
- rzeczy, których nienawidzisz

Tytuł gry: Kto ma piłkę?

REKWIZYTY: piłka (mała)

CEL GRY: integracja grupy, zabawa

PRZEBIEG: uczestnicy siadają w kręgu na podłodze, jedna osoba wychodzi za drzwi. Gdy jest na zewnątrz, reszta podaje sobie nawzajem pitkę. Kiedy osoba chce wrócić, musi zapukać trzy razy i wejść możliwie najszybciej po trzecim zapukaniu. Ten, kto jest w danym momencie w posiadaniu piłki, musi ją natychmiast schować u siebie lub w pobliżu. Celem osoby, która weszła, jest zgadnąć kto ma piłkę i gdzie ją ukrył

Tytuł gry: Stara bryczka rodzinna 

REKWIZYTY:: niepotrzebne

CEL GRY: integracja grupy, zabawa, szybkość kojarzenia 

PRZEBIEG: wszyscy siedzą w kręgu, osoba prowadząca w środku. Osoba prowadząca opowiada historię o starej bryczce rodzinnej. Jeden z uczestników wymyśla imiona dla ojca, matki, córki i przyporządkowuje role poszczególnym członkom grupy. Osoba prowadząca zaczyna opowiadanie. Kiedy mówi o którejś postaci, reprezentujący ją uczestnik wstaje i obraca się w kółko. P0otem siada. Gdy jest mowa o starej bryczce rodzinnej, wstają wszyscy i kręcą się w kółko.

Tytuł gry: Poczta Główna 

REKWIZYTY: papierowe plakaty

CEL GRY: integracja grupy, zabawa

PRZEBIEG: 
Zabawa jest przeznaczona dla większej liczby uczestników. Uczestnicy dzielą się na pary i nazywają nazwami miast, np. Kraków, Łódź, Londyn, Paryż itp. Powtarzają te nazwy w kręgu (dla lepszego zapamiętania). Pokój zostaje podzielony na 4 sektory odpowiadające poszczególnym miastom (tereny zostają w dowolny sposób oznakowane i ewentualnie podpisane). Osoba prowadząca mówi: list (pocztówka, telegram) z miasta... do miasta... Wtedy uczestnicy reprezentujący te dwa miasta zamieniają się miejscami. Jeśli przesyłką jest list, gracze idą, jeśli pocztówka, przemierzają przestrzeń skokami, jeśli telegram, biegną

Tytuł gry: Krąg uczuć 

REKWIZYTY: niepotrzebne

CEL GRY: zaufanie, otwarcie

PRZEBIEG: 

Grupa siada w kręgu. Jedna osoba wchodzi do środka i pokazuje mimicznie jakieś uczucie, np. złość, radość. Wyolbrzymia to uczucie, prezentuje wszystkim w kręgu. Następnie wskazuje na kogoś z kręgu. Osoba ta wchodzi do środka koła i prezentuje uczucie przeciwne do pokazywanego przed chwilą, potem prezentuje jakieś inne i wskazuje na kolejną osobę z kręgu, która będzie powtarzała cały cykl (tzn. prezentuje uczucie przeciwne do widzianego ostatnio i pokazuje swoje). Zabawa powtarza się, aż wszyscy wezmą w niej udział

Tytuł gry: Angielskie zagadki 

REKWIZYTY:: papier i ołówek

CEL GRY: integracja grupy, zabawa, twórczość

PRZEBIEG: pracuje się w małych grupach, osoba prowadząca daje każdej grupie kartkę z napisanym słowem, np. pobożność, rozpaczać. Grupa planuje, jak zaprezentować, zagrać to słowo, inne grupy odgadują.
- WARIANTY: słowa mogą być przymiotnikami, czasownikami

Tytuł gry: Sherlock Holmes

REKWIZYTY: pióro i papier

CEL GRY: zabawa, myślenie twórcze, dedukcja, samopoznanie

PRZEBIEG: 
Uczestnicy przypominają sobie jakąś postać historyczną lub słynną fikcyjną osobę. Na kartce papieru zapisują 6 rzeczy, które ta osoba mogłaby mieć w kieszeni lub w torbie. Odczytują głośno to co napisali. Zadaniem reszty grupy jest odgadnięcie, do kogo mogłyby te rzeczy należeć
WARIANTY: - osobami, których nazwiska są zgadywane, mogą być znajomi, koledzy, nauczyciele
- przedmioty mogą być rysowane
- przedmioty mogą być przedstawiane pantomimicznie

Tytuł gry: Prawo Murphy'ego

REKWIZYTY: papier i ołówki

CEL GRY: improwizacja, zabawa, twórczość

PRZEBIEG: 
Zzespół dzieli się na grupy 3-4-osobowe. Każda grupa wybiera sobie dowolną rzecz do przedstawienia, np.: obręcz koła do roweru, nóż do masła, pędzelek do malowania. Grupa, która jest gotowa, przedstawia jako3 pierwsza, reszta uważnie obserwuje. Członkowie pozostałych grup piszą na papierze jeden sposób, w. jaki można by tę rzecz zepsuć i dają kartki osobom prezentującym. Grupa ze wszystkich propozycji wybiera jedną i powtórnie prezentuje daną rzecz i sposób jej zepsucia. Zabawa trwa, dopóki wszystkie grupy nie zaprezentują swoich pomysłów

Tytuł gry: Freud

Rekwizyty: kartki z wypisanymi imionami członków rodziny w ilości wystarczającej dla całej grupy

Cel gry: improwizacja, podniesienie nastroju, zabawa 

Przebieg gry: 

1 ) osoba prowadząca przygotowuje kartki z wypisanymi imionami członków rodziny: "mama Kowalska", "tata Kowalski", "młodszy Kowalski" i "dziecko Kowalski" (podobnie z innymi nazwiskami, tak żeby każdy uczestnik mógł dostać jedną karteczkę)

2) kartki zostają potasowane i szybko rozdane (po jednej dla każdego). Wszyscy rozchodzą się po pokoju

3) na znak dany przez osobę prowadzącą każdy głośno krzyczy nazwisko swojej rodziny. Rodziny zbierają się i ustawiają w następujący sposób: "tata" kładzie się na ziemi, na nim siada "mama" i "młody", a na ich ramionach siada "dziecko"

4) grupa, która wykona to jako ostatnia, musi odegrać jakąś scenę rodzinną

Tytuł gry: Kapsuła czasu

Rekwizyty: czasopisma, nożyczki, klej, magnetofon i taśma magnetofonowa

Cel gry: rozpoznawanie wartości, samoświadomość 

Przebieg: 
Prowadzący proponuje grupie, by wybrała materiał, który zostanie zamknięty w kapsule czasu, otworzonej za dwa tysiące lat. Mogą to być tytuły artykułów, zdjęcia i 5 minut zapisu na taśmie magnetofonowej. Dyskusja: co można wyrazić tytułem lub zdjęciem, co można nagrać? co może pomyśleć ktoś, kto znajdzie to w roku 4000?

Tytuł gry: Wehikuł czasu

Rekwizyty: niepotrzebne

Cel gry: rozwijanie wyobraźni, relaks, samoświadomość 

Przebieg: 
Prowadzący grupę informuje, że chce ich poprowadzić w świat fantazji. Pomyśl, gdzie chciałbyś się przenieść, w przeszłość czy przyszłość. Wybierz czas i miejsce i gdy będziesz już gotowy, przenieś się tam w wyobraźni. Gdzie jesteś? Dostrzeż wszystkie szczegóły dookoła ciebie, krajobraz, budynki. Czy są tam jacyś ludzie? Kim są ludzie, z którymi tam jesteś? Jak się czujesz? Ten czas i miejsce, te przeżycia są najbardziej idealne, jak tylko możesz sobie wyobrazić. Kiedy będziesz już gotowy, możesz wrócić do teraźniejszości. Dyskusja o wyobrażeniach. Co było w twoim fantastycznym świecie, czego nie masz teraz i tutaj? W jaki sposób świat fantastyczny mógłby uczynić cię szczęśliwszym? Jak mógłbyś niektóre elementy świata fantastycznego włączyć do swojego dzisiejszego życia?

Tytuł gry: Autobiografia 

Rekwizyty: niepotrzebne

Cel gry: podniesienie nastroju, porozumienie współuczestników samoświadomość, zabawa

Przebieg: wszyscy dobierają się w pary, najlepiej z osobami które dobrze znają. W parach określają, kto będzie osobą A, a kto B. W czasie trzech minut (można dłużej) osoba A opowiada B o swoim życiu, zaczynają możliwie od najwcześniejszego momentu i kontynuują chronologicznie do dnia dzisiejszego. B słucha. Potem następuje zamiana. Po kolejnej rundzie zmiana partnerów. Trwa to tak długo, aż wszyscy opowiedzą swoje życie wszystkim. Jeśli grupa ma na to ochotę, można też opowiadać o swojej przyszłości lub mówić o jednym wybranym aspekcie życia, np. o nauce, hobby, tradycjach itp.

Tytuł gry: Nagle 

Rekwizyty: niepotrzebne

CEL: myślenie twórcze, przełamanie lodów, słuchanie 

PRZEBIEG: wszyscy siedzą w kręgu. Ktoś mówi zdanie, przysłowie lub krótki cytat. Kiedy skończy, osoba siedząca obok woła: nagle... i albo coś dodaje, albo używając ostatniego słowa i kilku innych zmienia sens poprzednich treści, np.: świat jest piękny. ...Nagle zobaczyłem ducha. Zabawa jest kontynuowana, aż obejdzie cały krąg

WARIANTY: każdy dostaje karteczkę ze słowem, którego musi użyć w zdaniu

Tytuł gry: Co się dzieje? 

Rekwizyty: niepotrzebne

CEL: zabawa, podnoszenie nastroju, myślenie twórcze 

PRZEBIEG: jedna osoba wychodzi z pokoju. Pozostałe osoby aranżują jakąś scenę lub sytuację (grają ją). Kiedy osoba wraca, ma zgadnąć, co się dzieje w tej chwili, co reszta przedstawia, np. wszyscy umierają na jakąś zarazę. Osoba może zadawać pytania, aż sytuacja będzie jasna (aż odgadnie, co się dzieje)

WARIANTY: pytania mogą być tak konstruowane, żeby można było na nie odpowiedzieć tak lub nie. Odpowiedzi mogą być udzielane tylko w postaci mimicznej

Tytuł gry: Wirująca butelka (klasyczna) 

Rekwizyty: butelka

CEL: zabawa, przełamanie lodów, dotyk

PRZEBIEG: ktoś zakręca butelką, a osoba, na którą wskaże szyjka po zatrzymaniu, ma pocałować, uścisnąć (przytulić) lub powiedzieć komplement osobie, która zakręciła butelką

WARIANTY: butelka wskazuje partnera do innych gier

Tytuł gry: Wirująca butelka II 

Rekwizyty:  butelka

CEL: otwarcie, budowanie zaufania, werbalizacja potrzeb, samoocena, współuczestnictwo, integracja grupy 

PRZEBIEG: uczestnicy siedzą w kręgach po 5-8 osób, w środku każdego znajduje się butelka. Zaczyna osoba pytająca: jaka jest moja osobista potrzeba w tej grupie? Zakręca bute(ką i na pytanie odpowiada osoba, którą wskaże szyjka butelki. Po odpowiedzi sama zadaje to pytanie i zakręca butelką, itd. Zabawę kontynuuje się według potrzeb

Tytuł gry: Motta 

Rekwizyty: niepotrzebne

CEL: integracja grupy, rozwijanie wyobrażni

PRZEBIEG: każdy wymyśla motto, które symbolizuje doświadczenie bycia razem w grupie. Następnie uczestnicy dobierają się w pary i w ciągu minuty robią syntezę obu mott. Pary łączą się w czwórki - tworzą jedno wspólne, czwórki w ósemki i tak dalej, aź powstanie jedno wspólne motto całej grupy

Tytuł gry: Alicja w Krainie Czarów 

Rekwizyty: niepotrzebne

CEL: myślenie twórcze, rozwijanie wyobraźni, integracja grupy, zabawa

PRZEBIEG: w zabawie może brać udział dowolna ilość uczestników powyżej dwóch. Jedna osoba wymyśla słynną postać, np. Alicję w Krainie Czarów. Reszta zadaje pytania, aby zgadnąć o kogo chodzi. Przykładowe pytania i odpowiedzi:

Kategorie pytań mogą zawierać piosenki, instrumenty muzyczne, ptaki, napoje, środki transportu itp. 

WARIANTY: "słynnymi postaciami" mogą być koledzy

Tytuł gry: Wywiad 

Rekwizyty: niepotrzebne

CEL: rozwój wyobraźni, umiejętności improwizacji, myślenie twórcze, zabawa

PRZEBIEG: jedna osoba wychodzi za drzwi, w tym czasie grupa wybiera zawód (profesję), jakiej będzie dotyczył wywiad, np. strażak. Po powrocie osoby grupa zadaje jej pytania, np.: czy lubisz nosić mundur? czy lubisz ogień? czy masz Jęk wysokości? itp. Pytania mogą zawierać drobne wskazówki, aluzje co do tego, jaki to zawód, ale nie mogą wprost wskazywać go. Osoba pytana odpowiada zgodnie z tym, co myśli na ten temat, a jednocześnie próbuje się domyślić, o jaki zawód chodzi. Kiedy grupa uwaga, że osoba już odgadła, jaki to zawód (można się też umówić na określoną ilość pytań, np. 10), oferuje jej pracę pytając: czy chcesz pracować w tym zawodzie? Osoba odpowiada na ofertę, nazywając zawód w taki sposób, jak odgadła, np.: tak. chcę być strażakiem lub: nie, nie chcę być strażakiem. Jeśli nie uda jej się odgadnąć, prawdopodobnie wywoła to lawinę śmiechu

Tytuł gry: Książęta i zamki.

Cel gry: Integracja grupy, refleks

Rekwizyty: niepotrzebne

Liczba osób: po podziale na trójki zostaje jedna osoba.

Przebieg gry:

Osoby dzielą się na trójki. Dwie osoby chwytają się za ręce i tworzą zamek, trzecia osoba staje między nimi i jest księciem. 

Osoba, która nie ma trójki podaje jeden z trzech możliwych okrzyków:

Zabawę nadesłał Yuri

Tytuł gry: czekolada.

Cel gry: podniesienie nastroju, integracja grupy

Rekwizyty: czapka, szalik, rękawiczki, talerz, nóż i widelec, tabliczka czekolady, kostka do gry

Przebieg gry:

uczestnicy siadają w kręgu i rzucają kolejno rzucają kostką, kto wyrzuci szóstkę, musi ubrać szalik, rękawiczki i czapkę i tak ubrany, nożem i widelcem je czekoladę, aż następna osoba wyrzuci szóstkę

Zabawę nadesłał Yuri

Tytuł gry: prezenty

Cel gry: podniesienie nastroju, przełamanie barier, dużo śmiechu

Rekwizyty: niepotrzebne

Przebieg gry:

Uczestnicy siadają w kręgu. Na początku każdy z uczestników mówi na ucho swemu sąsiadowi z prawej jaki prezent dostanie, a potem sąsiadowi z lewej co ma zrobić ze swoim prezentem. Później uczestnicy zabawy mówią kolejno jaki prezent dostali i co mają z nim zrobić.

Zabawę nadesłał Yuri

 

Tytuł gry: barany

Cel gry: ćwiczenie na komunikację, podniesienie nastroju, dobra zabawa

Rekwizyty: coś do zasłonięcia oczu

Przebieg gry:

Uczestnicy wyłaniają spośród siebie jednego chętnego - będzie on pasterzem. Pozostali uczestnicy to owce i barany. Jest również jedna osoba prowadząca (bezstronna).

Zanim rozpocznie się zabawa, prowadzący zbiera owce, pasterza i wyjaśnia jej zasady. Następnie daje pięć minut na to, aby grupa ustaliła sposób komunikacji (ograniczenia wyjaśniam poniżej)

Prowadzący poleca wszystkim zawiązać oczy i rozprowadza po pomieszczeniu (lub najbliższej okolicy, w promieniu kilkunastu - kilkudziesięciu metrów). Następnie ustawia pasterza w jakimś konkretnym miejscu (nie wolno mu się przmieszczać), oraz wskazuje na niewielką przestrzeń w pobliżu pasterza - zagródkę.

Zadaniem pasterza jest naprowadzić wszystkie owce tak, aby weszły do zagródki. Wolno mu używać jedynie głosu, ale nie wolno używać słów - może więc szczekać, piać, miauczeć etc. Owce oraz barany mogą jedynie odpowiadać "beeee". Gra kończy się z chwilą gdy wszystkie owce i barany są w zagródce.

Zabawę nadesłał Witek

Tytuł gry: Gra kończąca

Cel gry: Samoświadomość, budowanie zaufania

Rekwizyty: kłębek sznurka

Cel: Pożegnanie, zamknięcie grupy

PRZEBIEG: Wszyscy siadają w kręgu. Jedna osoba trzyma w ręku kłębek, rozgląda się, mówi: do widzenia i ewentualnie krótkie podsumowanie. Rzuca kłębek do kogoś, ale trzyma w ręku koniec sznurka. Osoba, która złapała kłębek, powtarza czynność i rzuca do następnej itd. Na końcu zapada głęboka cisza i ktoś przecina wszystkie nitki w kręgu - to symbolizuje koniec grupy

WARIANTY: Wszyscy siedzą w kręgu. Jedna osoba wychodzi za drzwi i zastanawia się, co jeszcze mogłaby powiedzieć ludziom z grupy. Grupa również zastanawia się, jakie informacje mogłaby przekazać danej osobie. Gdy osoba wraca i mówi to, co miała do powiedzenia, słucha też tego, co chciała przekazać jej grupa. Sytuacja się powtarza tyle razy, ilu członków liczy grupa. Osoba prowadząca powinna cały czas czuwać, aby atmosfera nie stała się zbyt ciężka i przytłaczająca, żeby nie zrobiło się nudno.

Tytuł gry: Rzeźba grupy

Cel gry: autoekspresja, autokreacja, wyobraźnia

Rekwizyty: niepotrzebne

Przebieg:

Jeden z członków grupy buduje rzeźbę grupy, mając za materiał wszystkich uczestników zabawy. Może ich układać we wszelkich pozycjach i związkach. Rzeźbiarz włącza w rzeźbę także i siebie

WARIANTY: członkowie grupy mogą spontanicznie zmieniać swoje pozycje po zakończeniu pracy rzeźbiarza. Poszczególni członkowie mogą mówić o swoich odczuciach podczas ustawiania ich oraz o swojej pozycji w rzeźbie grupy.

Tytuł: Zabójca

Rekwizyty: talia kart

Cel: koncentracja uwagi, zabawa

Przebieg:

Uczestnicy siadają w dwóch kręgach (jeden w drugim). W wewnętrznym kręgu zostają rozdane karty. Osoby siedzące w nim umawiają się, która z kart będzie "zabójcą" (np. Królowa Pik). Osoba, która otrzymała tę kartę, po kilku sekundach kładzie swoje karty w środku tak, aby wszyscy mogli je widzieć i mówi: nie żyję. Nie mówi natomiast, co ją "zabiło". Następuje kolejne rozdanie kart, w którym ta osoba już nie uczestniczy. I znowu osoba, która dostanie tę kartę, zostaje "zabita". Jeśli ktoś z kręgu zewnętrznego domyśla się, która karta jest "zabójcą", mówi: sądzę, że to... Jeśli nie miał racji, oznacza to, że "popełnił samobójstwo". Wypada z gry. Gra toczy się, dopóki ktoś nie zgadnie, która karta "zabija" lub wszyscy nie zostaną "zabici". Potem następuje zmiana - krąg zewnętrzny wchodzi do środ­ka, a wewnętrzny siada na zewnątrz i zabawa zaczyna się od nowa

Tytuł gry: Sklep z zabawkami

Cel gry: improwizacja, ujawnianie talentów, ruch, zabawa

Rekwizyty: zaciemniony pokój, świece lub dyskretne światło, pianino lub inna muzyka

PRZEBIEG: 

Grupa zaczyna od "burzy mózgów" na temat: jakie mogą być ruchome zabawki?. Uczestnicy stają się różnymi zabawkami i poruszają się po pokoju. Zatrzymują się, ruszają, zamieniają się rolami. Można odegrać improwizację, gdzie występują takie postacie jak lalkarz, złodziej, ołowiane żołnierzyki, policjant i inne zabawki. Oto historia w skrócie (prowadzący opowiada, uczestnicy odgrywają):

Stary lalkarz wypróbowuje swoje zabawki, zamyka sklep i idzie do domu. O północy zabawki ożywają i urządzają sobie bal. W pewnej chwili do sklepu wlamuje się złodziej i chce okraść kasę. Już prawie ma pieniądze w ręku, kiedy ołowiane żołnierzyki łapią go i wiążą. Rano lalkarz przychodzi do sklepu, znajduje związanego ziodzieja i woła policjanta. Nigdy się nie dowie, kto złapał złodzieja

WARIANTY: prowadzący może pozwolić uczestnikom wymyślać nowe zabawki i nowe historie. Inne przykłady tematów do improwizacji:
    - muzeum fugur woskowych 
    - galeria sztuki
    - sklep z zegarami
    - muzeum historyczne
    - dom towarowy o pólnocy

Tytuł gry: Autobus

Cel gry: Improwizacja, odgrywanie ról, zabawa, interakcje w grupie

Rekwizyty: krzesła ustawione jak w autobusie, wysoki stołek dla "kierowcy"

Przebieg:

Prowadzący przydziela komuś rolę "kierowcy", pozostali stanowią "pasażerów". "Kierowca" niech wprawi się w swoją rolę, ogłaszając przystanki, zakręcając itp. "Pasażerowie" starają się dopasować do kierowcy pochylają się, kiedy "autobus" skręca, "lecą" do przodu na przystankach itp. Kiedy już wszyscy opanują swoje role, zaczyna się jazda "autobusem". Pasażerowie wsiadają i wysiadają, rozmawiają z kierowcą, z pasażerem siedzącym naprzeciwko itd. Prowadzący może poprzydzielać pasażerom różne role - np. starej kobiety, mężczyzny z wielką paczką śmieci, śpieszącej się paniusi itp. 

Może też wymyślić sytuacje, które włączyłyby do akcji wszystkich pasażerów: wypadek, pijany w autobusie itp.

WARIANTY: pasażerowie mogą przedstawiać się w swoich rolach, opowiadać swoje życiorysy. Autobus może być samolotem.

Tytuł gry: Negocjacje

Cel gry: rozumienie wartości, świadomość społeczna, zaufanie 

Rekwizyty: niepotrzebne

PRZEBIEG: w kręgu grupa zaczyna od dyskusji o grupach (formalnych i nieformalnych), jakie mogą tworzyć ludzie, np. rodzina, przyjaciele, szkoła, mieszkańcy osiedli, narody, religie, rasy itp. Następnie uczestnicy dzielą się na grupy 8-osobowe. Niech każda z nich wcieli się w jedną z wyżej wymienionych lub wymyślonych kategorii. Prowadzący doprowadza do wyrażenia interesów poszczególnych grup, a następnie odkrywa antagonizmy między nimi albo stara się być mediatorem. W tym ćwiczeniu często dochodzi do kłótni i narastania emocji, dlatego trzeba dużo czasu poświęcić na omówienie, gdy grupa wróci do kręgu

WARIANTY: można to robić w parach

Tytuł gry: Wesołe miasteczko

Cel gry: rozwój grupy, improwizacja

Rekwizyty: niepotrzebne

PRZEBIEG: zespół dzieli się na pół; jedna połówka rozpada się na mniejsze grupy i każda z nich opracowuje osobne przedstawienie - zabawę w wesołym miasteczku. Kiedy grupy są gotowe, druga połowa zespołu wchodzi do wesołego miasteczka jako pubficzność. Grupy starają się zachęcić widzów, zaprosić do zabawy u siebie. Wygrywa grupa, która przyciągnie najwięcej widzów. Propozycje zabaw i gier:
- wystawa trofeów myśliwskich 
- ściana śmierci
- piosenki
- zawody w rzucaniu 
- karuzela
- jednoręki bandyta (maszyna) 
- slodycze
- bingo
- na sprzedaż 
- zapasy
- gabinet luster 
- wróżby

WARIANTY: po pewnym czasie następuje zmiana ról obu podgrup

Tytuł gry: Skarb myśliwego

Cel gry: przełamywanie lodów

Rekwizyty: lista skarbów myśliwego i ewentualnie mapa

PRZEBIEG: 

Poniższe instrukcje nie muszą być wykonywane ani w całości, ani w kolejności, szczególnie wtedy, gdy większości członków grupy osoba prowadząca dotąd nie spotykała. Wskazane jest uważne notowanie wszystkich spostrzeżeń.

1 ) znajdź kogoś, kto kiedyś odbył długą podróż (wycieczkę) i poproś, aby opowiedzial o tym
2) znajdź kogoś, kto ma skarpetki takie jak twoje i podyskutuj na temat skarpetek
3) znajdź kogoś, z kim według ciebie masz dużo wspólnego i sprawdź, czy to prawda
4) znajdź kogoś, kto ma nos taki jak twój i podyskutuj na temat nosa
5) znajdź kogoś, kto ma taki sam znak zodiaku jak twój i porozmawiaj o astrologicznej determinacji osobowości
6) przeprowadź wywiad z kimś, kto nosi okulary i zapytaj, jak to wpływa na jego życie
7) znajdź kogoś, kto był kiedyś uwięziony w windzie i porozmawiaj o klaustrofobii
8) spaceruj po pokoju, recytując fragment prozy, poezji lub śpiewając motyw piosenki dotąd, aż znajdziesz kogoś, kto zna dalszy ciąg utworu; porozmawiaj z nim o poezji, prozie, piosence
9) znajdź kogoś, kto według ciebie ukrywa jakiś mroczny sekret i spróbuj dowiedzieć się, co to jest
10) wybierz swojego ulubionego kompozytora lub muzyka; spróbuj znaleźć osobę, która podziela twój punkt widzenia. Jeżeli nie ma takiej osoby, postaraj się przekonać kogoś

Tytuł gry: Przyjęcie

Cel gry: Improwizacja, podejmowanie ról

Rekwizyty: niepotrzebne

PRZEBIEG: prowadzący improwizuje przyjęcie dla np. bogaczy, biednych, dla studentów. Dobrze jest, aby grupa zadecydowała, jaki to będzie bal. Uczestnicy pojedynczo albo w parze z partnerem decydują, kim chcą być na tym przyjęciu i co mają do powiedzenia. Jedna osoba anonsuje każdego wchodzącego lub parę. Przyjęcie rozpoczyna się i trwa przez określony czas (1525 minut). Potem rozmowa o tym, co się działo w trakcie spotkania, z uwzględnieniem pytań:
        1 ) czy cele zostały osiągnięte?
        2) co w całej tej sytuacji było prawdziwe dla każdej z osób?
        3) dlaczego odgrywamy dany typ ludzi w taki, a nie inny sposób?

Tytuł gry: Wyspa z gliny

Cel gry: Budowanie więzi grupy, podejmowanie ról, twórcza aktywność 

Rekwizyty: Glina w ilości wystarczającej dla całej grupy (glina powinna trudno wysychać); patyczki, gałązki, liście itp.

PRZEBIEG: 

1) grupa 5-7-osobowa gromadzi się wokół stołu albo siedzi na podłodze. Glina leży pośrodku. Niech uczestnicy spędzą ok. 10 minut, klepiąc, ugniatając, ubijając tę glinę na duże miękkie kawałki. Wspólnie formują z bezkształtnej masy wyspę z górami, grotami, rzekami itp. (bez słów)
2) bez mówienia niech każdy zaznaczy swoje terytorium na tej wyspie, zbuduje szałas albo dom i wprowadzi tam zmiany, jakie chce
3) prowadzący zwołuje zebranie wszystkich mieszkańców wyspy. Wybierają przywódcę i podejmują odpowiednie decyzje, aby przetrwać i aby życie mogło się tu rozwijać

Można zatrzymać się na tym etapie i porozmawiać o tym, co się działo lub kontynuować grę

WARIANTY: w małych grupach można zaimprowizować sytuacje z życia na wyspie. Zamiast (lub oprócz) gliny można użyć papieru i ołówka

Tytuł gry: Krzyczmy razem

Cel gry: uwalnianie napięcia, rozgrzewka, budowanie zaufania

Rekwizyty: niepotrzebne

Przebieg: 

Grupa kuca razem. Prowadzący zaczyna mruczeć uczestnicy mu wtórują, potem - powoli podnosząc głos - wstają. Na koniec wszyscy wyskakują do góry i krzyczą razem. Ćwiczenie powtarza się tak, aby wszyscy naprawdę głośno krzyknęli.

WARIANTY: można dodać wyrazy lub dźwięki, wybrane przez grupę przed ćwiczeniem

Tytuł gry: Zamknięte kręgi

Rekwizyty: niepotrzebne

Przebieg:

Dla oceny zajęć i zamknięcia, podsumowania ich można zadawać pytania, które obchodzą cały krąg:
- co dostałem od grupy?
- o czym będę myśleć, wracając do domu i co chciałbym zrobić lub powiedzieć?
- najbardziej nudną / interesującą dla mnie częścią spotkania bylo...
- dzisiaj odkrylem, że...
- pracą domową, jaką zadaję sobie na następny tydzień, jest...
- moim nowym przyjacielem w tej grupie jest...

Tytuł gry: Tajemniczy wielbiciel

Cel gry: Integracja grupy, zabawa, budowanie poczucia własnej wartości

Rekwizyty: Rozmaite, w zależności od pomysłowości uczestników

Przebieg: 

Uczestnicy przygotowują losy z nazwiskami wszystkich członków grupy. Każdy losuje osobę, dia której przez określony czas (kilka godzin, doba, kilka dni) będzie "tajemniczym wielbicielem". Zabawa polega na robieniu różnych przyjemności, niespodzianek itp. wylosowanej osobie w taki sposób, by nie zorientowała się, kto to robi. Zabawa kończy się próbą odgadnięcia, kto był czyim "wielbicielem"

Tytuł gry: Parodiowanie

Rekwizyty: niepotrzebne

CEL: Rozwój umiejętności improwizacji, rozwój więzi w grupie

PRZEBIEG: uczestnicy ustalają, jakie programy telewizyjne można by sparodiować. Dzielą się na grupy i każda z nich przygotowuje (w ciągu ok. 20 minut) parodię jakiegoś programu. Grupa powinna się dobrze przygotować, tak aby w trakcie przedstawienia śmiech wynikał z parodiowania, a nie z nieudolności "aktorów". Każda scenka powinna trwać nie dłuźej niż 5-10 minut

WARIANTY: można też parodiować znanych sportowców, polityków, członków grupy

Tytuł gry: Inżynierowie budowlani

Rekwizyty:  dwa zestawy klocków lub pudełek od zapałek, opaski na oczy

CEL: koncentracja uwagi, współdziałanie w grupie, rozwój wyobraźni

PRZEBIEG: Dwóch ochotników będzie pełniło rolę "inżynierów budowlanych". Zadaniem każdego z nich będzie wybudowanie dowolnego obiektu użyteczności pubficznej z przygotowanych klocków z pomocą "pracowników", których sobie dobiorą. Każdy "inżynier" ma 5 minut na zastanowienie się, co i jak będzie budował. Potem jeden z nich opuszcza pokój, a drugi dobiera sobie zespół do współpracy (maksimum 4 "pracowników") robi to w dowolny sposób; wolno się nie zgadzać na rolę "pracownika". Następnie wyjaśnia im, co będą robili i jak, ma na to maksimum 20 minut. Po tym czasie "pracownikom" zostają zawiązane oczy. Będą pracowali pod dyktando "inżyniera", który kieruje ich ruchami, ale sam nie może dotykać ani "pracowników", ani klocków. Posługuje się tylko głosem. Osoba prowadząca mierzy czas, w jakim budowa zostanie zakończona. Potem do pracy przystępuje drugi "inżynier" (nie widział pracy pierwszego); warunki ma identyczne i te same ograniczenia czasowe. Zabawa kończy się wspólnym omówieniem odczuć "pracowników" obu "inżynierów", ich samych oraz obserwatorów; może służyć omówieniu stylów kierowania i przewodzenia grupom

Tytuł gry: Ministerstwo zaopatrzenia

Rekwizyty: stoły, krzesła i inne wyposażenie pokoju

Cel: Rozwój umiejętności improwizacji, zabawa, integracja grupy 

PRZEBIEG: Zabawa jest rodzajem ustrukturalizowanej improwizacji

1 ) członkowie grupy luźno dyskutują o ich "ministerstwie zaopatrzenia", np. jacy są, jak działają, jak rozprowadzają produkty, skąd je biorą, co się może dziać w budynku nocą itp. Każdy wybiera sobie rolę do odegrania, np.: klient, zarządzający, sprzedawca, woźny, manekin, modelka (można zrobić burzę mózgów na temat, kto może pracować w takim miejscu). Każdy z uczestników powinien dobrze wiedzieć, kogo gra (tzn. ile ma lat, co tam robi, z kim współpracuje, jakie ma wykształcenie itp.)

2) aranżacja pomieszczenia na kształt hali, gdzie toczą się negocjacje handlowe na dużą skalę i male transakcje sprzedaży. Tradycyjne otwarcie (najlepiej z przecięciem wstęgi), wpuszczenie ludzi (pożądany chaos)

3) po kilkunastu minutach swobodnego rozwoju sytuacji osoba prowadząca zatrzymuje akcję i pyta uczestników, co może się za chwilę zdarzyć i jak by można to zmienić. Można rozpatrywać jeden aspekt (epizod) sytuacji lub kilka

4) zabawę można kontynuować tak długo, jak zechcą jej uczestnicy

Tytuł gry: Muzeum figur woskowych

Cel gry: Rozwój umiejętności improwizacji, koncentracji, rozwój wyobraźni, zabawa

Rekwizyty: niepotrzebne

PRZEBIEG: 

Uczestnicy wymyślają, jakie znane osobistości lub grupy mogłyby zostać uwiecznione w muzeum figur woskowych. Próbują przedstawić te postacie, zamieniając się w nieruchome figury. Można ubierać się w kostiumy i używać innych rekwizytów. Niech uczestnicy wymyślą historię na temat muzeum, np. o rzeźbiarzu, który zamieniał prawdziwych ludzi w woskowe figury.

Tytuł gry: Królik i Lisy

Cel gry: Zabawa, rozwój wrażliwości i umiejętności słuchania

Rekwizyty: niepotrzebne

PRZEBIEG: 

Zabawa odbywa się w ciemnym pokoju. Dwaj uczestnicy są "lisami", reszta to "króliki", a pokój jest królikarnią. "Lisy" opuszczają pokój, w tym czasie reszta zmienia aranżację pokoju, ustawiając przeszkody; jeśli chcą, zmieniają swoje miejsca, chowają się. Światło zostaje zgaszone, a "lisy" wpuszczone. Ich zadanie polega na złapaniu jak największej liczby "królików". "Lisy" łapią, posługując się jedynie słuchem. W pokoju powinno być jak najciszej.

Tytuł gry: Radość bycia

Rekwizyty: niepotrzebne

CEL: integracja grupy, zabawa, myślenie twórcze 

PRZEBIEG: zespół dzieli się na małe grupy. Każda z grup decyduje się wybrać jeden z poniższych tematów:
- radość święta
- radość fantastyki baśniowej 
- radość twórczości
- radość dzieciństwa
Każda z grup sama decyduje, jak chce zaprezentować swoją aktywność w wybranej dziedzinie, np. w przypadku "święta" można wszystkich czymś poczęstować itp. Gra ta trwa w sumie kilka godzin. Pomieszczenie można podzielić na obszary, dotyczące poszczególnych "radości" i tam je inscenizować

Tytuł gry: Niedźwiedzie

Rekwizyty: niepotrzebne

CEL: integracja grupy, zabawa

PRZEBIEG: W grę najlepiej bawić się w domu tak dużym, że są dwa poziomy, albo gdzieś poza domem (w lesie lub budynkach gospodarczych). Dwa "niedźwiedzie" ukrywają się, a "myśiiwi" (reszta uczestników) próbują odszukać je. Celem jest zobaczenie sylwetki jednego z "niedźwiedzi" i powrót do miejsca-bazy tak, aby nie zostać zatrzymanym (nie wpaść w zasadzkę) przez drugiego "niedźwiedzia".

Tytuł gry: Sąd

Rekwizyty: Niepotrzebne

CEL: Rozwój wyobraźni, praca grupowa, zabawa

PRZEBIEG: Uczestnicy wybierają: "adwokata", "prokuratora", "sędziego" itp., a także "powoda" i "oskarżonego". Zabawa polega na odegraniu scen: "oskarżony" atakuje swoją "ofiarę" ("powoda") w dowolny sposób i zostaje aresztowany przez "policjanta". "Oskarżony" i "powód" spotykają się z "prokuratorem", zbierane są dowody winy. Odbywa się proces sądowy i zostaje wydany wyrok. Po zakończeniu rozmowa o odczuciach poszczególnych uczestników

Tytuł gry: Punkty

Cel gry: koncentracja uwagi, ruch, podnoszenie nastroju 

Rekwizyty: bardzo duży pusty pokój lub inna przestrzeń

PRZEBIEG: 

Osoba prowadząca mówi: niech każdy znajdzie d!a siebie miejsce na sali. Teraz wybierzcie sobie dowolne punkty na podlodze i skoncentrujcie się na nich. Teraz idźcie do tego punktu po linii prostej, nie pozwalając się zatrzymać nawet gdy na kogoś wpadniecie. Osoba prowadząca przekazuje podobne instrukcje biorąc pod uwagę możliwości poszczególnych osób co do:
- koncentracji na punkcie
- przemieszczania się w przestrzeni - wyboru nowego punktu

Przykładowe instrukcje co do wyboru punktu i sposobu poruszania się do niego:
- tyłem
- tak małą ilością kroków, jak to jest możliwe 
- tak dużą ilością kroków, jak to jest możliwe

Tytuł gry: Ambasador

Cel gry: zabawa, komunikowanie się, rozwój umiejętności werbalnej ekspresji

Rekwizyty: kartka i ołówek dla każdej z podgrup, zegarek z sekundnikiem

Przebieg: 

1 ) grupa dzieli się na dwie podgrupy, które znajdują sobie oddzielne miejsca
2) każda z grup pisze na kartce hasło. Może to być przysłowie, tytuł piosenki, filmu, książki, sztuki, znane powiedzenie itp.
3) wszyscy zbierają się razem i siadają w dwóch podgrupach. Każda z grup deleguje jedną osobę - Ambasadora - do przeciwników
4) Ambasador bierze kartkę od przeciwnej grupy i stara się, nie używając słów, odegrać przed swoim zespołem to, co ma napisane na kartce. Powinien to zrobić w taki sposób, aby zespół odgadł hasło. Jeżeli mu się to nie udaje, grupa może wybierać kolejnych ambasadorów
5) wygrywa zespół, który w krótszym czasie odgadł hasło. Dodaje się czasy poszczególnych prób 

INSTRUKCJE DLA AMBASADORA:
1) używając uzgodnionych znaków, pokaż swojej drużynie, co będziesz przedstawiał - np. jeśli jest to tytuł filmu: udajesz jakbyś trzymal kamerę i kręcił korbką; jeśli jest to tytuł sztuki: udajesz jakbyś odstaniał kurtynę itp. Wszyscy w twojej drużynie mówią na głos odpowiedzi, a ty potwierdzasz, kiedy trafnie odgadną
2) pokaż na palcach, ile wyrazów zawiera haslo 
3) pokaż na palcach, który wyraz ukazujesz
4) palce ułożone na nadgarstku pokazują ilość sylab, a jeśli potrzeba - również ich kolejność
5) zacznij pokazywać wyrazy albo całość
6) można uzgodnić, w jaki sposób pokazujesz np. "małe wyrazy", "duże wyrazy"; całość, skrót, rym itp.

Tytuł gry: Odgadnij zasadę

Cel gry: interakcje grupowe, wyobraźnia, ćwiczenia intelektu, poznawanie siebie nawzajem, zabawa

Rekwizyty: niepotrzebne

Przebieg: 

Jedna osoba wychodzi, a pozostali ustalają zasadę, według której będą odpowiadać na pytania. Po powrocie "nieobecny" zadaje uczestnikom pytania dotyczące ich samych i słuchając odpowiedzi musi odgadnąć zasadę, według której odpowiadają. 

Zasady mogą być łatwe i trudne, w zależności od wieku i doświadczenia uczestników. Mogą być one wizualne - np: "podrap się w głowę, zanim odpowiesz" -  lub strukturalne - np: "każda odpowiedź zaczyna się na następną literę alfabetu.

Inne przykłady: 
    - Odpowiadasz na pytanie tak, jakbyś był osobą po twojej prawej stronie. 
    - Wszystkie dziewczyny kłamią, a chlopcy mówią prawdę.

Tytuł gry: Wspólne zdania 

Cel gry: Budowanie zaufania, zabawa, rozwój wyobraźni

Rekwizyty: niepotrzebne

PRZEBIEG: 

Każdy znajduje partnera i podaje mu rękę albo obejmuje go. Szukają innej pary i zaczynają razem prowadzić rozmowę w taki sposób, że każda para mówi jedno zdanie wypowiadając na przemian wyrazy (nie ustala się wcześniej treści zdania). Gra ta może przerodzić się w ćwiczenie czytania myśli

WARIANTY: zamiast par można wypowiadać jedno zdanie w 3-4-osobowych grupach

Tytuł gry: Razem można więcej 

Cel gry: Budowa zaufania

Rekwizyty: niepotrzebne

PRZEBIEG: 

1 ) każdy staje na baczność w wybranym przez siebie miejscu. Stopy stawia razem i nie odrywa ich od podłoża. Następnie zaczyna pochylać się w różnych kierunkach - sprawdza, jak daleko może się wychylić bez upadku
2) uczestnicy dobierają się w pary. Próbują teraz powtórzyć ćwiczenie przy pomocy partnera. Powinni zwrócić uwagę, na ile partner może pomóc w wykonaniu tego ćwiczenia

Tytuł gry: Terytoria

Cel gry: nazywanie wartości, samoocena, rozwój grupy

Rekwizyty: niepotrzebne

PRZEBIEG: każdy uczestnik lub podgrupa zaznacza swoje terytorium (używając stołów, krzeseł itp.) i ustala własne prawa. Można zaimprowizować sytuację, w której ktoś łamie prawo obowiązujące na danym terytorium.

WARIANTY: jedna grupa ma władzę na terytorium, a druga musi się jej podporządkować. Terytoria mogą dotyczyć różnych przestrzeni w świecie fantazji, w kosmosie etc.


Tytuł gry: Ogłoszenia

Cel gry: pozytywne informacje zwrotne, budowanie zaufania w grupie (uczestnicy powinni poznać się trochę, zanim podejmą to ćwiczenie)

Rekwizyty: Kartka i ołówek dla każdego

PRZEBIEG: Osoba prowadząca proponuje, by każdy uczestnik napisał ogłoszenie, w którym zareklamuje się jako przyjaciel (maksimum 25 słów). Ogłoszenie winno być napisane w taki sposób, by było jasne, dlaczego właśnie tę, a nie inną osobę ktoś chciałby mieć za przyjaciela. Po włożeniu ogłoszeń do torby każdy po kolei wyciąga jedno, czyta je głośno i stara się zgadnąć, kto je napisał. Potem objaśnia, co mu pomogło odgadnąć autora. Na zakończenie prowadzący organizuje rundkę zaczynającą się od słów: "zauważyłem, że...".

WARIANTY: 
- można zareklamować siebie jako rodzica, nauczyciela, ucznia, brata czy siostrę, ukochanego itp.
- można napisać duże ogłoszenie w formie plakatu, a także ogłoszenia dla innych osób
- można narysować ilustrację albo komiks do swojego ogłoszenia

Tytuł gry: Zgadnij, kto to powiedział

Cel gry: Dawanie i otrzymywanie pozytywnych informacji o sobie, budowanie zaufania

Rekwizyty: niepotrzebne

PRZEBIEG: uczestnicy siadają w kręgu. Jedna osoba opuszcza pokój, pozostali ustalają jej charakterystykę, używając pozytywnych informacji, pochodzących od poszczególnych uczestników. Po powrocie osoba ma odgadnąć, kto mógł podać każdą z tych informacji.


Tytuł gry: Przekaż pałeczkę

Cel gry: Kontrolowanie interakcji grupowych, koncentracja 

Rekwizyty: pałeczka, długopis, rękawiczka, pudełko zapałek itp.

PRZEBIEG: prowadzący trzyma w ręku "pałeczkę" lub inny przedmiot i podaje instrukcję: nikt nie może się odezwać, dopóki nie trzyma tego przedmiotu w ręce. Prowadzący podaje go następnej osobie albo tej, która podnosi rękę na znak, że chce mówić. Jeśli ktoś odezwie się nie mając przedmiotu, wypada z gry. Gra dobra dla grup, w których trudno utrzymać regułę, że gdy jeden mówi - reszta slucha.

Tytuł gry: Gra w przymiotniki

Cel gry: uczenie się spontaniczności, ćwiczenie wyobraźni, zabawa, improwizacja

Rekwizyty: niepotrzebne

PRZEBIEG: 

Jedna z osób opuszcza pokój, pozostałe wybierają jakiś przymiotnik, np. powolny. Kiedy osoba wraca, musi odgadnąć ten przymiotnik, prosząc innych, aby się zachowywali "w ten sposób" (ktoś podaje powoli rękę). Jeśli ktoś nie chce lub nie może tego wykonać, może powiedzieć: nie chcę tego robić (mówiąc powoli). Odgadujący wykonuje zadanie tak długo, aż zgadnie albo się podda.

WARIANTY: prowadzący podaje przymiotniki, np. nerwowy i wszyccy zaczynają się właśnie tak poruszać po pokoju (to dobry sposób na podniesienie aktywności w grupie, wprowadzenie do aktywnych gier lub psychodramy).

Tytuł gry: Anarchia

Cel gry: myślenie twórcze, zabawa

Rekwizyty: niepotrzebne

PRZEBIEG: 

Grupa dzieli się na trzy-cztery zespoły. Zadaniem każdego zespołu jest wymyślenie "gry bez ról". Nie ma żadnej innej istrukcji poza tą powyższą oraz tym, że grupa ma grę przedstawić na żywo, a nie mówić o niej. Osoba prowadząca przygląda się, co się zdarzy i musi zaakceptować fakt, że będą osoby zupełnie zdezorientowane, niezadowolone. Po upływie określonego przez prowadzącego czasu grupy prezentują to, co wymyśliły. Potem następują informacje zwrotne.

Tytuł gry: Protestuję akceptuję

Cel gry: zdefiniowanie i rozwiązanie problemu, ekspresja uczuć, budowanie zaufania w grupie

Rekwizyty:
niepotrzebne

PRZEBIEG: w kręgu każda z osób kończy zdanie: nie zgadzam się..., a w następnej rundce: zgadzam się... Zakończenie zdania powinno być związane z doświadczeniami w tej konkretnej grupie. W trakcie rundki nie wolno komentować wypowiedzi. Prowadzący nie może wymuszać odpowiedzi od uczestników, każdy ma prawo odmówić dokończenia zdania

UWAGA: Nie jest to prosta zabawa. Używa się jej do oszacowania stopnia rozwoju grupy i określenia jej celów.

Tytuł gry:  Siatka bezpieczeństwa

Cel gry: Rozwój zaufania w grupie, rozwój umiejętności samooceny

Rekwizyty: niepotrzebne

PRZEBIEG: 

1) cała grupa ustawia się w kolejce
2) dwie osoby stają naprzeciwko kolejki, odgrywają one rolę "siatki bezpieczeństwa"
3) pierwsza osoba z kolejki idzie w kierunku "siatki" z zamkniętymi oczami
4) "siatka bezpieczeństwa" wyłapuje ją, zanim uderzy o ścianę
5) każda osoba kolejno wykonuje to ćwiczenie. W następnych rundach przyspieszają krok aż do biegu w kierunku ściany
Zaufanie buduje się poprzez wzrastające poczucie bezpieczeństwa, które pogłębia się za każdym razem, kiedy jest się wyłapanym przez "siatkę bezpieczeństwa" tak, że po jakimś czasie uczestnicy ćwiczenia nie boją się nawet biec w kierunku ściany.

Tytuł gry: Botticelli

Cel gry: ćwiczenie wyobraźni, myślenia twórczego, integracja grupy, zabawa

Rekwizyty: niepotrzebne

PRZEBIEG: 

W grze może brać udział dowolna ilość graczy, ale powyżej dwóch. Jedna osoba z grupy przywołuje w pamięci dowolną stynną postać i mówi reszcie grupy jej inicjały. Członkowie grupy zgadują, kto to może być, zadając pytania, np.: czy jesteś aktorem? czy jesteś pisarzem? Jako pomoc można grupie podać inicjały innej sławnej osoby należącej do tej samej kategorii (tzn. wykonującej ten sam zawód). Jeśli i to nie pomaga, grupa może zadawać pytania pomocnicze: czy umarłeś? czy jesteś znany z jednego, czy z wielu działań? w którym wieku żyleś? Zabawa trwa, dopóki grupa nie odgadnie

WARIANTY: "sławnymi ludźmi" mogą być przyjaciele

Tytuł gry: Wieża kontrolna

Cel gry: Budowanie zaufania, ćwiczenie koncentracji, doskonalenie umiejętności komunikaowania się.

Rekwizyty: przepaski na oczy, krzesła, książki, inne przedmioty, które mogłyby służyć jako przeszkody

PRZEBIEG:

 1 ) osoba A zakrywa oczy i odgrywa samolot
2) osoba B odgrywa rolę wieży kontrolnej i kieruje za pomocą słów trasą poruszania się osoby A pomiędzy dwoma rzędami krzeseł
3) osoba A otrzymuje punkt karny za dotknięcie każdej przeszkody
4) kiedy A zbierze 5 punktów karnych, "rozbija się" i razem z B wypadają z gry
5) kolejna para zaczyna "lot". Za każdym razem należy zmienić przeszkody



Wyszukiwarka

Podobne podstrony:
Gry i zabawy dla dzieci i nie tylko
Kolonie z ciekawą zabawą, Zabawy ruchowe i nie tylko
ŚCIĄGA Z HISTORII POWSTANIA RUCHU ZUCHOWEGO I NIE TYLKO
Troszkę matematyki nie zaszkodzi-zabawy dla najmłodszych, Zabawy ruchowe i nie tylko
10 jesiennych zabaw, Zabawy ruchowe i nie tylko
wróżby andzrejkowe i zabawy ruchowe i nie tylko, Różne teksty
kiedy żabki tańczą-zabawa, Zabawy ruchowe i nie tylko
Irena Matuszkiewicz Gry nie tylko milosne
Zabawy z gazetami i nie tylko
higiena to nie tylko czystośc ciała
Gry i zabawy ruchowe do zab emocj
Gry i Zabawy, Zabawy rzutne, poznanie gry Boccia
Szarlotka, Przepisy z Tupperware i nie tylko
Małżeństwo o jakim marzymy 29-41, DOKUMENTY NP KOŚCIOŁA ŚW I NIE TYLKO
Małżeństwo o jakim marzymy 1-10, DOKUMENTY NP KOŚCIOŁA ŚW I NIE TYLKO

więcej podobnych podstron