Tytuł gry: Ratatatum
Cel gry: uczenie się imion, zabawa, koncentracja uwagi
Rekwizyty: niepotrzebne
Przebieg: Uczestnicy siadają w kręgu, jedna osoba jest w środku.
Uczestnicy przedstawiają się swoimi imionami i starają się zapamiętać, jakie imię ma ich sąsiad z prawej i lewej strony.
Osoba siedząca w środku wskazuje na dowolną osobę z kręgu mówiąc albo: w prawo ratatatum, albo: w lewo ratatatum. Osoba wskazana musi powiedzieć imię sąsiada ze wskazanej strony, zanim przebrzmią słowa ratatatum. Jeśli jej się to nie uda, wchodzi do środka; jeśli zdąży, zabawę kontynuuje pierwsza osoba. Zabawa powinna przebiegać w dużym tempie
Tytuł gry: Przedstawianie się
Cel gry: Budowanie zaufania, zwiększenie otwartości, poznanie siebie nawzajem
Rekwizyty: niepotrzebne
Przebieg: Grupa nie powinna liczyć więcej niż 6 osób.
Każdy ma 6 minut, aby wypowiedzieć to, co chciałby innym o sobie przekazać. Dopiero kiedy wszyscy skończą, można zaproponować sesję informacji zwrotnych, np. na temat pienrwszego wrażenia, jakie wywołała osoba mówiąca lub mocnych stron, jakie uczestnicy nawzajem w sobie widzą.
Tytuł gry: Uroczystości
Cel gry: podniesienie nastroju, zabawa, umiejętności komunikacyjne
Rekwizyty: niepotrzebne
Przebieg: Uczestnicy krążą swobodnie po pokoju i na znak osoby prowadzącej zatrzymują się przed najbliższym partnerem.
Osoba prowadząca podaje początek zdania, a osoby spotykające się w parach kończą je, np.:
- kiedy widzialem cię wczoraj w telewizji, zachwyciłem się twoim uśmiechem
- kiedy zobaczylem cię na przyjęciu w ambasadzie, pomyślalem...
- wiem, że masz rację, ale...
- posłuchaj, chciałem ci powiedzieć, że...
Tytuł gry: Ślepak
Rekwizyty: niepotrzebne
Cel: nabranie umiejętności krycia się i podchodzenia, odpoczynek
Przebieg:
Gra przeznaczona jest dla grupy od 6 do 20 a nawet 30 osób. Można grać w niemal każdym w miarę suchym terenie (może być również suchy śnieg), koniecznie porośniętym krzewami lub zadrzewionym. Ewentualnie można grać także w terenie w którym są inne obiekty pozwalające się szybko ukryć.
W grze bierze udział prowadzący - tzw. ślepak - oraz podchodzący harcerze. Na początku runy ślepak stoi w jakimś odsłoniętym miejscu, a wszyscy rozbiegają się i kryją w zaroślach w promieniu kilkudziesięciu metrów. Ślepak zamyka oczy i krzyczy "można!". W tym czasie podchodzący starają się podbiec jak najbliżej ślepaka. Po kilku sekundach ślepak krzyczy "patrzę!". Wówczas wszyscy starają się jak najszybciej ukryć. Po mniej więcej sekundzie lub dwóch, slepak otwiera oczy. Ten kogo uda mu się wypatrzyć - odpada z gry. Sekwencję tę powtarza się aż do momentu kidy komuś uda się dotknąć ślepaka albko do momentu kiedy ślepak wyłowi wszystkich podchodzących. Ten kto jako ostatni zostanie wyłowiony, albo ten kto pierwszy dotknie ślepaka - wygrywa i zostaje ślepakiem w następnej rundzie.
Grę rozgrywa się przeważnie w ciągu godziny, wykonując przeciętnie około czterech do ośmiu rund.
Tytuł gry: Otwarty krąg
Cel gry: przełamanie lodów
Rekwizyty: niepotrzebne
Przebieg: Każdy z kręgu kończy zdania:
- najlepsza rzecz, która zdarzyla mi się w tym tygodniu...
- gdybym byl zwierzęciem, to bylbym... bo...
- gdybym byl owocem, to bylbym... bo...
- gdybym byl slawną osobą, fo bylbym... bo...
- chciaibym napisać książkę o...
- rzecz, którą chcialbym zrobić zanim umrę, to...
- zrobilem pracę domową i stalo się...
- nie zrobilem zadania domowego, bo...
- gdyby to byl mój ostatni tydzień życia, to chciaibym zmienić...
- pokaż mimicznie, jak czujesz się w tej chwili...
- od grupy oczekuję...
Tytuł gry: Zabawa Grzesia
Cel gry: przełamanie lodów, uczenie sie imion, zubawa
Rekwizyty: duże prześcieradło lub płachta materiału
Przebieg: Dwie osoby trzymają prześcieradło, reszta dzieli się na dwie różne grupy, które stoją po dwóch stronach pionowo trzymanego koca.
Gdy prześcieradło zostaje podniesione do góry, każdy ma szybko wypowiedzieć imię osoby stojącej naprzeciwko. Zasłona opada, uczestnicy zamieniaja się miejscami i zabawa zaczyna się od początku.
Tytuł gry: Kategorie
Cel gry: Przełamanie lodów, zabawa, samopoznanie
Rekwizyty: niepotrzebne
Przebieg: Wszyscy siedzą w kole, osoba prowadząca wymienia jakąś grupę ludzi, np. miłośnicy psów, okularnicy, palacze, sportowcy itp.
Osoby, które czują się cztonkami tych grup, wstają i robią mały krok w kierunku środka koła. Przy wymienianiu każdej kategorii ludzi poszczególni uczestnicy albo stoją nieruchomo, albo posuwają się krok po kroku do środka. Zabawa kończy się, gdy ktoś dotrze do centrum koła.
Tytuł gry: Zagraj w swoje imię
Cel gry: Uczenie się imion, zabawa, podniesienie nastroju
Rekwizyty: niepotrzebne
Przebieg: Uczestnicy tworzą koło; jedna osoba wchodzi do środka i pokazuje, jak się czuje w danym momencie.
W tym samym czasie reszta mówi jej imię i pokazuje to samo, co ona. Osoba ze środka wybiera następną, która wejdzie do kręgu.
WARIANTY. pokazywać można dowolne rzeczy, np. to, co się lubi robić, zwierzę itp.
Tytuł gry: Znajdź swojego partnera
Cel gry: Przełamanie lodów, integracja grupy, zabawa, formowanie par do innej zabawy
Rekwizyty: papier, ołówki
Przebieg: Wszyscy stają w kręgu. Osoba prowadząca wręcza każdemu kartkę, na której napisana jest nazwa zwierzęcia. Wszyscy próbują naśladować głosy tych zwierząt i starają się, chodząc po pokoju, znaleźć drugą osobę, która wydaje odgłosy takie jak oni (czyli takie s samo zwierzę).
Kiedy pary się dobiorą, można dalej formować większe grupy, np. ptaki i ssaki, zwierzęta
domowe i leśne itp.
Tytuł gry: Krewni
Cel gry: Przełamanie lodów, zabawa, budowanie zaufania (zabawa wskazana na pierwsze spotkanie z grupą)
Rekwizyty: niepotrzebne
Przebieg: 1 ) uczestnicy krążą po sali, osoba prowadząca mówi: "znajdź kogoś, kto ma podobne oczekiwania w stosunku do tego warsztatu, jak ty
2) osoba prowadząca mówi: usiądź z tą osobą i ustalcie, kto będzie osobą A, a kto B
3) A mówi, B słucha. A mówi o rzeczach, które chce, aby osoba B wiedziała o niej. Po 5 minutach następuje zmiana (rozmowa trwa w sumie 10 minut)
4) A i B mają 5 minut na porozumienie się w sprawach, które są dla nich wspólne
5) osoba prowadząca mówi: teraz niech każdy znajdzie innego towarzysza i porozmawia z nim na tematy, które są wam wspólne. Powtarzajcie to tak dlugo, aż zbiorą się dwie duże grupy "krewnych", których czlonkowie mają coś ze sobą wspólnego
6) dowolna zabawa wykorzystująca podział na dwie drużyny
Tytuł gry: Co ja tu robię
Cel gry: Integracja grupy, zabawa, określenie celów indywidualnych
Rekwizyty: niepotrzebneczyste kartki (2 x 4), tablica i kreda
Przebieg: 1) burza mózgów - wszystkie możliwe cele bycia w grupie. Ktoś zapisuje je na tablicy (powinno być ich bardzo dużo)
2) każdy powód zapisany jest na dwóch kartkach
3) karty są mieszane i każdy gracz dostaje po 6 kart
4) gracze wymieniają się swobodnie kartkami, aż zostaną im w ręku trzy z najważniejszymi dla nich celami
5) po wymianie wszyscy siadają w kręgu i mówią, jakie trzy karty mają i dlaczego wybrali właśnie te
6) wybrane kartki są porównywane z listą zapisaną na tablicy; cele, które zostały wybrane są podkreślone. Można dodawać nowe
Tytuł gry: Gra w imiona
Cel gry: Zapoznanie się członków grupy, przełamanie lodów, zabawa
Rekwizyty: niepotrzebne
Przebieg: Uczestnicy siadają w kręgu, pierwsza osoba mówi: nazywam się... Następna mówi: nazywam się..., a to jest... i wskazuje swojego poprzednika. Przedstawianie trwa, dopóki nie obejdzie całego kręgu
WARIANTY: przy drugim okrążeniu do imienia dodaje się coś charakterystycznego o danej osobie, np.: jestem śpiewająca Zosia, a to jest wysoki Tomek
Tytuł gry: Mafia
Cel gry: zabawa, koncentracja uwagi, ćwiczenie spostrzegawczości i umiejętności przewidywania
Rekwizyty: świece, opaski na oczy, kartki z przydziałem ról dla każdego uczestnika zabawy ("burmistrz"-przewodniczący zebrania, "komisarz Cattani", 4 x "członek mafii", "szef mafii", reszta - "uczciwi obywatele miasta", np. "ksiądz", "nauczyciel", "aptekarz" itp.)
PRZEBIEG: w zabawie powinno uczestniczyć przynajmniej 12-15 osób (im więcej, tym lepiej). Wszyscy siadają w kręgu w zaciemnionym pokoju. Następuje losowanie ról nikt nie wie, kto jest kim. Przed każdym stoi zapalona świeca. Osoba prowadząca zabawę rozpoczyna narrację. Mówi, że wszyscy obecni uczestniczą w tajnym zebraniu, mającym na celu usunięcie z miasta mafii. Wiadomo, że wśród "porządnych obywateli" miasta na zebraniu są obecni także "wysłannicy mafii". Oddaje głos przewodniczącemu zebrania-"burmistrzowi". On prowadzi obrady, wszyscy starają się rozpoznać "członków mafii". Po 20 minutach osoba prowadząca przerywa zebranie i wszyscy zaktadają opaski na oczy. Zapada cisza. Po chwili prosi "członków mafii" o zdjęcie opasek - od tej pory już się znają i mogą ze sobą współpracować. Cały czas nikt nic nie mówi. Prowadzący prosi o powtórne zatożenie opasek, a za chwilę odsłania oczy "komisarz Cattani". Ma on prawo wskazania i "zabicia" domniemanego "członka mafii". Wskazuje na niego palcem, a osoba prowadząca gasi przed tą osobą świeczkę (nie bierze ona udziału w dalszej grze). "Komisarz Cattani" ma w ciągu całej gry w sumie 4 takie "strzaly". "Cattani" zakłada opaskę, a po chwili wszyscy odsłaniają oczy i kontynuują zebranie. Po kolejnych 20 minutach wszyscy zakładają opaski. "Cattani" ma prawo do wskazania domniemanego "członka mafii". Gdy zasłoni oczy, opaski zdejmuje "mafia". Ma ona prawo do wyeliminowania z grona osoby, która wg nich może im zagrozić - robią to wskazując na nią palcem, a osoba prowadząca gasi przed nią świeczkę. Mafia ma 4 takie "strzały". Wszyscy zasłaniają oczy, po chwili zdejmują opaski i zebranie toczy się dalej. Przed końcem każdej części zebrania kaźdy jego uczestnik ma prawo wskazać domniemanego "członka mafii". Jeśli zgadnie, świeczka przed tą osobą zostaje zgaszona, lecz jeśli nie, to gaśnie jego własna świeczka. Zabawa trwa, dopóki nie zostaną wyeliminowani wszyscy "członkowie mafii" lub wszyscy "uczciwi obywatele"
Tytuł gry: Nie rozśmieszaj mnie
Cel gry: Rozwój osobisty, zabawa, koncentracja
Rekwizyty: niepotrzebne
Przebieg: Dobieranie się dwójkami. Jedna osoba usiłuje być poważna i nawet nie uśmiechać się. Partner ma za zadanie ją rozśmieszyć. Kiedy to mu się uda, partnerzy zamieniają się rolami
WARIANTY: można próbować rozłościć partnera, ale bez osobistych komentarzy czy fizycznej przemocy. Należy to potem omówić.
Tytuł gry: Poznajmy się
Cel gry: Poznanie się, zapamiętywame imion
Rekwizyty: niepotrzebne
Przebieg:
Uczestnicy stoją w różnych miejscach pokoju. Na dany znak zaczynają chodzić po pokoju i podają rękę jak największej liczbie napotkanych osób. Przy każdym przywitaniu przedstawiają się. Każdy z uczestników powinien zapamiętać jak najwięcej imion. Prowadzący pilnuje, żeby przedstawianie się było prawdziwe, "od siebie", a nie powierzchowne i formalne.
Tytuł gry: Zgadnij o kogo chodzi
Cel gry: Zapoznanie się, rozgrzewka
Rekwizyty: niepotrzebne
Przebieg: Jedna z osób staje plecami do pozostatych, a ktoś inny opisuje jednego z uczestników grupy. Ważne jest, żeb opis dawał pozytywny obraz tej osoby. W ciągu określonego czasu osoba stojąca tyłem musi zgadnąć, o kogo chodzi. Kiedy zgadnie, wybiera następną osobę, która ma się odwrócić, itp.
WARIANTY: osoba stojąca tytem zamiast słuchać opisu, może sa zadawać pytania
Tytuł gry: Spotkanie sławnych osobistości
Cel gry: Poznanie się, nawiązywanie kontaktu, przełamywanie lodów
Rekwizyty: Szpilki, kartki z wpisanymi imionami sławnych ludzi (mogą być prawdziwi, np. Joanna d'Arc, lub zmyśleni, np. Superman, itp.)
Przebieg: Wchodzącym do pokoju prowadzący przypina na plecach kartki z imionami sławnych osób. Każdy chodzi po pokoju i próbuje zgadnąć kim jest, zadając pytania pozostałym osobom. Kiedy odgadnie kim jest, przypina sobie kartkę z przodu i chodzi dalej pomagając innym.
WARIANTY: można próbować zrobić to bez użycia słów
Tytuł gry: Tik-tak
Cel gry: Koncentracja, przełamywanie lodów
Rekwizyty: Dwa małe przedmioty, np. czerwona i niebieska kredka
Przebieg: Rozpoczynający podaje jeden z przedmiotów na prawo mówiąc: "to jest TIK". Gracz pierwszy pyta: "co?", rozpoczynający powtarza: "TIK". Gracz pierwszy podaje dalej mówiąc: "to jest TIK", gracz drugi pyta pierwszego: "co?" i pierwszy pyta rozpoczynającego: "co?". Za każdym razem pytanie to musi powrócić do rozpoczynającego, a odpowiedź musi po kolei powrócić do osoby trzymającej przedmiot, zanim zostanie podany dalej. Kiedy to zostanie przećwiczone, można zacząć równocześnie posyłać w lewo drugi przedmiot mówiąc: to jest TAK. Należy pozwolić grupie próbować tak długo, aż oba przedmioty powrócą do rozpoczynającego bez przeszkód.
Tytuł gry: Co nowego i dobrego
Cel gry: Rozgrzewka, budowanie zaufania
Rekwizyty: niepotrzebne
Przebieg: Siedząc w kręgu, każdy z uczestników wypowiada zdanie: "Najmilszą rzeczą jaka mi się przytrafiła w tym tygodniu było...". Mogą to być rzeczy poważne ale też drobne przyjemności - na przykład uśmiech od kogoś miłego.
Tytuł gry: Dwuminutowa autobiografia
Cel gry: Samoświadomość, budowanie zaufania
Rekwizyty: niepotrzebne
Przebieg: Każdy członek grupy znajduje partnera, najlepiej takiego, którego słabiej zna. W ciągu dwóch minut opowiada mu to, co chciałby, żeby partner wiedział o nim i jego życiu: o przeszłości, teraźniejszości, planach, marzeniach. Po zmianie ról dołączają do innej pary i pierwsza osoba przedstawia swojego partnera, mówiąc wszystko, co zapamiętała z jego autobiografii. Po prezentacji w obrębie czwórek należy dołączyć do całej grupy i przedstawić swoich partnerów wszystkim. Można zrobić to w formie rundki, zaczynającej się od siów: dowiedzialem się, że...
WARlANTY: można zatrzymać się na parze lub czwórce i pozwolić na zadawanie pytań, tak aby autobiografia byta głębsza
Tytuł: Chińskie posągi
Rekwizyty: niepotrzebne
Cel: podniesienie nastroju, budowanie zaufania
Orzebieg:
Jedna osoba staje pośrodku w dowolnej postawie. Druga podchodzi i zmienia pozycję ręki, nogi itp. Następne robią to samo. Osoba prowadząca w dowolnym momencie mówi: mróz i wtedy każdy zastyga nieruchomo tam, gdzie się aktualnie znajduje w identycznej pozycji, jak osoba ze środka. Po chwili osoba prowadząca mówi: ciepło i zabawa trwa dalej (tak długo, jak sobie tego życzą uczestnicy)
Tytuł gry: Tajemniczy gość
Rekwizyty: niepotrzebne
Cel: nauczenie dzieci (i dorosłych), czym są przysłówki i przymiotniki
Przebieg:
Jedna osoba wychodzi z pokoju, a reszta wybiera spośród siebie Tajemniczego Gościa. Osoba wracająca zza drzwi pyta: kto was odwiedził? Grupa odpowiada: nie możemy powiedzieć. Wtedy osoba zgadująca zadaje poszczególnym członkom grupy pytania, np. jak Tajemniczy Gość chodzi, jak pije herbatę, jak siada; pyta dotąd, dopóki nie domyśli się, kto jest Tajemniczym Gościem
Tytuł gry: Do punktu
Rekwizyty: niepotrzebne
Cel gry: koncentracja uwagi, rozwój wyobraźni
Przebieg:
Każdy uczestnik wybiera sobie dowolny punkt pokoju. Wszyscy chodzą po pokoju, dopóki nie usłyszą STOP; na ten znak każdy biegnie do swojego wybranego punktu. Są możliwe różne instrukcje, w jaki sposób można się do tego punktu dostać, np.:
- powiedz: cześć każdej osobie, którą spotkasz po drodze
- patrz w dół, gdy idziesz
- biegnij, kręcąc się w kółko - skacz, kręcąc się w kółko - idź tyłem
- idź z zamkniętymi oczami - idź powoli
- idź prosto do celu
- idź w sposób możliwie najbardziej skomplikowany (wybierz najdłuższą drogę)
Tytuł gry: Kłamca
Rekwizyty: niepotrzebne
Cel gry: uczestnictwo grupowe, zabawa
Przebieg:
Uczestnicy siedzą w kręgu. Osoba A przedstawia pantomimicznie np. zapalanie ogniska. Osoba siedząca obok niej pyta: co robisz?, a A odpowiada nieprawdę, np.: puszczam latawca. Następna osoba pyta: co robisz?, na co B odpowiada niezgodnie z prawdą i zabawa toczy się w ten sposób dalej, dopóki wszyscy nie wezmą w niej udziału
Tytuł gry: Nazwij sześć I
Rekwizyty: mały przedmiot
Cel gry: koncentracja uwagi, szybkość kojarzenia, zabawa, myślenie twórcze.
Przebieg:
Uczestnicy siedzą w kręgu. Jedna osoba - "Ono" siedzi w środku z zamkniętymi oczami. Uczestnicy podają sobie w koło drobny przedmiot, dopóki "Ono" nie powie: STOP. Osoba, u której w tym momencie znajduje i się przedmiot, dostaje miano "Ono-2" i dowolną literę, np. P. Przedmiot zaczyna znowu krążyć tak szybko, jak to jest możliwe, a "Ono-2" musi w czasie, dopóki nie wróci do niego, wymienić 6 rzeczy, które zaczynają' się na literę P (mogą to być też np. imiona). Jeśli mu się to nie uda, wchodzi do środka i zajmuje miejsce "Ono". Jeśli zdąży, zabawę kontynuuje osoba, która jest w środku
Tytuł gry: nazwij sześć II
REKWIZYTY:: tabliczki ze znakami i z zapisem, co one oznaczają, poniżej
CEL GRY: koncentracja uwagi, szybkość kojarzenia, myślenie twórcze, zabawa
PRZEBIEG: taki sam jak w Nazwij sześć. Różnica polega na tym, że "Ono" zamiast litery pokazuje znak, który wskazuje znaczenie słów. Słowa mają dotyczyć:
- miejsc, które widziałeś - ról, które grałeś
- prac, które wykonywałeś
- rzeczy, w których jesteś dobry - rzeczy, które lubisz
- rzeczy, których nie lubisz
- rzeczy, których nienawidzisz
Tytuł gry: Kto ma piłkę?
REKWIZYTY: piłka (mała)
CEL GRY: integracja grupy, zabawa
PRZEBIEG: uczestnicy siadają w kręgu na podłodze, jedna osoba wychodzi za drzwi. Gdy jest na zewnątrz, reszta podaje sobie nawzajem pitkę. Kiedy osoba chce wrócić, musi zapukać trzy razy i wejść możliwie najszybciej po trzecim zapukaniu. Ten, kto jest w danym momencie w posiadaniu piłki, musi ją natychmiast schować u siebie lub w pobliżu. Celem osoby, która weszła, jest zgadnąć kto ma piłkę i gdzie ją ukrył
Tytuł gry: Stara bryczka rodzinna
REKWIZYTY:: niepotrzebne
CEL GRY: integracja grupy, zabawa, szybkość kojarzenia
PRZEBIEG: wszyscy siedzą w kręgu, osoba prowadząca w środku. Osoba prowadząca opowiada historię o starej bryczce rodzinnej. Jeden z uczestników wymyśla imiona dla ojca, matki, córki i przyporządkowuje role poszczególnym członkom grupy. Osoba prowadząca zaczyna opowiadanie. Kiedy mówi o którejś postaci, reprezentujący ją uczestnik wstaje i obraca się w kółko. P0otem siada. Gdy jest mowa o starej bryczce rodzinnej, wstają wszyscy i kręcą się w kółko.
Tytuł gry: Poczta Główna
REKWIZYTY: papierowe plakaty
CEL GRY: integracja grupy, zabawa
PRZEBIEG:
Zabawa jest przeznaczona dla większej liczby uczestników. Uczestnicy dzielą się na pary i nazywają nazwami miast, np. Kraków, Łódź, Londyn, Paryż itp. Powtarzają te nazwy w kręgu (dla lepszego zapamiętania). Pokój zostaje podzielony na 4 sektory odpowiadające poszczególnym miastom (tereny zostają w dowolny sposób oznakowane i ewentualnie podpisane). Osoba prowadząca mówi: list (pocztówka, telegram) z miasta... do miasta... Wtedy uczestnicy reprezentujący te dwa miasta zamieniają się miejscami. Jeśli przesyłką jest list, gracze idą, jeśli pocztówka, przemierzają przestrzeń skokami, jeśli telegram, biegną
Tytuł gry: Krąg uczuć
REKWIZYTY: niepotrzebne
CEL GRY: zaufanie, otwarcie
PRZEBIEG:
Grupa siada w kręgu. Jedna osoba wchodzi do środka i pokazuje mimicznie jakieś uczucie, np. złość, radość. Wyolbrzymia to uczucie, prezentuje wszystkim w kręgu. Następnie wskazuje na kogoś z kręgu. Osoba ta wchodzi do środka koła i prezentuje uczucie przeciwne do pokazywanego przed chwilą, potem prezentuje jakieś inne i wskazuje na kolejną osobę z kręgu, która będzie powtarzała cały cykl (tzn. prezentuje uczucie przeciwne do widzianego ostatnio i pokazuje swoje). Zabawa powtarza się, aż wszyscy wezmą w niej udział
Tytuł gry: Angielskie zagadki
REKWIZYTY:: papier i ołówek
CEL GRY: integracja grupy, zabawa, twórczość
PRZEBIEG: pracuje się w małych grupach, osoba prowadząca daje każdej grupie kartkę z napisanym słowem, np. pobożność, rozpaczać. Grupa planuje, jak zaprezentować, zagrać to słowo, inne grupy odgadują.
- WARIANTY: słowa mogą być przymiotnikami, czasownikami
Tytuł gry: Sherlock Holmes
REKWIZYTY: pióro i papier
CEL GRY: zabawa, myślenie twórcze, dedukcja, samopoznanie
PRZEBIEG:
Uczestnicy przypominają sobie jakąś postać historyczną lub słynną fikcyjną osobę. Na kartce papieru zapisują 6 rzeczy, które ta osoba mogłaby mieć w kieszeni lub w torbie. Odczytują głośno to co napisali. Zadaniem reszty grupy jest odgadnięcie, do kogo mogłyby te rzeczy należeć
WARIANTY: - osobami, których nazwiska są zgadywane, mogą być znajomi, koledzy, nauczyciele
- przedmioty mogą być rysowane
- przedmioty mogą być przedstawiane pantomimicznie
Tytuł gry: Prawo Murphy'ego
REKWIZYTY: papier i ołówki
CEL GRY: improwizacja, zabawa, twórczość
PRZEBIEG:
Zzespół dzieli się na grupy 3-4-osobowe. Każda grupa wybiera sobie dowolną rzecz do przedstawienia, np.: obręcz koła do roweru, nóż do masła, pędzelek do malowania. Grupa, która jest gotowa, przedstawia jako3 pierwsza, reszta uważnie obserwuje. Członkowie pozostałych grup piszą na papierze jeden sposób, w. jaki można by tę rzecz zepsuć i dają kartki osobom prezentującym. Grupa ze wszystkich propozycji wybiera jedną i powtórnie prezentuje daną rzecz i sposób jej zepsucia. Zabawa trwa, dopóki wszystkie grupy nie zaprezentują swoich pomysłów
Tytuł gry: Freud
Rekwizyty: kartki z wypisanymi imionami członków rodziny w ilości wystarczającej dla całej grupy
Cel gry: improwizacja, podniesienie nastroju, zabawa
Przebieg gry:
1 ) osoba prowadząca przygotowuje kartki z wypisanymi imionami członków rodziny: "mama Kowalska", "tata Kowalski", "młodszy Kowalski" i "dziecko Kowalski" (podobnie z innymi nazwiskami, tak żeby każdy uczestnik mógł dostać jedną karteczkę)
2) kartki zostają potasowane i szybko rozdane (po jednej dla każdego). Wszyscy rozchodzą się po pokoju
3) na znak dany przez osobę prowadzącą każdy głośno krzyczy nazwisko swojej rodziny. Rodziny zbierają się i ustawiają w następujący sposób: "tata" kładzie się na ziemi, na nim siada "mama" i "młody", a na ich ramionach siada "dziecko"
4) grupa, która wykona to jako ostatnia, musi odegrać jakąś scenę rodzinną
Tytuł gry: Kapsuła czasu
Rekwizyty: czasopisma, nożyczki, klej, magnetofon i taśma magnetofonowa
Cel gry: rozpoznawanie wartości, samoświadomość
Przebieg:
Prowadzący proponuje grupie, by wybrała materiał, który zostanie zamknięty w kapsule czasu, otworzonej za dwa tysiące lat. Mogą to być tytuły artykułów, zdjęcia i 5 minut zapisu na taśmie magnetofonowej. Dyskusja: co można wyrazić tytułem lub zdjęciem, co można nagrać? co może pomyśleć ktoś, kto znajdzie to w roku 4000?
Tytuł gry: Wehikuł czasu
Rekwizyty: niepotrzebne
Cel gry: rozwijanie wyobraźni, relaks, samoświadomość
Przebieg:
Prowadzący grupę informuje, że chce ich poprowadzić w świat fantazji. Pomyśl, gdzie chciałbyś się przenieść, w przeszłość czy przyszłość. Wybierz czas i miejsce i gdy będziesz już gotowy, przenieś się tam w wyobraźni. Gdzie jesteś? Dostrzeż wszystkie szczegóły dookoła ciebie, krajobraz, budynki. Czy są tam jacyś ludzie? Kim są ludzie, z którymi tam jesteś? Jak się czujesz? Ten czas i miejsce, te przeżycia są najbardziej idealne, jak tylko możesz sobie wyobrazić. Kiedy będziesz już gotowy, możesz wrócić do teraźniejszości. Dyskusja o wyobrażeniach. Co było w twoim fantastycznym świecie, czego nie masz teraz i tutaj? W jaki sposób świat fantastyczny mógłby uczynić cię szczęśliwszym? Jak mógłbyś niektóre elementy świata fantastycznego włączyć do swojego dzisiejszego życia?
Tytuł gry: Autobiografia
Rekwizyty: niepotrzebne
Cel gry: podniesienie nastroju, porozumienie współuczestników samoświadomość, zabawa
Przebieg: wszyscy dobierają się w pary, najlepiej z osobami które dobrze znają. W parach określają, kto będzie osobą A, a kto B. W czasie trzech minut (można dłużej) osoba A opowiada B o swoim życiu, zaczynają możliwie od najwcześniejszego momentu i kontynuują chronologicznie do dnia dzisiejszego. B słucha. Potem następuje zamiana. Po kolejnej rundzie zmiana partnerów. Trwa to tak długo, aż wszyscy opowiedzą swoje życie wszystkim. Jeśli grupa ma na to ochotę, można też opowiadać o swojej przyszłości lub mówić o jednym wybranym aspekcie życia, np. o nauce, hobby, tradycjach itp.
Tytuł gry: Nagle
Rekwizyty: niepotrzebne
CEL: myślenie twórcze, przełamanie lodów, słuchanie
PRZEBIEG: wszyscy siedzą w kręgu. Ktoś mówi zdanie, przysłowie lub krótki cytat. Kiedy skończy, osoba siedząca obok woła: nagle... i albo coś dodaje, albo używając ostatniego słowa i kilku innych zmienia sens poprzednich treści, np.: świat jest piękny. ...Nagle zobaczyłem ducha. Zabawa jest kontynuowana, aż obejdzie cały krąg
WARIANTY: każdy dostaje karteczkę ze słowem, którego musi użyć w zdaniu
Tytuł gry: Co się dzieje?
Rekwizyty: niepotrzebne
CEL: zabawa, podnoszenie nastroju, myślenie twórcze
PRZEBIEG: jedna osoba wychodzi z pokoju. Pozostałe osoby aranżują jakąś scenę lub sytuację (grają ją). Kiedy osoba wraca, ma zgadnąć, co się dzieje w tej chwili, co reszta przedstawia, np. wszyscy umierają na jakąś zarazę. Osoba może zadawać pytania, aż sytuacja będzie jasna (aż odgadnie, co się dzieje)
WARIANTY: pytania mogą być tak konstruowane, żeby można było na nie odpowiedzieć tak lub nie. Odpowiedzi mogą być udzielane tylko w postaci mimicznej
Tytuł gry: Wirująca butelka (klasyczna)
Rekwizyty: butelka
CEL: zabawa, przełamanie lodów, dotyk
PRZEBIEG: ktoś zakręca butelką, a osoba, na którą wskaże szyjka po zatrzymaniu, ma pocałować, uścisnąć (przytulić) lub powiedzieć komplement osobie, która zakręciła butelką
WARIANTY: butelka wskazuje partnera do innych gier
Tytuł gry: Wirująca butelka II
Rekwizyty: butelka
CEL: otwarcie, budowanie zaufania, werbalizacja potrzeb, samoocena, współuczestnictwo, integracja grupy
PRZEBIEG: uczestnicy siedzą w kręgach po 5-8 osób, w środku każdego znajduje się butelka. Zaczyna osoba pytająca: jaka jest moja osobista potrzeba w tej grupie? Zakręca bute(ką i na pytanie odpowiada osoba, którą wskaże szyjka butelki. Po odpowiedzi sama zadaje to pytanie i zakręca butelką, itd. Zabawę kontynuuje się według potrzeb
Tytuł gry: Motta
Rekwizyty: niepotrzebne
CEL: integracja grupy, rozwijanie wyobrażni
PRZEBIEG: każdy wymyśla motto, które symbolizuje doświadczenie bycia razem w grupie. Następnie uczestnicy dobierają się w pary i w ciągu minuty robią syntezę obu mott. Pary łączą się w czwórki - tworzą jedno wspólne, czwórki w ósemki i tak dalej, aź powstanie jedno wspólne motto całej grupy
Tytuł gry: Alicja w Krainie Czarów
Rekwizyty: niepotrzebne
CEL: myślenie twórcze, rozwijanie wyobraźni, integracja grupy, zabawa
PRZEBIEG: w zabawie może brać udział dowolna ilość uczestników powyżej dwóch. Jedna osoba wymyśla słynną postać, np. Alicję w Krainie Czarów. Reszta zadaje pytania, aby zgadnąć o kogo chodzi. Przykładowe pytania i odpowiedzi:
Gdybym był jedzeniem, to jakim?
Grzybem lub kawałkiem ciasta (lub czymś innym z "Alicji w Krainie Czarów")
Gdybym był zwierzęciem, to jakim?
Białym Królikiem
Kategorie pytań mogą zawierać piosenki, instrumenty muzyczne, ptaki, napoje, środki transportu itp.
WARIANTY: "słynnymi postaciami" mogą być koledzy
Tytuł gry: Wywiad
Rekwizyty: niepotrzebne
CEL: rozwój wyobraźni, umiejętności improwizacji, myślenie twórcze, zabawa
PRZEBIEG: jedna osoba wychodzi za drzwi, w tym czasie grupa wybiera zawód (profesję), jakiej będzie dotyczył wywiad, np. strażak. Po powrocie osoby grupa zadaje jej pytania, np.: czy lubisz nosić mundur? czy lubisz ogień? czy masz Jęk wysokości? itp. Pytania mogą zawierać drobne wskazówki, aluzje co do tego, jaki to zawód, ale nie mogą wprost wskazywać go. Osoba pytana odpowiada zgodnie z tym, co myśli na ten temat, a jednocześnie próbuje się domyślić, o jaki zawód chodzi. Kiedy grupa uwaga, że osoba już odgadła, jaki to zawód (można się też umówić na określoną ilość pytań, np. 10), oferuje jej pracę pytając: czy chcesz pracować w tym zawodzie? Osoba odpowiada na ofertę, nazywając zawód w taki sposób, jak odgadła, np.: tak. chcę być strażakiem lub: nie, nie chcę być strażakiem. Jeśli nie uda jej się odgadnąć, prawdopodobnie wywoła to lawinę śmiechu
Tytuł gry: Książęta i zamki.
Cel gry: Integracja grupy, refleks
Rekwizyty: niepotrzebne
Liczba osób: po podziale na trójki zostaje jedna osoba.
Przebieg gry:
Osoby dzielą się na trójki. Dwie osoby chwytają się za ręce i tworzą zamek, trzecia osoba staje między nimi i jest księciem.
Osoba, która nie ma trójki podaje jeden z trzech możliwych okrzyków:
"Książę" - osoby tworzące zamek pozostają na miejscu, a będące książętami zmieniają zamek, osoba wolna stara się zająć ich miejsce
"Zamki" - książęta nie ruszają się, a tworzące zamek nie rozdzielając się starają się znaleźć nowego księcia (może być nim osoba wolna)
"Trzęsienie ziemi" - osoby tworzące zamki puszczają swoje ręce, i następuje ponowny podział na trójki, przy czym nie jest ważna rola, jaką kto pełnił w poprzedniej turze zabawy.
Zabawę nadesłał Yuri
Tytuł gry: czekolada.
Cel gry: podniesienie nastroju, integracja grupy
Rekwizyty: czapka, szalik, rękawiczki, talerz, nóż i widelec, tabliczka czekolady, kostka do gry
Przebieg gry:
uczestnicy siadają w kręgu i rzucają kolejno rzucają kostką, kto wyrzuci szóstkę, musi ubrać szalik, rękawiczki i czapkę i tak ubrany, nożem i widelcem je czekoladę, aż następna osoba wyrzuci szóstkę
Zabawę nadesłał Yuri
Tytuł gry: prezenty
Cel gry: podniesienie nastroju, przełamanie barier, dużo śmiechu
Rekwizyty: niepotrzebne
Przebieg gry:
Uczestnicy siadają w kręgu. Na początku każdy z uczestników mówi na ucho swemu sąsiadowi z prawej jaki prezent dostanie, a potem sąsiadowi z lewej co ma zrobić ze swoim prezentem. Później uczestnicy zabawy mówią kolejno jaki prezent dostali i co mają z nim zrobić.
Zabawę nadesłał Yuri
Tytuł gry: barany
Cel gry: ćwiczenie na komunikację, podniesienie nastroju, dobra zabawa
Rekwizyty: coś do zasłonięcia oczu
Przebieg gry:
Uczestnicy wyłaniają spośród siebie jednego chętnego - będzie on pasterzem. Pozostali uczestnicy to owce i barany. Jest również jedna osoba prowadząca (bezstronna).
Zanim rozpocznie się zabawa, prowadzący zbiera owce, pasterza i wyjaśnia jej zasady. Następnie daje pięć minut na to, aby grupa ustaliła sposób komunikacji (ograniczenia wyjaśniam poniżej)
Prowadzący poleca wszystkim zawiązać oczy i rozprowadza po pomieszczeniu (lub najbliższej okolicy, w promieniu kilkunastu - kilkudziesięciu metrów). Następnie ustawia pasterza w jakimś konkretnym miejscu (nie wolno mu się przmieszczać), oraz wskazuje na niewielką przestrzeń w pobliżu pasterza - zagródkę.
Zadaniem pasterza jest naprowadzić wszystkie owce tak, aby weszły do zagródki. Wolno mu używać jedynie głosu, ale nie wolno używać słów - może więc szczekać, piać, miauczeć etc. Owce oraz barany mogą jedynie odpowiadać "beeee". Gra kończy się z chwilą gdy wszystkie owce i barany są w zagródce.
Zabawę nadesłał Witek
Tytuł gry: Gra kończąca
Cel gry: Samoświadomość, budowanie zaufania
Rekwizyty: kłębek sznurka
Cel: Pożegnanie, zamknięcie grupy
PRZEBIEG: Wszyscy siadają w kręgu. Jedna osoba trzyma w ręku kłębek, rozgląda się, mówi: do widzenia i ewentualnie krótkie podsumowanie. Rzuca kłębek do kogoś, ale trzyma w ręku koniec sznurka. Osoba, która złapała kłębek, powtarza czynność i rzuca do następnej itd. Na końcu zapada głęboka cisza i ktoś przecina wszystkie nitki w kręgu - to symbolizuje koniec grupy
WARIANTY: Wszyscy siedzą w kręgu. Jedna osoba wychodzi za drzwi i zastanawia się, co jeszcze mogłaby powiedzieć ludziom z grupy. Grupa również zastanawia się, jakie informacje mogłaby przekazać danej osobie. Gdy osoba wraca i mówi to, co miała do powiedzenia, słucha też tego, co chciała przekazać jej grupa. Sytuacja się powtarza tyle razy, ilu członków liczy grupa. Osoba prowadząca powinna cały czas czuwać, aby atmosfera nie stała się zbyt ciężka i przytłaczająca, żeby nie zrobiło się nudno.
Tytuł gry: Rzeźba grupy
Cel gry: autoekspresja, autokreacja, wyobraźnia
Rekwizyty: niepotrzebne
Przebieg:
Jeden z członków grupy buduje rzeźbę grupy, mając za materiał wszystkich uczestników zabawy. Może ich układać we wszelkich pozycjach i związkach. Rzeźbiarz włącza w rzeźbę także i siebie
WARIANTY: członkowie grupy mogą spontanicznie zmieniać swoje pozycje po zakończeniu pracy rzeźbiarza. Poszczególni członkowie mogą mówić o swoich odczuciach podczas ustawiania ich oraz o swojej pozycji w rzeźbie grupy.
Tytuł: Zabójca
Rekwizyty: talia kart
Cel: koncentracja uwagi, zabawa
Przebieg:
Uczestnicy siadają w dwóch kręgach (jeden w drugim). W wewnętrznym kręgu zostają rozdane karty. Osoby siedzące w nim umawiają się, która z kart będzie "zabójcą" (np. Królowa Pik). Osoba, która otrzymała tę kartę, po kilku sekundach kładzie swoje karty w środku tak, aby wszyscy mogli je widzieć i mówi: nie żyję. Nie mówi natomiast, co ją "zabiło". Następuje kolejne rozdanie kart, w którym ta osoba już nie uczestniczy. I znowu osoba, która dostanie tę kartę, zostaje "zabita". Jeśli ktoś z kręgu zewnętrznego domyśla się, która karta jest "zabójcą", mówi: sądzę, że to... Jeśli nie miał racji, oznacza to, że "popełnił samobójstwo". Wypada z gry. Gra toczy się, dopóki ktoś nie zgadnie, która karta "zabija" lub wszyscy nie zostaną "zabici". Potem następuje zmiana - krąg zewnętrzny wchodzi do środka, a wewnętrzny siada na zewnątrz i zabawa zaczyna się od nowa
Tytuł gry: Sklep z zabawkami
Cel gry: improwizacja, ujawnianie talentów, ruch, zabawa
Rekwizyty: zaciemniony pokój, świece lub dyskretne światło, pianino lub inna muzyka
PRZEBIEG:
Grupa zaczyna od "burzy mózgów" na temat: jakie mogą być ruchome zabawki?. Uczestnicy stają się różnymi zabawkami i poruszają się po pokoju. Zatrzymują się, ruszają, zamieniają się rolami. Można odegrać improwizację, gdzie występują takie postacie jak lalkarz, złodziej, ołowiane żołnierzyki, policjant i inne zabawki. Oto historia w skrócie (prowadzący opowiada, uczestnicy odgrywają):
Stary lalkarz wypróbowuje swoje zabawki, zamyka sklep i idzie do domu. O północy zabawki ożywają i urządzają sobie bal. W pewnej chwili do sklepu wlamuje się złodziej i chce okraść kasę. Już prawie ma pieniądze w ręku, kiedy ołowiane żołnierzyki łapią go i wiążą. Rano lalkarz przychodzi do sklepu, znajduje związanego ziodzieja i woła policjanta. Nigdy się nie dowie, kto złapał złodzieja
WARIANTY: prowadzący może pozwolić uczestnikom wymyślać nowe zabawki i nowe historie. Inne przykłady tematów do improwizacji:
- muzeum fugur woskowych
- galeria sztuki
- sklep z zegarami
- muzeum historyczne
- dom towarowy o pólnocy
Tytuł gry: Autobus
Cel gry: Improwizacja, odgrywanie ról, zabawa, interakcje w grupie
Rekwizyty: krzesła ustawione jak w autobusie, wysoki stołek dla "kierowcy"
Przebieg:
Prowadzący przydziela komuś rolę "kierowcy", pozostali stanowią "pasażerów". "Kierowca" niech wprawi się w swoją rolę, ogłaszając przystanki, zakręcając itp. "Pasażerowie" starają się dopasować do kierowcy pochylają się, kiedy "autobus" skręca, "lecą" do przodu na przystankach itp. Kiedy już wszyscy opanują swoje role, zaczyna się jazda "autobusem". Pasażerowie wsiadają i wysiadają, rozmawiają z kierowcą, z pasażerem siedzącym naprzeciwko itd. Prowadzący może poprzydzielać pasażerom różne role - np. starej kobiety, mężczyzny z wielką paczką śmieci, śpieszącej się paniusi itp.
Może też wymyślić sytuacje, które włączyłyby do akcji wszystkich pasażerów: wypadek, pijany w autobusie itp.
WARIANTY: pasażerowie mogą przedstawiać się w swoich rolach, opowiadać swoje życiorysy. Autobus może być samolotem.
Tytuł gry: Negocjacje
Cel gry: rozumienie wartości, świadomość społeczna, zaufanie
Rekwizyty: niepotrzebne
PRZEBIEG: w kręgu grupa zaczyna od dyskusji o grupach (formalnych i nieformalnych), jakie mogą tworzyć ludzie, np. rodzina, przyjaciele, szkoła, mieszkańcy osiedli, narody, religie, rasy itp. Następnie uczestnicy dzielą się na grupy 8-osobowe. Niech każda z nich wcieli się w jedną z wyżej wymienionych lub wymyślonych kategorii. Prowadzący doprowadza do wyrażenia interesów poszczególnych grup, a następnie odkrywa antagonizmy między nimi albo stara się być mediatorem. W tym ćwiczeniu często dochodzi do kłótni i narastania emocji, dlatego trzeba dużo czasu poświęcić na omówienie, gdy grupa wróci do kręgu
WARIANTY: można to robić w parach
Tytuł gry: Wesołe miasteczko
Cel gry: rozwój grupy, improwizacja
Rekwizyty: niepotrzebne
PRZEBIEG: zespół dzieli się na pół; jedna połówka rozpada się na mniejsze grupy i każda z nich opracowuje osobne przedstawienie - zabawę w wesołym miasteczku. Kiedy grupy są gotowe, druga połowa zespołu wchodzi do wesołego miasteczka jako pubficzność. Grupy starają się zachęcić widzów, zaprosić do zabawy u siebie. Wygrywa grupa, która przyciągnie najwięcej widzów. Propozycje zabaw i gier:
- wystawa trofeów myśliwskich
- ściana śmierci
- piosenki
- zawody w rzucaniu
- karuzela
- jednoręki bandyta (maszyna)
- slodycze
- bingo
- na sprzedaż
- zapasy
- gabinet luster
- wróżby
WARIANTY: po pewnym czasie następuje zmiana ról obu podgrup
Tytuł gry: Skarb myśliwego
Cel gry: przełamywanie lodów
Rekwizyty: lista skarbów myśliwego i ewentualnie mapa
PRZEBIEG:
Poniższe instrukcje nie muszą być wykonywane ani w całości, ani w kolejności, szczególnie wtedy, gdy większości członków grupy osoba prowadząca dotąd nie spotykała. Wskazane jest uważne notowanie wszystkich spostrzeżeń.
1 ) znajdź kogoś, kto kiedyś odbył długą podróż (wycieczkę) i poproś, aby opowiedzial o tym
2) znajdź kogoś, kto ma skarpetki takie jak twoje i podyskutuj na temat skarpetek
3) znajdź kogoś, z kim według ciebie masz dużo wspólnego i sprawdź, czy to prawda
4) znajdź kogoś, kto ma nos taki jak twój i podyskutuj na temat nosa
5) znajdź kogoś, kto ma taki sam znak zodiaku jak twój i porozmawiaj o astrologicznej determinacji osobowości
6) przeprowadź wywiad z kimś, kto nosi okulary i zapytaj, jak to wpływa na jego życie
7) znajdź kogoś, kto był kiedyś uwięziony w windzie i porozmawiaj o klaustrofobii
8) spaceruj po pokoju, recytując fragment prozy, poezji lub śpiewając motyw piosenki dotąd, aż znajdziesz kogoś, kto zna dalszy ciąg utworu; porozmawiaj z nim o poezji, prozie, piosence
9) znajdź kogoś, kto według ciebie ukrywa jakiś mroczny sekret i spróbuj dowiedzieć się, co to jest
10) wybierz swojego ulubionego kompozytora lub muzyka; spróbuj znaleźć osobę, która podziela twój punkt widzenia. Jeżeli nie ma takiej osoby, postaraj się przekonać kogoś
Tytuł gry: Przyjęcie
Cel gry: Improwizacja, podejmowanie ról
Rekwizyty: niepotrzebne
PRZEBIEG: prowadzący improwizuje przyjęcie dla np. bogaczy, biednych, dla studentów. Dobrze jest, aby grupa zadecydowała, jaki to będzie bal. Uczestnicy pojedynczo albo w parze z partnerem decydują, kim chcą być na tym przyjęciu i co mają do powiedzenia. Jedna osoba anonsuje każdego wchodzącego lub parę. Przyjęcie rozpoczyna się i trwa przez określony czas (1525 minut). Potem rozmowa o tym, co się działo w trakcie spotkania, z uwzględnieniem pytań:
1 ) czy cele zostały osiągnięte?
2) co w całej tej sytuacji było prawdziwe dla każdej z osób?
3) dlaczego odgrywamy dany typ ludzi w taki, a nie inny sposób?
Tytuł gry: Wyspa z gliny
Cel gry: Budowanie więzi grupy, podejmowanie ról, twórcza aktywność
Rekwizyty: Glina w ilości wystarczającej dla całej grupy (glina powinna trudno wysychać); patyczki, gałązki, liście itp.
PRZEBIEG:
1) grupa 5-7-osobowa gromadzi się wokół stołu albo siedzi na podłodze. Glina leży pośrodku. Niech uczestnicy spędzą ok. 10 minut, klepiąc, ugniatając, ubijając tę glinę na duże miękkie kawałki. Wspólnie formują z bezkształtnej masy wyspę z górami, grotami, rzekami itp. (bez słów)
2) bez mówienia niech każdy zaznaczy swoje terytorium na tej wyspie, zbuduje szałas albo dom i wprowadzi tam zmiany, jakie chce
3) prowadzący zwołuje zebranie wszystkich mieszkańców wyspy. Wybierają przywódcę i podejmują odpowiednie decyzje, aby przetrwać i aby życie mogło się tu rozwijać
Można zatrzymać się na tym etapie i porozmawiać o tym, co się działo lub kontynuować grę
WARIANTY: w małych grupach można zaimprowizować sytuacje z życia na wyspie. Zamiast (lub oprócz) gliny można użyć papieru i ołówka
Tytuł gry: Krzyczmy razem
Cel gry: uwalnianie napięcia, rozgrzewka, budowanie zaufania
Rekwizyty: niepotrzebne
Przebieg:
Grupa kuca razem. Prowadzący zaczyna mruczeć uczestnicy mu wtórują, potem - powoli podnosząc głos - wstają. Na koniec wszyscy wyskakują do góry i krzyczą razem. Ćwiczenie powtarza się tak, aby wszyscy naprawdę głośno krzyknęli.
WARIANTY: można dodać wyrazy lub dźwięki, wybrane przez grupę przed ćwiczeniem
Tytuł gry: Zamknięte kręgi
Rekwizyty: niepotrzebne
Przebieg:
Dla oceny zajęć i zamknięcia, podsumowania ich można zadawać pytania, które obchodzą cały krąg:
- co dostałem od grupy?
- o czym będę myśleć, wracając do domu i co chciałbym zrobić lub powiedzieć?
- najbardziej nudną / interesującą dla mnie częścią spotkania bylo...
- dzisiaj odkrylem, że...
- pracą domową, jaką zadaję sobie na następny tydzień, jest...
- moim nowym przyjacielem w tej grupie jest...
Tytuł gry: Tajemniczy wielbiciel
Cel gry: Integracja grupy, zabawa, budowanie poczucia własnej wartości
Rekwizyty: Rozmaite, w zależności od pomysłowości uczestników
Przebieg:
Uczestnicy przygotowują losy z nazwiskami wszystkich członków grupy. Każdy losuje osobę, dia której przez określony czas (kilka godzin, doba, kilka dni) będzie "tajemniczym wielbicielem". Zabawa polega na robieniu różnych przyjemności, niespodzianek itp. wylosowanej osobie w taki sposób, by nie zorientowała się, kto to robi. Zabawa kończy się próbą odgadnięcia, kto był czyim "wielbicielem"
Tytuł gry: Parodiowanie
Rekwizyty: niepotrzebne
CEL: Rozwój umiejętności improwizacji, rozwój więzi w grupie
PRZEBIEG: uczestnicy ustalają, jakie programy telewizyjne można by sparodiować. Dzielą się na grupy i każda z nich przygotowuje (w ciągu ok. 20 minut) parodię jakiegoś programu. Grupa powinna się dobrze przygotować, tak aby w trakcie przedstawienia śmiech wynikał z parodiowania, a nie z nieudolności "aktorów". Każda scenka powinna trwać nie dłuźej niż 5-10 minut
WARIANTY: można też parodiować znanych sportowców, polityków, członków grupy
Tytuł gry: Inżynierowie budowlani
Rekwizyty: dwa zestawy klocków lub pudełek od zapałek, opaski na oczy
CEL: koncentracja uwagi, współdziałanie w grupie, rozwój wyobraźni
PRZEBIEG: Dwóch ochotników będzie pełniło rolę "inżynierów budowlanych". Zadaniem każdego z nich będzie wybudowanie dowolnego obiektu użyteczności pubficznej z przygotowanych klocków z pomocą "pracowników", których sobie dobiorą. Każdy "inżynier" ma 5 minut na zastanowienie się, co i jak będzie budował. Potem jeden z nich opuszcza pokój, a drugi dobiera sobie zespół do współpracy (maksimum 4 "pracowników") robi to w dowolny sposób; wolno się nie zgadzać na rolę "pracownika". Następnie wyjaśnia im, co będą robili i jak, ma na to maksimum 20 minut. Po tym czasie "pracownikom" zostają zawiązane oczy. Będą pracowali pod dyktando "inżyniera", który kieruje ich ruchami, ale sam nie może dotykać ani "pracowników", ani klocków. Posługuje się tylko głosem. Osoba prowadząca mierzy czas, w jakim budowa zostanie zakończona. Potem do pracy przystępuje drugi "inżynier" (nie widział pracy pierwszego); warunki ma identyczne i te same ograniczenia czasowe. Zabawa kończy się wspólnym omówieniem odczuć "pracowników" obu "inżynierów", ich samych oraz obserwatorów; może służyć omówieniu stylów kierowania i przewodzenia grupom
Tytuł gry: Ministerstwo zaopatrzenia
Rekwizyty: stoły, krzesła i inne wyposażenie pokoju
Cel: Rozwój umiejętności improwizacji, zabawa, integracja grupy
PRZEBIEG: Zabawa jest rodzajem ustrukturalizowanej improwizacji
1 ) członkowie grupy luźno dyskutują o ich "ministerstwie zaopatrzenia", np. jacy są, jak działają, jak rozprowadzają produkty, skąd je biorą, co się może dziać w budynku nocą itp. Każdy wybiera sobie rolę do odegrania, np.: klient, zarządzający, sprzedawca, woźny, manekin, modelka (można zrobić burzę mózgów na temat, kto może pracować w takim miejscu). Każdy z uczestników powinien dobrze wiedzieć, kogo gra (tzn. ile ma lat, co tam robi, z kim współpracuje, jakie ma wykształcenie itp.)
2) aranżacja pomieszczenia na kształt hali, gdzie toczą się negocjacje handlowe na dużą skalę i male transakcje sprzedaży. Tradycyjne otwarcie (najlepiej z przecięciem wstęgi), wpuszczenie ludzi (pożądany chaos)
3) po kilkunastu minutach swobodnego rozwoju sytuacji osoba prowadząca zatrzymuje akcję i pyta uczestników, co może się za chwilę zdarzyć i jak by można to zmienić. Można rozpatrywać jeden aspekt (epizod) sytuacji lub kilka
4) zabawę można kontynuować tak długo, jak zechcą jej uczestnicy
Tytuł gry: Muzeum figur woskowych
Cel gry: Rozwój umiejętności improwizacji, koncentracji, rozwój wyobraźni, zabawa
Rekwizyty: niepotrzebne
PRZEBIEG:
Uczestnicy wymyślają, jakie znane osobistości lub grupy mogłyby zostać uwiecznione w muzeum figur woskowych. Próbują przedstawić te postacie, zamieniając się w nieruchome figury. Można ubierać się w kostiumy i używać innych rekwizytów. Niech uczestnicy wymyślą historię na temat muzeum, np. o rzeźbiarzu, który zamieniał prawdziwych ludzi w woskowe figury.
Tytuł gry: Królik i Lisy
Cel gry: Zabawa, rozwój wrażliwości i umiejętności słuchania
Rekwizyty: niepotrzebne
PRZEBIEG:
Zabawa odbywa się w ciemnym pokoju. Dwaj uczestnicy są "lisami", reszta to "króliki", a pokój jest królikarnią. "Lisy" opuszczają pokój, w tym czasie reszta zmienia aranżację pokoju, ustawiając przeszkody; jeśli chcą, zmieniają swoje miejsca, chowają się. Światło zostaje zgaszone, a "lisy" wpuszczone. Ich zadanie polega na złapaniu jak największej liczby "królików". "Lisy" łapią, posługując się jedynie słuchem. W pokoju powinno być jak najciszej.
Tytuł gry: Radość bycia
Rekwizyty: niepotrzebne
CEL: integracja grupy, zabawa, myślenie twórcze
PRZEBIEG: zespół dzieli się na małe grupy. Każda z grup decyduje się wybrać jeden z poniższych tematów:
- radość święta
- radość fantastyki baśniowej
- radość twórczości
- radość dzieciństwa
Każda z grup sama decyduje, jak chce zaprezentować swoją aktywność w wybranej dziedzinie, np. w przypadku "święta" można wszystkich czymś poczęstować itp. Gra ta trwa w sumie kilka godzin. Pomieszczenie można podzielić na obszary, dotyczące poszczególnych "radości" i tam je inscenizować
Tytuł gry: Niedźwiedzie
Rekwizyty: niepotrzebne
CEL: integracja grupy, zabawa
PRZEBIEG: W grę najlepiej bawić się w domu tak dużym, że są dwa poziomy, albo gdzieś poza domem (w lesie lub budynkach gospodarczych). Dwa "niedźwiedzie" ukrywają się, a "myśiiwi" (reszta uczestników) próbują odszukać je. Celem jest zobaczenie sylwetki jednego z "niedźwiedzi" i powrót do miejsca-bazy tak, aby nie zostać zatrzymanym (nie wpaść w zasadzkę) przez drugiego "niedźwiedzia".
Tytuł gry: Sąd
Rekwizyty: Niepotrzebne
CEL: Rozwój wyobraźni, praca grupowa, zabawa
PRZEBIEG: Uczestnicy wybierają: "adwokata", "prokuratora", "sędziego" itp., a także "powoda" i "oskarżonego". Zabawa polega na odegraniu scen: "oskarżony" atakuje swoją "ofiarę" ("powoda") w dowolny sposób i zostaje aresztowany przez "policjanta". "Oskarżony" i "powód" spotykają się z "prokuratorem", zbierane są dowody winy. Odbywa się proces sądowy i zostaje wydany wyrok. Po zakończeniu rozmowa o odczuciach poszczególnych uczestników
Tytuł gry: Punkty
Cel gry: koncentracja uwagi, ruch, podnoszenie nastroju
Rekwizyty: bardzo duży pusty pokój lub inna przestrzeń
PRZEBIEG:
Osoba prowadząca mówi: niech każdy znajdzie d!a siebie miejsce na sali. Teraz wybierzcie sobie dowolne punkty na podlodze i skoncentrujcie się na nich. Teraz idźcie do tego punktu po linii prostej, nie pozwalając się zatrzymać nawet gdy na kogoś wpadniecie. Osoba prowadząca przekazuje podobne instrukcje biorąc pod uwagę możliwości poszczególnych osób co do:
- koncentracji na punkcie
- przemieszczania się w przestrzeni - wyboru nowego punktu
Przykładowe instrukcje co do wyboru punktu i sposobu poruszania się do niego:
- tyłem
- tak małą ilością kroków, jak to jest możliwe
- tak dużą ilością kroków, jak to jest możliwe
Tytuł gry: Ambasador
Cel gry: zabawa, komunikowanie się, rozwój umiejętności werbalnej ekspresji
Rekwizyty: kartka i ołówek dla każdej z podgrup, zegarek z sekundnikiem
Przebieg:
1 ) grupa dzieli się na dwie podgrupy, które znajdują sobie oddzielne miejsca
2) każda z grup pisze na kartce hasło. Może to być przysłowie, tytuł piosenki, filmu, książki, sztuki, znane powiedzenie itp.
3) wszyscy zbierają się razem i siadają w dwóch podgrupach. Każda z grup deleguje jedną osobę - Ambasadora - do przeciwników
4) Ambasador bierze kartkę od przeciwnej grupy i stara się, nie używając słów, odegrać przed swoim zespołem to, co ma napisane na kartce. Powinien to zrobić w taki sposób, aby zespół odgadł hasło. Jeżeli mu się to nie udaje, grupa może wybierać kolejnych ambasadorów
5) wygrywa zespół, który w krótszym czasie odgadł hasło. Dodaje się czasy poszczególnych prób
INSTRUKCJE DLA AMBASADORA:
1) używając uzgodnionych znaków, pokaż swojej drużynie, co będziesz przedstawiał - np. jeśli jest to tytuł filmu: udajesz jakbyś trzymal kamerę i kręcił korbką; jeśli jest to tytuł sztuki: udajesz jakbyś odstaniał kurtynę itp. Wszyscy w twojej drużynie mówią na głos odpowiedzi, a ty potwierdzasz, kiedy trafnie odgadną
2) pokaż na palcach, ile wyrazów zawiera haslo
3) pokaż na palcach, który wyraz ukazujesz
4) palce ułożone na nadgarstku pokazują ilość sylab, a jeśli potrzeba - również ich kolejność
5) zacznij pokazywać wyrazy albo całość
6) można uzgodnić, w jaki sposób pokazujesz np. "małe wyrazy", "duże wyrazy"; całość, skrót, rym itp.
Tytuł gry: Odgadnij zasadę
Cel gry: interakcje grupowe, wyobraźnia, ćwiczenia intelektu, poznawanie siebie nawzajem, zabawa
Rekwizyty: niepotrzebne
Przebieg:
Jedna osoba wychodzi, a pozostali ustalają zasadę, według której będą odpowiadać na pytania. Po powrocie "nieobecny" zadaje uczestnikom pytania dotyczące ich samych i słuchając odpowiedzi musi odgadnąć zasadę, według której odpowiadają.
Zasady mogą być łatwe i trudne, w zależności od wieku i doświadczenia uczestników. Mogą być one wizualne - np: "podrap się w głowę, zanim odpowiesz" - lub strukturalne - np: "każda odpowiedź zaczyna się na następną literę alfabetu.
Inne przykłady:
- Odpowiadasz na pytanie tak, jakbyś był osobą po twojej prawej stronie.
- Wszystkie dziewczyny kłamią, a chlopcy mówią prawdę.
Tytuł gry: Wspólne zdania
Cel gry: Budowanie zaufania, zabawa, rozwój wyobraźni
Rekwizyty: niepotrzebne
PRZEBIEG:
Każdy znajduje partnera i podaje mu rękę albo obejmuje go. Szukają innej pary i zaczynają razem prowadzić rozmowę w taki sposób, że każda para mówi jedno zdanie wypowiadając na przemian wyrazy (nie ustala się wcześniej treści zdania). Gra ta może przerodzić się w ćwiczenie czytania myśli
WARIANTY: zamiast par można wypowiadać jedno zdanie w 3-4-osobowych grupach
Tytuł gry: Razem można więcej
Cel gry: Budowa zaufania
Rekwizyty: niepotrzebne
PRZEBIEG:
1 ) każdy staje na baczność w wybranym przez siebie miejscu. Stopy stawia razem i nie odrywa ich od podłoża. Następnie zaczyna pochylać się w różnych kierunkach - sprawdza, jak daleko może się wychylić bez upadku
2) uczestnicy dobierają się w pary. Próbują teraz powtórzyć ćwiczenie przy pomocy partnera. Powinni zwrócić uwagę, na ile partner może pomóc w wykonaniu tego ćwiczenia
Tytuł gry: Terytoria
Cel gry: nazywanie wartości, samoocena, rozwój grupy
Rekwizyty: niepotrzebne
PRZEBIEG: każdy uczestnik lub podgrupa zaznacza swoje terytorium (używając stołów, krzeseł itp.) i ustala własne prawa. Można zaimprowizować sytuację, w której ktoś łamie prawo obowiązujące na danym terytorium.
WARIANTY: jedna grupa ma władzę na terytorium, a druga musi się jej podporządkować. Terytoria mogą dotyczyć różnych przestrzeni w świecie fantazji, w kosmosie etc.
Tytuł gry: Ogłoszenia
Cel gry: pozytywne informacje zwrotne, budowanie zaufania w grupie (uczestnicy powinni poznać się trochę, zanim podejmą to ćwiczenie)
Rekwizyty: Kartka i ołówek dla każdego
PRZEBIEG: Osoba prowadząca proponuje, by każdy uczestnik napisał ogłoszenie, w którym zareklamuje się jako przyjaciel (maksimum 25 słów). Ogłoszenie winno być napisane w taki sposób, by było jasne, dlaczego właśnie tę, a nie inną osobę ktoś chciałby mieć za przyjaciela. Po włożeniu ogłoszeń do torby każdy po kolei wyciąga jedno, czyta je głośno i stara się zgadnąć, kto je napisał. Potem objaśnia, co mu pomogło odgadnąć autora. Na zakończenie prowadzący organizuje rundkę zaczynającą się od słów: "zauważyłem, że...".
WARIANTY:
- można zareklamować siebie jako rodzica, nauczyciela, ucznia, brata czy siostrę, ukochanego itp.
- można napisać duże ogłoszenie w formie plakatu, a także ogłoszenia dla innych osób
- można narysować ilustrację albo komiks do swojego ogłoszenia
Tytuł gry: Zgadnij, kto to powiedział
Cel gry: Dawanie i otrzymywanie pozytywnych informacji o sobie, budowanie zaufania
Rekwizyty: niepotrzebne
PRZEBIEG: uczestnicy siadają w kręgu. Jedna osoba opuszcza pokój, pozostali ustalają jej charakterystykę, używając pozytywnych informacji, pochodzących od poszczególnych uczestników. Po powrocie osoba ma odgadnąć, kto mógł podać każdą z tych informacji.
Tytuł gry: Przekaż pałeczkę
Cel gry: Kontrolowanie interakcji grupowych, koncentracja
Rekwizyty: pałeczka, długopis, rękawiczka, pudełko zapałek itp.
PRZEBIEG: prowadzący trzyma w ręku "pałeczkę" lub inny przedmiot i podaje instrukcję: nikt nie może się odezwać, dopóki nie trzyma tego przedmiotu w ręce. Prowadzący podaje go następnej osobie albo tej, która podnosi rękę na znak, że chce mówić. Jeśli ktoś odezwie się nie mając przedmiotu, wypada z gry. Gra dobra dla grup, w których trudno utrzymać regułę, że gdy jeden mówi - reszta slucha.
Tytuł gry: Gra w przymiotniki
Cel gry: uczenie się spontaniczności, ćwiczenie wyobraźni, zabawa, improwizacja
Rekwizyty: niepotrzebne
PRZEBIEG:
Jedna z osób opuszcza pokój, pozostałe wybierają jakiś przymiotnik, np. powolny. Kiedy osoba wraca, musi odgadnąć ten przymiotnik, prosząc innych, aby się zachowywali "w ten sposób" (ktoś podaje powoli rękę). Jeśli ktoś nie chce lub nie może tego wykonać, może powiedzieć: nie chcę tego robić (mówiąc powoli). Odgadujący wykonuje zadanie tak długo, aż zgadnie albo się podda.
WARIANTY: prowadzący podaje przymiotniki, np. nerwowy i wszyccy zaczynają się właśnie tak poruszać po pokoju (to dobry sposób na podniesienie aktywności w grupie, wprowadzenie do aktywnych gier lub psychodramy).
Tytuł gry: Anarchia
Cel gry: myślenie twórcze, zabawa
Rekwizyty: niepotrzebne
PRZEBIEG:
Grupa dzieli się na trzy-cztery zespoły. Zadaniem każdego zespołu jest wymyślenie "gry bez ról". Nie ma żadnej innej istrukcji poza tą powyższą oraz tym, że grupa ma grę przedstawić na żywo, a nie mówić o niej. Osoba prowadząca przygląda się, co się zdarzy i musi zaakceptować fakt, że będą osoby zupełnie zdezorientowane, niezadowolone. Po upływie określonego przez prowadzącego czasu grupy prezentują to, co wymyśliły. Potem następują informacje zwrotne.
Tytuł gry: Protestuję akceptuję
Cel gry: zdefiniowanie i rozwiązanie problemu, ekspresja uczuć, budowanie zaufania w grupie
Rekwizyty: niepotrzebne
PRZEBIEG: w kręgu każda z osób kończy zdanie: nie zgadzam się..., a w następnej rundce: zgadzam się... Zakończenie zdania powinno być związane z doświadczeniami w tej konkretnej grupie. W trakcie rundki nie wolno komentować wypowiedzi. Prowadzący nie może wymuszać odpowiedzi od uczestników, każdy ma prawo odmówić dokończenia zdania
UWAGA: Nie jest to prosta zabawa. Używa się jej do oszacowania stopnia rozwoju grupy i określenia jej celów.
Tytuł gry: Siatka bezpieczeństwa
Cel gry: Rozwój zaufania w grupie, rozwój umiejętności samooceny
Rekwizyty: niepotrzebne
PRZEBIEG:
1) cała grupa ustawia się w kolejce
2) dwie osoby stają naprzeciwko kolejki, odgrywają one rolę "siatki bezpieczeństwa"
3) pierwsza osoba z kolejki idzie w kierunku "siatki" z zamkniętymi oczami
4) "siatka bezpieczeństwa" wyłapuje ją, zanim uderzy o ścianę
5) każda osoba kolejno wykonuje to ćwiczenie. W następnych rundach przyspieszają krok aż do biegu w kierunku ściany
Zaufanie buduje się poprzez wzrastające poczucie bezpieczeństwa, które pogłębia się za każdym razem, kiedy jest się wyłapanym przez "siatkę bezpieczeństwa" tak, że po jakimś czasie uczestnicy ćwiczenia nie boją się nawet biec w kierunku ściany.
Tytuł gry: Botticelli
Cel gry: ćwiczenie wyobraźni, myślenia twórczego, integracja grupy, zabawa
Rekwizyty: niepotrzebne
PRZEBIEG:
W grze może brać udział dowolna ilość graczy, ale powyżej dwóch. Jedna osoba z grupy przywołuje w pamięci dowolną stynną postać i mówi reszcie grupy jej inicjały. Członkowie grupy zgadują, kto to może być, zadając pytania, np.: czy jesteś aktorem? czy jesteś pisarzem? Jako pomoc można grupie podać inicjały innej sławnej osoby należącej do tej samej kategorii (tzn. wykonującej ten sam zawód). Jeśli i to nie pomaga, grupa może zadawać pytania pomocnicze: czy umarłeś? czy jesteś znany z jednego, czy z wielu działań? w którym wieku żyleś? Zabawa trwa, dopóki grupa nie odgadnie
WARIANTY: "sławnymi ludźmi" mogą być przyjaciele
Tytuł gry: Wieża kontrolna
Cel gry: Budowanie zaufania, ćwiczenie koncentracji, doskonalenie umiejętności komunikaowania się.
Rekwizyty: przepaski na oczy, krzesła, książki, inne przedmioty, które mogłyby służyć jako przeszkody
PRZEBIEG:
1 ) osoba A zakrywa oczy i odgrywa samolot
2) osoba B odgrywa rolę wieży kontrolnej i kieruje za pomocą słów trasą poruszania się osoby A pomiędzy dwoma rzędami krzeseł
3) osoba A otrzymuje punkt karny za dotknięcie każdej przeszkody
4) kiedy A zbierze 5 punktów karnych, "rozbija się" i razem z B wypadają z gry
5) kolejna para zaczyna "lot". Za każdym razem należy zmienić przeszkody