The Black Mirror poradnik


The Black Mirror
0x08 graphic


Rozdział 1
Zobacz list kondolencyjny który masz w inwentarzu.
Przejdź na drugi koniec pokoju i wejdź na schody, później do pokoju (do przejścia gdzie znajdują się pokoje).
Stojak na gazety: Przeczytaj gazetę i list.
Wejdź do swojego pokoju (ten w górnej części ekranu) używając klucza.
Zobacz lustro, zdjęcie Cathrin na biurku i górną szufladę a w niej album.
Spróbuj otworzyć dolną szufladę. Klucz jest na futrynie drzwi - użyj prawej myszy.
Użyj klucz na dolnej szufladzie z zbadaj wnętrze.
Kliknij na wiszące w pokoju obrazy i kliknij 2x w kominek.
Z walizki zabierz pigułki, portfel. Kliknij prawą myszką w portfel - dostaniesz monetę.
Wyjdź z pokoju, zapukaj do drzwi Roberta (na prawo od gazet), porozmawiaj o wszystkim.
Stare skrzydło: Na tym samym piętrze wyjdź na balkon i kliknij w wieżę.
Idź dalej do starego skrzydła, w kominku znajdziesz potargane zdjęcie (Prawa Mysz) - złóż go w inwentarzu.
Sprawdź drzwi na poddasze - są zamknięte.
Porozmawiaj z Batesem, który jest przed biblioteką.
Idź do jadalni. Z miski z owocami weź słodycze.
Z kuchni weź klucz i idź na poddasze.
Sprawdź skrzynię - jest zamknięta, sprawdź też wejście do wieży zabite deskami.
Porozmawiaj o tym z Batesem. Wspomniana zostanie stajnia.
Wyjdź z budynku głównym wyjściem.
Idąc do stajni zobacz płot gdzie spadł William.
Porozmawiaj ze stajennym, wejdź do stajni, z szuflady zabierz młotek i zobacz narzędzia.
Pobaw się przełącznikiem światła.
Wróć na strych, użyj młotka na deskach. Kliknij w drzwi dwa razy (powinienem zapytać Victorię...)
Idź do swojego pokoju - spotkasz Batesa.
Wyjdź z zamku - obejdź go dookoła i zbadaj wszystko - m.in. fontannę.
Porozmawiaj z ogrodnikiem.
Spróbuj wejść do szklarni, ale jest zamknięta, zbadaj rozdrabniacz, zobaczysz krew.
Porozmawiaj z ogrodnikiem ponownie.
Porozmawiaj z Batesem o tym jak zginął Williams.
W krzakach znajdziesz dziwny obiekt, a obok okna dziwny symbol.
Odłóż klucz w kuchni obok piwnicy.
Porozmawiaj z Batesem o symbolu.
Ze swojego pokoju zabierz aparat fot. Porozmawiaj z Robertem o wszystkim (obok gazet) - dostaniesz klucz do skrzyni.
Ze skrzyni na strychu wyjmij film i załóż do aparatu.
Zrób zdjęcie symbolu na wieży.
Porozmawiaj ze stajennym o wszystkim.
Szklarnia: zobacz obraz, porozmawiaj z ogrodnikiem.
Biblioteka: porozmawiaj z Hermanem, weź mapę ze stołu i przeczytaj książkę z biurka, rozejrzyj się po bibliotece.
Porozmawiaj z Victorią w salonie, obrazi się, porozmawiaj z Batesem w kuchni.
Porozmawiaj znowu z Victorią w salonie, porozmawiaj z Hermanem w bibliotece.
Porozmawiaj z Robertem (obok stojaka gazet).
Na swojej mapie skieruj się do Willow Creek.
Przejdź do pubu, porozmawiaj z chłopcem, daj mu słodycze, porozmawiaj ponownie.
Wejdź do baru: porozmawiaj z Harrym, potem z Tomem, jeszcze raz z Harrym i spłać dług Toma.
Porozmawiaj z Tomem.
Przejdź przez most - dowiedz się, że lombard jest zamknięty.
Porozmawiaj z chłopcem, porozmawiaj z barmanem.
Idź do mapy i do Warmhill Vicarage.
Sprawdź 2 wejścia do kościoła - jest zamknięty. Porozmawiaj z grabarzem.
Idź na tył cmentarza i kliknij na nagrobek Williama.
Porozmawiaj ponownie z grabarzem.
Jesteś przed bramą zamku - porozmawiaj z człowiekiem.
Weź pudełko, otwórz je, otwórz zegarek, przeczytaj karteczkę.
Biblioteka: zobacz globus, naciśnij kałamarz, weź planety ze skrytki, użyj je na globusie:
od słońca: ciemno czerwona, beżowo-różowa, ziemia, czerwona, brązowa, żółta, zielona, niebieska, najmniejsza.

0x01 graphic


Weź klucz.
Idź do pracowni Williama w wieży.
Sprawdź dużą skrzynię, komodę i szachownicę.
Otwórz biurko, zobacz pergaminy, weź pozytywkę i więżę szachową. Kliknij prawa myszka na wieżę - zrobi się sztylecik.
Z szuflady weź książkę (oddal zbliżenie sekretarzyka), w środku jest kluczyk.
Oddal się od szuflady i kliknij na nią prawą myszą - znajdziesz pamiętnik.
Użyj kluczyka na skrzyni i weź szklaną kulę.
Użyj sztyleciku na drzwiach i wyjdź.


Rozdział 2
Po rozmowie z Batesem i detektywem porozmawiaj ze stajennym.
Porozmawiaj z Victoria przy wejściu do biblioteki.
Rozmawiaj z Batesem w kuchni i z Robertem.
W starym skrzydle zobacz zawalone drzwi i rozbite okno.
Na tyłach zamku przy fontannie zobacz ślady stóp oraz kliknij w fontannę (lewa i prawa mysz).
Szklarnia - zajrzyj do prawej szuflady - zamknięte pudełko.
Idź do piwnicy przez kuchnię. Rozmawiaj z Batesem.
Idź na tył piwnicy i zbadaj pompę. Ponownie rozmawiaj z Batesem.
Użyj pompy w ten sposób:
Koło 2: lewa myszka raz.
Koło 1: prawa mysz 7 razy
Koło 4: lewa myszka raz.
Idź do fontanny - sfotografuj kolejny symbol i podnieś kluczyk.
Szklarnia, użyj kluczyka na skrzynce w szufladzie i przeczytaj list.
Rozmawiaj z Batesem w piwnicy, rozmawiaj ze stajennym.
Idź do mapy i do domu Dr. Hermanna, porozmawiaj z nim.
Zbadaj duży kontener i kosz. Poskładaj puzzle z potarganej kartki.
Zadzwoń do drzwi i zejdź do kostnicy.
Obejrzyj klucze wiszące nad umywalkami oraz kanistry pod nimi.
Porozmawiaj z doktorem.
Udaj się do miasteczka i porozmawiaj z rybakiem oraz z chłopczykiem.
W knajpie porozmawiaj z wszystkimi.
Udaj się do lombardu - porozmawiaj z właścicielem i weź utrwalacz.
Idź do baru, porozmawiaj z barmanem i z Markiem.
Udaj się do kostnicy i porozmawiaj z doktorem. Kiedy wyjdzie przywołany przez Marka zbadaj pudełko obok biurka i weź weksel.
Z szuflady w biurku weź masę plastyczną. Użyj masy plastycznej na kluczach obok umywalki, aby je odcisnąć.
Zadzwoń ponownie i daj doktorowi utrwalacz.
Knajpa - pogadaj z Henrym, potem z Markiem - zrobi ci klucz.
Porozmawiaj z Robertem w zamku.
Z lombardu odbierz przedmiot i połącz go z tym, który już masz.
Wejdź do pubu około 3 x i pytaj Henrego o Marka, aż w końcu da ci klucz.
Klucza użyj na kontenerze koło kostnicy.
Weź ubrania, pod nimi są ludzkie kości. Zbadaj ubranie, użyj na nim sztyleciku (z wieży szachowej).
Znajdziesz diament - połącz go zresztą dziwnego obiektu.
Od doktora odbierz wywołane zdjęcia (jeśli ich jeszcze nie ma to pochodź po różnych lokacjach, ponaciskaj na przedmioty i wracaj do doktora tak długo aż będą gotowe).
Idź do kościoła - wejdź bocznym wejściem.
Przeczytaj tablicę, zobacz, że brama w głębi jest zamknięta. Porozmawiaj z księdzem - zaprowadzi cię do dzwonnicy.
Podotykaj wszystko w dzwonnicy. Włóż dziwny obiekt w otwór w kolumnie.
Ułóż puzzle - należy zrobić odwrotność: białe poziomo, czarne pionowo.
Podnieś dywan - zejdź na dół.
Jest tu ciemno - zbadaj otwórz przy schodach, wróć na górę i zabierz klejnot. Wstaw go w dziurę na dole.
Przeczytaj tablicę oraz 4 księgi.
Na kolumnach poustawiaj: ECHO, HOLE, COAL, MAP (po ustawieniu prawidłowego wyrazy kolumna zjeżdża w dół).
Otwórz grobowiec - zabierz księgę i klucz.
Prawa myszką kopnij w latarnię u dołu ekranu, idź tam gdzie poleciała myszka.
Jesteś w kopalni.
Przekręć zawór, przełóż dźwignie na mechanizmie: środek, dół, góra i naciśnij przycisk.
NIE DOTYKAJ KABLA!
Z metalowej skrzynki na półkach zabierz szczypce. Wyłącz światło przyciskiem, przetnij nimi kabel, załącz światło.
Zabierz linę z płotu.
Spróbuj wyjść, naciśnij prawą myszką drzwi.
Użyj szczypiec na drzwiach, weź klucz i wyjdź.
Weź pręt z kupy piasku oraz szmatę ze szkieletu.
Sprawdź szafkę z bezpiecznikami, otwórz ja za pomocą sztyleciku, kliknij w nią ponownie.
Przejdź w lewo, sprawdź panel przy windzie. Przejdź w głąb. Sprawdź panel maszyny oraz rozlany olej.
Wróć do pomieszczenia z windą.
Kliknij w pokrywę pod beczką, spróbuj przesunąć beczkę.
Użyj pręta na beczce, przewróć beczkę.
Spróbuj podnieść pokrywę. Przywiąż linę do pokrywy i do wagonika.
Popchnij wagonik, kliknij na niego prawym klawiszem, potem znowu popchnij.
Zejdź niżej, zejdź jeszcze niżej.
Kliknij w skrzynkę z kablami. Użyj na niej sztyleciku.
Połącz kable: zielony, czerwony, niebieski i naciśnij przycisk.
Przeszukaj szkielet, znajdziesz klucz. Przeczytaj książkę ze stołu.
Użyj kluczyka na szafce, weź rewolwer, kule i plany maszyny.
Włóż kule do rewolweru.
Wróć do pokoju z maszynerią, użyj planów na panelu kontrolnym.
Wróć na sam dół. Zobacz, że para ulatuje.
Użyj na niej szmaty. Poparzyłbyś się. Wróć do pokoju z maszynerią, zamocz szmatkę i wróć na sam dół. Użyj jej ponownie na rurze.
Kiedy maszyna się zepsuje zobacz na skrzynkę z bezpiecznikami. Wróć na sama górę, wyjmij bezpiecznik i zanieś go na sam dół do skrzynki.
Przyciśnij przycisk przy maszynie - teraz działa pełną parą.
Wyjdź piętro wyżej, naciśnij panel, potem ponownie, wejdź do windy.
ZAPISZ STAN GRY!
Kliknij w wyjście lewą i prawa myszą, strzel w kłódkę, wyjdź, strzel w wilka.
Po rozmowie udasz się do Walii.

Rozdział 3
Naciśnij dzwonek dwukrotnie, potem prawą myszką. Użyj sztyleciku na dzwonku.
Naciśnij statuę, z nogi statuy wyciągnij gwóźdź, użyj go na dzwonku.
Louisowi pokaz list kondolencyjny. Porozmawiaj z Eleonor.
Rozejrzyj się po pokoju - kliknij w pudełko pod lustrem.
Wyjdź na zewnątrz, porozmawiaj z Louisem. Idź dalej do ogrodu w lewo.
Zobacz wieżę przy budynku. Z kranu weź drucik.
Idź dalej w lewo, do domu. Drzwi są zamknięte (lewa i prawa mysz).
Użyj listu kondolencyjnego na drzwiach, potem drucika, kluczem otwórz drzwi.
Stoliczek po prawej - sprawdź wszystko, weź pióro z szuflady górnej, naciśnij gow inwentarzu prawą myszką, aby zobaczyć że ma atrament.
Dotknij kota na kominku, ucieknie do szafy, zajrzyj do szafy - jest ciemno. Przeczytaj wycinki gazetowe na szafie.
Przy kominku są małe drzwiczki, zbadaj je - lewą i prawą myszką.
Weź klucz z podłogi i otwórz drzwiczki, weź świecę i zapalniczkę.
Prawy klik na świeczce i zapalniczce. Sztylecikiem utnij knot ze świeczki, użyj go na zapalniczce.
Użyj zapalniczki na szafie - wejdź.
Przy rozmowie z doktorem odpowiedz pozytywnie.
Zabierz buteleczkę ze stoliczka oraz stłuczone szkło z podłogi. Prawy klik na szkło.
Rozejrzyj się po laboratorium, wyjdź.
Weź czajnik ze stołu, drewno oraz gazetę z podłogi, wyjdź na zewnątrz.
Napełnij czajnik i buteleczkę wodą z kraniku.
Wlej zawartość pióra do buteleczki.
Wejdź do budynku, gazetę i drewno użyj na piecyku. Użyj zapalniczki i postaw czajnik.
Wyjdź na zewnątrz, porozglądaj się i wróć - woda powinna się już gotować.
Użyj rozbitego szkła na parze, mamy nalepkę, ale nie mamy kleju.
Idź do bramy. Zobacz, że Louise ma narzędzia, porozmawiaj z nim. Potem z Eleonor, i tak w kółko, aż Louis zacznie kosić trawę.
Z jego skrzynki weź klej i drut.
Użyj kleju na nalepce i nalepki na butelce - mamy utrwalacz, daj go doktorowi i porozmawiaj z nim o wszystkim.
Idź do grobowca - na lewo od domku Richarda.
Zbadaj kamienny kwietnik, monolit oraz wejście do grobowca.
Porozmawiaj z Richardem.
Wróć do ogrodu i zobacz kurtkę ogrodnika.
Rzuć drut na trawnik, weź klucze z kurtki i wejdź do grobowca.
Wewnątrz zbadaj 3 naczynia i 3 napisy, oraz zamek na grobowcu.
Wróć do Richarda i zapytaj o obce wyrazy, obieca się tym zająć.
Teraz musisz chodzić po wszystkich lokacjach i wszystko naciskać lewą i prawą myszką oraz rozmawiać z ludźmi tak długo, aż Richard powie ci o co chodzi i powie ci o krwi.
Weź krew z szafki z laboratorium. Czajnik z pieca oraz trochę ziemi z kwietnika przed grobowcem.
Wejdź do grobowca: krew po lewej, pośrodku ziemia, po prawej woda.
Rozwiąż puzzle wg obrazka.

0x01 graphic


Weź klucz.
Porozmawiaj z Richardem.
Idź do posiadłości.
W nocy wróć do laboratorium - drzwi są zamknięte.
Między laboratorium, a kurkiem z wodą leży żwir, podnieś go i rzucaj w okno wieży.
Po wybuchu weź kwas z laboratorium i użyj go na bramie grobowca.
Nowego klucza użyj na zamku, wejdź w nowe przejście.
Zbadaj bramę.
Rozmawiaj z Richarderm weź klucz ze stołu obok drzwi.
Wróć do posiadłości, otwórz ją kluczami.
Kliknij w puzderko pod lustrem, przesuwaj wg schematu:

1 2 3
4 5 6
7 8 9

7 na 6
9 na 2
1 na 8
3 na 4
6 na 1
4 na 9
8 na 3

3 na 4
2 na 7
7 na 6
9 na 2
2 na 7
4 na 9
1 na 8
8 na 3
6 na 1

W grobowcu idź do podziemi i otwórz bramę nowym kluczem, ZAPISZ GRĘ!.
Przeczytaj tablicę na środku - nie klikaj w grobowiec.
Zobacz czaszki na ścianie, trzecia od prawej ma pęknięcie. Rzuć w nią kamykiem.
Wypadł z niej klucz, ale jest nieosiągalny (sprawdź to).
Wróć do opuszczonego budynku i weź pogrzebacz.
Pogrzebaczem zabierz klucz, klucza użyj na monolicie, otwórz grobowiec i weź kolejny duży klucz.

Rozdział 4
Po rozmowie z Batesem i Victorią idź do knajpy. Porozmawiaj z barmanem i grabarzem.
Kamienny krąg na mapie: porozmawiaj z detektywem.
Obejrzyj krew na ołtarzu. Na środkowym kamieniu znajdziesz kolejny symbol - użyj na nim pamiętnika.
Obejrzyj drzewo. Porozmawiaj z detektywem.
Zobacz roślinę przy lewym kamieniu. Spróbuj zabrać prawą myszką.
Za detektywem jest kamień, wylej na niego krew. Porozmawiaj z detektywem.
Kiedy się odwróci zabierz chusteczkę z paproci.
Porozmawiaj z doktorem w kostnicy.
Weź list ze skrzynki pocztowej przy bramie zamku.
Porozmawiaj ze stajennym.
W kuchni porozmawiaj z Batesem.
Victoria jest w swoim pokoju na piętrze - porozmawiaj z nią.
Sanatorium na mapie: zadzwoń domofonem, rozmawiaj o wszystkim.
Na zewnątrz zbadaj kanał.
Przejdź w lewo, zabierz młotek z dachu i strzykawkę z kosza.
Zapukaj w drzwi i porozmawiaj. Sprawdź butelki przy drzwiach.
Przejdź w lewo na cmentarz i w prawo, poklikaj.
Porozmawiaj ze stróżem.
W holu szpitala sprawdź zakratowane drzwi oraz wejście do recepcji.
Porozmawiaj z siostrą, kiedy pójdzie zadzwonić wejdź do środka.
Weź wazę i sprawdź zamek w drzwiczkach, PM na wazę w inwentarzu.
Z portfela wyciągnij monetę i włóż ją do wazy, Otwórz szafkę kluczykiem i weź środki nasenne.
Idź do kotłowni. Użyj strzykawki na środkach nasennych, następnie na piwie.
Zobacz okienko i maszynerię.
Wróć do holu i zamocz chusteczkę w fontannie.
Wróć do okienka - zauważ pręt i cegłę. Użyj młotka na cegle kilkakrotnie aż ją wybijesz, wyjmij pręt, użyj chusteczki na maszynie.
Poczekaj aż dozorca zaśnie.
W kotłowni zobacz interkom i tablicę, Przeczytaj wszystko z tablicy, weź igłę i kluczyk.
Włóż kluczyk do panelu przy drzwiach i wpisz: 1918.
Wejdź do środka, ale doktor nie pozwala przejść.
Porozmawiaj z siostrą - da ci plan. Użyj planu na intercomie.
Wejdź do cel i porozmawiaj z Ralphem.
W śmietniku leży głowa lalki.
W kotłowni, w stosie węgla jest druga część.
Połącz części lalki i kliknij na nią PM. Użyj igły z nitką i z lalką.
Daj lalkę Ralphowi i porozmawiaj z nim.
Wyłącz światło, kabel przypnij do okna. Na oknie połóż pozytywkę.
Wejdź do celi Jamesa używając kluczy doktora.
Sprawdź rysunek oka - lewa i prawa mysz. Porozmawiaj z Ralphem.
Weź obraz, materac - lewa i prawa mysz, przeczytaj pamiętnik. Drzwi się zamkną, porozmawiaj z Ralphem.
Wyjdź przez łóżko.
Porozmawiaj z Batesem w kuchni.
Idź do Sharp Edge (na mapie).
ZAPISZ STAN GRY!
Kliknij w ruiny, idź na druga stronę: teraz szybko:
Kliknij na sobie, użyj sztyleciku na sobie, użyj pozytywki na Jamesie.
Porozmawiaj z Jamesem.
Idź do kuchni, zabierz klucz i do piwnicy.
Zabierz ze studni linę i hak.
Zbadaj 3 kanały na ziemi.
Wrzuć monetę do każdej z nich, w jednej nie będzie plusku wody.
W kanałach zbadaj fontannę i mechanizm po prawej, weź trybko z podłogi.
Wejdź w głąb.
Zbadaj wszystko, z lewej strony weź pręt.
Połącz linę i hak - spróbuj wyłowić trybko.
Pręt wsadź w otwór w kształcie klucz - za gruby - naostrz go w piwnicy i ponownie wsadź.
Użyj kwasu na łańcuch i przekręć zawór.
Kiedy woda się podniesie użyj pręta na linie i wędką wyłów trybko.
Tryba wsadź do mechanizmu i przekręć koło.
Zejdź na dół w sali wgłębi, zabierz skrzynkę a z niej kolejny klucz.
Zobacz znaki na ścianie.

Rozdział 5
Sanatorium, zadzwoń i wejdź. Porozmawiaj z pielęgniarką.
Wejdź do celi Jamesa. Przeszukaj jego ciało, znajdziesz klucze oraz zobacz napis na ścianie.
Przy pomocy sztyleciku wydrap dziurę w ścianie. Porozmawiaj z Ralphem.
Zobacz do dziury w ścianie przy pomocy zapalniczki. Użyj pamiętnika na symbolu.
Idź do kostnicy, zadzwoń i wejdź.
Zobacz ciało doktora, zobacz symbol na zlewie, użyj na nim pamiętnika.
Zobacz ciało ponownie, trzyma coś w dłoni.
Na biurku zapal lampkę, weź pęsetę oraz woreczki spod książki.
Użyj pęsety na dłoni doktora, a potem woreczków na włosach.
Porozmawiaj z detektywem.
Sanatorium - zadzwoń i porozmawiaj z siostrą.
Idź do kotłowni, porozmawiaj z dozorcą, idź w lewo i zobacz, że kaplica jest zamknięta.
Porozmawiaj z dozorcą.
Wejdź do kotłowni, ale przez kanał i celę Jamesa.
Z szafki przy drzwiach weź gumowce.
Obok węgla weź szmatkę. Szmatką otwórz piec - za gorący.
Zmocz chusteczkę w fontannie w holu, teraz otwórz piecyk.
Wrzuć gumowce, przekręć zawór, wrzuć teraz gumowce. Idź do drzwi kotłowni, ale przez cele Jamesa.
Weź klucze z drzwi i idź do kaplicy.
Z podłogi weź szkło - przy jego pomocy weź włos z ciała Jamesa.
W kostnicy użyj obu próbek włosów na mikroskopie - nie są te same.
Idź do stajni, zapal światło obok konia i weź czapkę. Użyj czapki na woreczku. Nową próbkę zanieś do mikroskopu.
W kuchni porozmawiaj z Batesem.
Idź do pracowni Roberta - otwórz kluczami.
Obejrzyj obraz nad szafką.
Szafka - z blaszanego pudełka wyjmij kluczyk. Otwórz nim szuflady. Z górnej zabierz dokument. Kliknij na niego prawą myszka.
W dolnej szufladzie zobacz zdjęcie.
Użyj dokumentu na zielonej lampie po prawej - masz kod. 6 3 0 8 1.
Naciśnij na MCXX nad książkami. Kliknij w zegar. Ustaw 11.20 i naciśnij małą wskazówkę na górze.
W otwartym sejfie zastosuj 5cio cyfrowy kod.
W sejfie weź i przeczytaj pamiętnik, dokument i list. Weź pierścień - kliknij na niego PM.
Porozmawiaj z Victorią w jej pokoju.
Tył cmentarza w sanatorium. Pooglądaj groby - jeden jest nieoznaczony - PM - jest tam herb.
Z kapliczki zabierz sekator z pudełka. Jest zepsuty.
Z okienka przy kotłowni zabierz śrubkę i użyj na sekatorze. Sekator na krzewach przy grobie, przesuń grób - jest za ciężki.
Z ciemnego zaułka przy drzwiach kotłowni zabierz pręt (LM i PM tam).
Pręt na grobie - jest pusty.
Porozmawiaj z siostrą.
Idź do kościoła i porozmawiaj z księdzem - ma dla ciebie coś znaleźć.
Teraz musisz chodzić po lokacjach tak długo, aż ksiądz powie ci co znalazł (w tym czasie idź do stajni i przeczytaj list).
Idź na cmentarz za kościołem.
Rozmawiaj z grabarzem. Da ci urnę. PM na urnie - masz klucz.
Zobacz na grób Williama.
Kliknij na skrzynkę z narzędziami, aby zdobyć latarkę.
Idź na grób z prawej strony kościoła. Poświeć latarką - znajdziesz łopatę.
Użyj łopaty na grobie Williama.
Pozbądź się grabarza: Wyjmij kołek z drzwi i odwiąż sznurek.
Użyj łopaty na grobie. Weź ostatni klucz.
Idź do kościoła i podsłuchaj spowiedzi.

Rozdział 6
Idź na sam dół kanałów i zobacz na symbol na ścianie.
Użyj pierścienia na pentagramie, przekręć go.
Naciskaj kolejno:
Lewy-górny
Prawy-górny
Prawy
Lewy
Dolny.
Wejdź do katakumb.
Przeczytaj napis na górze.
ZAPISZ STAN GRY! - nie patrz do otworów bo zostaniesz zabity.
1. Idź w lewo, idź do góry, Weź hełm, naciśnij cegłę.
2. Idź w górę i zobacz duże drzwi.
3. Idź 2 x w dół i w lewo, weź talizman z dziury.
4. Wróć do drzwi, użyj na nich talizman.
5. Na stojaku postaw czarna kulę, z wnęki weź mapę.
Światła:
1. Idź 2 x w prawo
2. Zapalniczką zapal świecę, użyj na niej mapy
3. Idź raz w dół i weź miecz.
4. Wróć do kuli. Idź 2 razy w dół i naciśnij guzik po prawej.
5. Wróć do kuli. Idź w lewo i w dół.
6. Wrzuć hełm i miecz do przepaści.
7. Zapal lampkę po prawej.
8. Idź do ściany z bestią i naciśnij lewy i prawy przycisk.
Wejdź.
Z ołtarza zabierz miecz. PM na mieczu, użyj miecza na sobie.
Powkładaj odpowiednio klucze.
Przeczytaj księgę.


KONIEC



Wyszukiwarka

Podobne podstrony:
The Black Mirror
The Black Mirror
Black Mirror III poradnik do gry
Black Mirror II poradnik do gry
The Wolf Among Us Smoke and Mirrors poradnik do gry
Język angielski The Black Widow
Dragonlance Villains 2 The Black Wing
Dental Pathology and Diet at Apollonia, a Greek Colony on the Black Sea
History of the Black U S Soldier73 1900
Georgette Heyer The Black Moth
Amon Amarth Cry of the Black Birds
Fred Hoyle The Black Cloud
Forgotten Realms Rogues 02 The Black Bouquet # Richard Lee Byers
Kuttner, Henry We Guard the Black Planet
Arthur Upfield 24 Bony and the Black Virgin
Alexander, Lloyd Chronicles of Prydain 02 The Black Cauldron
Howard, Robert E Kull The Black City
Howard, Robert E People of the Black Coast
The Sims sredniowiecze poradnik do gry

więcej podobnych podstron