SATANIZM GRY
WSTĘP
Już Platon stwierdzał, że „nadmierna wolność, zdaje się, że w nic innego się nie przemienia, tylko w nadmierną niewolę (...)”.
Bardzo często niewola ta jest poddaniem się szatanowi. Szatan doskonale zdaje sobie sprawę z tego, że młodzież nie jest jedynie przyszłością każdego kraju i świata- młodzież żyje już teraz. I dlatego jest głównym obiektem jego ataków.
Tymczasem współczesne rodziny, w mniej lub bardziej świadomy sposób, uwalniają się od obowiązku opieki nad dzieckiem, przekazując je różnego rodzaju mass mediom. Jak mówi o tym Instrukcja Aetatis novae media mogą „umacniać, jak i niszczyć tradycyjne wartości w sferze religii, kultury i rodziny”. Szczególne niebezpieczeństwo polega na tym, jak podkreśla Instrukcja, że: „Dla wielu rzeczywistością jest to, co środki przekazu uznają za rzeczywiste; wszystko, czemu nie poświęcają uwagi, wydaje się pozbawione znaczenia”.
Jak wynika z badań przeprowadzonych przez Radę do spraw Rodziny przy Wojewodzie Katowickim i Sejmiku Samorządowym Województwa Katowickiego na reprezentatywnej, liczącej 859 osób, grupie młodzieży tego województwa, najczęstszymi formami spędzania wolnego czasu jest (przy 3 wskazaniach):
Oglądanie TV i filmów video - 554 wskazania (447 razy jako I wybór);
Słuchanie radia, kaset i płyt - 499 wskazań (125 razy jako I wybór);
Spotkania z przyjaciółmi - 428 wskazań (35 razy jako I wybór).
A więc swój wolny czas dzieci i młodzież wypełniają najczęściej oglądaniem filmów i słuchaniem muzyki oraz radiowych audycji muzycznych. Następstwem tego może być nieświadome mieszanie zjawisk świata realnego i świata fantomatycznego - na miarę wyłącznie własnych doświadczeń- oraz jakby bezbronny, prymitywny i naiwny odbiór obu tych światów.
Docierające do człowieka z różnych źródeł informacje, zarówno ze szkoły, jak i z prasy, radia i telewizji, z filmów video i z gier komputerowych, mają ogromny wpływ na kształt jego myśli i wyobrażeń o świecie. To z kolei oddziałuje na postawę wobec otoczenia, która ostatecznie wpływa na konkretne zachowania i determinuje czyny człowieka. Ten łańcuch wzajemnych zależności i powiązań zmusza do poważnego i roztropnego korzystania ze sprawdzonych źródeł wrażeń, doświadczeń i informacji. Zwłaszcza, że zapamiętywanie i utrwalanie nowych wiadomości, faktów i wrażeń oraz przypominanie sobie o nich dokonuje się w głównej mierze na zasadzie doznań zmysłowych, w tym głównie wzrokowych i słuchowych.
Środki masowej komunikacji spełniają bardzo ważną rolę, którą trudno przecenić, w dziedzinie zapobiegania patologiom w społeczeństwie oraz przestępstwom, jak również zachowaniom o charakterze dewiacyjnym. Jednak bardzo ważnym problem jest nastawienie autora informacji. Coraz częściej nastawienie to jest zabarwione emocjonalnie. Są nawet czasopisma, które się w takim prezentowaniu informacji specjalizują. Zabarwienie emocjonalne informacji powodować może ukształtowanie nieodpowiedniej postawy u odbiorcy.
Atrakcyjna forma przekazu to większa szansa zainteresowania ewentualnych odbiorców. Jak na to wskazują badania naukowe, brutalność, agresja i inne negatywne zachowania, które przekazywane są w mass - mediach, mogą wywrzeć istotny wpływ na niewłaściwe kształtowanie się postaw w okresie rozwoju osobowości. Zwłaszcza, że stosują one nierzadko, w celu przyciągnięcia odbiorcy, taktykę wulgaryzacji i rozrywki (nawet niewybrednej). A młodzież najłatwiej przyswaja sobie nową wiedzę w drodze obserwacji.
Z badań ankietowych wynika, że najczęściej młodzież stykała się z agresją na:
stadionach piłkarskich - (593 wskazania przy 3 wyborach);
na ulicy - (536 wskazań);
w filmach i grach komputerowych - (453 wskazania);
w szkole - (249 wskazań);
na koncertach muzyki młodzieżowej - (223 wskazania).
Szczególnie należy podkreślić, że stosunkowo duży odsetek młodzieży wskazuje na wysoki poziom agresji w filmach i grach komputerowych (tu potraktowanych łącznie) i jest to 52,7% oraz na koncertach (26%).
Młodzież często korzysta, przy podejmowaniu decyzji, z powielania zaobserwowanych zachowań. Jak to wynika z przeprowadzonych badań, do najważniejszych motywów, które determinowały przestępczość nieletnich, należały:
chęć zdobycia korzyści materialnych;
chęć zaimponowania innym;
namowa innych osób;
chęć realizowania się w grupach nieformalnych;
powielanie wzorców i zachowań oglądanych w domu lub środkach masowego przekazu.
Jak to się również okazało w trakcie przeprowadzonych badań, istotną rolę w odrodzeniu się i rozwoju ruchu satanistycznego w Polsce, w końcu lat osiemdziesiątych, odegrały środki masowego przekazu. Przynajmniej część z publikacji prasowych tamtego okresu, zamiast potępić wydarzenia, starała się uwypuklić ich wątek sensacyjny. Brakło głębszej analizy problemu. „Czarna msza” w Jarocinie miała miejsce w nocy z 1 na 2 sierpnia 1986 roku. Już kilkanaście dni później w całej prasie ogólnopolskiej, i nie tylko, ukazały się materiały z tego wydarzenia. Najczęściej utrzymane w tonie sensacji, m. in. w „Życiu Warszawy”, „Polityce”, „Dzienniku Bałtyckim”, „Forum”, „Gazecie Krakowskiej”, „Na Przełaj”, „Magazynie Muzycznym”, „Sztandarze Młodych”, „Reporterze”, „Gazecie Młodych”, a nawet w „Prawie i Życiu” i w „Tygodniku Powszechnym”
Ukazanie się tych publikacji wpłynęło na zainteresowanie szerszych kręgów społecznych, zwłaszcza młodzieży, działalnością satanistów. Szczególnie wśród mieszkańców małych miasteczek. Pojawiły się małe grupki młodzieży, które zaczęły określać siebie jako wyznawców szatana. Jak się później okazało, osoby te nie znały w ogóle ideologii satanistycznej. Ich działalność to przede wszystkim niszczenie i bezczeszczenie grobów na cmentarzach. Informacje o tych zdarzeniach, które ukazały się w prasie, spowodowały powstanie nowych grup satanistycznych.
Szczególna rola przypadła, już dziś nie istniejącemu, pismu harcerskiemu „Na Przełaj”. Pismo to „zasłużyło” się w nagłaśnianiu wszelkich spraw związanych z satanizmem. Oprócz informacji poświęconych wydarzeniom w Jarocinie, gazeta ta opublikowała artykuł o samobójstwach satanistów w Ameryce (sierpień 1988), a numer 4, z 22 stycznia 1989 roku, poświęcony był głównie satanizmowi (m. in. na okładce zamieszczono karykaturę satanisty z pentagramem, w numerze znalazły się: tekst „Książę ciemności” oraz opis działalności satanistów z Żor).
Pierwszą rocznicę „czarnej mszy” w Jarocinie uczciło „Prawo i Życie”, które w nr 32 z dnia 8 stycznia 1987 roku opublikowało artykuł „Sceny z życia dzieci szatana”, a drugą pismo „Reporter” w nr 10/ 26 z 1988 roku, w artykule pt. „Plastykowa czaszka”.
Istotną rolę w podsycaniu fascynacji satanizmem odegrała telewizja. Ogromny oddźwięk wzbudził film „Oto Ameryka”, w którym m. in. przedstawiono obrzędy satanistów w Stanach Zjednoczonych. Z kolei TV Kraków i TV Poznań rozpropagowały problem przestępczości grup satanistycznych w Polsce. Programy te były pokazową lekcją dla innych.
Wpływ środków masowej informacji na negatywne, a często nawet kryminalne zachowania dzieci i młodzieży był przedmiotem wielu badań naukowych. Wyniki tych badań skłaniają do refleksji. Wśród 56 osób, które weszły w konflikt z prawem przeprowadzono badania. Wykazały one, że źródłami wiedzy o satanizmie były dla tych osób:
|
udział w Festiwalu Muzyków Rockowych w Jarocinie w 1986 r. - 6 osób; |
|
artykuły prasowe (szczególnie w „Na Przełaj”) - 8 osób; |
|
film „Oto Ameryka” i wiadomości prasowe - 2 osoby; |
|
koledzy, którzy posiadali wiadomości z prasy - 21 osób. |
Jak wynika z powyższych danych, dla 31 osób (na 56 badanych), to środki masowego przekazu, w sposób bezpośredni lub pośredni, przyczyniły się do powstania grup satanistycznych. Jak to określili sami badani, chcieli oni pokazać, że ich miejscowości wcale nie są gorsze od tych prezentowanych w prasie, czy lokalnej TV. Większość z tych osób posiadało wykształcenie podstawowe lub zawodowe. Jest to o tyle znamienne, że jak wykazują badania, osoby takie nie są w stanie w pełni zrozumieć około 75 % programów telewizyjnych i niemuzycznych audycji radiowych. A także około 70 % treści artykułów zamieszczanych w gazetach i czasopismach. Ich rozumienie sprowadza się do karykaturalnych schematów.
Ruchy młodzieżowe ulegają przemianom, rozwijają się i przekształcają. Są niepokojące, wielobarwne, szokują i fascynują młodzież. Budzą niepokój i odrazę starszych. Wywołują ich wspomnienia w stylu: za moich czasów...
Podkultury młodzieżowe ze wszystkimi objawami i negatywnymi skutkami społecznymi znane są nie tylko w kulturze zachodniej, lecz także w krajach Europy Środkowej i Wschodniej, a przede wszystkim w Polsce, Bułgarii, Czechach, Słowacji, na Węgrzech, na terenach byłej NRD oraz byłego ZSRR, gdzie po upadku totalitaryzmu młodzież zachłysnęła się wolnością.
Życie traktowane jest, przez część społeczeństwa, jako „ogród rozkoszy”, ale dochodzi do tego, że znużenie zaczyna wyprzedzać możliwość coraz większej intensyfikacji doznań. Kontakt z rzeczywistością zostaje wtedy spłycony przez używanie naprzemiennie środków ekscytujących i uspokajających.
Coraz częściej, zamiast przeżyć kulturalnych, oferuje się szerokim masom różnorakie okazje do przeżywania wesołości i oszołomienia. Mają one na celu intensyfikację doznań powierzchownych, co może doprowadzić w krańcowych przypadkach do sięgnięcia po narkotyki.
W ostatnich latach pojawia się problem pozazawodowego wykorzystania komputerów, szczególnie przez dzieci i młodzież, jako narzędzia dostarczającego rozrywki. Powstały specjalistyczne firmy, które zajmują się produkcją specjalnego oprogramowania, które nosi nazwę „gier komputerowych”. W wyniku tego zjawiska wzrasta niebezpieczeństwo alienacji młodej jednostki, jej wyizolowania oraz braku wytwarzania nowych form współżycia społecznego. Tendencje te mogą w przyszłości doprowadzić do przekształcenia świata w „globalną wioskę”, jak to określił Marshall McLuhan, niemniej prowadzi to zaistnienia nieskończonej wręcz liczby słabo kontrolowanych wpływów, które będą agresywnie oddziaływały na słabsze osobowości. Ludzie staną się wędrownymi zbieraczami wiedzy dostępnej im za pośrednictwem komputerów i sieci komputerowych.
Komputery domowe dostarczają rozrywki poprzez transmisję wybranych programów telewizyjnych, audycji muzycznych oraz w postaci najrozmaitszych gier komputerowych. Nieodpowiedzialność, lub coraz częściej zła wola producentów gier komputerowych, prowadzi do powstawania takiego oprogramowania, które może nakłaniać do grzechu lub powodować spaczenie świadomości.
W czerwcu 1996 roku, w programie „Express Reporterów” TVP, nadany został program Andrzeja Dembińskiego o grach komputerowych i ich destrukcyjnym wpływie na dzieci i młodzież (posłużono się przykładami gier: „DOOM”, „Hexen”, „MK2” i „Rise of the Triad”). Przedstawiono w nim także opinię prasową, iż jeden z młodocianych bandytów zabił pod wpływem emocji wynikłych z gry. Spowodowało to liczne polemiki wśród fanów gier. Głosy były podzielone. Byli tacy, którzy zauważali negatywny wpływ gier na psychikę graczy, częściej broniono jednak możliwości korzystania z „przyjemności” korzystania z tego typu gier, twierdząc, że brak związku pomiędzy przestępczością a grami. Jednak podstawowym problemem w grach tego typu jest brak moralności, wyraźnego rozgraniczenia pomiędzy dobrem a złem.
Dla jednych, komputer to narzędzie pracy i jeden z najlepszych środków dydaktycznych, który uczy przez zabawę. Dla innych jest to narzędzie szatana. Szatan nie jest jednak w maszynie, lecz w człowieku. Przez komputer zło może działać tylko wtedy, gdy człowiek pozwoli, aby jego serce i umysł były przez zło opanowane.
Wielogodzinne przesiadywanie przed ekranem komputera nie pozostaje bez wpływu na odbiór rzeczywistości. Prowadzi również do uzależnienia od komputerów. Dotknięty nim człowiek nie może obejść się bez komputera, ma problemy ze skupieniem się, traci kontakt ze światem prawdziwym. Jak twierdzi dr Dorota Zarębska - Piotrowska: „Mogą wystąpić niekontrolowane wybuchy irytacji, agresji, a nawet halucynacje...Jedyną rzeczą, która ich interesuje są komputery, gry czy Internet”.
Kropla drąży kamień. O tym wiedzieli już starożytni.
W pracy posłużono się metodą określaną jako krytyczna analiza tekstów, ze szczególnym uwzględnieniem treści dotyczących gier komputerowych, zawierających elementy magii, okultyzmu i satanizmu.
Całość pracy składa się z trzech rozdziałów. W pierwszym z nich ukazana jest geneza i kierunki rozwoju satanizmu. W drugim rozdziale przedstawiony jest świat wykreowany przez twórców gier komputerowych, ze szczególnym uwzględnieniem gier o treści magicznej. Trzeci rozdział zawiera symbolikę i treści, nawiązujące do okultyzmu i satanizmu, a które występują w trzech, wybranych z wielu, grach komputerowych.
Satanizm - powstanie i rozwój
Przez wieki satanizm ukazywał swoje tajemnicze oblicze pod rozmaitymi postaciami, takimi jak czary, czarna magia, rzucanie uroków i wiele, wiele innych. Ale samo imię szatana i prawdziwe znaczenie jego kultu zazwyczaj podstępnie ukrywano przed jego zwolennikami. Można uważać, że kult Złego znany już w czasach starożytnych, kontynuowany w średniowieczu i w czasach renesansu, a także w okresie oświecenia, nie powinien istnieć w naszych czasach. Tymczasem kult ten istnieje nadal i przybiera obecnie zorganizowane formy.
1. Geneza satanizmu
„Szatan” po hebrajsku oznacza „przeciwnik”, „sprzeciwiający się”, „zaprzeczający”. W Piśmie Świętym nadaje się szatanowi zadziwiająco wiele imion. Zwany jest również: „Synem Bożym”, „kusicielem”, „smokiem i wężem starodawnym”, „niszczycielem” (hebr. Abaddon; gr. Apollyon), „władcą mocarstwa powietrza”, „Beliar” („Belial”), „Belzebub” („Beelzebul”) - co może oznaczać: „władca much”, „władca nieczystości” lub „władca mieszkania”, „władca tego świata”, „Zły”. Wiara w szatana, przeciwna do wiary w dobrego Boga, jest odwieczną u wszystkich ludów i ras. Istnieli i istnieją po dziś dzień ludzie, którzy właśnie w nim, w Szatanie, widzą prawdziwe piękno - piękno Zła. Gdyby było inaczej, nie byłoby sekt Czcicieli Szatana na całym świecie. W różnorodnych alternatywnych stylach życia można wybierać pomiędzy Dobrem a Złem. Większość podkultur wybrało zło. Zło wybrali także sataniści.
We współczesnym świecie problem wiary w szatana jest, z różnych przyczyn, przedmiotem zainteresowania wielu środowisk. Niektóre te przyczyny to:
nastąpił gwałtowny rozwój różnego rodzaju sekt satanistycznych fascynujących się czarną mszą, orgiami seksualnymi i innymi rytuałami;
szatan był i jest ważnym tematem i problemem w kulturze;
sposób istnienia szatana tzn. personifikacja czy byt realny jest przedmiotem wielu poważnych dyskusji i polemik teologicznych.
Ten ostatni problem zajmuje ważne miejsce w dzisiejszej nauce Kościoła. Największy autorytet w tym zakresie, doradca Papieża Jana Pawła II, kardynał Joseph Ratzinger - prefekt Świętej Kongregacji do spraw Doktryny Wiary, stwierdził w 1985 roku, że we współczesnym stechnicyzowanym i zlaicyzowanym świecie diabeł to „obecność tajemnicza, lecz realna, cielesna, a nie symboliczna”, przede wszystkim ze względu na cechy osobowościowe.
Pismo Święte mówi o szatanie jako o istocie żywej, rzeczywistej, duchowo- osobowej, obdarzonej intelektem, inteligencją, świadomością i wolą działania. Jego natura przewyższa ludzką naturę i jest dla nas niewyobrażalna. Istnieje w rzeczywistości nadprzyrodzonej i niematerialnej, której ludzie nadali nazwę piekła.
Zgodnie z tym, co przekazuje nam Biblia i Tradycja chrześcijańska, u źródeł kultu szatana leżą religie pogańskie. Jeśli nie były one ukierunkowane na oddawanie mu czci, to jednak były wykorzystywane przez szatana na jego własny użytek. Świadczą o tym szczególnie prostytucja świątynna oraz mordy rytualne. Już od najdawniejszych czasów składano krwawe ofiary z ludzi. Od Kananejczyków z pierwszego tysiąclecia przed narodzeniem Chrystusa, aż po Majów w XVI wieku, gdzie kult okrutnej bogini Tonatzin na wzgórzu Tepeyac trwał do czasu objawienia się Matki Bożej Miłosierdzia - w sobotę, 9 grudnia 1531 roku. Również w ostatnich latach stwierdzono wiele przypadków składania szatanowi ofiar z ludzi.
Już w zamierzchłych czasach rozwijał się kult Złego, który walczy z Dobrem. Ludzie składali ofiary i budowali ołtarze Złemu, aby go przebłagać. Uwielbienie szatana oznacza bowiem dążenie do dominacji nad światem, wchodzenie z innymi w układy odwzajemnionej idolatrii i nienawiści, układy, które nie prowadzą do niczego innego, jak tylko do powstania fałszywych bogów przemocy i zła. Były takie okresy w historii, gdy całe narody, odwracając się od Boga, czciły złe bóstwo, które było znane pod różnymi imionami.
Kult szatana rozwijał się nie tylko wśród pogan, lecz także wśród chrześcijan i to już od samego początku istnienia Kościoła. Znana jest historia pewnego chrześcijanina - Teofila, który w VI wieku zawarł pakt z diabłem i sprzedał mu swoją duszę. Jednak dzięki Najświętszej Marii Pannie odzyskał pakt i wyzwolił się od diabła.
W tym samym czasie powstawały również różne sekty gnostyckie oddające cześć diabłu, jak na przekład opisana przez Orygenesa, w dziele „Przeciw Celsusowi”, sekta Ofitów (czcicieli węża). Jej członkowie zmuszali nowo wstępujących do wyrzeczenia się Chrystusa i przeklinania Boga Starego Testamentu za to, że złorzeczył wężowi, który dał pierwszym ludziom rozeznanie dobra i zła.
Po urzędowym zakazie politeizmu w wieku VI w Europie Zachodniej i w Bizancjum, tradycje okultystyczne podtrzymywali szczególnie Arabowie. Dzielili oni magię na boską i diabelską, która wzywała „dżiny” (traktaty magiczne „Cel Mądrości - X w. i „Księga Tajemnic Słońca i Księżyca” - ok. 900 roku).
W ślad za muzułmanami, mistrzami zachodniej magii stali się Żydzi, którzy już od II wieku posiadali całą bibliotekę dzieł apokryficznych o treści okultystycznej, a w okresie średniowiecza rozwinęli ruch związany z Kabałą (Qabballah), i takimi jej księgami jak „Sefer Jecira” (Księga Stworzenia) oraz „Zohar” (Blask). W późniejszym okresie ezoteryczna nauka Kabały rozpowszechniła się w całej Europie. Kabała zajmowała się próbą odkrycia tajemnej wiedzy (zawartej podobno w Torze), a oparta była na wiedzy chaldejskiej i na tzw. „Talmudzie babilońskim”.
Z legendy żydowskiej pochodzi także przekaz, iż przed stworzeniem Ewy, Bóg powołał do życia, ulepioną z brudu - Lilith, która była demonem i pierwszą żoną Adama. Lilith stała się bardzo popularna wśród współczesnych satanistów.
W średniowieczu nastąpił gwałtowny rozwój sekty satanistów, co związane było z nadejściem roku 1000 i proroctwem, które głosiło zbliżający się koniec świata. Cechy prawdopodobieństwa nadała temu proroctwu klęska głodu, która trwała trzy lata. Doszła do tego zaraza (dżuma i inne choroby). Doprowadziło to do szukania pomocy u szatana, organizacji sabatów i czarnych mszy. Sobór Paryski już w roku 829, zaliczył czarną magię i obrządki szatańskie do zbrodni i domagał się od władzy świeckiej ukarania winnych: „z tym większą surowością, że w bezecnej i plugawej odwadze swej doszli do tego, iż nie obawiają się służyć diabłu”.
W tym też okresie możemy również zaobserwować występowanie satanizmu, jako reakcję pogańską na rozszerzanie się chrześcijaństwa oraz jako kult tajemny, który przewidywał wyrzeczenie się wiary chrześcijańskiej, złożenie hołdu szatanowi oraz udział w tzw. sabatach, które odbywały się nocą - cztery razy w roku: 1 lutego (noc oczyszczenia), 1 maja (noc boga ognia Belenosa - u Germanów: noc Walpurgii), 1 sierpnia (noc boga Lugosa) i 1 listopada (noc Samhain, którą później przemianowano na rozrywkowy Halloween).
W XIV wieku - 13 marca 1314 roku (po trwającym siedem lat procesie) spalono na stosie, z rozkazu króla Filipa IV Pięknego, Jakuba de Molay - Wielkiego Mistrza Zakonu Milicji Świątyni Salomona („Militia Templi Salomonis”) oraz jego towarzysza Galfryda de Charney - komandora Normandii. Oskarżeniem objęto łącznie około 946 templariuszy - za odstępstwo od wiary oraz wielbienie głowy brodatego mężczyzny, którego nazywano Bafometem (Baphometem). Imię to ma być akrostychem, czytane wspak, według Kabały, znaczy „Templi omnium hominum pacis abbis” (opat świątyni pokoju wszechludzkości). Obecnie często przedstawia się Bafometa, jako kozła, który ma kobiece piersi oraz skrzydła u pleców i ze skrzyżowanymi kopytami siedzi na podporządkowanym sobie globie. Na głowie ma pentagram. Prawa jego ręka (z napisem „Solve” - rozwiąż) ma skrzyżowane palce i jest wyciągnięta ku, znajdującemu się w górze, półksiężycowi. Lewa, która również ma skrzyżowane palce i napis „Coagula” (zwiąż), wyciągnięta jest w stronę półksiężyca w dole. Na brzuchu, pokrytym łuską, ma kaduceusz Hermesa, który w tym przypadku oznacza drzewo wiadomości dobrego i złego.
Kult szatana możemy także poznać z ksiąg procesowych innych inkwizytorów. Najstarszą pracą na ten temat jest „Malleus maleficarum” (Młot na czarownice) z roku 1486, dwóch niemieckich dominikanów - Jakuba Sprengera, profesora uniwersytetu w Kolonii i Heinricha Institorisa, inkwizytora z Górnych Niemiec. Zasięg tego dzieła był niezwykły. Był to rodzaj podręcznika do walki z piekielnymi mocami.
W wieku XV najsłynniejszym satanistą był baron i marszałek Francji, Gilles de Rais. Był on towarzyszem Joanny d'Arc. Po latach wojny oddał swój zamek Tiffauges adeptom magii, aby mogli poszukiwać kamienia filozoficznego i eliksiru młodości.
Wieki XVI - XVIII były okresem, w którym rozwijało się wolnomularstwo. Masoneria była w znacznej mierze kontynuatorką tradycji związanych z czarodziejami, wiedźmami, wywoływaczami duchów i ludźmi, którzy posiadali kontakt ze złymi duchami czy szatanem. Szczególnie karbonariusze we Włoszech mieli utrzymywać stosunki z szatanem i jego aniołami. Były też okresem, w którym nastąpiło największe nasilenie opętań, czyli zawładnięcia ciała i umysłu człowieka przez szatana. Określono wówczas typowe objawy opętania:
zdolność czytania cudzych myśli;
rozumienie obcych języków;
mówienie tymi językami;
prekognicja- wiedza zdarzeń przyszłych;
wiedza o wydarzeniach, dziejących się w innych miejscach;
nadnaturalna siła;
zdolność lewitacji;
konwulsje, zesztywnienie ciała, wytrzymałość na uderzenia i niewrażliwość na ból niektórych części ciała.
Wiek XVII był jednym z najlepiej poznanych okresów w rozwoju satanizmu. Przykładem może być proces czarownicy La Voisin z paryskiego przedmieścia Villeneuve, której porad zasięgała cała arystokracja a także członkowie dworu królewskiego. Zdobyła ona dzięki temu wielki majątek. Odprawiono wówczas pierwsze tzw. czarne msze. W tym celu wynajmowano kapłanów - odstępców, by tym mszom przewodzili. Ich rytuał był odwróceniem liturgii Mszy świętej. Często były połączone ze składaniem ofiar z dzieci i praktykami seksualnymi. Dochodziło w ich trakcie do podpisania cyrografów.
Jednym z pierwszych stowarzyszeń satanistycznych był prawdopodobnie, założony w połowie XVIII wieku w Anglii, Hellfire Club (Klub Ognia Piekielnego). Jego założycielem był sir Francis Dashwood (1708- 1780). Są jednak głosy, że składano tam ofiary jedynie Wenus i Bachusowi.
W XIX wieku rozpoczął się okres szczególnej fascynacji postacią Lucyfera. Stał się on bohaterem licznych utworów (John Milton - „Raj utracony”, Johann Wolfgang von Goethe - „Faust”, Christopher Marlowe - „Tragiczna historia doktora Fausta”, Alfred de Vigny - „La chute d'un ange”, Wiktor Hugo - „La fin de Satan”). Do szatana układano nawet litanie (Baudelaire - „Kwiaty zła”). Powstała również, w 1839 roku, grupa religijna „Dzieło Miłosierdzia”- Eugene Vintrasa. Grupa ta głosiła nadejście ery Ducha Świętego, a wiele części mszy tej grupy przypominało czarne msze satanistyczne. W roku 1848 papież ekskomunikował zarówno Vintrasa, jak i jego kapłanów ciemności.
Za twórcę współczesnego satanizmu uważa się powszechnie Aleistera Crowleya (1875 - 1947). Urodził się on 12 października 1875 roku w Leamington Spa w Anglii. Jego rodzice byli członkami skrajnej sekty Braterstwo Plymouth. Jako nastolatek Crowley uważał, że to on jest Bestią z Apokalipsy (po śmierci ojca, matka winiła go za nią i nazwała Bestią 666). W czasie nauki w szkole w Malvern stał się biseksualistą. W późniejszym okresie uznał, że jego celem jest zniszczenie chrześcijaństwa i zastąpienie go „thelemą”, czyli magią rytualną, o nazwie opartej na greckim słowie, które oznacza „wolę”. Jako student uniwersytetu w Cambridge zmienił swoje imię - Aleksander - przyjmując formę celtycką swego imienia. Był wybitnym szachistą, alpinistą (wyprawa na Kanczendzongę w 1905 roku skończyła się śmiercią 3 osób i oskarżeniem Crowleya o ich zabicie i kanibalizm) oraz poetą - ale nie dlatego zyskał sławę. Zyskał ją jako okultysta i ezoterysta.
18 listopada 1888 roku Crowley wstąpił do ezoterycznej sekty Gregora Mahlera - Złota Jutrzenka, wprowadzony przez alchemika Juliana Mahlera. Ponieważ Crowley nie mógł zostać jej przywódcą, założył własną sektę, którą nazwał Zakonem Srebrnej Gwiazdy.
18 grudnia 1898 roku Aleister Crowley został wtajemniczony, jako neofita Świątyni Izydy - Uranii Hermetycznego Zakonu Złotego Brzasku - tajnej organizacji okultystycznej założonej (w 1888 roku w Londynie) i kierowanej przez Williama Wynn Westcotta, która to organizacja nawiązywała do tradycji różokrzyżowców. Bardzo szybko zdobywał nowe stopnie wtajemniczenia. Eksperymentował z psychodelicznymi narkotykami, aby uwolnić duszę od więzów materii. Zetknął się tam także z magią, szamanizmem, jogą i kabałą. Po szeregu podróży do Meksyku i Indii dobrowolnie przyjął imię 666 i ożenił się z alkoholiczką - Rose Kelly, którą nazywał „Kobietą w szkarłatach”. W roku 1903 sformułował teorię i praktykę nazwaną przez siebie „magick”, która głosiła możliwość wpływu każdego wtajemniczonego na losy świata oraz sprowadzała prawo do całkowitej wolności od zakazów. 14 marca 1904 roku, w swoim pokoju w Kairze, odprawił obrzęd magiczny, w trakcie którego przywoływał egipskiego boga mądrości - Totha. Po tym fakcie ogłosił publicznie, że duch o imieniu Aiwass (Aiwaz), przekazał mu przesłanie dla świata. Treść tego przesłania, które spisał w „Księdze Prawa”, miała brzmieć: „Musicie wiedzieć, iż wybrany kapłan i apostoł nieskończonej przestrzeni jest księciem - kapłanem Bestią, a jego żonie, zwanej Kobietą w Szkarłatach dana jest wszelka władza. Zgromadzą oni me dzieci w swej owczarni; przywiodą chwałę gwiazd do ludzkich serc.” Jak sam twierdził, ducha tego należy utożsamiać z diabłem chrześcijańskim - szatanem.
W 1909 roku udał się z jednym ze swych kochanków do Algierii, gdzie miał jakoby walczyć z diabłem o panowanie nad demonami. W roku 1912 spotkał się z Niemcami: Teodorem Reussem, który był masonem i stał na czele ezoterycznego Zakonu Świątyni Wschodu (Ordo Templi Orientis - OTO) i dr Karlem Kellnerem. Crowley wstąpił do OTO i, po powrocie z Berlina, założył brytyjską sekcję sekty o nazwie Mysteria Mystica Maxima (MMM) oraz przyjął imię Bafometa, który miał być czczony przez templariuszy - jak to wynikało z aktu oskarżenia Wilhelma de Nogaret- a następnie przez masonów. Zakon OTO istnieje do dnia dzisiejszego.
W roku 1920 Crowley założył w Cefalú na Sardynii klasztor szatana, któremu nadał nazwę opactwo Telemy, którą to nazwę zapożyczył od Rabelais'a, co oznaczać miało miejsce, gdzie wszystko jest dozwolone. Odbywały się tam orgie seksualne i narkotyczne. Zabijano psy i koty, a być może także i ludzi. W roku 1923 władze włoskie nakazały mu opuścić kraj pod zarzutem, że towarzystwo skupione wokół Crowleya odprawiało satanistyczne rytuały czarnej magii i czarne msze. Podejrzewano go też o składanie ofiar z dzieci.
Zmuszony brakiem pieniędzy, wyjechał w styczniu 1922 roku do Paryża, a następnie powrócił do Londynu, gdzie wydał książkę pt. „Dziennik maniaka narkotyków”. Odniósł sukces wydawniczy i wywołał skandal.
Ale już od następnego roku rozpoczęła się dla niego zła passa. Najpierw w kwietniu został deportowany z Włoch. Później jego sekta uległa rozbiciu. W roku 1929 usunięty został z Francji, a 10 kwietnia 1934 roku został skazany w Londynie. Sędzia, wydając wyrok, mówi: „Nigdy nie słuchałem rzeczy równie przerażających, odrażających i bluźnierczych jak słowa tego człowieka, który usiłował się zaprezentować przed nami jako największy żyjący poeta”.
Crowley przypomniał się w roku 1940, kiedy to oferował Churchillowi talizman, który miał uchronić Anglię przed bombardowaniami. Później przypisał sobie wygranie wojny. Został sprzedawcą eliksiru długowieczności. Zmarł, wyniszczony narkotykami i opuszczony przez wyznawców, w nocy 1 grudnia 1947 roku, w Pasadenie w Kalifornii, gdzie zamieszkiwał przed śmiercią i gdzie założył nową lożę Zakonu Świątyni Wschodu.
Po śmierci Crowleya na czele Zakonu Świątyni Wschodu w Anglii stanął okultysta, Kenneth Granth. Zaczęły jednak powstawać różne grupy, które nie podporządkowały się Granthowi, m. in. w Londynie, we Włoszech, w Brazylii, w Niemczech i w innych krajach. Reaktywowano także opactwo Telemy.
Satanizm rozwinął się szczególnie w Stanach Zjednoczonych. Już w roku 1921, „magiczny syn” Crowleya, brat „Achad” - Charles Stanfeld Jones - założył Zakon Świątyni Wschodu, a w roku 1934 Wilfred Smith założył Kościół Telemy w Kalifornii. Powstały również inne grupy, takie jak: Aniołowie Piekła, Niewolnicy Szatana, Four- P- Society, czy Final Church Charlesa Mansona, który wsławił się zamordowaniem żony Romana Polańskiego - Sharon Tate i czworga jej gości w dniu 8 sierpnia 1969 roku. Było to pierwsze morderstwo satanistów, zakończone ich skazaniem.
Ogromny wpływ na rozwój satanizmu w Ameryce miał Anton Szandor La Vey, który urodził się w roku 1930 w Stanach Zjednoczonych. Jego rodzice byli z pochodzenia czeskimi Cyganami, którzy mieli się wywodzić z Transylwanii. W noc Walpurgii, tj. 30 kwietnia 1966 roku, zgodnie z tradycją satanistów, La Vey ogolił głowę i ogłosił powstanie Światowego Kościoła Szatana, który został później uznany przez władze stanu Kalifornia i mógł w związku z tym działać oficjalnie. Objął w nim urząd pierwszego arcykapłana. Nie zmienia to jednak faktu, że stolicą światowego satanizmu jest w chwili obecnej Turyn we Włoszech, gdzie znajduje się siedziba papieża i papieżycy satanizmu i gdzie działają dwa „kościoły szatana” liczące około 40 tysięcy członków.
W roku 1972 ukazał się w Nowym Yorku Rytuał sataniczny La Veya, który zawierał, według określenia samego autora: „mieszaninę elementów gnostycznych, kabalistycznych, magicznych i masońskich, zawierających nazewnictwo i słowa wibrujące, wywodzące się od wszystkich rzeczywistych mocy i wszystkich mitów”.
Rytuały te są bluźnierczym zaprzeczeniem obrzędów chrześcijańskich, głównie Mszy świętej. Wszystkich rytuałów było osiem, z których pierwszym była czarna msza.
W roku 1975 La Vey opublikował, również w Nowym Yorku, Biblię sataniczną (potocznie zwaną „Czarną Biblią”), którą zadedykował Grigorijowi Rasputinowi i Fryderykowi Nietzschemu. W przedmowie, datowanej na święto nocy Walpurgii - 30 kwietnia 1968 roku, przedstawił 9 zasad satanizmu:
Szatan reprezentuje pobłażliwość w miejsce abstynencji;
Szatan reprezentuje witalną egzystencję a nie duchowe iluzje;
Szatan reprezentuje nieskażoną mądrość zamiast pełnego hipokryzji samooszukiwania się;
Szatan reprezentuje uprzejmość dla tych, którzy na nią zasługują, w miejsce miłości marnowanej dla niewdzięcznych;
Szatan reprezentuje zemstę w miejsce nadstawiania drugiego policzka;
Szatan reprezentuje odpowiedzialność wobec odpowiedzialnych, zamiast troski o psychicznych wampirów;
Szatan reprezentuje siłę człowieka jako jeszcze jednego zwierzęcia, czasami lepszego, częściej gorszego od chodzących na czterech łapach, które przez swój „boski, duchowy i intelektualny rozwój” stało się najbardziej podstępne ze wszystkich;
Szatan reprezentuje wszystkie tak zwane grzechy, jeśli tylko prowadzą ku całkowitej satysfakcji fizycznej, umysłowej i emocjonalnej;
Szatan był i jest najlepszym przyjacielem Kościoła, pomaga mu przecież utrzymać swój business.
Książka dzieli się na cztery części, które noszą nazwy imion „władcy tego świata”: Szatan, Lucyfer, Belial i Lewiatan. La Vey twierdzi, że w przeciwieństwie do dawnych ksiąg czarowników, on przedstawia prawdziwą doktrynę satanizmu.
Od roku 1975 nastąpiły podziały w Kościele Szatana. Powstała Świątynia Seta, założona przez Michaela Aquino, który był bliskim współpracownikiem La Veya, a który ogłosił się Drugą Bestią 666, zapowiadaną wcześniej przez Crowleya i w związku z tym uznał, że ma obowiązek założyć nowy Kościół. W 1986 roku w New Haven, w stanie Connecticut, Paul Douglas Valentine założył Kościół Wyzwolenia przez Szatana, który przeciwstawił się Świątyni Seta.
Mimo podziałów w Kościołach Szatana, przetrwały zarówno one, jak i propagowane przez nie rytuały satanistyczne, które rozprzestrzeniły się na całym świecie. Do najbardziej znanych sekt amerykańskich o charakterze satanistycznym należą: sekta Astara; sekta Córki Aureoli Belzebuba (jej członkinie są w większości kobietami); Wspólnota Ducha Wielkiego Orła; Starożytny i Mistyczny Zakon Różokrzyża; Boży Kościół Drogi Peyotl; Bractwo Szatana; Czarni Muzułmanie; Duchowe Rycerstwo; Kościół Projekcji Astralnej- Fundacja Wiary Tysiąclecia; Kościół Seta; Liberalny Kościół Katolicki; Stowarzyszenie Bractwa Nowego Życia; Synowie Diabła; Światowe Towarzystwo Hostinapura; Towarzystwo Badania i Oświecenia; Religijny Zakon Czarownictwa i Wzniośli Mistrzowie.
Poza Stanami działają m. in. Institut Arica (Boliwia); Nowy Akropol (Argentyna); Różokrzyżowe Towarzystwo (Anglia); Szatan Hiszpański; Mano Negro (Hiszpania- Walencja); Filipiński Kościół Nauki i Objawienia; Towarzystwo Aetherius (Wielka Brytania) i wiele innych.
Kościoły satanistyczne to w głównej mierze grupy, wywodzące się jeszcze od A. Crowleya. Jednak możemy tu zaliczyć także kult stworzony przez Charlesa Mansona (satanizm „kwaśny”) lub przez Symbionese Liberation Front. To właśnie „dziwny kult” uprawiany w grupie Charlesa Mansona doprowadził do zamordowania w 1969 roku aktorki Sharon Tate, żony Romana Polańskiego, i innych osób w Cielo Drive koło Los Angeles. W filmie Polańskiego „Dziecko Rosemary” rolę szatana zagrał sam Anton La Vey.
Nic pewnego nie można powiedzieć w przypadku, gdy mamy do czynienia z sektami okultystycznymi. Zidentyfikowanie takich grup jest prawie niemożliwe ze względu na fakt ścisłej tajemnicy, obejmującej także nazwę sekty, adres i inne informacje. Według R. Laurentina do takich grup możemy zaliczyć pewne radykalne odgałęzienia w religii Wicca (nazwa pochodzi od archaicznej formy angielskiego słowa witchcraft - czary).
2. Kierunki rozwoju
Do trzech podstawowych i skutecznych metod działania satanistów zaliczył Anton La Vey:
słowo - jako przekaz informacji, mającej na celu sugestywne przekazanie określonych treści ideologicznych ruchu;
zasada pobłażliwości, która jest zabiegiem socjotechnicznym, polegającym na zatarciu granicy między dobrem a złem, prawdą a kłamstwem;
muzyka i melodia, jako przekaz emocji i treści łatwo przyswajalnej przez młodzież.
2. 1. Muzyka rockowa a satanizm
Największy wpływ satanizm wywarł na muzykę rockową. Sama nazwa rock'n'roll pochodzi z popularnego żargonu gett amerykańskich i oznacza współżycie seksualne. Swój gwałtowny rozwój rock'n'roll zawdzięcza rozwojowi techniki gry na gitarze elektrycznej. Pierwszymi innowatorami w tym gatunku muzyki byli: Chuck Berry, Francis „France” Beecher, Elvis Presley oraz Scotty Moore.
Pierwszym królem rock'n'rolla i idolem młodzieży, zarówno za swego życia, jak i po śmierci, stał się młody piosenkarz Elvis Presley. Głosił w swoich piosenkach koniec zakazów seksualnych, kar i konwencji społecznych. Zapoczątkował rewolucję seksualną oraz zmiany w sposobie ubierania się, a nawet modę na długie włosy. Zmarł 17 sierpnia 1977 roku, w wieku 42 lat, na atak serca, który był wynikiem przedawkowania narkotyków, jak to się okazało w wyniku sekcji zwłok.
Początkowy rock, nazwano później łagodnym (soft). Po nim nastąpił twardy (hard), następnie ciężki (heavy) i metaliczny (metal). Był on coraz głośniejszy - jego dźwięki przekraczały dużo ponad sto decybeli. Było to niebezpieczne zarówno dla słuchu, jak i dla sfery podświadomości słuchaczy. Zadaniem perkusji było pobudzenie i spotęgowanie bodźców seksualnych. Punk rock miał zachęcać do prostytucji, a acid rock dodawał narkotyki (LSD). Efekt perwersji potęgowało operowanie światłem i ciemnością.
Pierwszym zespołem, który otwarcie propagował kult szatana, był zespół The Beatles. Na okładce znanego albumu tego zespołu: Sergeant Pepper's Lonely Hearts Club Band znajduje się twarz Aleistera Crowleya. Już w roku 1965 Beatlesi włączyli do swoich utworów satanizm wraz z Norwegian Wood z albumu Rubber Soul. Stał się on inspiracją do powstania filmu telewizyjnego Magical Mystery Tour (1968) oraz albumu Devil's White Album, w którym to albumie znalazły się m. in. Revolution 1 i Revolution 9. W utworach tych, prawdopodobnie po raz pierwszy, wprowadzono przesłania, które kierowane były bezpośrednio do podświadomości odbiorcy. Celem było przekazanie ewangelii szatana. Przekazywanie treści satanistycznych do podświadomości w zasadzie zostało udowodnione w USA i ujawnione w wielu procesach przeciwko zespołom muzycznym i wytwórniom płytowym.
Te pierwsze przesłania podprogowe zawierają:
perwersje seksualne pod wszelkimi postaciami;
wezwanie do buntu przeciwko zastanemu porządkowi;
nakłanianie do samobójstwa;
wzywanie do gwałtów i zbrodni;
oddanie się szatanowi.
Teksty piosenek mówią zawsze o buncie „przeciwko rodzicom, społeczeństwu, wszystkiemu co istnieje; uwolnienie wszelkich instynktów seksualnych; wezwanie do anarchii, tak by mogło zatriumfować uniwersalne królestwo szatana”.
Mark David Hapman - człowiek, który zastrzelił Johna Lennona - w wywiadzie telewizyjnym wyjaśniał, że do przyjmowania narkotyków a później do oddania się szatanowi skłoniły go piosenki Beatlesów. Piosenkarza zabił, ponieważ uznał, iż ten zaprzedał pierwotny idealizm zespołu The Beatles.
W latach siedemdziesiątych miejsce Beatlesów zajął zespół Rolling Stones, który zyskał miano „bad boys” (nieznośni chłopcy). Pod wpływem ich lidera, Micka Jaggera, przyjął on również kierunek satanistyczny. Mick Jagger oddał się szatanowi pod wpływem dwóch czarownic: Marianne Faithfull i Anity Pallenberg, które wprowadziły go w świat czarnej magii. Powstały piosenki - hymny ku czci szatana, takie jak:
Sympathy for the Devil (Sympatia dla diabła);
Dancing with Mister D (Taniec z panem D[iabłem])
Devil's Daughter (Córka diabła);
Goat's Head Soup (Zupa z głowy kozła);
Their Satanic Majesties Request (Na życzenie jego szatańskiej wysokości).
Pierwszy z tych utworów, z roku 1968, jest jednym z najsłynniejszych i równocześnie najbardziej niesławnych utworów Stonesów. Jagger wcielił się w nim w rolę Wolanda: diabła, który pracowicie wpływa na losy świata.
Koncerty tego zespołu odbywały się przeważnie w atmosferze przemocy. Podczas nich miały także miejsce przypadki śmierci. W czasie koncertu w Altamont w grudniu 1969 roku, Mick Jagger zainscenizował rytuał satanistyczny, w czasie którego zginęło czworo ludzi - a mogło się pozabijać 600 tysięcy widzów- co zostało zarejestrowane na kamerze przez wytwórnię Maysles Brothers. Członkowie subkultury - Aniołowie Piekieł - zamordowali czarnoskórego fana zespołu, a Stonesi śpiewali w tym czasie Symphaty for the Devil. Uznano później powszechnie, że zabity Murzyn był ofiarą złożoną szatanowi. Przed sądem stanął jeden z członków zespołu, ale i on odpowiadał z wolnej stopy i ostatecznie został uwolniony od kary. „Rozgłosu” grupie przysparzało też publiczne oddawanie moczu, napawanie się własnymi podbojami miłosnymi, a także nadużywanie alkoholu i narkotyków.
Rolling Stonesi, „książęta ciemności i rzecznicy najbardziej prowokującej muzyki”, potwierdzili w 1967 r. swą szatańską reputację utworem Spędźmy razem noc, zatrzymanym przez cenzurę ze względu na prowokujące aluzje seksualne. Gorszące wydarzenia, towarzyszące koncertom zespołu doprowadziły też do aresztowania Jaggera. Jagger ubiegał się m. in. o rolę Lucyfera, a Keith Richard - Belzebuba w filmie Wzejście Lucyfera, co doprowadzić miało do tragicznej śmierci reżysera tego filmu, dzięki praktykom magicznym Anity Pallenberg - kochanki managera Rolling Stonesów, Richarda Oldhama.
W tym samym czasie działała grupa The Who, powstała w roku 1965, a która gloryfikowała nie tyle samego szatana, co Zło. Propagowała przemoc i rewolucję bez żadnych ograniczeń. Ogromny sukces przyniósł zespołowi utwór „My Generation”, gdzie znalazł się werset: „Mam nadzieję, że umrę zanim się zestarzeję”.
Pionierami nowego gatunku w muzyce heavymetalowej, zwanego „satanicznym” lub „czarnym metalem” (black metal), stały się takie zespoły jak: Black Sabbath, Blue Öyster Cult („Gorące szyny do piekła”, „Urodzony do zła”) oraz Black Widow. Wykorzystywały one w swojej muzyce elementy okultyzmu, czarnej magii i satanizmu. Ich styl charakteryzowały apokaliptyczne teksty, ciężkie basowe frazy oraz specyficzny nastrój.
Zespół Black Sabbath powstał w roku 1967 w Birmingham, założony przez Anthony'ego Franka Iommi (Toniego), Johna Michaela (Ozzy) Osbourne'a, Terry'ego (Geezera) Butlera, Michaela Butlera i Billy'ego Warda. Samą swoją nazwą, która została zmieniona w 1969 roku, nawiązuje do magii, okultyzmu i satanizmu. Grupa odnosiła oszałamiające sukcesy od piątku - 13 lutego 1970 roku do listopada roku 1977, kiedy to odszedł z niej Ozzy Osbourne. Brytyjskiej prasie zaprezentowano ich podczas przyjęcia, na którym zainscenizowano ofiarowanie szatanowi pewnej półnagiej dziewczyny. Bill Ward twierdził, iż ma uczucie, że „Szatan jest Bogiem”, z kolei Geezer uważał się za Lucyfera, jako siódmy syn siódmego syna. Zespół umieszczał na okładkach swoich albumów motywy satanistyczne: pierwszego- odwrócony krzyż, „Black Sabbath”- podobiznę czarownicy, „Sabbath, Bloodie Sabbath”- medalion z rytuałem satanistycznym i liczbę 666, „Zaprzedaliśmy nasze dusze rock'n'rollowi”- nagą dziewczynę w trumnie, ze sztyletem w piersiach. W roku 1980 Ozzy Osbourne założył własną grupę. W roku 1982 nagrał album „Historia diabła”. W latach osiemdziesiątych wytoczono mu w USA proces za wykorzystywanie w tekstach swoich utworów motywów satanistycznych i nakłanianie młodych ludzi do popełnienia samobójstwa. Jednak uniewinniono go ze względu na brak dowodów wykazujących związek pomiędzy jego utworami a ilością samobójstw popełnianych przez jego fanów. Po raz drugi wniesiono do sądu sprawę z tego samego tytułu w roku 1990. Przeciwko Osbourne'owi wystąpili tym razem rodzice dwóch nastolatków, którzy zastrzelili się pod wpływem słuchania utworów wokalisty.
W czasie swoich występów Osbourne często nosił odwrócony krzyż. Przed każdym koncertem brał udział w czarnej mszy, odprawianej na ciele kobiety. Miały też miejsce przypadki rozrzucania wnętrzności i krwi zwierząt wśród widzów, odgryzania głów nietoperzom i wyrzucania resztek w publiczność. Sam Ozzy Osbourne twierdził: „Nasze audytorium jest pod wpływem potęgi piekielnej i to właśnie tłumaczy nasze powodzenie.”
Alice Cooper, ur. 4 lutego 1948 roku, pierwszy swój zespół założył w latach sześćdziesiątych. W roku 1968 zmienił nazwę zespołu na „Alice Cooper”. Aby zwrócić uwagę publiczności, stworzył niesamowity image grupy, oparty na szokującym wyglądzie członków zespołu (Mike'a Bruce'a, Dennisa Dunewaya, Glena Buxtona i Neala Smitha). Cooper na koncertach posuwał się coraz dalej, używając gilotyny i krzesła elektrycznego jako rekwizytów scenicznych, symulował śmierć przez powieszenie, a także bawił się ogromnym wężem, którego następnie wypuszczał w tłum. Zespół nazywano także „Satan Rock”. W czasie swoich występów wykorzystywał on wszystkie elementy okultyzmu i czarnych mszy, aż do ofiar z ludzi włącznie. Na jego albumach widniała liczba Bestii z Apokalipsy świętego Jana (666), która była wykorzystywana już wcześniej przez inne zespoły rockowe. Główni gwiazdorzy tego zespołu manifestowali często publicznie swój kult szatana. Alice Cooper, prawdziwe nazwisko Vincent Damon Fournier, pseudonim swój otrzymać miał od złego ducha, podczas seansu spirytystycznego, w zamian „za sławę, światowe panowanie w muzyce rockowej i nieograniczone bogactwa”. Twierdził, że jest wcieleniem XVII- wiecznej wiedźmy. Był jednym z twórców hard rocka, równocześnie propagatorem wszelkich form perwersji seksualnej: od masturbacji do nekrofilii i od transwestytyzmu do ekshibicjonizmu. Grupa swoje tryumfy święciła od 1971 do 1974, kiedy to zespół rozpadł się. Po okresie leczenia w związku z alkoholizmem, Alice Cooper dopiero w 1989 roku powrócił na listy przebojów i śpiewa do teraz. Tytuły jego niektórych utworów: „Kocham umarłych”, Zimna Ethyl”, „Alice Cooper idzie do piekła”.
Wiele nowo powstałych zespołów heavymetalowych identyfikowało się z satanizmem. A oto niektóre grupy i tytuły ich utworów: AC/DC - 1973 („Dzwony piekielne”, album „Autostrada do piekła”), Pink Floyd, Led Zeppelin - 1968 („Pragnienie śmierci”), Queen („Zabójcy”), Iron Maiden - 1975 (albumy „Zabójcy” i „Numer Bestii”), Mercyful Fate - 1980 (w latach 1985 - 1992 grupa nosiła nazwę „King Diamond” od pseudonimu wokalisty Kinga Diamonda) Deicide - 1987 (nazwa oznacza „zabijając Boga”- satanizm był częścią życia codziennego członków grupy; utwór „Satan Spawn, The Caco- Daemon” zadedykowany został synowi wokalisty Bentona), Slayer - 1982 („The Antichrist”, utwór „Altar of Sacrifice”- Ołtarz ofiarny), Venom - 1979 (album „Witajcie w piekle”; znak firmowy: odwrócony krzyż i trzy szóstki; pseudonimy założycieli to - Cronos, Mantas i Abaddon), W.A.S.P - 1984 (nazwa pochodzi od We Are Sexual Perverts), który rozpoczął na scenie ceremonie satanistyczne (pito krew z czaszki, jedzono surowe mięso i robaki oraz torturowano półnagie dziewczyny) i zespół The God of Thunder - 1972, który występuje pod nazwą KISS (Kings in Satan Service - Królowie w służbie szatana) z piosenką „Noże w ręku szatana”. Wokalista zespołu, Gene Simmons (Chaim Witz) z Izraela, odgrywał na scenie diabła i chełpił się, że przespał się z 3 tysiącami kobiet. Jednak w Polsce musiano odwołać koncert zespołu, który miał się odbyć w Warszawie w dniu 26 maja 1997. Z planowanych 25 tysięcy biletów sprzedano jedynie niespełna 3 tysiące.
Teksty piosenek grupy Led Zeppelin, zarówno w warstwie emocjonalnej jak i znaczeniowej, często były szyfrowane i pełne mistycyzmu. Zawierały także odniesienia do okultyzmu. Fascynację zespołu satanizmem podkreśla fakt zakupienia przez gitarzystę Jimmy'ego Page'a dawnej rezydencji Aleistera Crowleya w Szkocji w pobliżu jeziora Loch Ness.
To tylko niektóre przykłady. Pod względem treści wiele z grup heavymetalowych hołdowało satanicznym odniesieniom, ogłaszając na przykład, że to właśnie oni są w istocie wcieleniem Bestii.
Często zespoły muzyczne wykorzystują tzw. przesłania podprogowe, tzn. takie, które docierają bezpośrednio do podświadomości poniżej progu świadomości. Prawa półkula mózgowa odbiera te przesłania i rejestruje jako prawdę. Są one emitowane na bardzo niskich częstotliwościach (14- 20 herców) lub bardzo wysokich (17- 20 tysięcy herców). Ultradźwięki stymulują wytwarzanie w mózgu endorfiny, rodzaj naturalnego narkotyku, którego działanie przypomina stan po zażyciu środków odurzających i powoduje uzależnienie. Osoba, która się uzależni, pragnie zwiększyć dawkę i często sięga po inne narkotyki. Niektóre z tych przesłań zostały odczytane. Oto ich treść:
Szatan jest Bogiem (Black Oak Arkansas);
Siła to szatan. On cię ocali, jeżeli zdasz się na 666. Muszę żyć dla szatana (Led Zeppelin, Stairway to Heaven);
Szatanie, panie mój, pragnę cię (Led Zeppelin, Rock'n'roll);
Witaj, szatanie, zawrzyjmy pakt, witaj na naszym show (Electric Light Orchestra);
Szatan jest we mnie (Michael Jackson);
Mój słodki szatanie... On jest we mnie (Queen, One Vision);
Szatanie, twierdzo holocaustu, kocham ciebie (Rush, Anthem);
Szatanie, ujawnij się poprzez nasze głosy (Styx, Snowblind).
Bardzo często teksty otwarcie mówią o szatanie. Oto kilka przykładów:
I kill children- Zabijam dzieci, (Dead Kennedy's):
„Bóg mi powiedział, bym cię żywcem obdarł ze skóry.
Zabijam dzieci.
Uwielbiam patrzeć, jak umierają!
Zabijam dzieci,
bo chcę, by ich matki płakały!
Miażdżę je swym samochodem,
chcę słyszeć, jak krzyczą
i częstować zatrutymi cukierkami!”
Najpopularniejszą płytą lat osiemdziesiątych stała się płyta zespołu Iron Maiden, która nosiła tytuł The Number of the Beast (Liczba Bestii)- czyli 666 (Ap 13, 18). Występom na estradzie towarzyszyła ofiara składana szatanowi.
Zespół KISS śpiewał:
„Zostałem wyniesiony przez demona,
gotowy do rządzenia jako `ten, który jest'.
Jestem panem pustyni,
człowiekiem z żelaza czasów najnowszych.
Wzywam ciemności, by mieć przyjemność,
i rozkazuję ci paść na kolana
przed bogiem piorunów,
bogiem rock'n'rolla.”
Grupa Megadeath kończyła jedną ze swoich piosenek słowami:
„Kto jest młody, ten ma przyszłość.
Przybywajcież więc natychmiast, synowie Bestii,
i bądźcie silni.
Śpiewajcie hymny na chwałę diabłu.”
Muzyka rockowa oddziałuje zarówno na zdrowie fizyczne, jak i psychiczne słuchaczy. Podejrzewa się ją o wywoływanie takich chorób, jak: zaburzenia równowagi, zaburzenia działania hormonów płciowych i nadnercza, zmiany poziomu insuliny we krwi i schorzenia naczyniowe. Częstymi konsekwencjami, jeżeli chodzi o zdrowie psychiczne, mogą być: reakcje emotywne, prowadzące od frustracji do niekontrolowanej przemocy; ograniczenie funkcji kontrolnych rozumu i woli, uleganie popędom podświadomości; nadmierne pobudzenie sensoryczne wywołujące euforię, podatność na sugestie, histerię i halucynacje; zaburzenia pamięci i koordynacji ruchowej; stany hipnotyczne i kataleptyczne; stany depresyjne prowadzące do nerwicy; skłonności samobójcze; samookaleczenia, zadawanie sobie bólu i wymierzanie kar, szczególnie podczas wielkich zgromadzeń.
Popularyzacja ideologii satanistów, m. in. poprzez przekaz do podświadomości, spowodował falę samobójstw młodych ludzi (od 14 do 20 lat) w USA. W pozostawionych listach desperaci pisali o tym, że zostali zahipnotyzowani muzyką, nie byli w stanie nic robić i o niczym myśleć, ich celem stało się samobójstwo, gdyż ich dalsze życie nie ma sensu, a zabić się to prawdziwy szpan.
Rodzice dzieci, które były fanami rocka i popełniły samobójstwo, wnieśli skargę sądową na niektóre zespoły i firmy płytowe, oskarżając je o bezprawne manipulowanie i oddziaływanie na podświadomość młodych ludzi. Jednak nie wygrali procesu. Okazało się bowiem, że nie można dowieść statystycznie związku między słuchaniem muzyki rockowej, a ilością samobójstw. Stwierdzono jednak fakt zachęcania do samobójstwa i zbyt sugestywne przedstawienie przejścia od słów do czynów. Oskarża się współczesny rock o patologiczną przemoc, moralną i psychologiczną destrukcję ładu społecznego, wysławianie żądzy władzy i pogardę dla słabych, bluźnierstwa.
Oprócz propagowania samobójstw, do innych form satanistycznej przestępczości, związanej z muzyką rockową, zalicza się: profanacje cmentarzy i grobów, nekrofilię i różne inne występki, a także mordy rytualne. Jednak w tym ostatnim przypadku trudno udowodnić, że konkretne zabójstwo zostało dokonane jako przejaw idei satanizmu.
Heavy metal określa się jako: „prymitywną, hałaśliwą, `męską' muzykę... muzyczny ekwiwalent fantastycznej literatury spod znaku `Magii i miecza' oraz gier typu `Lochy i potwory' ” (Newspeak, Słownik gwary, J. Green, 1984).
Ważną datę w historii heavy metalu stanowi dzień 1 sierpnia 1981. W tym dniu powstała MTV, która rozpoczęła 24 - godzinne nadawanie muzyki rozrywkowej. Każdego dnia miliony telewidzów na całym świecie oglądają wideoklipy. Heavymetalowe teledyski pozwalały na wizualną realizację brutalnej, pełnej seksu, mistycznej i buntowniczej atmosfery, składającej się na image tego gatunku.
Kardynał Joseph Ratzinger, prefekt Kongregacji Nauki Wiary, stwierdził o muzyce rockowej, że „...ten rodzaj muzyki niszczy indywidualizm i osobowość- człowiek uwalnia się od swojego świadomego jestestwa. Muzyka staje się przeżyciem ekstatycznym, uwolnieniem od samego siebie. Takie uwolnienie nie różni się niczym od narkomanii i jest całkowicie sprzeczne z wiarą w zbawienie chrześcijańskie. Obecnie coraz liczniejsze są przejawy satanizmu w muzyce, a z jego niebezpiecznego wpływu jeszcze nie wszyscy zdają sobie sprawę.”
2. 2. New Age a satanizm
Wpływ satanizmu można także odnotować w różnych nowych ruchach, z których największą popularność zdobył sobie New Age.
Ruch New Age (Nowa Era), powstały z inspiracji anglosaskiej, jest ruchem światopoglądowym, czy też pseudoreligijnym. Często określany bywa również jako: nowa religia, religia przeszłości, nowa orientacja, nowa ideologia, filozofia życia. Jako źródło pochodzenia New Age wskazuje się miejscowość Findhorn w Szkocji oraz wspólnoty wiejskie z Esalen w Kalifornii. Wspólnoty te nawiązywały ideowo do założonego w roku 1875 w Nowym Jorku, przez emigrantkę rosyjską Helenę Bławatską (1831- 1891) i jej ucznia Henry S. Olcotta (1832- 1907), Towarzystwa Teozoficznego. Inną prekursorką New Age była Alice Ann Bailey (1880- 1949) - emigrantka z Anglii, dysydentka teozofii, założycielka Szkoły Tajemnej, Światowego Ruchu Dobrej Woli i Sieci Trójkątów, praktykująca spirytyzm. Ogromny wpływ na kształt ruchu miał również Rudolf Steiner (1861- 1925), który założył Niemieckie Towarzystwo Antropozoficzne. Ale także swój wpływ na filozofię Nowej Ery wywarli tacy ludzie, jak: Aurobindo, Djawhal Kuhl, Jiddu Krishnamurti, Gurdżijew, pedagog Carl Rogers oraz ojciec spirytyzmu - Allan Kardec i Papus - intelektualny mistrz okultyzmu.
Autorzy ci łączą poglądy „nowej epoki” z teozofią. Głoszą nadejście astrologicznej „ery Wodnika” (Aquarius), w której ludzkość uzyska świadomość o zasięgu planetarnym i która zwiastuje czas harmonii i światła - dzięki przemianie psychicznej oraz narodziny nowej ogólnoświatowej religii, zawierającej elementy wszystkich dotychczasowych religii, równocześnie zapowiadają upadek religii dawnych. Mgławicowy obraz New Age tworzą: nowa nauka, nowa religia, nowa psychologia, astrologia, gnoza, nauka o Chrystusie, spirytyzm, reinkarnacja, naturalizm i feminizm
„Nowa nauka” odstępuje od tradycyjnie rozumianej nauki na rzecz holistycznego jej ujęcia. New Age wybiórczo wykorzystuje najnowsze odkrycia naukowe do specyficznie pojętego przez siebie doświadczenia religijnego.
„Nowa religia” uważa religie objawione: chrześcijaństwo, judaizm i islam za religie zacofane i przeżyte. Skłania się raczej ku religiom Wschodu z ich kosmicznym wymiarem człowieka. Według New Age nie ma Boga transcendentnego i immanentnego, osobowego i realnie istniejącego poza nami. Bóg jako osoba nie istnieje, jest rozproszoną we wszechświecie energią kosmiczną. W stanie „wyższej świadomości” każdy człowiek może o sobie powiedzieć „jestem bogiem”. Bóg jest wszystkim, a wszystko jest Bogiem. Wiara w New Age to zgodność ze swoim najgłębszym „ja”. Według New Age człowiek nie może zgrzeszyć, gdyż jest do tego niezdolny. Człowiek jest z natury swej dobry. Bóg i człowiek to jedno i to samo. Zdobyć wyższy stan świadomości, iż jest się Bogiem, można w płaszczyźnie horyzontalnej (w sferach spoza tego świata) oraz wertykalnej, poprzez sięganie do głębszych warstw własnej duszy. Bóg jest „zbiorową świadomością wszystkich istot żywych”. Wszystkie środki są dobre, by osiągnąć wyższą samoświadomość od grzybów i roślin halucynogennych przez tradycje mistyczne głównych religii, aż po narkotyki (w tym peyotl, meskalina i LSD). A także: joga, akupunktura, reicherowskie terapie seksualne, archaiczne kulty przyrody, medycyna naturalna, ćwiczenia, medytacje transcendentalne, hipnoza, logoterapia, egzotyczne systemy psychoterapeutyczne (takie jak: Terapia Gestalt - kierunek terapeutyczny stworzony przez Fritza Perlsa, Rebirthing - zestaw technik zaproponowany przez Leonarda Orra, a który miałby umożliwiać powtórne przeżycie własnych narodzin oraz prowadzić do osiągnięcia stanu samorealizacji jako boga i „terapia psycholityczna” - oparta o LSD). Należy szczególnie mocno podkreślić znaczenie LSD, nie tylko dla New Age, ale również dla innych ruchów, które wymagały przeżycia oświecenia. Dla przeciętnego Europejczyka było ono w zasadzie niedostępne, ponieważ wymagało długotrwałego poddania się praktykom medytacyjnym Wschodu. LSD (Lyserg Säure Diäthylamid) umożliwiało przeżycie „boskiej transcendencji” niemal każdemu i to bez żadnego wysiłku. Substancję tą otrzymał w roku 1938 Albert Hoffmann, pracownik szwajcarskiej firmy farmaceutycznej Sandoz Ltd i już w roku 1943 przypadkowo odkrył jej niezwykłe właściwości psychoaktywne. W początkowym okresie zalecano przyjmowanie LSD przez ludzi, którym to mogło być pomocne przy wczuciu się w psychikę schizofreników i poznaniu ich sposobu widzenia świata (psychiatrów, psychologów, studentów medycyny i pielęgniarki). Z czasem pojawia się inne zastosowanie LSD - sztuka oraz oświecenie chemiczne. Przedstawicielami twórców inspirowanych środkami halucynogennymi są m. in.: pisarz Ken Kessey (Lot nad kukułczym gniazdem), przedstawiciel acid rocka- piosenkarz Jimmy Hendrix (The Doors, The Grateful Dead, Gong), pisarz William Burroughs (Naked Lunch), poeci tzw. Beat generation - Gary Snyder, Jack Kerouac, A. Ginsberg, Ferlinghetti, Orlovski.
Po procesie Indianki, która została oskarżona o używanie peyotlu i proces wygrała, twierdząc, że środek ten przyjmowała jako część rytuału religijnego w łonie Amerykańskiego Kościoła Tubylczego - niektóre grupy kontestujące (np. hippiesi) chciały nadać religijny charakter przyjmowaniu LSD. Zostało to utrwalone w filmie Milosa Formana - Hair, którego bohaterowie przyjmują LSD na klęcząco, z rąk „kapłana”, podobnie jak większość chrześcijan przyjmuje Komunię świętą.
Stosowanie LSD okazało się jednak wysoce szkodliwe - tak, że nazwano go nawet „diabolicznym narkotykiem”. Stwierdzono, że stosowanie tego środka powoduje genetyczne uszkodzenia, myśli samobójcze, samookaleczenia, ubytki w korze mózgowej, leukemię czy nowotwory złośliwe. Zastanawiano się poważnie nad możliwością użycia LSD do „prania mózgu” lub jako substancji bojowej w wojnie chemicznej.
LSD znalazł jednak również gorących wielbicieli i obrońców, z których najbardziej znani to: angielski pisarz i myśliciel Aldous Huxley, amerykański psycholog i guru hippisów - doktor Timothy Leary, który został wyrzucony z Uniwersytetu Harvarda za skandale związane z badaniami nad LSD, oraz czeski psychiatra Stanislav Grof, który działał początkowo w Pradze, a następnie przeniósł się do Stanów Zjednoczonych. Ten ostatni w swojej fundamentalnej pracy Strefy ludzkiej nieświadomości (1979) zawarł teorię, że LSD jest amplifikatorem procesów umysłowych, który wydobywa z nieświadomości różnorodne elementy. Z kolei Huxley głosi, że w celu prawdziwego poznania rzeczywistości, należy „powstrzymać” mózg, aby nie eliminował sygnałów, które dochodzą do nas ze świata zewnętrznego.
New Age odrzuca również boskie pochodzenie, misję i posłannictwo Jezusa Chrystusa. Chrystus to tylko idea. Jeden z siedmiu „Władców” wszechświata, „zwierzchnik hierarchii duchowej', „Wielki Wychowawca świata”, którego każdy uczeń z „Nowej Ery” powinien żarliwie wzywać, recytując Wielką Inwokację każdego dnia o tej samej porze, a zwłaszcza we czwartki. Dwoma podstawowymi źródłami wiedzy o Jezusie Chrystusie są w New Age: „Ewangelia Wodnika” i „Piąta Ewangelia” Rudolfa Steinera. Według „Ewangelii Wodnika” Chrystus dostąpił wtajemniczenia w czasie pobytu w Indiach. Z kolei „Piąta Ewangelia” głosiła, iż było dwóch chłopców o imieniu Jezus, z których jeden wywodził się od króla Salomona, a drugi od proroka Natana. Ciało Jezusa „od Salomona” zmarło po spotkaniu się z Jezusem „od Natana” w Świątyni Jerozolimskiej, ponieważ doszło wówczas do przejścia „Ja” Zarathustry (które wcieliło się w Jezusa „od Salomona”) na ciało Jezusa „od Natana”. Po tym wydarzeniu Jezus „od Natana” wiele podróżował, zgłębiał tajniki wiedzy i poznał ciemne moce Lucyfera. W czasie chrztu w Jordanie na Jezusa „od Natana” zstąpiła dopiero istota Jezusa Chrystusa. Jako Chrystus, Jezus nauczał wiedzy tajemnej i za to właśnie poniósł śmierć. Śmierć Jezusa była konieczna, aby duch Chrystusa znalazł połączenie z ludzkimi ciałami. New Age zalicza Chrystusa do długiego ciągu nauczycieli takich jak: Herkules, Hermes, Rama, Mithra, Viassa, Sankaracharya, Krishna, Budda, Lao- tsy i inni. Odrzuca pokutny charakter Ukrzyżowania oraz Zmartwychwstanie i Wniebowstąpienie. Zamiast tego głosi reinkarnację. Prawdziwym Panem nie jest dla zwolenników New Age Jezus, lecz piąte wcielenie Buddy - Maitreya, który według niektórych już żyje i posiada nadzwyczajną moc duchową.
Zamiast Boga człowiek sam może i powinien się zbawić. Do tego stanu doskonałości doprowadzić ma ludzi Lucyfer - władca złych duchów, który jest w każdym człowieku. Nie ma innego prawdziwego światła, niż światło Lucyfera. Lucyfer jest władcą całego wszechświata. Tak głosili m. in.: David Spangler - czołowy pisarz ruchu (m. in. „Revelation. The Birth of the New Age”- 1976 i „Emergence. Reflections on a New Age and a New Humanity”- 1977), H. Bławatska i A. Bailey. David Spangler głosił m. in.: „Lucyfer działa w każdym z nas, by doprowadzić nas do pełni i kiedy zmierzamy do nowej ery, która jest erą pełni człowieka, każdy z nas w jakiś sposób jest doprowadzony do punktu, który ja określam jako inicjacja lucyferowa (akt poświęcenia się Lucyferowi). To szczególna brama, przez którą każda osoba musi przejść, jeśli całkowicie ma wejść w obecność jego światła i pełni”. Rudolf Steiner uważał, że to dzięki Lucyferowi ludzie posiadają samodzielność i wolność osobistą. Okultystycznym centrum planowania ruchu New Age jest „Lucis - Trust”, który wcześniej nosił nazwę „Lucifer Publishing Company”. Ruch ten stosuje symbole zaczerpnięte z satanizmu, takie jak swastyka czy liczba 666. Jest również otwarty na okultyzm. Można w nim również odnaleźć elementy magii (czarownice), zapożyczone z religii Wicca. Księgarnie „Nowego wieku” oferują literaturę okultystyczną, karty tarota, zwane „Tarotem Złotego Świtu”, a także różnego rodzaju amulety naśladujące symbole chrześcijańskie - np. krzyże z pentagramami lub mandalą.
„Nowa psychologia” oparta jest na poglądach szwajcarskiego psychologa „głębi” i psychiatry Carla Gustava Junga, twórcy psychoanalizy. Jego idee miały niezwykle duży wpływ nie tylko na współczesną psychologię, lecz również na filozofię, religioznawstwo, etnologię, socjologię i pedagogikę. Przeprowadził on astrologiczną interpretację historii rozwoju kultury i religii, zgodnie z koncepcją miesięcy platońskich.
W roku 1980 wydana została książka czołowej pisarki i działaczki New Age, Marylin Ferguson, która nosiła tytuł „The Aquarian Conspiracy” („Spisek Wodnika”). Książka ta zawierała przesłanie, że człowiek osiągnie pełnię wiedzy przez poznanie ezoteryczne, związane z nadejściem ery Wodnika, co ma nastąpić w roku 2000 lub 2062. Tym samym skończyć się ma era Ryb, która związana jest z chrześcijaństwem. Podobnie erę Byka wyznaczała religia egipska i babilońska, a erę Barana judaizm. Wiele nowych ruchów religijnych czeka na upadek chrześcijaństwa, aby zająć jego miejsce. A nawet starają się doprowadzić do rozpadu chrześcijaństwa. Wraz z upadkiem chrześcijaństwa mają gwałtownie rozwinąć się takie dziedziny życia jak: astrologia, seksualizm, feminizm, ekologia, praktyki magiczne z czarownictwem i „wiedźmostwem” na czele.
Zwiastunowie Nowej Ery traktują astrologię jako istotny element doktrynalny ruchu. Pojęcie ery Wodnika wywodzi się ze starożytnych poglądów na temat tzw. roku platońskiego, które zostały spopularyzowane m. in. przez hippisów, Rudolfa Steinera oraz C. G. Junga. Jung pisał: „Astrologia ma zapewnione uznanie ze strony psychologii bez dalszych oporów, ponieważ astrologia reprezentuje sumę wiedzy psychologicznej starożytności”.
Gnoza w wydaniu New Age ofiaruje adeptowi w momencie inicjacji całą prawdę, którą to właśnie ona i tylko ona miała poznać. Ma być to wiedza absolutna i pełna. Jej źródłem mają być zwoje kronik akaszik, których nazwa pochodzi z sanskrytu i oznacza „świetlisty”. Według teozofów jest to tajemny piąty element (żywioł), który łączy cztery pozostałe. Niektórzy wtajemniczeni potrafią odczytać te informacje, które zawierają wspomnienia przeszłych wydarzeń i zapis wydarzeń przyszłych. Zapisów tych mają dokonywać tzw. Anioły Kronikarze. Równocześnie New Age przejmuje od starożytnego gnostycyzmu formułę: „Nieważne, w co wierzycie, byleby tylko służyło to waszym celom”. Jednym z ulubionych sloganów ruchu jest powiedzenie: „To prawda, jeśli w to wierzysz”.
Z kolei w feminizmie istnieje nurt radykalny, który czerpie z religii Wschodu (Chiny). Według tych koncepcji, siłą wirującej energii, która wyprowadziła formy z bezkształtu, była siła żeńska Jin, a nie męska Jang. W erze wodnika miejsce „Boga” powinna zająć „Bogini”. Przejaw powrotu do religii Bogini jest odrodzenie się czarnej magii i guseł pod nazwą religii Wicca, która to nazwa w języku angielskim oznacza osobę parającą się czarami. Zasady nowej wiary zostały przyjęte w kwietniu 1974 roku przez Radę Czarownic Ameryki. Przyjęto wykorzystanie kart tarota, użycie wahadełka i inne praktyki typowe dla magii i okultyzmu. Bóg nazwany został „Ostatecznym Bóstwem” i składa się z dwóch części: bożka i bogini, która jest często nazywana Matką Ziemią (Gają) lub Matką Naturą.
New Age wkracza także do polskich szkół. Np. ćwiczenia do gramatyki języka polskiego dla kl. IV i V zawierają elementy tego światopoglądu. Ks. Aleksander Posacki SI z Krakowa przedstawia na to dowody: „częstotliwość pewnych pojęć, które da się wykazać statystycznie, takich np. jak `czarownice, czarownicy, szamani, smoki, wróżki, duchy, diabeł, wilkołak' itp. wskazują na szerzenie światopoglądu okultystycznego”. Podobną w treści opinię wystawiła dr Anna Buczek z Katolickiego Uniwersytetu Lubelskiego.
Ruch Nowej Ery odwołuje się do satanizmu zarówno bezpośrednio - przez odwoływanie się do Lucyfera, jako władcy tego świata, któremu wszyscy powinni być poddani i dzięki któremu członkowie ruchu mają dostąpić wtajemniczenia przez akt oddania się Lucyferowi, jak i pośrednio przez wykorzystywanie symboliki satanistycznej i okultystycznej oraz rytuałów magicznych.
2. 3. Inne nurty satanizmu
Oprócz podanych wyżej przykładów, istnieją także inne nurty satanizmu w rozmaitych połączeniach. Łączą je wspólne cechy, takie jak:
tajemniczość z „piekła rodem”;
wyzwalanie najniższych instynktów, takich jak dewiacje seksualne, chęć posiadania i panowania;
ucieczka w świat narkotyków, jako źródła szczęścia lub zapomnienia;
sadyzm, okrucieństwo, samobójstwo i zabójstwo;
nienawiść, zemsta oraz wszelkie możliwe podziały;
kult szatana, gdzie część rytuałów i obrzędów zarezerwowana jest dla osób, które przedstawią dowody swojego zaangażowania.
Istnieje wiele prób sklasyfikowania wszystkich kierunków w satanizmie. Jest to jednak bardzo trudne, ze względu na różnorodność działania poszczególnych grup satanistycznych. Jedną z takich klasyfikacji jest ich uporządkowanie od nurtów najbardziej „niewinnych” do najbardziej „tajemnych i niebezpiecznych”:
sympatycy okultyzmu;
klienci magii;
Kościoły i grupy formalne;
sekty okultystyczne.
Do pierwszej grupy możemy zaliczyć osoby, które do okultyzmu przyciąga ciekawość. Należy do niej przede wszystkim młodzież. Bierze ona udział w różnego rodzaju seansach spirytystycznych. Czasami grupy te idą dalej, praktykując obrzędy satanistyczne na cmentarzach lub w innych miejscach. Korzystają przy tym z Biblii satanicznej lub Rytuału La Veya, ewentualnie z innych źródeł. W czasie takich obrzędów ubierają się w czarne szaty lub rozbierają do naga, łącząc krwawe ofiary (przeważnie ze zwierząt) z bluźnierstwami (profanacją) i ekscesami seksualnymi. Pierwotne zaciekawienie i sympatia wobec członków grupy często prowadzi do całkowitego zawładnięcia osób przez szatana. Pozostałe grupy zostaną omówione poniżej.
2. 4. Astrologia
Wśród najbardziej popularnej formy okultyzmu warto zwrócić uwagę na wiarę we wróżby i horoskopy. Klientami wróżenia i magii były i są w głównej mierze osoby, które szukają w okultyzmie odpowiedzi na dręczące ich problemy, ewentualnie pragną zdobyć jakieś dobra tego świata lub doprowadzić do zniszczenia swych konkurentów, bądź wrogów. Często osoby, uczestnicy grup, nie zdają sobie sprawy z tego, że wróżenie stanowi grzech zabobonu, przekroczenie przykazania, wyraźnie potępione w Biblii.
Osoby takie występowały już w Mezopotamii, która była kolebką także europejskiej astrologii, a horoskopy są gatunkiem literackim znanym już od czasów tabliczek babilońskich. Wiek najstarszych zachowanych tekstów astrologicznych ocenia się na cztery tysiące lat. W Sumerze, Akadzie, Asyrii i Babilonii astrologia była nauką kapłanów i początkowo horoskopy były przeznaczone dla narodów i królów. Pierwsze horoskopy indywidualne datowane są na rok 409 lub 410 przed Chrystusem. Od Babilończyków astrologia przeszła do Egipcjan, a następnie do Greków i Rzymian. Źródła starożytne podają, że astrologię przeniósł w świat grecko - rzymski, chaldejski (babiloński) kapłan Berossos, który w III wieku przed Chrystusem założył na wyspie Kos szkołę astrologiczną. Że nie wszyscy byli jej zwolennikami, świadczy myśl poety Eniusza: „Horoskopy kosztują jedną drachmę i są o jedną drachmę za drogie”. Astrologia znana była także kulturze Indii, Chin oraz Arabów, Azteków i Majów. W państwie Inków istniało nawet specjalne kolegium astrologiczne o nazwie „Huattuks”, które zajmowało się określaniem przyszłości kraju, charakter ludzi oraz czas sprzyjający wyprawom. Była więc astrologia zjawiskiem powszechnym.
Astrologami byli m. in.: astronom, geograf i matematyk Klaudiusz Ptolemeusz (autor „Tetrabiblos” oraz „Almagestu”); Roger Bacon (1214- 1294) - twórca eksperymentalnej metody naukowej; Albert Wielki (1193- 1280) - dominikanin, największy uczony swoich czasów; Jan Trithemius (1462- 1516) - opat w Sponheim i alchemik (miał dokonać transmutacji rtęci w złoto); Henryk Cornelius Agrippa von Nettesheim (1486- 1535) - autor słynnego dzieła „De Occulta Philosophia” (1534), które było biblią dla astrologów i okultystów; Theophrastus Aurelius Phillippus Bombastus von Hohenheim (1493- 1541) - słynny lekarz, znany lepiej jako Paracelsus; wybitny matematyk, lekarz, filozof i wynalazca Girolamo Cardano (1501- 1576)- zagłodził się, aby sprawdziła się data śmierci w horoskopie, który sam sobie postawił; przywódca Reformacji Filip Schwarzerd - Melanchton (1497- 1560); Miguel Servet (1511- 1553) - spalony na stosie pod naciskiem Jana Kalwina; John Dee (1524- 1607) - pracował, z medium Kelly'm, dla królów: hiszpańskiego Filipa II, angielskiej Elżbiety I i polskiego Stefana Batorego; Johann Stoeffler - przepowiedział w 1499 roku szesnaście koniunkcji w znakach wodnych na luty 1524 roku, co miało doprowadzić do niespotykanych zmian, a co Nicolaus Peranzonus wykorzystał do przepowiedni, że 4 lutego 1524 roku o godzinie 138 dojdzie do trzęsień ziemi i ogólnoświatowego potopu; fizyk Izaak Newton i Michel Nostradamus (14. 12. 1503- 1. 07. 1566) - najsłynniejszy astrolog wszechczasów, którego horoskopy znane i cenione są także współcześnie; a także Carl Gustav Jung (1875- 1961). Horoskopy stawiali także wielcy astronomowie: Mikołaj Kopernik (chociaż samą astrologię potępiał), Tycho de Brahe (1546- 1601), Galileo Galilei (1546- 1642) - znany w Polsce jako Galileusz i Johannes Kepler (1571- 1630). Wierzyli w nie cesarze: Fryderyk II (1194- 1250) i Rudolf II, król polski Zygmunt August, Mikołaj Rej z Nagłowic, Adolf Schicklgruber (Hitler) i Rudolf Höss. Höss udał się do Anglii, aby podjąć rozmowy z aliantami, po uzyskaniu od wróżki właśnie takiego polecenia.
Jak to wynika z akt Procesu Norymberskiego, początków nazizmu należy upatrywać w Stowarzyszeniu Thule, które było filią staropruskiego Zakonu Germanów, związanego z masonerią niemiecką. Czołowy ideolog hitlerowski, Alfred Rosenberg, zeznał m. in.: „Thule? Ależ wszystko wyszło stamtąd! Pouczenie tajne, któreśmy mogli stamtąd zaczerpnąć, pomogło nam więcej w dojściu do władzy niż dywizje SA i SS. Ludzie, którzy założyli to stowarzyszenie, byli prawdziwymi magami.” W tym stowarzyszeniu można było odnaleźć rasistowską gnozę, snobizm klas panujących oddanych kultom ezoterycznym, wszechobecność tajnych służb i potężnych lobby finansowych, ludzi bez skrupułów i prawdziwych okultystycznych magów. Samo stowarzyszenie powstało w roku 1918 i za swój znak obrało sobie swastykę. Należało do niego około 1500 członków, a wśród nich A. Hitler, R. Höss, Heinrich Himmler, Joseph Goebbels, A. Rosenberg (w pracy „Der Mythus des XX Jahrhunderts” wyłożył hitlerowski światopogląd oparty m. in. na starogermańskiej mitologii), Hans Frank i Martin Bormann. To członkowie Thule założyli w 1919 roku Partię Robotników, która stała się partią Hitlera. Himmler, który był nekromantą, założył tajną organizację Ahnenerbe (Dziedzictwo Przodków), która miała za zadanie odnalezienie takich przedmiotów kultu religijnego, jak: Arka Przymierza, Święty Graal czy Całun Turyński. W swoim zamku w Wewelsburgu (Westfalia) powołał, wzorując się na legendzie o królu Arturze, Rycerstwo Okrągłego Stołu z 12 „Rycerzami SS”. Cała Rzesza była w tym czasie opanowana przez nurty metapsychiczne, astrologów, jasnowidzów i im podobnych.
Załamanie systemu astrologii tradycyjnej nastąpiło na przełomie XVI i XVII wieku i związane było z wynalezieniem teleskopu i jego zastosowaniem dla obserwacji astronomicznych, co doprowadziło do odkrycia nowych ciał niebieskich- księżyców, planet i gwiazd- i zburzyło cały dotychczasowy system zodiakalny. Odrodzenie wiary w horoskopy nastąpiło dopiero pod koniec XIX wieku i związane było z powstaniem nowych grup nawiązujących do ezoteryzmu i okultyzmu, szczególnie na gruncie teozofii.
Obecnie bardzo znanym astrologiem jest Sydney Omarr, zamieszkały w Filadelfii w Stanach Zjednoczonych. Należy on do najbogatszych i najsławniejszych ludzi na świecie. Z jego usług korzystają zarówno prezydenci (Ronald Reagan), jak i znani aktorzy (Elizabeth Taylor, Sylvester Stallone, Arnold Schwarzenegger), czy piosenkarze (Michael Jackson). Horoskopy i przepowiednie Omarra drukuje codziennie przeszło 300 gazet amerykańskich. Przekazywane są także drogą radiową i przez programy telewizyjne.
W Polsce najbardziej znanym astrologiem jest Violetta Koseska (profesor nauk humanistycznych, profesor zwyczajny PAN, kierownik Pracowni Semantyki Instytutu Słowianoznawstwa PAN), która pod pseudonimem David Harklay udziela porad na łamach czasopism, książek oraz w systemie teleaudio.
2. 5. Inne formy wróżenia
Do form wróżenia zaliczamy także:
wróżenie z kart (kartomancja) - technika wróżenia jest bardzo prosta. Niektóre karty mają szczególne znaczenie. Szczególnie wróżenie z kart tarota jest niebezpieczne, na tyle, że w XVI wieku Kościół określił tarota jako „Biblię Szatana”. Grę tę wprowadzono prawdopodobnie w Niemczech w roku 1300;
chiromancję - wróżenie z linii papilarnych dłoni;
rabdomancję- wróżenie różdżką i wahadełkiem;
krystalomancję i katoptromancję (wróżenie z kryształów lub lustra- sporządzonego ze stopu siedmiu metali);
oniromancję- sztuka przepowiadania przyszłości na podstawie snów;
piromancję, aeromancję, geomancję i hydromancję- z czterech żywiołów;
psychometrię- „mierzenie” duszy, prekognicja;
nekromancję- przywoływanie duchów zmarłych
W przypadku chęci podporządkowania sobie lub zniszczenia wrogów (czarna magia), nie ma mowy o przypadkowości. Widać w nich bowiem wyraźnie cechy wpływu szatana: nienawiść i zemstę. Magia stanowi antytezę Boskiego rozkazu, ponieważ objawia się w niej chęć poznania i żądza panowania nad światem wbrew woli Boga.
Magiczne „zdolności” mogą być:
dziedziczone;
skutkiem oddania się diabłu;
wynikiem eksperymentów okultystycznych;
wynikiem przekazania zdolności okultystycznych.
Możemy zdefiniować niektóre elementarne formy magii. Należy do nich:
hipnoza;
sugestia umysłowa na odległość;
magnetyzm (mesmeryzm).
2. 6. Kościół a wróżenie i magia
Katechizm Kościoła Katolickiego o wróżbiarstwie i magii mówi:
2116. Należy odrzucić wszelkie formy wróżbiarstwa: odwoływanie się do szatana lub demonów, przywoływanie zmarłych lub inne praktyki mające rzekomo odsłaniać przyszłość. Korzystanie z horoskopów, astrologia, chiromancja, wyjaśnianie przepowiedni i wróżb, zjawiska jasnowidztwa, posługiwanie się medium są przejawami chęci panowania nad czasem, nad historią i wreszcie nad ludźmi, a jednocześnie pragnieniem zjednania sobie ukrytych mocy. Praktyki te są sprzeczne ze czcią i szacunkiem- połączonym z miłującą bojaźnią- które należą się jedynie Bogu.
2117. Wszystkie praktyki magii lub czarów, przez które dąży się do pozyskania tajemnych sił, by posługiwać się nimi i osiągać nadnaturalną władzę nad bliźnim- nawet w celu zapewnienia mu zdrowia- są w poważnej sprzeczności z cnotą religijności. Praktyki te należy potępić tym bardziej wtedy, gdy towarzyszy im intencja zaszkodzenia drugiemu człowiekowi lub uciekanie się do interwencji demonów. Jest również naganne noszenie amuletów. Spirytyzm często pociąga za sobą praktyki wróżbiarskie lub magiczne. Dlatego Kościół upomina wiernych, by wystrzegali się ich. Uciekanie się do tak zwanych tradycyjnych praktyk medycznych nie usprawiedliwia ani wzywania złych mocy, ani wykorzystywania łatwowierności drugiego człowieka.
Pismo święte mówi o astrologii: „Masz już dosyć mnóstwa twoich doradców. Niechaj się stawią, by cię ocalić, owi opisywacze nieba, którzy badają gwiazdy, przepowiadają na każdy miesiąc, co ma się z tobą wydarzyć. Oto będą jak źdźbła słomiane, ogień ich spali. Nie uratują własnego życia z mocy płomieni. Nie będą to węgle do ogrzewania, to nie ognisko, by przy nim posiedzieć.”
O wróżeniu, spirytyzmie i magii Pismo święte mówi:
„Także przeciwko każdemu, kto się zwróci do wywołującego duchy albo do wróżbitów, aby uprawiać z nimi nierząd, zwrócę oblicze i wyłączę go spośród jego ludu”. A dalej: „Jeżeli jaki mężczyzna albo jaka kobieta będą wywoływać duchy albo wróżyć, będą ukarani śmiercią. Kamieniami zabijecie ich. Sami ściągnęli śmierć na siebie”. W Księdze Powtórzonego Prawa wymienione zostały potępione kulty: „Gdy ty wejdziesz do kraju, który ci daje Pan, Bóg twój, nie ucz się popełniania tych samych obrzydliwości jak tamte narody. Nie znajdzie się pośród ciebie nikt, kto by przeprowadzał przez ogień swego syna lub córkę, uprawiał wróżby, gusła, przepowiednie i czary; nikt, kto by uprawiał zaklęcia, pytał duchów i widma, zwracał się do umarłych. Obrzydliwy jest bowiem dla Pana każdy, kto to czyni. Z powodu tych obrzydliwości wypędza ich Pan, Bóg twój, sprzed twego oblicza. Dochowasz pełnej wierności Panu, Bogu swemu. Te narody bowiem, które ty wydziedziczysz, słuchały wróżbitów i wywołujących umarłych. Lecz tobie nie pozwala na to Pan, Bóg twój.”
Sobory w Laodycei (366), Agde (505), Orleanie (511), Auxerre (570) i inne występują przeciwko wierze i praktykom magicznym. Papież Aleksander IV potępił spirytyzm w 1528 roku, co w roku 1917 potwierdziła Kongregacja Świętego Oficjum. Astrologię odrzucały już synody i sobory (Toledo- 447 r., Braga- 561r.), a została oficjalnie potępiona bullą papieską Sykstusa V w roku 1590 oraz przez papieża Urbana VIII.
3. Satanizm w Polsce
W Polsce działała od roku 1923 sekta Martynistów, których nazwa pochodziła od Saint Martina. Był on Francuzem, żyjącym pod koniec XVIII wieku, założycielem - wspólnie z Joachimem Martinezem Pasqualisem - Zakonu Martynistów i twórcą illuminizmu. Należał również do Zakonu Różokrzyżowców. Struktura Martynistów wzorowana była na lożach masońskich. Martyniści zażywali narkotyki, a bardziej wtajemniczeni oddawali się czarnej magii i odprawiali czarne msze. Założycielem sekty w Polsce był czarny mag, hipnotyzer, magnetyzer, wynalazca „sztucznego szkła” i bigamista - Czesław Czyński (1858 - 1932), noszący pseudonim Punar Bhava. Na jego trop policja trafiła po serii tajemniczych samobójstw. Po odsunięciu Czyńskiego na czele sekty stanął Czaplin, były urzędnik carski. Innymi znanymi magami i okultystami byli: Julian Ochorowicz oraz bracia Chobotyńscy.
3. 1. Satanizm a muzyka rockowa w Polsce
Również w Polsce powstały zespoły, które zaczęły specjalizować się w gatunkach muzyki wywodzącej się od rocka, na przykład w heavy metalu i black metalu. Najważniejszym z nich był zespół KAT, z Katowic, laureat Festiwalu Muzyków Rockowych w Jarocinie w roku 1984. Zespół ten powstał na przełomie 1979 i 1980 roku założony przez perkusistę Ireneusza Lotha (ur. 1964) i gitarzystę Piotra Luczyka (ur. 1964). Wkrótce dołączyli do nich basista Tomasz Jaguś, gitarzysta Ryszard Pisarski, wokalista Roman Kostrzewski i Wojciech Mrowiec. KAT, wzorem grup zachodnich, zaczął propagować sceny satanistyczne w trakcie występów. Teksty piosenek, czarne stroje członków zespołu, ekrany z symbolami satanistycznymi, trupie czaszki, petardy, świece dymne itp. oraz niezwykle głośna muzyka powodują powstanie odpowiedniego nastroju. Już od następnego roku rozpoczęły działalność fan- kluby tego zespołu. Wokalista i główny ideolog grupy - Roman Kostrzewski jest autorem takich utworów tekstów satanistycznych, jak np.: „Noce szatana”, „Diabelski dom”, „Czas zemsty”, „666”, „Metal i piekło”, „Czarne zastępy”, „Morderca”, „Masz mnie wampirze i „Wyrocznia”, które wyrażają dążenia do zrealizowania przykazań satanistycznych, zawartych w „Czarnej Biblii” oraz zapowiedź nadejścia „Czasu zemsty”.
W kwietniu 1986 roku na Festiwalu Muzyki Heavy- Metal „Metalmania 86” w Katowicach zespół KAT, po raz pierwszy zaprezentował na scenie show muzyczny, który odczytano jako czarną mszę. Powtórzenie tego spektaklu nastąpiło 31 lipca na Festiwalu Muzyków Rockowych w Jarocinie. Tego samego dnia wystąpił w Jarocinie również zespół TEST FOBII- CREON, wrocławski zespół heavy- metalowy.
Natomiast 1 sierpnia 1986 roku o godzinie 2300 doszło na tamtejszym cmentarzu do otworzenia grobowca przez grupę satanistów, wyjęcia trumny i odprawienia czarnej mszy. A oto jak brzmiał stosowny fragment aktu oskarżenia: „Wieczorem 1 sierpnia 1986 roku w Jarocinie, Wojciech J., lat 21, wykształcenie podstawowe, bez zawodu, kawaler, nie pracujący, zamieszkały w Polichnie oraz Tomasz J., lat 17, wykształcenie podstawowe, bez zawodu, kawaler, nie pracujący i nie uczący się, zamieszkałe w Szczecinie - przy udziale około 20 osób, uczestników Festiwalu Muzyków Rockowych, a jednocześnie zwolenników muzyki „black- metal”- jako członkowie grupy nieformalnej satanistów odprawili „Czarną mszę”. Wydarzenie to było jak gdyby skutkiem zajścia, które miało miejsce wcześniej na scenie. W czasie koncertu solista zespołu TEST FOBII CREON połamał krzyż i podeptał stułę. Kiedy zbliżał się występ tego zespołu przed samą sceną było kilkuset metalowców i satanistów. Ich wyciągnięte ręce miały sterczące palce wskazujące i małe (symbolizujące rogi diabła). Muzycy ubrani na czarno, wkroczyli na scenę w atmosferze napięcia. Już w czasie strojenia instrumentów rozlegały się okrzyki: „Ave Satanas”, „Niech żyje Szatan”, „Salve Imperator Hades”, „Precz z Bogiem”. Tylko małe grupki odważyły się na sprzeciw skandującym: „Precz z Szatanem”, „Niech żyje Jezus Chrystus”. Ich okrzyki zostały zagłuszone muzyką, ze sceny padały słowa:
„Nawiedził mnie czarnym snem
Poczułem go ciałem
Spaliłem Biblię i krzyż
Sutannę ubrałem
Odkryłem prawdę jego słów
Poczułem śmierci sens
Wieczysta siła pochłania mnie
Ludzkości nadejdzie kres
Nawiedzać czas!
Mordować czas!
Czuję, że widzę
Miliony lat, setki dni
Lucyfer jest królem mym
Jestem już taki jak Pan
Cierpienia rozrzucam
Płonie krzyż na stosie krzywd
Pójdziesz tam do piekieł bram
Gdzie dusza zła oświeci cię
Diabelskiej mszy wiruje czas”.
Nikt już nie miał wątpliwości. W atmosferze Jarocina „wisiała” „czarna msza”.
Ołtarzem była trumna, którą wyjęto z nie zamkniętego grobowca rodziny B. Trumnę, w której znajdowały się szczątki osoby zmarłej, przeniesiono na skraj pobliskiego lasu. Tomasz J. pełnił rolę „kapłana” i wystąpił w czarnej pelerynie z kapturem. Wojciech J. był „ofiarnikiem”, wystąpił rozebrany do pasa. Kapłan wznosił ręce do góry i głośno odmawiał modlitwy satanistyczne, potem zaczął wzywać Lucyfera. Kulminacja nastąpiła około godziny 2400. Ofiarnik trzymał złapanego wcześniej psa, który został owinięty stułą skradzioną w kościele św. Jerzego w Jarocinie. Położył go na brzegu trumny. Uczestnicy „czarnej mszy” początkowo byli rozbawieni, potem spoważnieli i ulegli nastrojowi grozy. W pewnym momencie kapłan dał znak ofiarnikowi i ten rozciął brzuch żywego psa, któremu wyjął serce i podał kapłanowi. Kapłan, ciągle odprawiając modły, rzucił sercem o trumnę i skończył „mszę” obowiązującą formułą: „Ofiara została spełniona”.
Sprawcy przyznali się do zarzucanych im czynów z art. 197 § 1 kk i art. 5 w związku z art. 2 pkt k Rozporządzenia Prezydenta Rzeczypospolitej z 22 marca 1928 roku o ochronie zwierząt oraz szczegółowo wyjaśnili okoliczności i motywy swojego postępowania. Kierowali się swoją przynależnością do, jak to określili, sekty „Czcicieli szatana”. Wyrokiem Sądu rejonowego w Jarocinie Wojciech J. otrzymał wyrok 1 roku i 6 miesięcy pozbawienia wolności, a Tomasz J. karę 1 roku pozbawienia wolności. (Akta Sądu Rejonowego w Jarocinie nr II K- 28/ 87).
Wydarzenie to wzbudziło sensację w prasie. A oto niektóre tytuły: „Black metal i pies”, „Piekielny raban”, „Diabeł chodzi w dżinsach”, „Plastykowa czaszka”, „Sceny z życia dzieci szatana” itd.Od tego czasu Jarocin uważany jest za miasto młodzieży, rocka i satanistycznych czarnych mszy.
Jako datę powstania satanizmu w Polsce przyjmuje się jednak 26. 06. 86 roku. Było to bowiem satanistyczne święto- data zawierała trzy szóstki. Tego właśnie dnia odprawiono pierwszą w Polsce powojennej czarną mszę. Miało to miejsce w Wieży Bismarcka w Szczecinie.
W roku 1991 na Stadionie Śląskim w Chorzowie wystąpił angielski zespół AC/ DC. Koncert ten wzbudził ogromną sensację i zgromadził 40 tysięcy swoich wielbicieli z terenu całego kraju. Wśród nich najwięcej było heavymetalowców i satanistów. Występ był demonstracją satanistycznych upodobań zespołu AC/ DC.
Od tego wydarzenia nastąpił szybki rozwój zespołów, które uprawiają już nie tylko black - metal, ale także devil - metal i satan - metal. Były to m. in. zespoły: CETI (1990), CHRIST AGONY (1990), DRAGON (1984), TURBO (1980), VADER (1985), WOLF SPIDER (1985), DESTRAVER, OPEN FIRE z Bytomia, Katowic, Poznania, Jeleniej Góry, Wrocławia, Raciborza, Morąga i innych miast. A oto tytuły utworów z repertuaru niektórych zespołów. Zespół TURBO: „Kawaleria Szatana część I i II”, „Miecz Beruda”, „Seans z wampirem”, „Anioł zła”. Zespół WOLF SPIDER: „Nocny strach”, „Zemsta mściciela” oraz „Jazda Lucyfera”. Grupa DRAGON ma w repertuarze „Siedem czasz gniewu”, „Demona wojny”, „Beliara”, „Horda Goga”, „Upadły Anioł”. Zespół CETI: „Zło jest wszędzie”, „Kawaleria Szatana część III”, „Aniołowie ognia”, „Krótki utwór o zabijaniu”. CHRIST AGONY: „Necro'no'manticism”, „Anthyrium Typha Luciferi”, „Diaboli Necronasti”, „Asmoondei”, „Mephistopell”.
19 czerwca 1998 roku doszło w klubie studenckim „Rotunda” przy ulicy Oleandry w Krakowie, mimo protestów kilku krakowskich organizacji, do koncertu zespołu KAT. Zarówno Robert Banaś, dyrektor Centrum Kultury „Rotunda”, jak i członkowie zespołu bronili się przed „przylepianiem łatki satanizmu” zespołowi. A oto kilka kompozycji zaprezentowanych na koncercie: „666”, „Mag - Seks”, „Diabelski dom”, „Głos z ciemności” oraz „Wyrocznia”.
3. 2. Festiwal w Jarocinie
Mówiąc o polskiej muzyce rockowej i subkulturach młodzieżowych, nie możemy pominąć Festiwalu Muzyków Rockowych w Jarocinie. Pierwszy regionalny przegląd pod nazwą „Wielkopolskie Rytmy Młodzieżowe” zorganizowano w roku 1970. Dopiero od roku 1980 nowi organizatorzy zmienili status i rodzaj muzyki. Początkowo były to Ogólnopolskie Przeglądy Muzyki Młodej Generacji, które od 1983 noszą nazwę Festiwali Muzyki Rockowej. Najwięcej zespołów, bo 436 zgłosiło się w roku 1985. W tymże roku przybyło tam także najwięcej fanów. Uczestnicy festiwalu wywodzili się z różnych podkultur młodzieżowych. Jednak tradycyjnie najwięcej na festiwal przyjeżdżało heavy- metalowców. Fanami różnych odmian tego rodzaju muzyki byli i są w głównej mierze sataniści.
W czasie festiwalu dochodziło do popełniania takich przestępstw, jak: kradzieże, rozboje, uszkodzenia ciała, produkcja i zażywanie narkotyków. Często przestępstwa te popełniane były przez nieletnich. Wśród nich byli także uciekinierzy z domów rodzinnych.
Festiwal został zlikwidowany po roku 1994. Bezpośrednią przyczyną była bójka publiczności z policją. I od tego czasu wielokrotnie podejmowano pomysł reaktywowania festiwalu.
3. 3. Ruch satanistyczny w Polsce w latach 1984- 1999
W Polsce ruch satanistyczny pojawił się po roku 1984, jako przejaw rosnącej popularności zespołów blackmetalowych i liczył w listopadzie 1986 roku już około 20 tysięcy osób, a najważniejsze kaplice według formuły La Veya, mieściły się w Krakowie, Gdańsku, Szczecinie i Wrocławiu. Ruch ten jest bardzo zróżnicowany i składał się z odłamów, kaplic i kościołów. Dzieli się na cztery zasadnicze kierunki:
Pseudosataniści - bez określonej ideologii. Często fani muzyki rockowej. Nie wchodzą w skład żadnej zorganizowanej grupy. Używają jednak symboliki satanistycznej;
Sataniści - ich założycielem miał być Robert Szwed. Uważają, że Bóg istnieje i jest istotą nadrzędną ale słabą. Rekwizytem rytualnym jest czerwone wino i rytualny seks łącznie z aktem gwałtu;
Szataniści - oddają cześć szatanowi, lecz nie deprecjonują roli Boga. Ich rekwizytami są czerwone wino z krwią lub krew zwierzęca;
Lucyferianie - zakładają, że najwyższym bogiem jest szatan, a Bóg to uzurpator. Najbardziej radykalni i agresywni. Używają tylko krwi.
Obecnie podział ten stracił na znaczeniu. Często występuje pomieszanie różnych nurtów satanistycznych.
W czasie czarnych mszy odmawiane są modlitwy i litanie. Modlitwy te są często odwróceniem modlitw chrześcijańskich. Autorami modlitw są także członkowie ruchu. Jedną z takich litanii opublikowała Gazeta Wyborcza z 16 lutego 1991 roku w artykule A. Wrzalińskiej pt. „Cyrograf”:
„Krwawy Stwórco Namiętności przyjdź,
Przed losem zimnej cnoty mnie ocal!
Ojcze nasz, któryś jest w Piekle,
Win naszych nie odpuszczaj nam nigdy,
Pokusy wszelkie nam ześlij,
I ocal przed śmiercią zbawienia!”
Czarna msza jest bezczeszczeniem obrzędu Mszy świętej. Często odbywa się w kaplicach cmentarnych lub grobowcach, czy w innych ustronnych miejscach. Umieszcza się w nich symbole śmierci: czaszkę lub szkielet. Ołtarzem powinien być katafalk, trumna lub grób, a ofiarą pies, kot lub ptak. W trakcie ceremonii na ołtarzu powinna leżeć naga kobieta, a wokół niej palą się czarne i białe świece. Na najwyższym miejscu umieszcza się odwrócony krzyż. Inny krzyż pali się pod koniec czarnej mszy. Mszę rozpoczyna się o godzinie 2300, a o północy, po podpisaniu cyrografu, następuje punkt kulminacyjny- wywołanie Lucyfera. Polskie czarne msze są w dużej ilości przypadków wzorowane na scenie z filmu „Oto Ameryka”.
Początki działalności satanistów tego okresu były różnorodne. Większość z nich była zwykłymi uczniami, fanami zespołów muzyki młodzieżowej, tylko niektórzy znajdowali się na pograniczu demoralizacji. Z prasy i telewizji zaczęli zapoznawać się z niektórymi przejawami satanizmu. Z kolei pogłębiali wiedzę z tej dziedziny za pomocą odpowiedniej literatury.
Do swoich celów sataniści, z powodu braku „Czarnej Biblii” i odpowiedniej wiedzy satanistycznej, często wykorzystywali Pismo Święte.
Przykładem może być siedemnastoletni Cezary ze Złocieńca, pseudonim „Pędzel” i „Satan”, który tak mówił o tym w czasie przesłuchania w listopadzie 1986 roku: „... Jako nie uczący się posiadam wiele wolnego czasu, który spędzam na mieście z kolegami. Około dwóch tygodni temu poznałem grupę chłopaków, którzy zbierali się w piwnicy Piotra...Chodziliśmy do nowej plebanii na religię i tam rozmawialiśmy z księdzem o imieniu Jarek, który uczy religii klasy licealne. Ten ksiądz opowiadał nam o różnych sprawach religijnych. Dał też Pismo Święte, które omawialiśmy w tej piwnicy. Ja osobiście przeczytałem rozdział o szatanie i później opowiadałem to kolegom. W dniu 1 listopada 1986 roku udałem się na cmentarz w Złocieńcu... W pewnej chwili przyszło mi do głowy to, aby ograbić niektóre groby, a raczej grobowce i pomniki z krzyży... Figurki te chcieliśmy nosić na szyi, lecz odwrotnie, do góry nogami czyli na znak szatana. O tym jak się nosi te figurki dowiedziałem się będąc w Jarocinie i czytając gazety, a m. in. „Na Przełaj”. Naszym kultem miał być szatan i jego złe moce. Czytając Pismo Święte sam wywnioskowałem, że szatan chciał dobrze dla ludzi, a Bóg sprowadzał na ludzi choroby i inne nieszczęścia i dlatego też czciłem szatana.” (Akta Sądu Rejonowego w Drawsku Pomorskim nr NW- 10/ 87).
Wśród dowodów rzeczowych w tej sprawie znalazły się m. in.: kartka papieru zapisana krwią (cyrograf), ogon kota i czarna rękawica z przypiętą kocią łapą
Inne grupy satanistów wykorzystywały również do swoich celów Pismo Święte. W grudniu tego samego roku w Chełmie dwaj młodzi chłopcy, znajdując się pod wpływem alkoholu i klejów, sprofanowali 86 grobów. Byli to czternastoletni Piotr i piętnastoletni Paweł. Paweł w trakcie przesłuchania wyjaśnił: „Od maja 1986 roku należę do wyznawców szatana. Zostałem wprowadzony przez mojego brata Andrzeja, który należał wcześniej. Ślubowanie na satanistę składałem w parku. Była godzina 16. Na ławce w parku „Młody”, którego nazwiska nie znam, czytał wersety z Biblii dotyczące szatana. Obecni byli także mój brat Andrzej, „Dzindek” oraz Krzysztof D., Jacek W., Jacek G. i Agnieszka, której nazwiska nie znam, może mieć 17 lat. Ma długie farbowane włosy. Po przeczytaniu kilku wersetów z Biblii, „Młody” podszedł do mnie, podał mi rękę w taki sposób, że kciuki mieliśmy zaciśnięte. Jest to sposób witania się wyznawców szatana. Następnie dał mi czarną chustę w kształcie trójkąta, którą zawiązałem sobie na szyi. Wyznawcy szatana odrzucają wiarę w Boga, wierzymy, że szatan jest władcą świata, pokona wszystkich chrześcijan... Na ubraniach nosimy znaki z liczbą 666, która symbolizuje numer bestii. Nosimy także gwiazdy pięcioramienne czyli pentagramy, które są symbolem diabła. W swoich założeniach mamy niszczenie symboli chrześcijańskich. Niszczymy również groby. Ja osobiście posiadam czaszkę pochodzącą ze szkieletu ludzkiego, którą odkopałem na starym cmentarzu na „Górce”... To ma na celu podkreślenie przynależności do wyznawców szatana. Przywódcą mojej grupy jest „Młody”, który jest solistą zespołu „Lokis”. Moja grupa ma powiązania z innymi grupami satanistów na terenie całej Polski.”
Krzysztof D. (lat 16) w czasie przesłuchania powiedział: „Do ruchu satanistów wstąpiłem w 1986 roku. Nie brałem tego poważnie, tylko po prostu dla szpanu. Będąc w Jarocinie na koncercie w sierpniu ubiegłego roku spotkałem się z satanistami. Podczas grania jeden z zespołów na scenie spalił krzyż i łamał czaszki zwierząt, a na mikrofonach wieszano kości. Po przyjeździe z Jarocina do Chełma również nosiłem pentagram, wymalowany na bluzie odwrócony krzyż i znak 666. W miesiącu wrześniu brałem udział w występie zespołu „Rdza” w Kumowej Dolinie. Podczas tego występu tańczyłem z flagą zespołu KAT. Ze mną byli jeszcze inni sataniści.”
W latach 1986 - 1990 sataniści i pseudosataniści ujawnili się w 35 województwach. Tylko nieliczni spośród nich mieli dobrą opinię, a kilku z nich było nawet ministrantami w Kościele Katolickim.
Początkowe formy działalności polegały na słuchaniu ulubionych zespołów satanistycznych, kolekcjonowaniu i wyrobie symboli. Zbieranie symboli często polegało na zwykłej kradzieży przedmiotów kultu religijnego z kościołów, kaplic i cmentarzy. Przedmiotem kradzieży były najczęściej krzyżyki, stuły itp. W jednym z kościołów skradziono nawet baldachim. Przedmioty te służyły, po odpowiedniej modyfikacji, przy odprawianiu czarnej mszy.
W roku 1986 zgłoszono milicji o ranach ciętych na policzkach 10 - letnich dzieci. Wyjaśnienie doprowadziło do ustalenia, że były to przypadki samookaleczeń pod wpływem oglądania filmów na video o „czarnej mszy”, fascynacji muzyką heavy metalową oraz obrzędowością i symboliką satanistów.
Niektóre grupy stosują malowanie farbą sprejową znaków i haseł satanistycznych na obiektach sakralnych. W dniu 16 czerwca 1990 roku w Gdyni na kościele pod wezwaniem Marii Panny Królowej Polski oraz na pomniku Jana Pawła II ujawniono obelżywe napisy i rysunki o treści: „Satan”, „666”, „Kościół do pieca” itp. oraz zamalowane twarze świętych postaci.
„Kinga”, należąca do grupy satanistycznej, tak opisuje, w swoim liście do Jerzego Wojciecha Wójcika, działalność swojej grupy: „W miejscu, gdzie odprawiana jest msza, muszą być nakreślone symbole szatana (często wystarczy sam pentagram), które po skończonej mszy muszą być zatarte!... jeżeli widnieją ślady działalności satanistów na cmentarzach, to niewątpliwie będzie to okres październik- listopad dlatego, że wtedy święto Halloween obchodzą wszystkie zakony... Każdy zakon ma podaną odpowiednią fazę księżyca, w której może odprawiać mszę. (W inne dni nie wolno mu tego robić!!!). My (mój zakon) mieliśmy w ciągu roku 1991 jak na razie tylko dwie „czarne msze”, a tylko jedną odprawiliśmy na cmentarzu... Mój zakon liczy 12 satanistów, najmłodsza jestem ja (17 lat), jest jeszcze jedna dziewczyna mająca 18 lat, a reszta to chłopcy w wieku 20- 25 lat i kapłan 26 lat. Są jeszcze sataniści, którzy nie wchodzą w skład żadnego zakonu, być może i ci napisali do Pana, kłócąc się, że nie profanują żadnych grobów. Takich „samotników” ja także nazywam pseudosatanistami...
Coraz mniej chodziłam na niedzielne msze święte. Pod koniec klasy 7 zapoznałam się z dziewczyną o imieniu Agnieszka... Raz przyszłyśmy do jej piwnicy, gdzie wyjawiła mi, że jest satanistką. Ponieważ zawsze byłam przeciwna satanizmowi, postanowiłam jej pomóc. Chciałam ją z tego wyciągnąć, ale należało zacząć od zjednania się z nią. Agnieszka pożyczała mi różne kasety z nagraniami muzyki metalowej. Wśród nich były kasety Kinga (od tego mój pseudonim „Kinga”), Diamonda, który wkrótce potem stał się moim idolem. Tworzy on muzykę satanistyczną, przypuszczam, że z podświadomością. Od tego czasu muzyka Diamonda była ze mną wszędzie. Nie wiem dlaczego zaczęłam interesować się satanizmem. Zbierałam artykuły na ten temat, do kościoła przestałam chodzić całkowicie. Pewnego dnia Aga przyniosła mi „Czarną Biblię”. Studiowałam ją dokładnie i postępowałam zgodnie z jej nakazami. A już na wakacjach poprosiłam mamę, abym mogła nocować u Agnieszki, na co ona sama nalegała. I wtedy poszłam na swoją pierwszą w życiu „czarną mszę”. Najpierw sataniści traktowali mnie z niesamowitą życzliwością. Kawalerka, gdzie mieszkał jeden z nich, stała się miejscem naszych spotkań... To nie nam- wyznawcom Szatana- ale tym drugim- wyznawcom Chrystusa- trzeba pomóc. Zedrzeć im „klapki z oczu”, aby spojrzeli na świat obiektywnie, aby zrozumieli, że nikt nie ma mocy większej niż NASZ BÓG - SZATAN! Chętnie przyjęlibyśmy tych ludzi do naszej wspólnoty.
Pewnie nie wszyscy będą się nadawać, „ale takich (jak mówi Biblia) należy zniszczyć, aby z nich nie wzrośli przyszli buntownicy, którzy będą plamić imię Szatana”. Oczywiście każdy zaprzecza tym słowom: „siła Szatana, siła zła jest najpotężniejsza...” przytaczając fragment Biblii, kiedy to Szatan kusił Jezusa na pustyni. Wtedy było trzech na jednego. Chrystus, jak wiadomo, występuje pod postacią NIEODŁĄCZNEJ Trójcy Świętej: Bóg Ojciec, Syn Boży, Duch Święty. Siła ich powinna być podzielona na 3. Wtedy żaden z nich nie wygra z szatanem”
Z kolei J. N. z Poznania napisał: „Uważam, że black metal, ani żadna inna muzyka nie prowadzi do satanizmu. Przyczyną przejścia na satanizm jest najczęściej wewnętrzna degradacja człowieka...”
Jak się okazuje- wizja świata satanistów oraz ich samoocena jest całkowicie różna od oceny społeczeństwa.
Na podstawie badań socjologiczno - kryminologicznych, przeprowadzonych na grupie 56 sprawców przestępstw o podłożu satanistycznym, którzy działali w latach 1986- 1989 (w miejscowościach: Będzin, Brześć Kujawski, Chełm, Człuchów, Czeladź, Jarocin, Opole Lubelskie, Płońsk, Puszczykowo koło Poznania, Słubice, Sosnowiec, Strzelce Opolskie, Środa Wielkopolska, Wałbrzych, Warszawa, Włocławek i Żory), ustalono:
wśród 56 badanych były tylko 4 kobiety;
wiek od 12 do 21 lat;
najwięcej, bo 24 osoby, były w wieku 16 lat;
nieletnich (od 12 do 17 lat) było 47 osób;
20 % dzieci było jedynakami;
2/ 3 młodzieży było z rodzin dobrze sytuowanych;
20 % z rodzin o złej sytuacji materialnej;
rodzice dzieci posiadali dobrą opinię i nie wchodzili w konflikt z prawem;
badani charakteryzowali się różnymi formami nieprzystosowania społecznego;
30 osób wykazywało konflikty z nauczycielami (arogancja, wulgaryzm, agresywne zachowanie wobec nauczycieli, lekceważący stosunek do nauki i obowiązków szkolnych);
alkohol piło 30 badanych;
21 sprawców przestępstw (w tym 16 nieletnich) popełniło przestępstwa pod wpływem alkoholu;
systematycznie wagarowało 24 badanych;
16 osób powtarzało klasę;
12 osób (w tym 11 za kradzieże, kradzieże z włamaniem i fałszerstwo zwolnień lekarskich);
7 badanych odurzało się środkami narkotycznymi.
Młodzież przystępująca do grup satanistycznych wywodzi się często z rodzin, w których zabrakło miłości rodzicielskiej i możliwości zaspokojenia w inny sposób potrzeby przynależności i uczestnictwa. Obraz duchowy takich młodych ludzi jest nadzwyczaj ubogi, zwłaszcza, gdy dochodzi jeszcze do tego alkoholizm czy narkomania.
Głównymi motywami decydującymi o wstąpieniu lub założeniu nowej grupy satanistycznej były m. in.:
ze strony rodziców: brak właściwej opieki, brak miłości rodzicielskiej i ciepła rodzinnego, brak pozytywnej roli wychowawczej ojca i przykładów wychowawczych ze strony rodziców;
ze strony młodzieży: niedojrzałość, egocentryzm, naiwność, infantylność, brak realnych planów życiowych, brak odporności na stres, silna potrzeba uznania, dominacji i imponowania innym oraz życia wspólnotowego, fascynacja muzyką i tekstami piosenek satanistycznych, a także obrzędowością, rytuałami i symbolami, które stanowią szczególną atrakcję dla młodzieży;
ze strony środowiska: problemy szkolne, trudności w nauce, drugoroczność, brak uznania ze strony nauczycieli i wychowawców, element zabawy, chęć ciekawego spędzania wolnego czasu, przeniesienie wzorców znanych z literatury, prasy, filmów i telewizji, moda, przykład kolegów, brak zakazów w grupie, seks, alkohol i narkotyki.
Na polskim rynku ukazuje się wiele magazynów muzycznych, wydawanych łącznie z płytami CD, otwarcie propagujących satanizm. Są to m. in. „Metal Hammer”, „Morbid Noizz” (nurt norweski), „Mystic Art”, „Thrash'em All”. Reklamują one firmy nagraniowe specjalizujące się w produkcji i rozpowszechnianiu płyt, wyłącznie satanistycznych, jak na przykład firma Pagan Records, która swoje nowości zamieszcza pod wspólnym tytułem „Gdy budzą się rogate dusze...”
A oto inne przykłady działalności satanistów w Polsce z kilku ostatnich lat:
1992 - w Toruniu 15 - letni satanista Rafał powiesił się we własnym domu. Przy zwłokach znaleziono kasetę z nagraną instrukcją, jak popełnić rytualne samobójstwo;
1994 - w Dobrym Mieście na Warmii dwie 18 - latki dokonują samobójstwa w ofierze szatanowi;
1996 - w Legnicy znaleziono w starej wagonowni zwłoki 16 - letniego Dominika. Obok niego leżały satanistyczne książki;
1996 - 26 kwiecień - w Krakowie planowano rytualny mord na jednej z uczennic szkoły średniej;
1997 - kwiecień - aresztowano dwóch przywódców satanistycznej sekty z Białej Podlaskiej bezrobotnego Grzegorza Sz. (lat 23) i Pawła Dominika K. (ps. „Suchy”), którzy doprowadzili do samobójstwa dwóch swoich 16- letnich podwładnych, Marcina Z. i Łukasza P. oraz profanowali ludzkie zwłoki (ograbili z dwóch czaszek grobowiec). Aktem oskarżenia objęto także Ewę Małgorzatę R. (lat 17) za profanację zwłok Władysławy K.;
1997 - kwiecień - w Bielsku - Białej emitowano z amatorskiego nadajnika audycje satanistyczne na falach UKF;
1997 - maj - w Opolu 16 - letnia Iwona zabiła swoją 73 - letnią babcię, a później piła jej krew;
1997 - 1 lipiec - w Krakowie 6 członków grupy satanistycznej próbowało zmusić studentkę UJ do rytualnego stosunku i utoczenia krwi;
1997 - w Lubinie pod koniec roku grupa satanistów zakatowała bezdomnego w hołdzie szatanowi;
1998 - 24 marzec - we Wrocławiu 18 - letni uczeń liceum, Piotr P., zaatakował nożem i siekierą trzy nauczycielki. Wspominał kolegom, że jest satanistą;
1998 - 14/ 15 kwiecień - w Dąbrowie Tarnowskiej dokonano profanacji na cmentarzu. Część krzyży wbito do góry nogami;
1998 - w Pile Sławomir M. zabił swoją 61- letnią matkę, a następnie usiłował popełnić samobójstwo;
1999 - marzec - w Bielsku - Białej zatrzymano 23 - letniego mieszkańca tej miejscowości po zarzutem profanacji zwłok. W piwnicy policjanci znaleźli ludzką i zwierzęcą czaszkę, krzyż ze złamanym ramieniem oraz kilka stuł. Na ścianach wisiały plakaty zespołów odwołujących się do satanizmu. W mieszkaniu znaleziono zdjęcia z obrzędów odprawianych na cmentarzu;
1999 - 2/ 3 marzec - w Rudzie Śląskiej zostali zamordowani w czasie mszy satanistycznej 20- letnia Karina i 19 - letni Kamil. Ich oprawcy: 20 - letni Robert i 19 - letni Tomek - mieli popełnić samobójstwo, lecz stchórzyli.
Jak wynika z powyższego zestawienia, przestępstwa na tle satanistycznym popełniali przeważnie ludzie młodzi, którzy interesowali się muzyką heavymetalową i jej mocniejszymi odmianami. Według informacji prasowych, często osoby te nie do końca wiedziały czym skończy się ich przynależność do satanistów. Część z tych przestępstw była zainspirowana chęcią dorównania innym grupom satanistycznym w Polsce oraz chęcią zdobycia rozgłosu w mediach.
4. Symbole satanistyczne
Ludzie zaangażowani w kult szatana, podobnie zresztą jak i pseudosataniści, przeważnie posiadają przedmioty z umieszczonymi na nich symbolami satanistycznymi. Często rysują je na papierze, na ścianach, na znakach drogowych; mogą także je rysować lub wytatuować na własnej skórze.
Umieszcza się również takie symbole na biżuterii, jako przejaw zwykłej mody lub aby przypominały o szatanie jego czcicielom. Mogą być także wykorzystywane do przywoływania szatana.
Zewnętrzne symbole satanistyczne to przede wszystkim: odwrócony krzyż (często noszony w formie medalionu), podobizny diabła lub kozy wyszyte lub wymalowane na czarnych kurtkach, nazwy zespołów satanistycznych na ubraniu, napisy satanistyczne np.: „Ave Saraye”, „Salve Imperator Hades” oraz czarne rękawiczki z obciętymi palcami.
A oto niektóre częściej spotykane symbole związane z okultyzmem i satanizmem:
Ankh
Starożytny symbol egipskiego boga Ra, który to bóg wymagał adoracji w postaci orgii seksualnych. Ściśle związany z kultem płodności- znak zwany jest także „krzyżem życia”, Górna jego część symbolizuje kobietę, dolna mężczyznę. Również symbol reinkarnacji.
Diana i Lucyfer
Bogini księżyca- Diana i gwiazda poranna, Lucyfer. Istnieją prawie we wszystkich typach czarów i satanizmu. Pewna wersja tego symbolu charakterystyczna jest głównie dla satanizmu. Także znak islamu.
Głowa kozła
Symbol kozła ofiarnego Mendesa, jako wyśmianie ofiary Baranka - Jezusa Chrystusa.
Gwiazda pięcioramienna (pentagram)
Gwiazda taka z okręgiem wokół niej, lub bez niego jest ważnym symbolem w większości różnych form magii - szczególnie białej. Mówiąc ogólnie, jej szczyt przedstawia ducha, a pozostałe cztery ramiona symbolizują wiatr, ogień, ziemię i wodę (pięć elementów - żywiołów).
Gwiazda sześcioramienna
Gwiazda taka, nawiązująca również do pieczęci króla Salomona, uważana jest za jeden z najpotężniejszych symboli w okultyzmie.
Krzyż Nerona
Emblemat prześladowców chrześcijaństwa za Nerona. Symbol pokoju w latach sześćdziesiątych naszego wieku. Wśród współczesnych heavymetalowych i okultystycznych grup oznacza pokonanie i upadek chrześcijaństwa (odwrócony krzyż z ramionami zwróconymi ku dołowi).
Krzyż Południa (odwrócony)
Symbol, który wyśmiewa i odrzuca krzyż Chrystusa. Często noszony przez satanistów. Można go często ujrzeć na szyjach niektórych muzyków rockowych oraz na okładkach płyt heavymetalowych.
Mandala
Chiński symbol Jin- Jang. Oznacza równowagę wszechświata i jego elementów. Np. równą moc dobra i zła, Boga i szatana.
Odwrócona gwiazda pięcioramienna
Czasami nazywa się ją bafometem. Jest symbolem ściśle satanistycznym i jest symbolicznym przedstawieniem głowy kozła.
Piramida z głową sokoła
Znak oświeconych, którzy nazywają siebie również: „Nosicielami światła” lub „Wysłannikami Lucyfera”. Nawiązuje do masońskiego „boga uniwersalnego”.
Rogata dłoń
Znak rozpoznawczy wyznawców satanizmu. Używany jest również (nie zawsze świadomie) przez osoby chodzące na koncerty heavymetalowe, które w ten sposób potwierdzają swą wierność negatywizmowi zawartemu w tejże muzyce.
Skrzydlaty dysk
Symbol mocy okultystycznej (glob słoneczny, rogi baranie, żmije w otoczeniu skrzydeł krogulca, które są znakiem wszechobecności).
Swastyka (złamany krzyż)
Symbol mający pochodzenie starożytne. Występował w Indiach i u Celtów - jako znak słońca i ognia. Później przedstawiał cztery wiatry, cztery pory roku i cztery punkty na kompasie. W obecnych czasach ramiona tego krzyża zostały przesunięte w przeciwnym kierunku, niż to pokazano. Swastyka zamieszczona tutaj przedstawia elementy lub siły zwracające się przeciwko naturze i harmonii. Takiego symbolu używają grupy neonazistowskie i okultystyczne.
S „złamane” - błyskawica
Oznacza „niszczyciela” i przedstawia moc szatana. Używane było również przez nazistowskie oddziały śmierci (SS) oraz przez niektóre zespoły rockowe (KISS, AC~ DC).
Trójkąt
Może mieć różną wielkość - jest rysowany na ziemi, w tym miejscu, w którym podczas magicznych rytuałów ma pojawić się demon.
Znak Bestii
Cztery różne symbole znaku Bestii, czyli szatana (litera „F” jest szóstą literą alfabetu).
Większość z tych symboli występuje w grach fabularnych różnego typu. Zarówno w tych najprostszych, jak i tych przeznaczonych dla bardziej wprawnych i wyrafinowanych graczy. Począwszy od współczesnych gier planszowych (D&D), a skończywszy na grach komputerowych, gdzie gracz odczuwa złudzenie, iż wciela się w postać głównego bohatera. Widzi otaczający go świat gry oczami postaci, którą kieruje.
Świat rzeczywistości wirtualnej
Jak mówi „prawo Greshama”: „zła kultura wypiera dobrą, a przemoc, pornografia i bluźnierstwo przeważa nad wartościami”. Jednym z najbardziej zwodniczych i podstępnych sposobów, przez jakie zło może oddziaływać na ludzi, jest przedstawianie go jako zabawy i rozrywki. Filmy fabularne i animowane, książki, muzyka i różnego rodzaju gry mogą posiadać w sobie jakiś element zła, który przyciąga nas i przykuwa naszą uwagę. Fascynacja złem może w krótkim czasie stać się obsesją na punkcie świata ciemności.
1. Kreowanie światów wirtualnych Społeczność graczy przejawia na ogół skłonność do zachowania trwałości, nawet z chwilą, gdy gra się już skończyła. Nie każda gra w kamyki czy partia brydża prowadzą do założenia klubu. Lecz poczucie, iż wspólnie zajmuje się wyjątkową pozycję, że wspólnie odseparowuje się od innych i uchyla się od norm ogólnych, zachowuje swój urok jeszcze długo po zakończeniu gry. Trudno oddzielić od sfery zabawy i gry trwałe związki społeczne z ich niezwykle ważnymi, uroczystymi, a nawet sakralnymi celami, które chętnie otaczają się tajemnicą lub przy pomocy przebrania uwydatniają swoją inność wobec zwyczajnego świata.
Zabawa uwalnia ludzi od realności świata i ich czynów, od odpowiedzialności za nie, obdarza zupełnie swoistą „wolnością”, całkowicie inną niż ta, o jakiej myślimy w rzeczywistym świecie, wolnością w świecie gry, świecie „bez rozumu”, ale również i bez surowych praw przyczynowości, bez celów, bez dobra i zła.
Rzeczywistość wirtualna, którą nazywa się również rzeczywistością symulowaną, jest wykorzystywana na różne sposoby, szczególnie w różnego rodzaju testach i szkoleniach (kierowców, pilotów czy kosmonautów). Jednak największe zastosowanie znalazła obecnie w przemyśle rozrywkowym. W rzeczywistości wirtualnej można, nie odchodząc od komputera, stworzyć własną krainę czarów i magii, podróżować w kosmosie, lecieć w przestworzach czy być kierowcą rajdowym. Dzięki specjalnym dodatkowym przystawkom, składającym się z hełmu, który posiada umieszczone przed oczyma użytkownika minimonitory, dające złudzenie stereometrii oraz wysokiej jakości słuchawki i rękawic, które wyposażone są w czujniki reagujące na dotyk, tworzy się doskonałe złudzenie rzeczywistości. Sprzęt taki został zaprezentowany w Polsce po raz pierwszy na Targach Poznańskich „Infosystem”- Wiosna '95 i spotkał się z ogromnym zainteresowaniem: „ Po raz pierwszy w Polsce mieliśmy też okazję zakosztować wirtualnej rzeczywistości. Tłumek młodzieży oblegał stoisko wystawowe Arcus Electronics, gdzie można było zagrać w DOOM- a lub Heretic- a z głową w przyłbicy VFX1. Wrażenie doprawdy imponujące, komputer reaguje na ruchy głowy, widzimy trójwymiarowo, korzystając z dwóch niezależnych (dla każdego oka) wyświetlaczy LCD 789 x 230, ogłusza stereofoniczny dźwięk. VFX1 może być podłączony do każdego komputera o wystarczającej mocy obliczeniowej (od 486 wzwyż) i operować każdą grą, dla której sterowanie odbywa się myszką. Urządzenie posiada własny sterownik grafiki, specjalny manipulator i odpowiednią cenę (około 3500 nowych złotych).”
Możemy zaobserwować wypieranie tradycyjnych gier komputerowych przez gry interaktywne, gdzie gracz może wziąć aktywny udział, wcielając się w dowolnie wybraną postać i opowiedzieć się po jednej ze stron. W przyszłości będzie można grać w takie gry, korzystając z sieci, przy wykorzystaniu pełnych możliwości złudzenia świata realnego w rzeczywistości wirtualnej.
Peter Main, wiceprezes firmy „Nintendo of America”, która to firma specjalizuje się w tworzeniu gier komputerowych (konsole), przewiduje, że telewizyjne gry dadzą w przyszłości całkowite złudzenie rzeczywistości. Będzie można przeżyć w przyszłości na przykład grę w golfa, brać udział w grach wojennych, prowadzić samochód lub nurkować w Morzu Śródziemnym przy pomocy komputera, a złudzenie będzie tak doskonałe, że zapragnie się ręcznika do wytarcia ciała. W Centrum Świata Wirtualnego- BattleTech- w Chicago ludzie wydają miliony dolarów, aby móc stać się uczestnikami wojny. Za siedem dolarów mogą przez dziesięć minut walczyć, w piętnastometrowym czołgu- robocie, przeciwko wrogom znajdującym się w innych maszynach bojowych.
Świat gier komputerowych dąży w kierunku stworzenia coraz większych możliwości „kreowania wirtualnego świata” według upodobań i zachcianek korzystającego z nich gracza oraz na coraz dokładniejszym zacieraniu granicy pomiędzy światem realnym a światem wirtualnym. Służą temu celowi specjalnie w tym celu skonstruowane czujnikowe rękawice, stereoskopowe wizjery i różnego rodzaju czytniki. Niektórzy nazywają rzeczywistość wirtualną najlepszym narkotykiem- elektronicznym LSD. Jednak, poza odprężeniem i zrelaksowaniem się, pozostaje niekiedy wśród graczy złudzenie, iż „są jak bogowie”, że potrafią zmieniać otaczający ich świat, że mogą tworzyć nową rzeczywistość.
Możemy też- za pośrednictwem aparatury audiowizualnej- przeprowadzać drogą bio- feedbacku kontrolę i regulację mózgowych rytmów alfa. Umożliwi to wywoływanie dowolnie wybranych nastrojów i stanów ducha. Można będzie również przekazywać sugestie hipnotyczne. Mogliśmy się o tym przekonać w czasie wspomnianych już Targów Poznańskich- Wiosna 95: „Zmęczeni grą w wirtualnej rzeczywistości odpoczęliśmy za pomocą Aktywatora Umysłu firmy NOVAG. Odpowiednia kombinacja impulsów świetlnych i efektów dźwiękowych, wysterowana niewielkim mikrokomputerkiem, pozwala osiągnąć stan odprężenia, mobilizacji lub uodpornić na stresy. Metoda opiera się na synchronizacji fal mózgowych, które odpowiadają za rozmaite stany centralnego układu nerwowego. 20 programów treningowych zapisanych w pamięci urządzenia ma usprawnić życie, jeśli tylko zdecydujemy się na systematyczny trening. Ciekawe, jak Aktywator Umysłu sprawdza się przed klasówkami?”
W czasie odbywających się w dniach 13- 15 maja 1999 r. w Los Angeles V Targów E3 (Electronic Entertainment Expo), które odbywają się co roku w Stanach Zjednoczonych i są najważniejszą w świecie imprezą branży elektronicznej rozrywki, odczyt na temat przyszłości elektronicznej rozrywki wygłosił Don Tapscott. Jest on cyfrowym wizjonerem i autorem bestsellerów, w których opisuje i przewiduje zjawiska oraz następstwa wpływu gier komputerowych i wideo na współczesne społeczeństwo. Na wstępie Tapscott roztoczył wizję przyszłości gier rozgrywanych wyłącznie w sieci. Później starał się wykazać, że to nie gry komputerowe- jak sugerowały media (szczególnie telewizja) oraz niektórzy politycy- stały się przyczyną masakry w Littleton. Argumentował, że większość graczy rozróżnia świat rzeczywisty od wirtualnego. Podawał przykłady gier, które kształcą i wychowują. Gry brutalne i krwawe są według niego tylko niewielką częścią całego przemysłu. Odpowiedzialnością obarczył, pełną przemocy i brutalności, telewizję oraz rodziców- za ich brak zainteresowania problemem wychowywania dzieci.
Nikt chyba nie policzył ile gier komputerowych powstało już na świecie i ciągle powstają nowe. Zrozumiałe, że oferta jest różnorodna i zawiera zarówno gry najprostsze, jak i takie, które wymagają najnowszego sprzętu z odpowiednią ilością pamięci RAM i akceleratorami grafiki. Ogólnie gry można podzielić na edukacyjne, logiczne i fabularne. Te pierwsze to przeważnie encyklopedie i słowniki, drugie to przystosowane do komputera gry takie jak: szachy, warcaby, pasjanse, brydż, puzzle, domino czy gry dalekowschodnie (mahjongg, go). Jednak to nie one stanowią o popularności gier komputerowych. Najpopularniejsze są rozmaite rodzaju gry przygodowe. Gry te możemy podzielić na:
gry wojenne - „strzelanki”; trzeba zniszczyć przeciwnika przy pomocy posiadanej broni, od najprostszych gier do symulacji prawdziwych bitw lub futurystycznych wojen gwiezdnych (np. „Raptor”); |
|
„platformówki”- należy przejść poszczególne poziomy gry, szczególnie dużo jest takich gier dla dzieci („Prince of Persia”, „Jazz Jackrabbit”- firmy Epic Megagames, „Abe's Odyssee”- Oddworld Inhabitants); |
|
gry sportowe - nie należy tu wliczać tzw. sportów walki, główne zadanie to zwycięstwo w wybranej dyscyplinie sportowej - piłka nożna („FIFA '99”), igrzyska olimpijskie („Winter Supersports”), wyścigi samochodowe („Gran Prix”) itp., istnieje możliwość gry w sieci; |
|
gry „sportów walki”- bardzo brutalne, krew leje się strumieniami, możliwość gry w sieci, „Mortal Kombat” (gra jest tak okrutna, że już jej pierwsza wersja została zakazana w Hiszpanii i Niemczech i ocenzurowana), możliwość gry w sieci; |
|
symulatory - dają złudzenie prowadzenia dowolnego pojazdu, o różnym stopniu trudności, walory kształcące, należy tu najstarsza gra komputerowa „Flight Simulator”- firmy Microsoft, „Fighting Falcon”- symulator myśliwca F- 16, ostatnio doszła seria niemoralnych gier firmy SCI pod tytułem „Carmageddon”, gdzie celem kierowcy samochodu jest rozbić auto przeciwnika, rozjechać przechodnia lub psa, inną grą tego typu jest „Postal” (Take 2 Interactive), gra „zrobiona przez psychopatów dla psychopatów”, w której, jak kogoś postrzelimy „nie umiera od razu, tylko czołga się po ziemi narzekając na kłopoty z oddychaniem...daje nam to niepowtarzalną okazję dobicia go, co definitywnie ulży cierpiącemu. Potoki krwi na ulicach, krew na samochodach, na chodnikach, krew wypływająca z zabitych, krew pryskająca na wszystkie strony po każdym strzale- MORZE KRWI”. CARMAGEDDON, w porównaniu z POSTAL, jest grą dla przedszkolaka. „...my dalej chcemy zabijać. I kto powiedział, że gry komputerowe nie wpływają negatywnie na młodzież?”; |
|
gry „komiksowe”- pomysł oparty na znanych komiksach lub filmach animowanych („Asterix”, „Kajko i Kokosz”, „Alladin”, „Lew Leon”- Leryx LongSoft, „Hercules”- Disney Interactive); |
|
gry strategiczne - celem gry jest zrealizowanie planu strategicznego, który to cel zrealizować można na wiele różnych sposobów, najbardziej znane to: „SimCity”, „Civilization” (najlepsza strategia wszech czasów), „Alpha Centauri” (gra strategiczna roku '99), „Colonization” i „Settlers”, oraz rekonstrukcje historycznych batalii wojennych (seria „Battleground”- np. „Waterloo”), duże wartości edukacyjne (historyczne), ćwiczą zdolność logicznego myślenia; możliwość gry w sieci; |
|
gry i rozrywki pornograficzne - od zestawów obrazków, przez puzzle, rozbierane pokery, po gry erotyczne („Vida X”, „Erotica”) i tzw. cyberseks; |
|
gry fantasy - gry oparte o literaturę tego typu, występują elementy mitologiczno- baśniowe, fabuła zawiera elementy magii, kabały i gnozy, szczególnie w grach Magii i Miecza, znaczna część tych gier to RPG, najbardziej znane to: „Dungeons & Dragons”, „Baldur's Gate” (Fabularna Gra Roku '99); możliwość gry w sieci; |
|
gry science - fiction - fabuła nawiązuje do wynalazków przyszłości i scenerii z innych światów, najbardziej znane: cykl „Star Wars” (Gwiezdne Wojny)- firmy Activision, „Space Hulk”, cykl „Fallout”(Po wybuchu)- RPG firmy Interplay; możliwość gry w sieci; |
|
trójwymiarowe gry w Pierwszej Osobie (3D FPP)- „Wolfenstein” był pierwszą taką grą, łączącą większość elementów wcześniej wymienionych gier; począwszy od „DOOM- a” w grach tego typu często pojawiają się motywy magiczne, symbolika satanistyczna i masońska; możliwość gry w sieci. |
Przyszłość gier komputerowych, to gry w sieci (tryb multiplayer), czy to przez Internet, czy przy bezpośrednim połączeniu komputerów. Co jest przyczyną tak dużej popularności gier multiplayer? Oto kilka wybranych możliwości:
„rozgrywki multiplayer są lepsze od grania w pojedynkę, ponieważ nic nie może się równać z rozwalaniem własnych kumpli w sieci lokalnej” (Demis Hassabis- Główny Programista studia Elixir); |
|
większość gier możemy podzielić na gry dające satysfakcję z wygranej natychmiast (strzelanki i bijatyki), na dłuższą metę (gry strategiczne) lub w nieskończoność (RPG multiplayer). Fakt ten spowoduje zanik gier komputerowych dla pojedynczych graczy. |
Jedną z wielu możliwych atrakcji dostarczanych przez Internet jest możliwość gry w sieci oraz dostęp do wielu znajdujących się tam publikacji elektronicznych. Można zarówno stoczyć zażartą walkę z przeciwnikiem, jak również pogłębić swoją wiedzę i poznać starsze i najnowsze wydawnictwa encyklopedyczne. A oto tylko kilka wybranych tytułów:
Encyklopedia Legend - zawiera ponad 4300 artykułów o najrozmaitszych bóstwach, mitycznych i baśniowych stworzeniach oraz legendarnych miejscach. Adres internetowy: http://www.pantheon.org/mythica/; |
|
Encyklopedia Metalliki - dyskografia zespołu, teksty utworów i ciekawostki z życia muzyków przygotowane przez Norwega Sema Hadlanda. Adres: http://www.encymet.com/; |
|
Encyklopedia Wiedzy Zakazanej - polskie tłumaczenie podręcznika czarnej magii o oryginalnym tytule „Encyclopedia of Forbidden Knowledge”. Znajdują się tutaj odwzorowania wszelkich symboli i znaków satanistycznych. Adres: http://friko4.onet.pl/kl/cool_mk/. |
2. Świat gier typu RPG Czym jest RPG? Dla jednych to sposób na spędzanie wolnego czasu w gronie znajomych, dla drugich odskocznia od szarej rzeczywistości. Często przytacza się definicję, która wynika z nazwy: Role Playing Game to zabawa w odgrywanie ról w wymyślonym świecie. Wkraczając w świat RPG, gracz otwiera tym samym wrota do innych wymiarów. Niektórzy z graczy twierdzą, iż dzięki tym grom mogą sprawdzić się w sytuacjach, w jakich nigdy by się nie znaleźli w normalnym życiu.
Gry RPG sprawiają, że: „zwykły szary człowiek, przemienia się, dzięki swojej wyobraźni, w kogo tylko zapragnie. Może być rycerzem, smokiem, czarownicą, hobbitem, wampirem, cyborgiem, robotem, i wieloma innymi”. Gry te wykorzystują w swojej fabule pomysły zaczerpnięte z literatury z gatunku „fantasy”. Odwołuje się ona do motywów mitologicznych, zwłaszcza do mitologii greckiej, anglosaskiej, celtyckiej i germańskiej. Przyjęcie konwencji baśniowej umożliwia wprowadzenie postaci krasnoludków, trolli, gnomów, magów oraz przedmiotów o charakterze magicznym. Można korzystać z czarów, mieć do dyspozycji kilka istnień, posiadać czasową lub trwałą nieśmiertelność, dysponować ponadrealnymi mocami, korzystać z możliwości transmutacji lub teleportacji itd. Zjawiska te przyjmowane są jako coś zupełnie normalnego i oczywistego. Gry te tworzą światy o tak wysokim stopniu realności i komplikacji i tak wciągają młodych graczy w ten świat, że zdarzały się przypadki samobójstwa spowodowanego faktem, że postać prowadzona przez gracza ginęła!
Bardzo często autorzy tych gier odwołują się do zachowań i paramentów liturgicznych, jednoznacznie kojarzących się ludziom wychowanym w kulturze europejskiej z religią chrześcijańską. Może to spowodować znany z psychologii transfer skojarzeń. Przykładowo: podobnie przedstawiony jest czarownik w trakcie modłów, jak kapłan podczas nabożeństwa. U młodego gracza może to prowadzić do wniosku, że obaj są równie realni lub równie nieprawdziwi. Innym przykładem może być tutaj wzrost możliwości (mocy) bohatera, który uzależniony jest od określonego zachowania lub wykonania pewnej czynności lub zadania, co można porównać do życia sakramentalnego. W wyniku działania „znaku widzialnego” zarówno rośnie siła bohatera w grze, jak i wzrasta łaska Boża w nas.
Bardzo dużą popularnością (i z dnia na dzień popularność ta rośnie), wśród gier RPG, cieszą się gry z serii „Magii i Miecza”. W wywiadzie zamieszczonym w popularnym polskim piśmie możemy przeczytać taką oto wypowiedź germanistki i „barda”: „W jesienne wieczory gramy na swoim odludziu w `Magię i miecz'. Walki, nadprzyrodzone zjawiska, przygody, czary. Wcielanie się w różne postacie, sięganie po koronę władzy. Tomek jest wtedy zawzięty. Żadnych uczuć. Nie poznaję go. Zupełnie inny człowiek niż zwykle. Często mnie ogrywa; jest zwycięzcą.”
Gry fabularne wywodzą się od gier strategicznych, które z kolei swoje początki mają w szachach i warcabach. Jedną z pierwszych gier strategicznych była, opracowana w roku 1824 przez pruskiego sztabowca von Reisswitza, gra „Kriegspiel” (Gra wojenna). Jej celem był trening zmysłu taktycznego oficerów. Pomysł ten wykorzystywany jest we wszystkich armiach, oczywiście w zmienionej formie, do dnia dzisiejszego.
W roku 1913 Herbert Georg Wells, pisarz science - fiction, opublikował zasady do gry „Little Wars” (Małe Wojny), która to gra była przeznaczona dla przeciętnych ludzi. Niedługo później wprowadzono pierwsze figurki, które zastąpiły używane wcześniej żetony.
W latach pięćdziesiątych nastąpiło ożywienie w dziedzinie gier strategicznych. Charles Roberts założył The Avalon Hill Games Company, która specjalizuje się w wydawaniu gier strategicznych. Gry te posiadały heksagonalny system siatki na planszy. Przyczyniło się to do wznowienia edycji magazynów poświęconych grom strategicznym.
Gry fabularne swoją popularność zawdzięczają literaturze fantastycznej, szczególnie jej baśniowej odmianie fantasy. Niezatarte piętno na kształt światów fantasy wywarła (i wywiera nadal) książka J. R. R. Tolkiena „Władca Pierścieni”, a zwłaszcza jej wydanie kieszonkowe z roku 1965.
W tym samym okresie czasu założono w miejscowości Lake Geneva Związek Badań nad Taktyką (Lake Geneva Tactical Studies Association). Jednym z członków związku był E. Gary Gygax- agent ubezpieczeniowy z zawodu, który wraz z Jeffem Perrinem był autorem gry „Chainmail” (Kolczuga). Zawierała ona specjalny dodatek fantasy, gdzie po raz pierwszy pojawiły się rasy znane m. in. z twórczości Tolkiena: krasnoludy i elfy. Można w niej było korzystać także z magii, dzięki czemu możemy ją uznać za pierwszą grę systemu RPG. W mieście Lake Geneva odbył się, w roku 1968, pierwszy GenCon, który to konwent stał się z czasem największym na świecie zjazdem miłośników RPG.
Największą popularność wśród gier RPG zdobyła sobie pierwsza z nich, powstała w roku 1973, gra „Dungeons and Dragons” (Lochy i smoki), która nazywana jest w skrócie „D&D”. Była to gra - jak to się dzisiaj nazywa - „papierowa”, a więc rozgrywana na specjalnej planszy. Jej autorem był właśnie Gygax oraz David L. Arneson, który był twórcą gry morskiej „Don't Give Up The Ship” (Nie opuszczać okrętu) oraz nowej kampanii (1972), której akcja toczyła się na zamku Blackmoor, a gracze wcielali się w postacie magów, wojowników oraz bestie zamieszkujące lochy zamczyska. Walki były rozstrzygane zgodnie z zasadami „Kolczugi”. Ta kampania stała się tak popularna, że Gygax zaproponował Arnesonowi współpracę, która zaowocowała powstaniem gry D&D. Zasady gry opierały się na wcześniejszym pomyśle Arnesona, które Gygax poszerzył. Podręcznik zwiększył swą objętość z 12 do 100 stron. Współpraca ich zakończyła się procesem sądowym, spowodowanym różnicą zdań co do wkładu pracy przy tworzeniu nowej gry.
Rok 1973 nazwany został początkiem Ery RPG przez miłośników gier fabularnych. Jednak pierwsze wydanie D&D pełne było błędów i niedokładności. Szczególnie wytykano grze brak realnego świata, z własną historią, religią i tradycją.
Zachęceni sukcesem gry, jej autorzy wydali wersję rozszerzoną zwaną w skrócie „AD&D” (Advanced Dungeons & Dragons), której drugie wydanie, rozbudowane jeszcze bardziej, miało miejsce w 1989 roku.
Jako miłośnicy literatury fantastycznej, a w szczególności fantasy, wprowadzili oni w latach siedemdziesiątych do planszowych gier strategicznych pewne innowacje; pola bitew historycznych zastąpili mitycznymi i legendarnymi, w szeregi walczących armii „wcielili” smoki, bestie i magów. Doprowadziło to do stworzenia nowego typu gier strategicznych, które dostępne są w wielu wersjach - od najprostszej gry planszowej po wyrafinowaną grę komputerową.
Gra RPG polega na wcieleniu się w jedną z wymyślonych postaci i na wykonywaniu zadań (prowadzeniu kampanii) lub prowadzeniu gry wojennej przy pomocy różnego rodzaju broni. Można opowiedzieć się po stronie Dobra ewentualnie po stronie Zła. Bohaterowie „Ciemnej strony” są z założenia silniejsi i im bardziej są źli, tym większą mają moc. Moc ich zwiększa się po każdej stoczonej walce w zależności od liczby zabitych przeciwników: ludzi lub potworów. Wyprawy w krainę „magii i miecza” mogą trwać miesiącami, zanim przejdzie się całą kampanię. Należy zwrócić uwagę, że gra składa się zasadniczo z dwóch oddzielnych części, z których jedna przeznaczona jest dla zwykłych graczy, druga wyłącznie dla osoby „reżyserującej” grę zwyczajowo zwanej Mistrzem Gry (MG), który jest „bogiem, losem, wyrocznią i narratorem w świecie gry”. Uczestnicy gry otrzymują Podręcznik Gracza i Przewodnik Mistrza Gry, które zawierają informacje niezbędne do prowadzenia gry. Zwykli gracze kreują, zgodnie z systemem, własnego bohatera (herosa), w którego później się wcielą. Każdy bohater posiada, ustaloną wcześniej losowo:
charakterystykę (Siła, Zręczność, Budowa Fizyczna, Inteligencja, Mądrość, Charyzma, Wytrzymałość itp.);
profesję (wojownik, złodziej, mag, kapłan itp.);
Gracze nadają swoim bohaterom imiona, określają rasę (krasnoludy, elfy, gnomy, półelfy, halflingi lub ludzie), wygląd zewnętrzny i cechy osobowości (wybrane z trzech możliwości: Prawo, Chaos albo Neutralny - w połączeniu z Dobrem lub Złem) i wyruszają na „przygodę”. Mistrz Gry, który jest najważniejszą osobą w grze i doświadczonym graczem, prezentuje graczom sytuacje, w których w danej chwili znalazły się ich postacie. Gracze podejmują wspólną decyzję, jak postąpią. Rolę losu- dotyczącą wpływu każdej decyzji na zmianę przyszłości bohaterów - pełni 7 kości (cztero-, sześcio-, ośmio-, dwunasto- i dwudziestościenna, oraz dwie dziesięciościenne). Podobną rolę mogą pełnić także specjalne talie kart (powstały już nawet gry komputerowe, firmy Interplay, wykorzystujące najpopularniejszy system kościany - „Dragon Dice” i karciany - „Magic: The Gathering”).
Istnieje światowa liga przeznaczona dla graczy w „Magic: The Gathering”. W Polsce rozgrywki odbywają się w Warszawie, Gdyni i Krakowie, gdzie od 15 kwietnia 1998 roku sklep RAR, przy ulicy Grzegórzeckiej, nadzoruje krakowską edycję ligi. Każdy z graczy otrzymuje własny numer identyfikacyjny (DCI) i po wniesieniu stosownych opłat staje się właścicielem talii kart, z których część oznacza postacie, stwory i różnego rodzaju czary. Inne oznaczają krainy (landy). Każdy czar działa jedynie w tej krainie z której czerpie moc. Gra polega na pozbawieniu przeciwnika punktów życia, przez rzucanie czarów lub wystawianie do gry różnych potworów.
Obecnie pojawiła się nowa forma gier fabularnych tzw. LARP (Live Action Roleplaying Games), gdzie gracz na żywo bierze udział w grze, niczym aktor. To już nie sesja w domu przy stole, lecz rzeczywiste przedstawianie zaistniałych sytuacji (zwiedzanie starych lochów, walka na miecze - coroczny konwent „Orkon” w Jurze Krakowsko - Częstochowskiej).
W Polsce ukazało się bardzo wiele różnych gier planszowych typu D&D i AD&D. A oto tylko niektóre z nich:
BattleTech - symulacja zmagania Mechów - potężnych maszyn bojowych XXXI wieku- w czasie Wojen Sukcesyjnych, polska wersja słynnej w całym świecie amerykańskiej gry. Świat fantasy zastąpiony został światem science - fiction; |
|
Bogowie Wikingów - w tej grze, opartej na sagach skandynawskich, jeden z graczy dowodzi Siłami Asgardu (grodu Asów - bogów nordyckich), drugi prowadzi Siły Chaosu do decydującej bitwy Ragnarök - Dnia Zmierzchu Bogów; |
|
Magia i Miecz - kultowa gra planszowa, składająca się z wersji podstawowej i wielu, wielu rozszerzeń, które przeważnie nie stanowią gier samoistnych („Podziemia”, „W kosmicznej otchłani”, „Miasto”, „Jaskinia”, „Smoki”). Spotykamy tam Świat Alternatywnych Rzeczywistości, którymi rządzi magia i miecz lub nauka i technika. W wersji podstawowej „Magii i Miecza”, opartej na grze „Talisman” brytyjskiej firmy GAMES WORKSHOP, naszym celem jest dotarcie do Krainy Wewnętrznej i zdobycie Korony Władzy, a następnie wykluczenie z gry innych Poszukiwaczy przy pomocy czaru „Rozkaz”; w „Podziemiach” spotkać możemy amazonkę, centaura, inkwizytora, kobolda, orka i wróżki oraz możemy pozyskać 12 nowych rodzajów czarów; w „Mieście” możesz kupić bardzo tanio czary w Sklepie Magicznym, położonym przy ulicy o swojsko brzmiącej nazwie Pentagram lub odwiedzić czarodziejkę, aby poznać przyszłość; w „Jaskini” należy zdobyć Magiczny Kryształ; w „Smokach” musimy pokonać niegodziwego króla Smoków (który podstępnie zdobył Koronę Władzy i zaprowadził ohydny Smoczy Kult) i jego ogromną smoczą armię; |
Magiczny miecz - celem tej pirackiej wersji gry „Magia i Miecz” jest „dotarcie do leżącego w centrum planszy Zamku i pokonanie, władającej Magicznym Światem, Bestii (...) Postacie (...) muszą jednak posiadać Magiczny Miecz, a zamierzające wedrzeć się do Zamku Bestii- Tarczę Tolimana.” W grze występują potwory, postacie baśniowe i magiczne przedmioty (np. Święty Graal). Seria składa się z 4 części: „Labirynt magów”- druga część gry, której celem jest dotarcie do Komnaty Magów i dzięki temu zdobyć Magiczne Miecze Nemed oraz Tarczę Tolimana; „Gród”- trzecia część; „Jaskinia”- to czwarta z serii gier „Magicznego miecza”, w której należy zdobyć - używając siły, magii i czarów - Magiczny Kryształ (może być traktowana jako etap gry podstawowej lub samodzielna gra); |
|
Moce Albionu - według legendy, po śmierci Pana Jezusa, Józef z Arymatei zebrał krew Ukrzyżowanego do Świętego Graala (kielicha używanego w czasie Ostatniej Wieczerzy) i przewiózł ten kielich do Glastonbury w Brytanii. Tam miał być Święty Graal odnaleziony przez króla Artura i jego Rycerzy Okrągłego Stołu, a następnie w tajemniczy sposób utracony. Zadaniem gracza jest „zdobycie Graala i Krwawiącej Włóczni oraz umieszczenie ich w swoim zamku”, przy pomocy czarów, magii i magicznych przedmiotów (np. miecze Excalibur i Arondight, Tarcza Józefa z Arymatei oraz miecz Matagrana Saracena); |
|
Robin Hood - zadaniem każdego z graczy jest „odnalezienie Świętych Mieczy i dostarczenie ich do punktu macierzystego drużyny.” Król Jan Bez Ziemi wspomagany jest przez Rycerzy Ciemności - Księcia de Beliala i rycerzy Abaddona oraz Astarotta. Święte Miecze, Łuk św. Witholda, Srebrna Strzała, cynowy półmisek św. Dunstana (znajduje się w Stonehenge), Jabłko z Cudownej Jabłoni i Owoc Jarzębiny Wiedzy i Natchnienia - to magiczne przedmioty, które mogą być używane przez graczy; |
|
Wampir - jeden z graczy wciela się w postać Wampira, a pozostali zostają Łowcami, którzy przy pomocy m. in. Krucyfiksu, kołka, święconej wody, poświęconych kul, czosnku oraz hostii mają Wampira unicestwić; |
|
Zły Cień - „Kruki Urojenia” - gra toczy się w fantastycznym świecie pełnym walk i magii. Można grać na terenie Polski w XI wieku lub w wyimaginowanym świecie Ardalonne. Każdy z tych światów posiada własny system bogów, magii i czarów. |
W niektórych instrukcjach do tych gier zawarte są całe rozdziały poświęcone różnym bogom, magii, czarom, artefaktom i istotom baśniowym. Im bardziej rozbudowane, tym cieszą się większą popularnością.
W wielu grach D&D grający mogą wyobrażać sobie, że popełniają przestępstwa: mordują, podpalają, torturują, gwałcą lub kradną na drogach. A oto fragment tekstu z gry planszowej: „Rzut kostką: 37 - 38; miejsce uderzenia: krocze/ piersi; wyniki: genitalia/ wydarte piersi; szok. Rzut kostką: 95; miejsce uderzenia: wydarcie wnętrzności; wyniki: 20% szans na poplątanie stóp, umiera w ciągu 1 - 10 minut. Rzut kostką: 100; miejsce uderzenia: głowa; rezultat: rozbita głowa i mózg rozrzucony na dużym obszarze”.
Najbardziej przydatne w grach typu D&D są magia i czary, więc gracze dążą do poznania ich oraz wykorzystywania w trakcie gry. Jednak w miarę uczenia się zaklęć, naprawdę poznają zasady czarnej magii i okultyzmu. Muszą zapoznać się z instrukcjami dotyczącymi wypowiadania zaklęć, użycia znanych duchów, rozmów ze zmarłymi, wykorzystania symboli okultystycznych dla ochrony rzucającego czary oraz wyjaśnienia specjalnych zaklęć używanych przez szamanów i czarnoksiężników, oraz zastosować je w grze.
Ponieważ gry komputerowe rządzą się odmiennymi prawami i wymagają odmiennych środków, niż gry planszowe, dlatego autorzy muszą połączyć w komputerowych grach RPG elementy strategii, przygodówek i zręcznościówek. RPG z przewagą strategii to: „Realms”, „Celtic Legends”, „Warlords”, „Heroes of Might & Magic”, „Hammer of the Gods”, „Warhammer: Shadow of the Horned Rat”, „Blood & Magic” czy „Fantasy General”. Inspiracją do powstania tych gier, podobnie jak i wszystkich gier fabularnych, była prawdopodobnie trylogia Tolkiena. Drugą dziedziną są gry przygodowe, gdzie spotykamy elementy RPG. Należą tu takie gry jak: „Dragon Lore”, „Entomorph”, „Druid: Deamons of Mind”, „Azrael's Tear”, „Timegate”, „Chronicles of the Sword” oraz „Lost Eden”. Trzecia grupa to gry zręcznościowe z takimi grami jak: „Shadow of the Beast”, Gods”, „Deliverance”, „Lionheart”, oraz gry 3D z elementami RPG („DOOM”, „Shadow Caster”, „Cybermage”, „Heretic”, „Hexen”, „Witchaven”, „Strife” i „Amulets & Armor”). W większości gier RPG spotykamy się z wykreowanymi specjalnie dla tych gier - światem smoków: Krynnem (trylogia: „Champions of Krynn”) i ze światem Forgotten Realms („Pool of Radiance”, „Curse of the Azure Bonds”, „Secret of the Silver Blades”).
Obecnie istnieje prawdziwy przemysł, produkujący gry RPG. Najbardziej znane firmy, to: TSR Hobbit, Inc. - posiada wyłączność na system AD&D (gra „Blood & Magic), Games Workshop („Warhammer”), Palladium Books („Palladium”), Chaosium (horror „Call of Cthulhu”- na podstawie twórczości pisarza amerykańskiego Howarda Phillipsa Lovecrafta /1890- 1937/ oraz „King Arthur Pendragon”). Do gier komputerowych systemu AD&D należą m. in. takie gry, jak: „Baldur's Gate”, cykl „Elder Scrolls” (Bethesda), cykl „Eye of the Beholder (SSI)”, „Phantasie” (jedna z pierwszych RPG na komputer).
Na polskim rynku dostępne są wszystkie gry „magii i miecza”, zarówno w wersjach oryginalnych, jak i coraz częściej w wersjach spolszczonych. Przyciągają one graczy w świat magii, ciemnych mocy czy wręcz piekła. A oto niektóre spośród nich:
Asghan: The Dragon Slayer (Asghan: Pogromca smoków) - bohater jest pogromcą smoków, który żyje w baśniowym świecie i szuka smoczego przywódcy - Agbuka, kontynuacja znanego cyklu firmy Silmarils o świecie Ishar (co w języku elfów ma oznaczać: nieznany), którego pierwszą częścią była gra z roku 1991 „Crystals of Arborea”. Kolejne to m. in. „Ishar: Legend of Fortress”, „Ishar 2: Messengers of Doom”, „Ishar 3: The Seven Gates of Infinity”, które opisują walki pomiędzy Panem Chaosu i sektą jego wyznawców a Dobrem; |
|
Baldur's Gate (Wrota Baldura) - gra firmy Interplay w systemie AD&D i 3D, akcja toczy się w jednym ze możliwych światów Forgotten Realms, można przy kreowaniu swojego bohatera skorzystać z własnego zdjęcia i własnych plików dźwiękowych; |
|
Betrayal at Krondor (Zdrada w Krondorze) - gra firmy Sierra - z „wieloma tajemniczymi miksturami i czarodziejskimi przyrządami”- uznana za jedną z najlepszych gier RPG wszech czasów; obecna wersja to „Return to Krondor” (Powrót do Krondoru). Na ósmym poziomie pierwszej części gry bohaterowie „używając książki Macrosa przenoszą się do innego, obcego świata, który został pozbawiony siły magicznej. Jedynym sposobem, aby posiąść z powrotem moc magiczną, jest znalezienie różdżki utworzonej ze skrystalizowanej manny (...) Po walce zostanie ona zużyta, więc z żółtych drzewek zbieraj kryształki manny, aby zregenerować magiczną laskę (...) każda z kolumn jest przedstawicielem danego boga i mogą nawiązywać kontakt telepatyczny. Poprzez magię emanującą z kolumn podwyższą ci się niektóre współczynniki”; |
|
Black and White (Czarne i białe) - w tej grze firmy EA wcielamy się w postać potężnego czarnoksiężnika, którego „siłę i potęgę możemy jedynie porównać do istoty boskiej. (...) Jeśli obierzemy drogę ciemnej strony (tak! Jestem zły, a z czasem stanę się jeszcze gorszy!) (...) jedyną siłą, która zmusi moich wyznawców do działania, będzie brutalna siła.” |
|
Blood & Magic (Krew i Magia) - produkt firmy Interplay, pieczę nad programem sprawowała firma TSR, gra oparta jest o system AD&D i jest grą RTS, akcja gry umieszczona jest w świecie Forgotten Realms, gracz jest pionkiem intrygi rozgrywającej się między najpotężniejszymi magami Zapomnianych Królestw; |
|
Blood Omen: Legacy of Kain (Krwawy znak - dziedzictwo Kaina) - w tej grze firmy Activision możesz wcielić się w wampira (Kaina) i dysponować zadziwiającą mocą i zdolnościami, ale równocześnie ogromnie cierpieć z powodu „strasznego głodu - głodu ciepłej krwi...” |
|
Champions of Krynn (Mistrzowie Krynnu) - pierwsza część trylogii, autorstwa firmy SSI, rozgrywającej się w świecie smoków; magowie mogą korzystać z magii białej (białe szaty czarnoksiężnika), neutralnej (czerwone szaty) i czarnej, zastrzeżonej dla gracza, zdolność nauczenia się większej ilości czarów i ich moc zależy od położenia księżyca, który odpowiada za określony rodzaj magii; |
|
Darklands (Mroczne krainy) - gra firmy MicroProse, w której „Cnota i prawość, modlitwy do świętych - one to, oprócz alchemicznej wiedzy i ostrza w wypróbowanej dłoni, pozwolą ci rozwalić czarnoksięski sabat, pokonać Bafometa i heretyckich zakonników, przemierzyć mroczne krainy. (...) Darklands wprowadza pewne namiastki magii. Są to: alchemia i modlitwa do świętych. (...) Galeria świętych jest ogromna. W ciągu gry uzyskujemy możliwość przyzywania aż 145 świętych! Odpowiednich modlitw można nauczyć się w klasztorach i na uniwersytetach (za stosowną opłatą)”, tytułowe mroczne krainy to głównie średniowieczne Niemcy i Polska! Nawet są ważniejsze miasta polskie: Gdańsk, Szczecin i Poznań; |
|
Darkmere i Darkstone (2 część gry) - to kolejne „ociekające krwią...role - playing z monstrualną liczbą potworów i bestii przeznaczonych do eksterminacji”, gry firmy Core Design; |
|
Diablo (Blizzard) i dodatek Sierry - Hellfire (Ogień piekielny) - „Mefisto, Baal i Diablo chcą widzieć cię martwego... magia, rolplej i mroczna fantasy”, „nastroju grozy dopełnia kończąca intro plansza tytułowa. Czaszka Baphometa (czterorogiego kozła symbolizującego w średniowieczu szatana) i krwistoczerwone pentagramy”, gra toczy się w czasie rzeczywistym; układ podziemi oraz to co tam napotkamy generowane jest losowo i istnieje możliwość gry w sieci; |
|
Dragon Lore - cykl gier o świecie stworzonym w umyśle Wielkiego Smoka Drakona, który wyśnił cały fantastyczny świat, obecnie część druga; |
|
Dungeon Keeper (Strażnik Lochów) - gra firm Bullfrog i EA dla Miłośników Strony Ciemności, którzy mogą niszczyć wszystkie paskudne, dobre istotki. Na rynek wchodzi Dungeon Keeper 2- tym razem zło wygrywa; |
|
Dungeon Master (Mistrz Lochów) - klasyka gier komputerowych RPG; |
|
Elder Scrolls oraz Daggerfall (2 część cyklu) - świat stworzony przez firmę Bethesda Softworks - z „setkami najbardziej wymyślnych ras oraz magicznych i niezwykłych miejsc”; |
|
Elvira - jedna z pierwszych gier, w której występowały symbole satanistyczne (pentagram, ankh, ołtarz ofiarny - Elvira II), gra dla miłośników horroru; |
|
Final Fantasy - japońska seria (ostatnio FF VII) gier RPG firmy Square Soft, będąca połączeniem magii i techniki - po walce ze smokiem można usłyszeć sygnał telefonu komórkowego; |
|
Gabriel Knight (Rycerz Gabriel) - „(...) kiedy wypełnisz wszystkie warunki, a w trzeciej jaskini włożysz w ścianę znaleziony wcześniej kawałek kija - to ożyją truposze”, cykl gier firmy Sierra z rytuałem Voodoo (ociekającym krwią - serca wyrywane z klatki piersiowej), klątwą czarownicy itp., grając w części trzeciej jako Grace obsługuje się urządzenie o nazwie SIDNEY, które „zawiera dane na temat większości znanych (i mniej znanych) form praktykowania różnych obrzędów okultystycznych”; |
|
Hell (Piekło) - grę określono jako cybernetyczny thriller, połączenie świata cyberpunk z siłami nadprzyrodzonymi, w grze „świat demonów styka się ze światem ludzkim”; |
|
Heroes of Might &Magic (Bohaterowie Miecza i Magii) - gra (powstały już 3 części tej gry) - New World Computing, „która nie ma równych w swej kategorii (...) świat gry roi się od potworów, skarbów, magicznych przedmiotów, niezwykłych istot oferujących pomoc i rozbójników, czających się na gościńcach”; |
|
King's Quest (Zadanie dla króla) - najsłynniejsza seria świata o królestwie Daventry i członkach rodziny króla Grahama, którzy walczą ze Złem, dopiero w najnowszej VIII części - firmy Sierra- bohaterem jest zwykły chłopak, Connor, który ratuje świat od zagłady, podczas gdy król Graham oczekuje na efekty jego zmagań; |
|
Lands of Lore (Ziemie jaskiń) - cykl gier firmy Westwood z krainy czarów i magii, w drugiej części zabija się kolejne wcielenia Beliala, aby w końcu oddać jemu swą moc i walczyć po jego stronie, istnieją osobne ścieżki zarówno dla „dobrych”, jak i „złych” graczy, można tworzyć własne czary przy pomocy materiałów znalezionych w krainie; |
|
Lords of Magic (Panowie Magii) - w tej grze firm Impressions i Sierra, zadaniem gracza jest „pokonanie Lorda Śmierci Balkotha i zachowanie naturalnego Cyklu Życia (...)Na Urak istnieje 8 religii związanych z ośmioma rodzajami magii (...) Jeśli ci się uda, poddani odzyskają wiarę w twoją Magię i wybudują ci w mieście warownię.” |
|
Mageslayer (Pogromca magów) - gra firmy Raven, która specjalizuje się w produkcji kontynuacji gier na licencji engine'a ID Software - w konwencji fantasy (Hexen II, Heretic II), wszystkie te gry zawierają symbole satanistyczne (pentagram) oraz elementy magii; |
|
Magic & Mayhem - „...to połączenie gry strategicznej z role - playing, o akcji toczącej się w magiczno - mitologicznym świecie fantasy” |
|
Might & Magic (Moc i magia - polski tytuł Magia i miecz) - cykl gier, firmy New World Computing, ze świata Siły i Magii, pełnego czarów, rozmaitych stworzeń i bestii, gdzie baśń miesza się z historią i science- fiction, możliwość wyboru rasy (ludzie, orki, gnomy, krasnoludy i elfy) i profesji (czarodzieje, druidzi, klerycy, rangerzy, łucznicy, paladyni, barbarzyńcy i ninja), należy korzystać z czarów (za odpłatnością), najnowsza, ulepszona część nosi numer VII; |
|
Myth - w cyklu gier firmy Bungie Software spotykamy zarówno krwawe walki, jak i magię. W trakcie rozgrywki „będą się do ciebie przyłączać jednostki należące do Upadłych Lordów. Na swych usługach będziesz więc miał potężną czarną magię...”; |
|
Perihelion - gra firmy Psygnosis, której celem jest zabicie Nienarodzonego Boga, a tajnym kodem słowa „I am what I am” (Jestem, który Jestem); |
|
Prisoner of Ice (Więzień lodu) - fabułę gry, której producentem była firma Infogrames, wzorowano na wydarzeniach związanych z działalnością hitlerowskiej organizacji Ahnenerbe, która zajmowała się badaniem praktyk i legend okultystycznych oraz poszukiwaniem przedmiotów kultu religijnego; |
|
Realms of Arkania (Królestwo Arkanii) - cykl: Blade of Destiny (Ostrze przeznaczenia - I część), Star Trail (Ślad gwiazdy - II część gry) i Shadows over Riva (Cienie nad Rivą - III część) - akcja tych gier (firmy Sir Tech), oparta jest na niemieckim systemie „Das Schwarze Auge”(Czarne oko) i toczy się w świecie Arkanii, którą „rządzi potężna magia, zaś szczęk żelaza jest na początku dziennym”, nawet jeżeli jeden z twoich bohaterów zginie możesz „iść do najbliższej świątyni, złożyć DUUUŻY datek pieniężny i... modlić się, aby dany bóg przywrócił życie Twojemu herosowi”, w trzeciej części - czarem Heptagon - można przywołać „potężnego, rogatego demona, ale trzeba z tym zaklęciem uważać, bo demon potrafi wymknąć się spod kontroli i zaatakować grupę”; |
|
Ultima - seria przygód wiecznego tułacza Avatara w świecie czarów i magii, w VIII części (ULTIMA ONLINE - tylko do gry w sieci) występują symbole satanistyczne, obecnie dobiega końca tworzenie, przez firmę Origin, części IX - Ultima: Ascension; |
|
Warhammer (Młot wojny) - gra Games Workshop, której najnowsza wersja nosi nazwę „Warhammer 40K: Chaos Gate” i jest połączeniem świata science - fiction ze światem magii; |
|
Warlords (Panowie wojny) - cykl gier australijskiej firmy SSG, celem gry jest „opanowanie Etherii. Aby to osiągnąć trzeba umiejętnie posługiwać się Magią i Mieczem (...) Z obecnością sił nadprzyrodzonych spotykamy się poprzez magiczne przedmioty oraz oddziały `nie z tej ziemi' ”; |
|
Wizardry- cykl gier RPG, firmy TopWare, z których część siódma uplasowała się w ścisłej czołówce przebojów RPG wszech czasów. |
Ostatnio pojawiła się nowa seria gier RPG z mrocznym i niezwykle przekonywującym światem, który wykreowała firma White Wolf, a na potrzeby graczy komputerowych przystosowała firma Dreamforge. Oparte zostały one o „papierowy” pierwowzór, czyli o gry typu planszowego. Pierwszą grą z tego cyklu była „Vampire: The Masquerade” (Wampir: Maskarada), gdzie gracze wcielają się w wampiry (zwanych też kainitami - potomkami biblijnego Kaina). W krótkim czasie grę przeniesiono na ekran. W Polsce wyświetlano ten serial pod tytułem „Więzy krwi”. Drugą grą z tej serii będzie „Werewolf: The Apocalypse” (Wilkołak: Apokalipsa). Akcja ich toczy się w czasach współczesnych. Szczególnie w pierwszej z nich, mniej jest akcji i walki, a więcej epickiej opowieści, która wygłaszana jest w mrocznym pokoju - przy blasku świec. Gracze muszą wczuć się w postacie, które na jakiś czas stają się nimi samymi. Muszą odpowiednio odegrać to, co dzieje się w psychice wampira, gdy zabija kolejną ofiarę... Druga gra jest bardziej nastawiona na walki wręcz, lub raczej na kły i pazury.
3. Gry komputerowe typu FPP
Pierwszą grą tego rodzaju był „Wolfenstein” firmy ID Software. Zastosowano w nim bardzo ciekawy pomysł, aby świat gry oglądany był oczami głównego bohatera. Stąd angielska nazwa FPP (First Persons Perspective). Gry te są bardzo do siebie podobne „idziesz, zabijesz wszystkich, następny poziom, idziesz, zabijesz wszystkich... i tak aż do szczęśliwego końca...” A oto kilka przykładów tych gier:
„Wolfenstein 3D” - amerykański agent do zadań specjalnych, B. J. Blazkowicz, otrzymuje kolejne zadania, polegające na dotarciu do rozmaitych hitlerowców i ich eksterminacji. W momentach krytycznych musi spożywać nawet ludzkie szczątki. Z kolei w „Spear of Destiny” ten sam bohater spotyka na swojej drodze siły piekielne. Naziści, przy pomocy satanistycznych obrzędów, próbują nakłonić szatana do współpracy przy podbijaniu świata; |
|
„Doom” (Zagłada) - jedna z najwcześniejszych gier FPP, również produkt ID Software, według powszechnej opinii: „Produkt był przełomowy. Rok '94 został opanowany przez Zagładę”; |
|
Duke Nukem 3D - firma 3D Realms zrezygnowała w niej z symboliki satanistycznej, co spowodowało narzekania zwolenników tej gry na brak „odpowiedniego klimatu” i doprowadziło do powstania gry „Blood”. Akcja gry „umieszczona jest w scenerii horroru- zombie wstające z grobu, zakapturzone postacie w habitach (...), demony, dwugłowe psy z paszczami najeżonymi rzędami kłów, wisielcy, rozpięte na ścianach trupy; wszędzie martwe porozrywane ciała, tu rączka, tam główka, trumny, rodzinne grobowce...”, aktualnie powstał nihilistyczny „Blood II: The Chosen” - wszechświat ponownie stanął na krawędzi chaosu. Siły ciemności zebrały się, by za pomocą oręża i magii ostatecznie zapanować nad światem. Ludzie nie poddają się jednak bez walki, mimo że szanse mają znikome. Autorzy gry nie oszczędzili nam krwawych widoków. Gra buduje niezapomniany klimat strachu i zagrożenia - jest kandydatką do miana gry kultowej, zawiera elementy magii i okultyzmu; |
|
„Quake” - jak to określił jeden z autorów, J. Romero: na „średniowiecznych” poziomach gry „...pomyśleliśmy, że byłoby to ciekawe wskoczyć powiedzmy do XI wieku, i z całym tym arsenałem śrutówek, wyrzutni rakiet zmieść z powierzchni ziemi tych starożytnych mutantów. Rodzaj szatańskiej Armii Ciemności ciekawie wypada w zestawieniu z futurystycznymi gadżetami militarystycznymi”; |
|
„Heretic” - mamy do dyspozycji zarówno broń konwencjonalną, jak i szereg czarów, gra jest bardzo wciągająca ze względu na specyficzny klimat tworzony przez oprawę dźwiękową i realistyczną grafikę; |
|
Requiem: Avenging Angel - gra firmy 3DO, w której jako Anioł Apokalipsy o imieniu Malachiasz, z karabinem maszynowym w ręce, gracz musi uratować ludzi przed perfidnymi planami Lilith i Lucyfera. |
W sierpniu 1996 roku z firmy ID Software odszedł John Romero. Założył własną firmę Ion Storm i pracuje nad nowymi grami, z których dwie to RPG („Anachronox” i „Deus Ex”), a jedna RTS.
Amerykańscy producenci gier komputerowych dążą do zwrócenia na siebie uwagi poprzez wydawanie gier RPG, co pozwala wnioskować, że w niedalekiej przyszłości, właśnie RPG, będą dominować na rynku gier. A więc gier, z których większość odwołuje się do magii, czarów czy wręcz do symboliki okultystycznej i satanistycznej.
Symbole satanistyczne występujące w niektórych grach komputerowych
1. Doom
Gra „DOOM” powstała w roku 1993 w firmie ID Software i od razu uznano ten rok za przełomowy w historii gier komputerowych. Jej autorami byli John Carmack, Adrian Carmack i John Romero, twórcy także takich gier jak Heretic czy Hexen, których akcję umieścili w świecie fantasy oraz cyklu Quake. ID na początku nazwy firmy odnosić się ma do głębokich warstw świadomości, opisanych przez Freuda. DOOM, a zwłaszcza jej kolejna wersja („DOOM II: Hell on Earth” - był hitem roku 1994), stanowią przykład występowania symboli zarówno satanistycznych, jak i masońskich. Początek zapowiada się niewinnie. Na Ziemię opanowaną przez przybyszów z kosmosu i zniszczoną po wojnie jądrowej, przybywa główny bohater. Ponieważ jest to gra FPP - gracz musi się z nim utożsamić. Przy pomocy posiadanej broni - od piły tarczowej aż po działo laserowe - ma walczyć z kosmitami, którzy przypominają zdeformowanych goryli. Krew tryska obficie przez kolejne poziomy, a jest ich w sumie 30. Przez pierwsze 15 poziomów - z niezwykłych zjawisk - występuje tylko teleportacja, którą można usprawiedliwić konwencją science - fiction. Jednak na wyższych poziomach pojawia się symbolika satanistyczna, która towarzyszy graczowi już do końca. Pierwszym symbolem jest pentagram, który początkowo wskazuje miejsce możliwej teleportacji. Później pojawia się płyta z rysunkiem głowy rogatego kozła wpisanej w koło i ograniczonej pentagramem, która „daje” dużo więcej: wskazuje ukryte przejścia lub skrytki z zaopatrzeniem. Po pewnym czasie gry wizerunek kozła budzi radość i kojarzy się z wymierną korzyścią. Świadomego obserwatora spostrzeżenie to przeraża.
Na poziomie 16 - o nazwie „Suburbs”- akcja rozgrywa się m. in. w bibliotece, która pełni rolę pseudokaplicy, przygotowanej do czarnej mszy. Na ołtarzu znajdują się naboje jako świeczniki, w „kaplicy” pojawia się nowy symbol: opalizujący na zielono trójkąt z cyrkla i węgielnicy, z wpisanym w środek „okiem Opatrzności”, przy ścianie wisi gorejące czerwienią, świeżo wyrwane serce...
Elementy te będą powtarzać się już do ostatniego poziomu, który nosi tytuł „Obraz grzechu”. Tu okazuje się, że gracz wędrował w królestwie szatana, a monstra, z którymi walczył, były jego sługami. W sali, która przypomina główną nawę katedry, znajduje się gigantyczny ołtarz. W miejscu krucyfiksu szczerzy zęby ogromna czaszka rogatego kozła. W środku czoła jest żywe oko- odpowiednik „oka Opatrzności”- które generuje złote kapsuły z demonami.
Jeżeli gracz wejdzie na ołtarz, szukając wyjścia, wówczas - w przypadku, gdy nie posiada specjalnego skafandra - straci życie w strumieniach kwasu, składając samego siebie w ofierze szatanowi.
Gra jest jawnie bluźniercza, jednak młodzi gracze nie zawsze zdają sobie z tego sprawę. W dyskusjach na łamach czasopism komputerowych brak głosów o tym, że gra zawiera symbolikę satanistyczno - masońską, wyjątkiem jest tu przedmowa do wywiadu udzielonego magazynowi CD - Action, przez jednego z twórców DOOM- a, Johna Romero, gdzie autor przedmowy podkreśla występowanie symboli satanistycznych w grze oraz o artykułach na ten temat w prasie katolickiej. Dla gracza jest to w sumie obojętne: czy szczęście w grze przynosi mu znak satanistyczny lub masoński, albo będzie to w jakiś inny sposób. Nie pozostaje to jednak bez wpływu na jego psychikę.
Kolejną grą ID Software jest Quake.
2. Quake
Wpisanie kodu „GOD” (Bóg) w grze powoduje, że gracz uzyskuje nieśmiertelność.
W drugiej części gry pojawia się możliwość gry w sieci (tryb multiplayer) - równocześnie mogą grać 32 osoby w sieci lokalnej lub przez Internet. Na graczy czeka możliwość gry na 39 poziomach, a na końcu walka z „szefem”.
Obecnie pojawiła się już trzecia część gry pod nazwą „Quake 3: Arena”. „Arena” ma być najlepszą grą FPP wszechczasów. Grać można będzie jedynie w sieci. Twórcy z Id Software powrócili do okultystycznej otoczki. Na ścianach i podłogach pojawiają się czarne pentagramy, swastyki i płonące krzyże. „Quake 3 to powrót do korzeni - znowu pojawiają się mroczne podziemne sale, symbole religijne i polityczne. Znowu pojawia się bezpretensjonalny klimat totalnej rzezi.”
ID Software przygotowuje nową grę pod tytułem „Trinity”.
3. Heroes of Might & Magic
„Heroes of Might & Magic”, firmy New World Computing, jest reklamowana, jako jedna z najlepszych gier strategicznych, mimo iż ukazały się już jej kolejne części (ostatnio trzecia).
W pierwszej części możemy być barbarzyńcą, rycerzem, czarodziejką lub czarnoksiężnikiem; brak jeszcze wszystkich bohaterów i armii, z którymi spotykamy się w części drugiej i trzeciej, ale pojawiają się już baśniowe rasy (elfy, feniksy, trolle, cyklopy, gryfy, hydry, dżiny, smoki i inne) oraz czary takie jak: teleportacja, zmartwychwstanie itp. Pojawiają się także magiczne przedmioty, które mogą zwiększać zdolności magiczne lub bojowe bohatera. Barbarzyńca i rycerz posiadają większą siłę ataku, bądź obrony- lecz słabo posługują się magią (najlepiej czarnoksiężnik- „warlock”) i mają mało wiedzy (najwięcej ma czarodziejka- „sorceress).
Druga część gry reklamowana była tak: „Niejeden z was na pewno chciał być kiedyś bohaterem- odważnym do granic szaleństwa rycerzem lub magiem, który na białym koniu wędruje po świecie w poszukiwaniu przygód, sławy i bogactwa. Oczywiście świat ten powinien być w jakiś sposób wyjątkowy, w naszej szarej rzeczywistości bohater umarłby przecież z nudów. Wszędzie powinno roić się od potworów, skarbów, magicznych przedmiotów, niezwykłych istot oferujących pomoc i rozbójników, czających się na gościńcach... gra jest jeszcze bardziej kolorowa i jeszcze bardziej magiczna niż część pierwsza, a do tego tak wciągająca, że na pewno znowu nie będziesz mógł spać w nocy kuszony magicznym przedmiotem.”
Grając w kampanii gracz ma do wyboru: opowiedzieć się po stronie dobra i zacząć jako Roland lub jako Archibald, stanąć po stronie zła. Każdy z herosów ma możliwość przejścia na stronę wroga w piątym scenariuszu. Do dyspozycji każdy z graczy ma armię „nie z tej ziemi”. Roland - krasnoludy, geniusze, smoki, duszki, elfy, jednorożce a także druidów; Archibald - centaury, gryfy, gargulce, ogry, smoki, a po przyłączeniu się do niego eksperta nekromanty- lorda Corlagona, także nieumarłych: szkielety, zombi, wampiry i kościane smoki.
Po kilku zaledwie miesiącach, ukazał się dodatek do tego przeboju, zatytułowany „Heroes of Might & Magic 2: Price of Loyalty” (Cena lojalności). Klimat - podobny, jak w wersji podstawowej. Dodano jednak kilka nowych artefaktów, budowli i bohaterów. Można przyłączać do swoich szeregów stwory ognia, wody, ziemi i powietrza. Część terenów została odgrodzona magicznymi barierami, które znikają po podaniu właściwego kodu. Grając Nekromantą, otrzymuje się możliwość budowy ołtarza w swoim zamku, co zwiększa zdolności herosa w nekromancji o 10%. Większość tych zmian znalazła swoje pełne rozwinięcie w trzeciej części gry.
W Heroes of Might & Magic 3 mamy do wyboru osiem rodzajów miast (barbarzyńcy, rycerza, czarownika, druida, maga, mistrza zwierząt, demona piekieł i nekromanty). W każdym z miast zamieszkują przedstawiciele zarówno Magii, jak i Mocy. Na przykład w Necropolis wojownikiem jest Rycerz Śmierci (Death Knight), a magiem Nekromanta (Necromancer). Najpotężniejszym artefaktem jest Święty Graal (Grail), który daje jedno specjalne udoskonalenie dla wybranego przez nas miasta.
Czary podzielone są na cztery szkoły magii, które odpowiadają czterem żywiołom. W krainie stworzonej przez autorów gry istnieją specjalne strefy w których magia nie będzie działać lub będzie miała zwiększoną efektywność.
ZAKOŃCZENIE
Nikt nie twierdzi, że gry komputerowe to samo zło. Należy jednak zdać sobie sprawę z zagrożenia, jakie niektóre z tych gier niosą ze sobą. Tymczasem zarówno twórcy gier komputerowych, jak i młodzieżowe czasopisma im poświęcone (Gambler, New S Service, Secret Service, Top Secret, Świat Gier Komputerowych i in.), a także firmy dystrybucyjne, które je rozprowadzają, stoją na stanowisku, że brak jest związku pomiędzy treścią gier (pełnych brutalności, agresji, pornografii i elementów, jakby żywcem przejętych z filozofii New Age), a zachowaniem dzieci i młodzieży w ich prawdziwym życiu. Przeciwnie, często twierdzi się, iż gry pomagają rozładować stres i w związku z tym pozytywnie przyczyniają się do obniżenia agresji w stosunku do innych ludzi. Programy telewizyjne i artykuły prasowe, które poświęcone są złemu wpływowi gier na psychikę młodego człowieka często są wyśmiewane na łamach czasopism komputerowych. Istnieją specjalne działy, poświęcone temu tematowi. Przykładem może być tutaj czasopismo Gambler, które w sierpniu 1998 roku zamieściło artykuł wstępny redaktora naczelnego, Aleksego Uchańskiego (Alex), zatytułowany „Traktacik o głupocie”, a od października 1998 roku wydaje specjalny dodatek na płycie CD pod znamiennym tytułem: „Wielka Księga Ludzkiej Głupoty”.
W swoim artykule redaktor Uchański przedstawił komentarz do trzech materiałów medialnych, dotyczących gier. Odniósł się do programu telewizyjnego „Nocne rozmowy” o zagrożeniu pornografią i o rynku komputerowych gier pornograficznych, stwierdzając, iż rynek komputerowy w Polsce jest bardzo marny i „na wykończeniu”. Zapomniał dodać informację, że istnieje drugi - „piracki” rynek, który kwitnie.
Drugim programem telewizyjnym, skrytykowanym przez Pana Redaktora, była relacja „Panoramy” z Gambleriady, wyemitowana w dniu 9 maja, która mówiła o uzależnieniu się graczy od gier.
Jako ostatni został poddany krytyce artykuł z kolorowego czasopisma, który przedstawiał dziecko, które postrzeliło babcię, uważając, że podobnie jak w grach babci nic się nie stanie.
Z kolei w gazecie Secret Service istnieje dział „Przecieki”, który zamieszcza listy od czytelników, a także nadesłane do redakcji wycinki z innych gazet, dotyczące gier. A oto niektóre z listów zamieszczone w jednym z numerów SS:
„Na ostatniej lekcji religii siostra zakonna zrobiła nam wykład na temat dozwolonych i niedozwolonych gazet oraz sekt. Według niej (powoływała się na powagę Kościoła) do sekt należą: Prezydent RP, Tom Cruise, Sharon Stone, Hilary Clinton, Przemysław Saleta, Grzegorz Szamotulski. Wśród zakazanych czasopism wymieniła „Bravo” (pokazało cycek), „Playboya” (pokazuje laski) i „Secret Service”. Otóż redaktorzy SS należą do sekty, pismo godzi w wiarę chrześcijańską, gloryfikuje przemoc. Mam czteroletnią siostrę, ona toleruje tylko DN3D i MORTAL KOMBAT, a żyje. Zapiszę się na etykę”.
List ten, którego autorem był NIEPODPISANY z Myślenic świadczył o złożoności problemu i niebezpieczeństwie przed upraszczaniem. Redaktor SS „dowcipnie” odpowiedział jego autorowi:
„Siostra zakonna jest niewątpliwie wysłannikiem złego maga, który przy pomocy jej podobnych chce przejąć władzę nad światem, a do tego potrzebuje zniszczyć siedem sekt, żeby zabrać im siedem kryształów potrzebnych do zawładnięcia mocą kosmicznej energii zgromadzonej wokół ziemi. Jako sekciarze jesteśmy wyjątkowo perfidni, bo nie wyróżniamy się z tłumu - może poza Hunterem, bo on chodzi w kapturze, pelerynie i stawia magiczne znaki w drzwiach autobusów tak, że nikt nie może potem wejść. W kwestii przemocy to raczej jesteśmy jej ofiarami niż gloryfikatorami, bo zanim przejdziemy poziom gry, pokonamy wroga, nakładziemy komuś po Ryu lub wyrwiemy serduszko z kręgosłupem, to obrywamy notorycznie i wielokrotnie, aż obolały czerep opada na guziki, niejednokrotnie trafiając okiem w joystick. Cóż, cierpienie uszlachetnia.”
Michał z Szamotuł nadesłał dodatek do Rzeczpospolitej z 23 - 29 sierpnia 1997 roku, który poświęcony był elektronicznej przemocy. Dodatek ten wskazywał również na fakt, że nowoczesne techniki animacyjne pozwalają pokazywać przemoc w grach, z niespotykanym dotąd w historii, realizmem i naturalizmem. Ostatni fragment mówił, że: „Mają powstać specjalne kluby, do których młody człowiek będzie wchodził z karabinem (może także z piłą mechaniczną?) i mordował elektronicznych przeciwników. Będą to postacie trójwymiarowe, poruszające się jak żywi ludzie. Czy z takiego seansu wychodzić będą jeszcze normalne dzieci?”
Redaktor uspokaja, że „nikt normalny z takiego salonu nie wyjdzie, ponieważ nikt normalny tam nie pójdzie. Nie ma już ludzi normalnych - norma jest relatywna. Wszyscyśmy walnięci, poznajmy się”.
Klaudia Michalak zamieściła w Trybunie Śląskiej artykuł „Krew na ekranie”, który poświęcony był nie tylko grom, ale także i roli czasopism (SS). Autorka zauważała, iż bardzo łatwo można skojarzyć koszmarną grę z sympatyczną rozrywką i przyjemnością, gdy jej opis jest tekstem lekkim, łatwym do czytania i często dowcipnym.
Komentarz redaktora kończył się ironicznie słowami: „Od następnego numeru zajmujemy się tylko szlachetnymi, chrześcijańskimi i edukacyjnymi programami”.
Pojawiają się jednak także głosy o mieszaniu się graczom świata wirtualnego z rzeczywistym. Kilka takich wypowiedzi graczy zostało przedstawionych w czasopiśmie Gambler. Jeden z czytelników, Maciej Sękowski (nałogowy gracz w Diablo), opisał sytuację, kiedy to zobaczył na ulicy zwykłą, metalową nakrętkę i wziął ją za pierścień. Inny, Adrian Czerwiński, pisze, że również we śnie „rozwalał” przeciwników (grał w Quake'a) i podświadomie starał się używać broni z gry. Stwierdza jednak, iż zagrożenie ze strony komputerów dotyczy jedynie „osób słabszych psychicznie, które szukają szczęścia w świecie wirtualnym, bo w rzeczywistym czują się samotne lub gorsze”.
Jednak nie wszystkie przypadki, związane z grami RPG (szczególnie z grą D&D), zakończyły się tak niewinnie. Zabójstwo 14 - letniego Juana DeCarlos Kimbrough przez jego (o rok starszego), brata Antoniego w Oakland w USA, było wynikiem próby mocy i wytrzymałości „magicznego i niezniszczalnego płaszcza” przed przebiciem przez pocisk z pistoletu. Próba wypadła niepomyślnie. Tommy Sullivan (lat 14), który bardzo wiele czasu poświęcał grze D&D oraz słuchaniu muzyki heavy metal, podciął gardło matce a później popełnił samobójstwo. Policja wskazała, że przyczyną tragedii była jego fascynacja satanizmem. Podobnie było w przypadku zabójców 17 - letniego Gary Lauwersa przez jego rówieśników: 17 - letniego Ricky Kasso i 18 - letniego Jimmy Troiano. Lauwers zginął w wymyślonym przez kolegów rycie satanicznym. Kolejnym, zapalonym graczem w D&D oraz mordercą: własnej matki, ojczyma i sprzedawcy sklepowego, był Sean Sellers. W roku 1986 sąd w Oklahomie skazał go na dożywocie. Swoje zainteresowania dzielił także pomiędzy Biblię sataniczną, heavy metal oraz horrory na video. W tym samym roku zginął 17 - letni Jim, który od dziesiątego roku życia grał w D&D. Bardzo chciał rozwinąć w sobie te umiejętności, które posiadał w grze, a których nie mógł mieć w realnym świecie. Dlatego nawiązał kontakt najpierw z jasnowidzem, a następnie z homoseksualistą, który za jego usługi nauczył Jima rytuałów satanistycznych. Jim zginął, bo chciał się wycofać.
Bob, inny gracz w D&D, szybko znudził się zasadami gry i wymyślił własne, które zawierały jeszcze więcej zła i przemocy, co doprowadziło go do zafascynowania światem zła. W poszukiwaniu zła oglądał wszelkie możliwe filmy w telewizji, kinie i na video na ten temat; czytał książki o tej tematyce; zaczął brać coraz mocniejsze narkotyki. W końcu trafił do satanistów.
Rodzice Scotta Kammeyera i jego brat zostali zastrzeleni przez Billy'ego Smitha, ponieważ posiadali samochód, broń i pieniądze. Ich zdobycie miało umożliwić wyjazd do Ameryki Południowej Scottowi Kammeyerowi, Billy'emu Smithowi i Joelowi Henry'emu („mistrzowi gry” D&D - w którą ciągle grali i pod której wpływem zawarli pakt, iż nigdy się nie rozłączą).
Zwraca uwagę fakt, że większość tych przypadków dotyczy jednej tylko gry „Lochy i smoki” produkowanej przez firmę TSR Hobbies, Inc., której to gry i jej drugiej części AD&D sprzedano w 1974 roku, na całym świecie, około 10 milionów egzemplarzy. Od chwili jej powstania została ona powiązana - według organizacji National Coalition on Television Violence - z ponad 50 przypadkami samobójstw nastolatków oraz wieloma przypadkami morderstw, które opisał Joe McGinnis w książce „Cruel Doubt” (Okrutna wątpliwość) z roku 1991. Z tego względu od roku 1983 firma TSR zamieszcza w instrukcji uwagę dla graczy: „Im bardziej rzeczywistość i fantazja są rozdzielone, tym gra jest lepsza”. Jednak, jak to wynika z badań przeprowadzonych przez Steve'a Russo i Neila Andersona, około 43% uczniów, którzy grali w tę grę, wspominało o impulsywnych myślach o zabójstwie. Z tych, którzy nie grali, jedynie 16% miało takie myśli.
Żadna gra sama z siebie nie sprawi, że gracz dopuści się przestępstwa. Jednak przesadne utożsamianie się ze złem i złymi postaciami może zniszczyć hierarchię wartości u gracza, doprowadzić do utraty zdolności oddzielania rzeczywistości od świata fantazji oraz otworzyć jego umysł na moce demoniczne.
Szczególna rola przypada rodzicom, nauczycielom i wychowawcom. Muszą oni nie tylko czuwać nad tym, aby gry zawierające niepowołane treści nie trafiły w ręce niedojrzałych graczy, ale także nie popaść przy tym w przesadę i nie uznać, iż komputery to tylko zło i jako takie należy przekreślić jako środek dydaktyczny i wychowawczy.
Aneks:
1. Słownik
A oto niektóre, częściej występujące, terminy satanistyczne i okultystyczne:
Czarna msza - parodia Mszy świętej odprawiana na cześć szatana, rytuał przekręca liturgię Mszy rzymskokatolickiej i profanuje przedmioty, używane do jej celebracji. Często ołtarzem jest ciało nagiej kobiety, jej uczestnicy piją krew a rytuał kończy się orgią seksualną;
Czarownik - osoba praktykująca jakąś formę magii;
Czary - często nazywane są starą religią i polegają na praktykowaniu magii. Angielskie słowo „witchcraft” jest pokrewne „wicca”, które oznacza praktykę sztuk magicznych, okultystycznych i magii natury;
Druidowie - celtyccy kapłani pogańscy - w ostatnich latach zaobserwowano ożywienie ich działalności;
Księga cieni - dziennik pisany przez osobę lub grupę związaną z satanizmem, czasem zwany „Plugawe wspomnienia” („Grimoire”). Zawiera opis przebiegu sabatu i użyte zaklęcia;
Mag - czarownik;
Magiczne koło - koło wyryte na podłodze, które ma chronić przed złymi mocami znajdujących się wewnątrz koła. Pole tego koła, o promieniu ponad 2 metrów, jest obszarem działania magii;
Magister - Mistrz Ceremonii na zebraniu satanistów;
Nekrofilia - stosunek z ciałem zmarłego;
Nekromancja - przywoływanie zmarłych;
Ołtarz satanistyczny - ołtarzem takim może być jakakolwiek rzecz, na której umieszczone są narzędzia rytualne. Zazwyczaj ołtarz taki będzie umieszczony w kole o średnicy około 4,5 metra. Może mieć wymiary mniej więcej sto dwadzieścia na pięćdziesiąt pięć centymetrów i mieć grubość około pięciu centymetrów. Na jego środku wyryta jest gwiazda pięcioramienna. Potem w rowki tej gwiazdy wlewa się ludzką lub zwierzęcą krew. Inne symbole mogą być naniesione w zależności od tradycji konkretnej grupy. W skład narzędzi ołtarza mogą wchodzić: kielich, świece, pergamin, garnek i Księga cieni. Ołtarz o mniejszych rozmiarach można znaleźć w sypialni, łazience i innych pomieszczeniach młodych satanistów lub osób bawiących się satanizmem.