A Vampyre Story
Nieoficjalny poradnik
Eugeniusz Siekiera
A Vampyre Story to przygodówka w stylu starych produkcji LucasArts, a więc w znacznej mierze bazuje na zabawnych komentarzach bohaterki i jej towarzysza. Każda lokacja aż pęcznieje od przedmiotów, do których można się odnieść, ale niewielki procent z nich faktycznie się do czegoś przyda. W poniższym poradniku skupię się jedynie na opisaniu miejsc i rzeczy istotnych z punktu widzenia fabuły.
Pod prawym przyciskiem myszy znajdziesz ekwipunek Mony (w formie gustownej trumienki). Trafiają tam nie tylko przedmioty, które fizycznie zabierzemy, ale i ikony odnoszące się do rzeczy, które przydać się mogą później, ale z rozmaitych względów bohaterka nie zamierza ich ze sobą taszczyć. Przytrzymanie lewego przycisku myszy na aktywnej strefie ekranu wyświetli menu interakcji. Każdy z przedmiotów można obejrzeć (ikona oka), spróbować zabrać (ikona ręki), porozmawiać z nim (ikona ust) lub podfrunąć doń (ikona nietoperza). Spacja pozwala ucinać rozwlekłe animacje wykonywania najrozmaitszych czynności. Gotowy? No to zaczynajmy…
Pierwszym zadaniem jest sforsowanie drzwi po prawej. Niestety niewiele wskórasz bez klucza, ten zaś ukryty jest we wnętrzu gargulca stojącego na moście. Póki co nie będzie jednak zbyt rozmowny, zatem udaj się w kierunku wyjścia po lewej. W holu zainteresuj się zardzewiałym mieczem wiszącym na ścianie (Mona zapamięta jego położenie, a w ekwipunku pojawi się charakterystyczna ikona). Nieco wyżej (nad przejściem) wisi gobelin - podfruń doń, by i jego wizerunek trafił do ekwipunku. Korzystając ze schodów w centralnej części pomieszczenia trafisz do gustownie urządzonej komnaty. Ze stolika po prawej zabierz balsam do ciała i perfumy. Tuż obok stoi klatka Froderyka - zainteresuj się opakowaniem owoców i orzeszków. Z regału nieopodal łóżka zabierz wazę, która okaże się urną na prochy. Po lewej stronie łóżka znajdziesz dodatkową buteleczkę z perfumami, a w skrzyni pod ścianą zabawkę naśladującą głosy zwierząt.
Wróć do holu, stąd zaś wybierz przejście w prawym dolnym rogu - trafisz do sali tortur. Zejdź po niewielkich stopniach do niższej części pomieszczenia i zabierz zgaszoną pochodnię (a raczej jej widmowy wizerunek). Spróbuj podnieść masywną klapę w podłodze. Niewiele wskórasz, więc jeden z zawiasów potraktuj balsamem do ciała (otrzymasz pustą butelkę). Wracaj nieco wyżej i zdejmij buzdygan ze ściany. Przejdź do centralnej części pomieszczenia i kliknij na trumnie po prawej, starając się ją podnieść. Przyjrzyj się również drugiej trumnie i spróbuj ją otworzyć. Niestety jest zamknięta na zamek szyfrowy. Na urządzeniu do zgniatania połóż owoce i orzeszki, a uzyskany w ten sposób olej wlej do pustej butelki.
Pora na dłuższą rozmowę. Zagadnij do żelaznej dziewicy i wypytaj ją o wszystko - uzyskasz kilka przydatnych informacji i niekompletną sekwencję do zamka szyfrowego. Spróbuj pogadać z fontanną, a gdy to nic nie pomoże, porozmawiaj ze szczurami ukrywającymi się w ciemnej wnęce z tyłu. Po wszystkim obdaruj stworzenia resztą owoców i orzeszków, a te w podzięce rozwiążą problem z fontanną. Teraz już możesz swobodnie z nią porozmawiać, by uzyskać kompletną sekwencję do zamka szyfrowego. Użyj jej na wieku trumny, następnie przesuń poduszkę i zabierz gazetę. Wracaj na niższy poziom, świeżą porcją oleju potraktuj drugi z zawiasów i raz jeszcze spróbuj podnieść kratę. Odpal zgaszoną pochodnię od płonącej i wrzuć ją do ciemnej dziury.
Wracaj na kamienny most i potraktuj kamienne gargulce buzdyganem. Porozmawiaj z Rufusem na wszystkie możliwe tematy. Obieca oddać klucz w zamian za pozbycie się pewnego ptaszyska. Podfruń do podstawy wieży (prawy górny róg ekranu). Pogadaj z Edgarem, po czym podaruj mu gazetę; w zamian otrzymasz klamerkę. W ekwipunku połącz ją z wizerunkiem Froderyka, by uzyskać nową ikonę. Wracaj do otwartej klapy w sali tortur, a na dziurze użyj Froderyka z klamerką na nosie; dzięki temu otrzymasz kawałek zwłok, którym chętnie poczęstuje się poznane przed chwilą ptaszysko. Gdy czatujący na moście gargulec zmieni pozycję, pchnij anielski posąg stojący po prawej. Okaże się zbyt ciężki, więc posłuż się zardzewiałym mieczem. Wracaj na dół, by raz jeszcze pogadać z biednym Rufusem (a raczej tym, co z niego zostało), a otrzymasz upragniony klucz. Otwórz nim drzwi po prawej.
Plany ucieczki pokrzyżuje zjawa Szprytka. Chcąc nie chcąc wracaj na górę. Znajdziesz się w jadalni. Ze stołu zabierz nóż oraz słomkę (ta ostatnia tkwi w kubku). Przejście w głębi po prawej zaprowadzi cię do kuchni. Z półki tuż obok wejścia zabierz puszkę kociej karmy. Otwórz ją demonicznym otwieraczem przytwierdzonym do stołu, a zawartość automatycznie wyląduje w misce. Niestety kotka nie będzie zainteresowana przekąską. Z tego samego miejsca zabierz puszkę z syjamską karmą. Powtórz całą operację; tym razem futrzak nie będzie grymasił. Pogadaj z kotką na wszystkie możliwe tematy, a na koniec odetnij jej obróżkę zdobycznym nożem.
Wróć do sali tortur i pokaż szczurom swój dowód w postaci obroży, a zdradzą ci tytuły tajnych książek (stosowna ikona pojawi się w ekwipunku). Wracaj do jadalni, stąd zaś schodami na górę - znajdziesz się w bibliotece. Rzuć okiem na kolorowankę leżącą na stole i użyj noża, by wyciąć papierowe oko traszki. Zabierz również jedną z kredek leżących tuż obok. Przyjrzyj się notatce na biurku, a pustą kartkę potraktuj kredką. Uzyskasz w ten sposób tytuły czterech książek, które warto zapamiętać. Są to kolejno:
- Harcerski Przewodnik po Dolinie Jeziora Kryształowego
- Draxsylvania na Dwóch Piwach Dziennie
- Powrót Mrocznego Nocnika
- Ostre Kły: Jak Wychować Wspaniałego Wampirka
Użyj ikony tajnych książek na regale za twoimi plecami. Niestety na niewiele się to zda. Przyjrzyj się poszczególnym półkom i namierz cztery wspomniane wcześniej tomiszcza. Interesują nas symbole widniejące na wyżej wymienionych. W pierwszym przypadku jest to zielony diament, w drugim złota spirala, w trzecim złoty półksiężyc, w czwartym litera Z. Wracaj na dół do kuchni i wypytaj kotkę o książki. Nim zdradzi potrzebne informacje, trzeba raz jeszcze pociągnąć za język szczury urzędujące w sali tortur. Gdy dowiesz się wszystkiego co trzeba, kotka podsunie niezbędną wskazówkę, a w ekwipunku pojawi się nowa ikona. Użyj jej na regale w bibliotece i udaj się nowo odkrytym przejściem. Podejdź do demonicznego zamka szyfrowego w centralnej części pomieszczenia. Przyjrzyj mu się bliżej - cztery ruchome dyski należy ustawić w określonej kombinacji (kluczem są symbole z książek). Na zewnętrznym pierścieniu kliknij 5x (spirala), na drugim 3x (półksiężyc), na trzecim 4x (litera Z), na ostatnim 2x (zielony diament).
Otwórz Księgę Szprytów, kliknij nań jeszcze dwa razy i przyjrzyj się dokładniej, by poznać magiczną recepturę. Wygląda na to, że trzeba będzie zdobyć kilka składników. Rzuć również okiem na tablicę po prawej - zawiera przepis na kwas organiczny. Otwórz lodówkę, a ze środka zabierz: Cudowne Powiększenie Szkota, puszkę żółtego kisielu luzaka, puszkę jagodowego ponczu jelenia, puszkę dietetycznej zdziczałej wisienki oraz suchy lód. Ze stołu na mikstury po lewej zabierz trzy zlewki (z symbolem serca, diamentu i koniczyny). Wracaj teraz do jednej z początkowych komnat, w której znalazłeś flakony perfum. Wyjdź na balkon po lewej, odgarnij śnieg ze skrzynki na kwiaty, do doniczki wysyp popiół z urny oraz zawartość butli z napisem Cudowne Powiększenie Szkota, by uzyskać kwiat belladonny.
Zejdź na dół do holu, stąd zaś udaj się przejściem w lewym dolnym rogu ekranu - trafisz do sali teatralnej. Podejdź do pulpitu widocznego na pierwszym planie. W ekwipunku połącz ikonę Froderyka ze słomką, a powyższej kombinacji użyj na panelu sterującym. Za pomocą trzech dźwigni musisz ustawić dekorację przedstawiającą wschód słońca. Oto rozwiązanie problemu:
- lewa dźwignia - dół / prawo
- środkowa dźwignia - góra / prawo
- prawa dźwignia - środek / lewo
Wejdź na scenę (przejściem po lewej), by z pomocą noża wyciąć interesujący nas motyw (rzecz jasna zabierz wycięte fragmenty dekoracji). Udaj się na most i raz jeszcze pomęcz nieszczęsnego Rufusa. Tym razem potrzebujemy jego oddechu. Na początek użyj buteleczki perfum na jeziorze, by pozbyć się zawartości (masz w ekwipunku dwa flakony, ale opróżnić można tylko jeden z nich). Użyj pustego pojemnika na głowie Rufusa; niestety ten nie będzie skory do pomocy. Klamerką zatkaj mu nos i raz jeszcze użyj buteleczki. Na ekranie zbliżenia musisz w odpowiednim momencie złapać wydychane przez uparciucha powietrze. Nie jest to trudne, ale prawdopodobnie nie uda ci się za pierwszym razem. Tak czy inaczej próbuj do skutku - po udanej operacji Mona odpowiednio to skomentuje. Na koniec owiń głowę gargulca gobelinem, jeszcze się przyda. Wracaj do podziemnej komnaty przez ukryte w bibliotece przejście, a mijając po drodze jadalnię, dosyp cukru do puszki z dietetyczną zdziczałą wisienką.
Podejdź do stołu na mikstury. Napełnij wszystkie zlewki tajemniczą substancją (po prostu użyj każdej z osobna na demonicznym kranie). Do zlewki z symbolem serca nalej napoju wiśniowego i jagodowego (uzyskasz kolor fioletowy). Do zlewki z symbolem diamentu wlej napój wiśniowy i żółty (uzyskasz kolor pomarańczowy). Do zlewki z symbolem koniczyny wlej napój żółty i jagodowy (uzyskasz kolor zielony). Przyjrzyj się palnikowi (stoi na lodówce) i do kociołka wlej kolejno:
- zawartość zlewki z sercem
- zawartość zlewki z diamentem
- zawartość zlewki z koniczyną
Zlewki, która pozostała w twoim ekwipunku raz jeszcze użyj na demonicznym kranie i biegnij do kuchni. Postaw kociołek na piecu, a do paleniska wrzuć zlewkę z tajemniczą substancją. Tym sposobem uzyskasz kwas. Wracaj do podziemnego laboratorium i pomostem po lewej udaj się do niezbadanego jeszcze pomieszczenia. Drewniane kolumny potraktuj kwasem. Przejdź po pomoście, by podnieść jedną z kości. Pojawi się zjawa, którą naturalnie wypytaj o wszystko. W ekwipunku połącz podobiznę Froderyka z wyciętą dekoracją, a nowego symbolu użyj na oknie lochu widocznym w tle. Nie uda ci się do końca przekonać ducha, więc pora skorzystać z zabawki naśladującej głosy zwierząt. Przyjrzyj się jej z bliska i przesuń strzałkę, by wskazywała na koguta. Następnie połącz zabawkę z ikoną Froderyka i użyj nowo powstałej kombinacji na oknie lochu. To ostatecznie przekona zjawę, ty zaś będziesz mógł zabrać jedną z kości.
Z nową zdobyczą udaj się do sali tortur, w młynku (na stole, tuż za żelazną dziewicą) zmiel kość, a uzyskasz szkieletowy pył. Pozostało jedynie połączyć wszystkie składniki. Do kryształowej fiolki z oddechem Rufusa dorzuć papierowe oko traszki, kwiat belladonny i szkieletowy pył. Głowę Rufusa owiniętą w gobelin połącz z bezgłowym człowiekiem z gliny (znajdziesz go na krześle, na lewo od trumien), następnie użyj na nim stworzonej przed chwilą mikstury.
Po dramatycznym przerywniku filmowym użyj wizerunku trumny na tafli wody, by wreszcie odpłynąć z ponurego zamczyska. Na jeziorze kolejna przeszkoda. Potraktuj potwora suchym lodem i wracaj na pokład prowizorycznej łajby, by raz jeszcze wypłynąć na jezioro. Buteleczkę perfum połącz z pustą fiolką, następnie użyj jej na trzęsącym się z zimna monstrum. To załatwi go raz na zawsze, a ty koniec końców wylądujesz na drugim brzegu.
Kolejna cut-scenka. Trafiasz do Madame Strzygło, która poinformuje cię o kolejnych zadaniach. Najpierw trzeba odzyskać trumnę, tą jednak zainteresował się miejscowy konstabl. Porozmawiaj z nim i wracaj do wozu Madame Strzygło (w prawo). Kolejna porcja wyjaśnień na temat tego, czego należy się wystrzegać, będąc wampirem. Otrzymasz też książkę "Wampiry dla odpornych"; koniecznie zapoznaj się z jej treścią. Warto skorzystać z ikony oka na poszczególnych stronach, by Froderyk streścił najważniejsze informacje. Po przeczytaniu całości rozwiąż test na wampira (wystarczy klikać na kolejnych pytaniach). Po wszystkim w ekwipunku powinna pojawić się nowa ikona - ugryzienie wampira. Jeśli jeszcze nie wyszedłeś z wozu, z regału nieopodal wejścia zabierz butelkę atramentu, po czym wracaj do konstabla (ścieżką do góry). Wykorzystaj na nim ugryzienie wampira, po czym zabierz trumnę do obozowiska Madame. Jeden problem z głowy, pora nawiedzić tutejsze miasteczko.
Udaj się w prawo. Do najbliższej chałupy na razie nie wejdziesz z uwagi na wiszący przy drzwiach czosnek. Idź więc dalej w prawo i zabierz głowę bałwana. Wejdź też do pobliskiej stajni, by z szopy podwędzić koc podsiodłowy. Wyjdź na zewnątrz i kontynuuj zwiedzanie, kierując się wciąż w prawo. Wejścia do sklepu z sukniami strzeże krzyż, jest jednak na to dość prosta rada. Połącz atrament z głową bałwana i rzuć nią w szyld nad drzwiami; to powinno załatwić sprawę. Otwórz drzwi. Coś powstrzymuje bohaterkę przed przekroczeniem progu. Na ekranie zbliżenia obróć tabliczkę na drzwiach, a w ekwipunku pojawi się nowa ikona - użyj jej na kobiecie miotającej się po pomieszczeniu. Dzięki temu będziesz mógł wejść do środka. Z wystawy zabierz dziecięcą sukienkę, zainteresuj się także krzesłem stojącym obok wejścia do kuchni. Kliknij również na wspomnianym wejściu, by zamienić kilka słów z gospodynią. Udaj się na pięterko i pociągnij za język parę nieznośnych dzieciaków (w ekwipunku pojawi się ikona dotycząca treści pewnej piosenki).
Wyjdź przed sklep. W prawym dolnym rogu ekranu powinieneś dostrzec kadź z tłuszczem. Kliknij na niej podobizną Froderyka, by uzyskać nową kombinację. Ścieżką po prawej trafisz w pobliże salonu. Porozmawiaj z miejscową kurtyzaną. Przejdź na drugi brzeg i wypytaj o wszystko czatującego tu konstabla. Schodami po prawej dotrzesz na stadion. Wejścia broni kolejny służbista, z którym rzecz jasna również porozmawiaj na wszelkie możliwe tematy. Gdy z powrotem znajdziesz się na ulicy, skorzystaj z ciemnego przejścia po lewej. By dostać się na tren stadionu od zaplecza, skorzystaj z ikony przedstawiającej Froderyka upaćkanego tłuszczem na okratowanym oknie. Jak już znajdziesz się na terenie stadionu, pogadaj z kapelmistrzem, rzucić również okiem na listę piosenek.
Na razie nic więcej nie zdziałasz, więc wracaj do ciemnego zaułka. Ze sterty rupieci po prawej zabierz bumerang, po czym udaj się w głąb podwórza. Przesuń dwie drewniane skrzynie, w ekwipunku połącz podobiznę Froderyka z dziecięcą sukienką i wyjdź z zaułka. Użyj ikony przedstawiającej Froderyka w ubraniu dziewczynki na konstablu. Po udanej akcji zabierz przypiętą do jego munduru przepustkę i podaruj ją poznanej niedawno kurtyzanie. Znajdziesz się na stadionie. Gdy kapelmistrz będzie zajęty kłótnią, dokonaj stosownych zmian na liście piosenek (używając na niej ikony z interesującym nas utworem). Wykorzystaj Froderyka, by wystraszył kłótliwe babsko. Kapelmistrz wróci do pracy, a Mona będzie mogła wreszcie poznać upragnioną melodię.
Wróć do sklepu z sukniami, by zaprezentować parze urwisów swe umiejętności wokalne (używając w tym celu ikony z nutami). Wyjdź na zewnątrz i podfruń do komina. Gdy znajdziesz się na górze, raz jeszcze skorzystaj z tej umiejętności, wybierając ujście komina. Wróć do normalnej postaci w przewodzie dymnym (ponownie ikona nietoperza). Klapa się zarwie, a ty wylądujesz w kuchni. Przerażona gospodyni zacznie porządkować bałagan, co warto wykorzystać. Wracaj do środka, zamknij drzwi do kuchni, podpierając je stojącym obok krzesłem (użyj wizerunku krzesła na drzwiach). Możesz w końcu zająć się gburowatym mężem kobieciny (w tym celu skorzystaj z ugryzienia wampira). Po udanej operacji wypuść niewiastę, zamień z nią słówko, a otrzymasz czarne sukno, którym bohaterka automatycznie zakryje wszystkie krzyże na cmentarzu.
Wracaj do wioski (drogą w prawo, dalej drogę już znasz). Bumerangiem strąć czosnek wiszący przy wejściu do najbliższej chałupy. Zastukaj w drzwi frontowe, by porozmawiać z uwięzioną w środku kobietą. Klucz do chaty znajdziesz na dnie studni (lewy dolny róg ekranu). Sfruń na dół, zabierz puste wiadro, wróć z nim do obozowiska Madame Strzygło, by napełnić je potrawą z kociołka nad ogniskiem. Wylej zawartość wiadra na skuty lodem klucz; niestety nie rozwiąże to twego problemu. Powtórz całą operację, ale tym razem owiń wiadro kocem podsiodłowym. Tak zabezpieczona substancja zdoła rozpuścić lód, ty zaś będziesz mógł zabrać klucz i uwolnić kobiecinę. W podzięce otrzymasz konia.
Udaj się znaną już drogą na teren cmentarza. Wejdź do niewielkiego budynku na szczycie wzniesienia i rzuć okiem na mapę, by namierzyć grób Mony. W tym momencie wpadnie z wizytą Szprytek i po raz kolejny pokrzyżuje ci plany. Na początek wrzuć do pieca flakon perfum. Ze stojącej obok beczki wyjmij oskard i szpadel. Tego ostatniego użyj na zakratowanym oknie. Oskardem podważ drzwi, a czubek szpadla podgrzej w piecu i użyj go na drzwiach. Lód się rozpuści, a w pomieszczeniu powstanie niewielkie bajoro. Za piecem znajdziesz miech - zbierz nim wodę z podłogi, by ugasić ogień. Skorzystaj z nowej drogi ucieczki i wyfruń przez komin. Kolejna scenka z upierdliwym Szprytkiem. Na szczęście rozwiązanie ostatniego problemu jest znacznie prostsze. Wystarczy użyć podobizny Froderyka na wozie i popchnąć pojazd. To już wszystko, przynajmniej na chwilę obecną. Z całą pewnością przygody Mony na tym się nie skończą.