Terenowe ćwiczenia i gry rekreacyjne.
Zabawy i gry ruchowe odznaczają się bogactwem, a jednocześnie prostotą ruchu. Oparte na różnych formach ruchu np. bieg, skok, rzut itp., oddziałują wszechstronnie na ustrój ludzki, przyczyniając się do podnoszenia jego wydolności oraz ogólnej sprawności fizycznej. Gry i zabawy przeważają inne formy działalności ruchowej człowieka (np. gimnastyka, sportowe gry zespołowe, jazda na rowerze itp.) swoją różnorodnością, swobodą działania, możliwością wyboru rozwiązań ruchowych pozwalających na równomierne angażowanie wszystkich partii mięśniowych, narządów wewnętrznych, systemu nerwowego, co daje okazję do wszechstronnego i wielokierunkowego oddziaływania na jednostkę.
Zabawa jest formą działalności, która towarzyszy człowiekowi od najwcześniejszego okresu jego rozwoju, jak nauka i praca. Zabawa dla dziecka jest przygotowaniem do pracy, która je czeka, gdy dorośnie, zaś dla człowieka dorosłego jest jedną z form wypoczynku po pracy. Zabawa w życiu człowieka jest potrzebą, tak samo jak czynności natury fizjologicznej.
Przy doborze zabaw i gier należy wziąć pod uwagę następujące kryteria:
wiek,
płeć,
stan zdrowia,
zainteresowania,
ubiór,
miejsce zajęć,
rodzaju i liczby posiadanych przyborów,
zachowania odpowiedniego stosunku zabaw do gier.
Zachowanie tego kryterium pomoże nam w doborze stopnia trudności zabaw i gier, aby nie były za łatwe, ani za trudne, bo w obu przypadkach zajęcia się nie udadzą. Zawsze jednak trzeba pamiętać, by nie dopuścić do nadmiernego zmęczenia uczestników; po większym wysiłku powinny następować zajęcia wymagające mniejszej aktywności. Podstawowym warunkiem powodzenia gier i ćwiczeń terenowych organizowanych w mieście, na ulicy, w parku czy też poza miastem jest dokładne poznanie miejsca ćwiczeń.
Teren często narzuca rodzaj i sposób prowadzenia zajęć. Na otwartej przestrzeni, np. na łące, gdzie trudno się ukryć, nie urządza się podchodów i gier wymagających krycia się, ale możecie zorganizować grę sygnalizacyjną.
Pragnę przedstawić kilka przykładów gier i zabaw w terenie:
Marsz na klockach
Liczba uczestników: 2-5 równych zespołów po 10 osób.
Miejsce: wolna przestrzeń z wyznaczoną linią startu i odległą o 5-6 m linią półmetka. Przybory: drewniane klocki o wymiarach 30x20x10 cm (po 3 dla drużyny).
Zespoły ustawiają się w rzędach na linii startu-mety. Na sygnał prowadzącego pierwszy zawodnik z każdego zespołu rozpoczyna marsz w ten sposób, że staje na dwóch klockach, a trzeci przesuwa do przodu, następnie staje jedną nogą na klocek, który znajduje się na przedzie. Wolny - trzeci klocek, znów stawia przed sobą. Tak dochodzi do półmetka, obiega go, zabiera klocki i wraca biegiem na linię startu - mety. Po powrocie oddaje klocki następnemu zawodnikowi, ten zaś wykonuje to samo. Gra kończy się, gdy wszyscy zawodnicy przejdą trasę po klockach. Wygrywa zespół, który pierwszy wykona zadanie.
Wyścig krabów
Liczba uczestników: 2-5 zespołów po 10-12 osób.
Miejsce: niewielka, wolna przestrzeń z zaznaczoną linią startu i półmetka.
Zespoły ustawiają się parami. Zawodnicy zwróceni są do siebie plecami i biorą się pod ręce. Na sygnał prowadzącego pary rozpoczynają bieg. Jeden zawodnik biegnie przodem, drugi tyłem. Przez cały czas biegu ręce muszą być splecione. Na półmetku - następuje zmiana - zawodnik, który biegł tyłem, teraz biegnie przodem. Następna para rozpoczyna bieg, kiedy poprzednia minie linię startu-mety. Sposób poruszania się nie jest określony, można np. pokonywać dystans podskokami w przysiadzie.
Rowerowy tor przeszkód
Liczba uczestników: dowolna.
Miejsce: wolna przestrzeń.
Przybory: rower, stoper lub zegarek z sekundnikiem, deska, kubek, klocki, chorągiewka.
Tor przeszkód składa się: ze slalomu, przejazdu przez deskę, wykonania "ósemki" i przejechania wyznaczonego odcinka z kubkiem wody w jednej ręce. Kolejność przeszkód jest dowolna. Każdy przejeżdża tor przeszkód starając się pokonać go w jak najkrótszym czasie. Za podparcie nogą, wylanie wody dolicza się np. 2 s, za przewrócenie roweru - 5 s. Zwycięża ten, kto pokona tor w najkrótszym czasie, lub zespół, który będzie miał po zsumowaniu najlepszy czas.
Marsz na przełaj
Liczba uczestników: 2-4 grupy po 5-6 osób.
Miejsce: teren urozmaicony.
Prowadzący wskazuje grupom określone przedmioty przy drodze, np. charakterystyczny kamień lub dziwne drzewo. Następnie prowadzi całą grupę w nieznane im miejsce, skąd poleca udać się najkrótszą drogą do jednego z przedmiotów. Wygrywa ta grupa, która pierwsza trafi do wyznaczonego obiektu.
Podchodzenie wartowników
Liczba uczestników: 2 zespoły po 8-10 osób.
Miejsce: plac, boisko, polana leśna.
Przybory: drobne przedmioty osobistego użytku,.
Jeden zespół to wartownicy siedzący z zawiązanymi oczami w Kręgu w odstępach
5-10 m. W środku kręgu wartowników leżą różne przedmioty, takie jak np. czapka, manierki. Zadanie drugiego, podkradającego się, zespołu polega na przedostaniu się do środka koła i wyniesieniu leżących przedmiotów. Wartownicy nasłuchują, czy przeciwna drużyna się „przekrada”. Jeśli usłyszą szmer, wskazują, skąd dochodzi dźwięk. Sędzia po sprawdzeniu, czy przekradający się jest tam gdzie wskazał wartownik, eliminuje przekradającego się z dalszej gry. Zwycięża zespół wartowników, jeżeli odkryje ponad połowę członków przeciwnego zespołu i uniemożliwi im wyniesienie przedmiotów z koła. Prowadzący powinien zwrócić uwagę podkradającym się, żeby przekradali się pojedynczo, a nie grupą, gdyż jednym nieostrożnym ruchem mogą zdradzać nie tylko siebie, ale i kolegów.
Poszukiwanie skarbu
Liczba uczestników: 2 zespoły po 5-8 osób.
Miejsce: teren urozmaicony.
Prowadzący ukrywa "skarb" (kilkanaście cukierków, kasztanów itp.). Następnie sporządza szkic, jak dojść do skarbu z punktu A, skąd wyrusza jeden zespół, i z punktu B, z którego rozpoczyna marsz zespół drugi. Punkty A i B muszą być w jednakowej odległości od miejsca ukrycia "skarbu", a szkice powinny mieć jednakowy stopień trudności. Szkice nie są zbyt dokładne. Zaznaczone są na nich tylko ważniejsze punkty terenowe, a szczegóły celowo pominięte, aby utrudnić w ten sposób odczytanie szkicu. W oznaczonym czasie oba zespoły rozpoczynają poszukiwania, idąc według otrzymanego szkicu w kierunku kryjówki "skarbu". Uczestnikom nie wolno zasięgać informacji lub korzystać z mapy; właściwą drogę muszą odnaleźć tylko na podstawie szkicu. Wygrywa zespół, który szybciej odnajdzie "skarb". Można zastosować utrudnienie; gdy oznaczy się na szkicu fałszywe punkty terenowe lub nieistniejące obiekty.
Podsumowując ćwiczenia, zabawy i gry terenowe są zajęciami odbywającymi się w terenie, mają na celu naukę zachowania i orientowania się w nim. Walorem tych ćwiczeń jest przebywanie w środowisku naturalnym. Nie jest również potrzebny drogi sprzęt, natomiast maksymalnie należy wykorzystywać naturalne przybory: szyszki, kasztany, żołędzie, suche gałęzie itp. Czasami przydadzą się też takie przedmioty, jak: kolorowe szarfy, klocki, bibuła, chorągiewki, gwizdki, mapy, busole itp. Ćwiczenia terenowe muszą być bardzo dobrze przemyślane i zaplanowane, a prowadzący powinien doskonale znać teren, w którym zamierza przeprowadzić zajęcia.
Bibliografia:
Zabawy i gry ruchowe na lekcjach wf i festynach sportowo-rekreacyjnych / Maria Janikowska-Siatka, Edward Skrętowicz, Elżbieta Szymańska. - Wyd. 4. - Warszawa : Wydaw. Szkolne i Pedagogiczne, 2006.
Zabawy i gry ruchowe dzieci, młodzieży i dorosłych : poradnik dla nauczycieli, wychowawców i rodziców / Adam Ślęczkowski ; Instytut Kształcenia Nauczycieli i Badań Oświatowych w Katowicach. - Katowice 1977
Zabawy i gry ruchowe: Podstawy metodyczne / Zofia Żukowska, Henryk Sozański, Wydawnictwo AWF Warszawa 1996
Internet