Historia Internetu
Internet jest największym systemem komputerowym na świecie. Stanowi olbrzymią sieć sieci, ogarniającą cały świat, bezustannie ewoluującą i przekształcającą się. Internet dostępny jest dla każdego, kto dysponuje modemem, linią telefoniczną, komputerem
i odpowiednim połączeniem z tą siecią. Zawiera nieograniczone źródło danych, do którego dostęp jest umożliwiony w każdym miejscu i czasie.
Powstanie Internetu to niezwykła przygoda w dziejach ludzkości. Jej historia ukazuje zdolności ludzi do przekraczania instytucjonalnych celów, pokonywania biurokratycznych barier i rewizji ustalonych wartości w procesie kształtowania nowego ładu. Potwierdza ona także pogląd, że współpraca i swobodny dostęp do informacji bardziej sprzyjają innowacyjności niż konkurencja i ochrona własności intelektualnej. Historyczne następstwa każdej technologii wpływają na jej kształt i wykorzystanie w sposób, który wykracza poza początkowe założenia jej twórców, a Internet nie jest wyjątkiem od tej reguły. Jego dzieje pomagają zrozumieć, jaką rolę odegra w kształtowaniu historii. Oto główne wydarzenia, które doprowadziły do powstania Internetu w jego dzisiejszym kształcie, czyli globalnej sieci komputerowej, przyjaznej dla użytkownika dzięki oprogramowaniu udostępniającemu strony WWW.
Rozwój pierwszych sieci komputerowych
Źródeł Internetu należy szukać w ARPANecie, sieci komputerowej stworzonej we wrześniu 1969 roku przez Advanced Research Agency (ARPA), powołanej do życia w 1958 roku przez Departament Obrony USA z zadaniem wykorzystania potencjału naukowego środowiska akademickiego do budowy lepszego technicznie uzbrojenia. Stało się to palącą potrzebą w następstwie wystrzelenia przez Związek Radziecki w 1957 roku pierwszego sztucznego satelity Ziemi. ARPANet był niewielkim programem zapoczątkowanym przez Processing Techniques Office (IPTO), jeden z wydziałów ARPA utworzonych w 1962 roku na bazie istniejącej już jednostki. Celem tego programu było, jak to określił jego pierwszy szef, psycholog i informatyk z MIT (Massachusetts Institute of Technology) Joseph Licklieder, stymulowanie badań nad pracą z komputerami w trybie interaktywnym. Częścią tego przedsięwzięcia miał być właśnie APARNet, sieć umożliwiająca zdalny dostęp do komputera i dzielenia się jego mocą obliczeniową przez różne centra komputerowe i grupy badawcze pracujące na potrzeby ARPA.
„Do zbudowania interaktywnej sieci komputerowej IPTO wykorzystało rewolucyjna pakietową techniką przesyłania danych opracowaną niezależnie przez Paula Barana z Rand Corporation (kalifornijskiego instytutu naukowo-badawczego często pracującego dla Pentagonu) i Donalda Davisa z British National Physical Laboratory. Zaproponowany przez Barana projekt zdecentralizowanej, elastycznej sieci komputerowej został przedłożony Departamentowi Obrony jako system komunikacji zdolny przetrwać atak jądrowy, choć akurat to wymaganie nigdy nie przyświecało rozwojowi APARNetu. W 1969 jego pierwsze węzły znalazły się na University of California w Los Angeles, SRI (Stanford Research Institute), University of California w Santa Barbara i University of Utah. W 1971 było już piętnaście węzłów, z których większość znajdowała się w uniwersyteckich centrach badawczych. Budowaniem ARPANetu zajmowała się firma Bolt, Beranek and Newman (BBN) z Bostonu. W 1972 roku podczas międzynarodowej konferencji naukowej
w Waszyngtonie odbył się pierwszy pokaz działania ARPANetu.”
Następnym krokiem było umożliwienie połączenia ARPANetu z innymi sieciami komputerowymi, którymi zarządzała ARPA. Zadanie to wprowadziło nowe pojęcie sieci złożonej z sieci. W 1973 roku dwóch informatyków, Robert Kahn z ARPA i Vint Cerf ze Stanford University, opublikowało artykuł przedstawiający zarys architektury Internetu. Opisali w nim wyniki pracy utworzonego w latach sześćdziesiątych zespołu pod nazwą Network Working Group (NWG), który zrzeszał przedstawicieli różnych ośrodków naukowych kontaktujących się ze sobą za pomocą ARPANetu. Aby móc się ze sobą porozumiewać, sieci komputerowe potrzebowały standardowego protokołu komunikacyjnego. Zadanie to udało się częściowo zrealizować w 1973 podczas cyklu seminariów prowadzonych na Stanford University, które zaowocowały projektem protokołu kontroli przesyłu - TCP.
W 1978 wydzielono z TCP drugi człon - protokół wewnątrzsieciowy (IP), tworząc protokół TCP/IP, który do dziś jest standardem w Internecie.
„W 1975 roku Internet znalazł się w gestii Defence Communication Agency (Wojskowa Agencja Łączności). Aby zapewnić wszystkim rodzajom sił zbrojnych łączność komputerową, DCA postanowiła połączyć różne sieci, którymi zarządzała. W ten sposób powstała Defence Data Network, wykorzystująca protokół TCP/IP. W 1983 roku Departament Obrony w trosce o bezpieczeństwo danych postanowił stworzyć Milnet, osobną sieć przeznaczoną wyłącznie dla wojska, ARPANet zaś stał się ARPA-Internetem
i przeznaczono go do celów naukowych. W lutym 1990 roku technicznie przestarzały ARPANet został wyłączony.” Uwolniwszy Internet od zastosowań wojskowych, rząd Stanów Zjednoczonych powierzył administrowanie nim National Science Foundation (Narodowy Fundusz Nauki). Jednak kontrola NSF nad Internetem nie trwała długo. Ponieważ technologia przesyłania danych za pomocą sieci komputerowych była powszechnie dostępna NSF szybko zabrała się za prywatyzację Internetu. Do 1990 roku większość komputerów
w USA mogła pracować w sieci, co stworzyło podstawę do rozprzestrzeniania się łączności za pomocą sieci komputerowych. W 1995 roku zlikwidowano NSFNet, otwierając drogę do prywatnego administrowania Internetem.
Na początku lat dziewięćdziesiątych pojawiło się wielu dostawców usług internetowych, którzy budowali własne sieci i umożliwiali dostęp do nich na zasadach komercyjnych. Od tej pory datuje się gwałtowny rozwój Internetu jako globalnej sieci łączącej różne sieci komputerowe. Umożliwiła to wielowarstwowa i zdecentralizowana architektura ARPANetu i otwarte protokoły komunikacyjne. Dzięki temu sieć mogła się rozrastać przez dodawanie kolejnych węzłów i nieskończone zmiany konfiguracji przystosowujące ją do aktualnych potrzeb komunikacyjnych.
Zasada copyleft motorem rozwoju Internetu
Niemniej jednak ARPANet nie był jedynym wzorcem Internetu takiego, jaki dzisiaj znamy. Jego obecny kształt jest także rezultatem prób łączenia komputerów w sieci przez osoby prywatne. „Jednym z takich przedsięwzięć były elektroniczne biuletyny informacyjne (BBS), które pojawiły się i zyskały dużą popularność wśród właścicieli komputerów osobistych pod koniec lat siedemdziesiątych. W 1977 roku dwaj studenci napisali program umożliwiający wymianę plików między komputerami, który nazwali Modem, a rok później kolejny program, Computer Bulletin System, który umożliwiał gromadzenie wiadomości
i przekazywanie ich między komputerami. Oba programy miały licencję typu public domain (oprogramowanie przeznaczone do publicznego rozpowszechniania, bezpłatne, nie objęte prawami autorskimi). W 1983 roku programista z Kalifornii stworzył własny program oferujący usługę BBS, nazwany Fido, i utworzył na jego bazie Fidonet, który do dziś dzień jest najtańszym i najłatwiej dostępnym sposobem komunikowania się między komputerami osobistymi na świecie, gdyż wykorzystuje istniejącą sieć telefoniczną. W 2000 roku Fidonet składał się z ponad czterdziestu tysięcy węzłów i miał około trzech milionów użytkowników.” Choć jest to tylko ułamek całkowitej liczby internautów, sposób korzystania z BBS-ów i obyczaje, jakie wykształciły się wśród użytkowników Fidonetu, znacząco wpłynęły na strukturę globalnego Internetu.
Zasady tworzenia sieci komputerowych narzuciła społeczność użytkowników Uniksa, czyli systemu operacyjnego opracowanego w Bell Laboratories i udostępnionego w 1974 roku uniwersytetom, łącznie z kodem źródłowym i prawem do modyfikowania. Dzięki temu Unix stał się lingua franca większości wydziałów informatyki, a studenci szybko nabrali biegłości w posługiwaniu się tym systemem. Następnie w 1978 Bell Laboratories zaczęły rozprowadzać program UUCP (Unix-to-Unix copy), który umożliwiał przenoszenie plików pomiędzy połączonymi komputerami. Rok później czterech studentów z Północnej Karoliny opracowało na podstawie protokołu UUCP program umożliwiający komunikację między komputerami pracującymi pod systemem operacyjnym Unix. Udoskonaloną wersję tego programu można było otrzymać za darmo podczas konferencji użytkowników Uniksa w 1980 roku. Pozwoliło to na stworzenie Usenet News, sieci komputerowej nie korzystającej ze szkieletu ARPANetu, która znacząco przyczyniła się do spopularyzowania komunikacji komputerowej.
W lecie 1980 roku Usenet News dotarł do wydziału informatyki University of California w Berkeley, który był do tej pory węzłem ARPANetu. Studenci opracowali program łączący obie sieci. Od tej pory Usenet był połączony z ARPANetem dzięki czemu różne sieci komputerowe mogły się ze sobą komunikować, często korzystając z tych samych łącz szkieletowych. Z czasem sieci te przekształciły się w Internet.
Innym ważnym wkładem użytkowników Uniksa w rozwój Internetu był „ruch na rzecz powszechnej dostępności kodu źródłowego (open source)”, orędujący za swobodnym dostępem do wszystkich informacji dotyczących oprogramowania. „W 1984 roku programista z MIT, w odpowiedzi na roszczenia American Intelligence Telephone & Telegraph do praw autorskich na system Unix powołał do życia Free Software Foundation i zaproponował, żeby prawa autorskie (copyright) zastąpić przez copyleft, zasadę, wedle której każdy, kto korzysta
z wolnego oprogramowania, powinien w zamian wszelkie jego usprawnienia rozpowszechnić w sieci. Jako alternatywę dla Uniksa stworzył system operacyjny GNU (Gnu's Not Unix)
i umieścił go w sieci wraz z licencją, która pozwalała na swobodne korzystanie z niego pod warunkiem przestrzegania klauzuli dotyczącej copyleft.” Ideę tę wykorzystał Linus Torvalds, student z Helsinek, który w 1991 roku opracował wersję systemu Unix nazwaną przezeń Linuksem i zaczął ją za darmo rozpowszechniać w Internecie, prosząc użytkowników, by ją dalej rozwijali i umieszczali jej ulepszone wersje w sieci. W wyniku tego przedsięwzięcia powstał potężny system operacyjny, który dzięki stałemu udoskonalaniu i rozwijaniu przez tysiące programistów i użytkowników dorobił się opinii najbardziej zaawansowanego systemu na świecie, zwłaszcza w dziedzinie zastosowań sieciowych. Ruch na rzecz dostępności kodu źródłowego zapoczątkowany przez użytkowników Uniksa doprowadził do powstania także innych wspólnych przedsięwzięć programistycznych, na przykład programu Apache, który w 2001 roku był wykorzystywany w ponad sześćdziesięciu procentach serwerów WWW.
Opracowanie sieciowego systemu wymiany informacji WWW
Tym, co zdecydowało, że Internet objął swym zasięgiem cały świat, było powstanie WWW (World Wide Web). Jest to sieciowy system wymiany informacji opracowany w 1990 roku przez angielskiego programistę Tima Bernersa-Lee z Europejskiego Centrum Badań Jądrowych (CERN) z siedzibą w Genewie. „Choć Berners-Lee nie zdawał sobie z tego sprawy, jego praca była kontynuacją długiego ciągu badań prowadzonych w drugiej połowie ubiegłego wieku nad możliwością interaktywnego korzystania z powiązanych źródeł informacji za pośrednictwem sieci komputerowych. W 1945 roku Vannevar Bush przedstawił ideę systemu o nazwie Memex. Zatrudniony w Augumentation Research Center w San Francisco Douglas Engelbart zaprojektował system obejmujący interfejs graficzny i myszkę, który zaprezentował publicznie w 1968 roku. Niezależny, radykalny myśliciel Ted Nelson opisał w swoim manifeście Computer Lib z 1965 roku koncepcję hipertekstu - metody prezentacji powiązanych ze sobą informacji tekstowych - i przez wiele lat pracował nad utopijnym projektem Xanadu: stworzeniem otwartej, aktualizowanej hipertekstowej bazy danych gromadzącej wszelkiego rodzaju informacje z całego świata. Bill Atkinson z firmy Apple, autor interfejsu graficznego dla komputera MacIntosh, opracował w latach osiemdziesiątych system prezentacji powiązanych ze sobą informacji o nazwie HyperCard. Ale to Berners-Lee urzeczywistnił te marzenia za pomocą programu Enquire, który napisał
w 1980 roku. Oczywiście programista z CERN miał tę przewagę, że mógł korzystać
z Internetu i rozproszonej mocy obliczeniowej wielu stacji roboczych: utopia miała stać się rzeczywistością. Berners-Lee zdefiniował założenia programu, który umożliwił pobieranie informacji z każdego komputera podłączonego do Internetu. Stworzył więc wstępne specyfikacje języka HTML, protokołu HTTP oraz metody identyfikowania zasobów sieci URI ( później nazwane URL ). Wspólnie z Robertem Cailliau zaprezentował w grudniu 1990 roku pierwszy edytor oraz przeglądarkę plików hipertekstowych i nazwał swój system World Wide Web (WWW). Przeglądarka WWW została udostępniona przez CERN w sierpniu 1991 roku i umieszczona w sieci.” Niedługo później wielu utalentowanych programistów z całego świata zabrało się do pracy, by na podstawie programu Bernersa-Lee stworzyć własne wersje przeglądarek WWW. Pierwsza, która się pojawiła, była Erwise, opracowana na politechnice w Helsinkach w kwietniu 1992 roku.
Najbardziej dopracowanym produktem spośród tych pierwszych przeglądarek był program Mosaic napisany przez studenta Marca Andreessena z University of Illinois i Erica Binę, pracownika National Center for Supercomputer Application tejże uczelni. Ich program miał rozbudowane możliwości graficzne, które pozwalały przesyłać w Internecie obrazy, jego twórcy zaimplementowali w nim również wiele narzędzi zaczerpniętych ze świata multimediów. W styczniu 1993 roku umieścili go w Usencie. Później Andreessen przyjął pracę programisty w małej firmie w Palo Alto, gdzie skontaktował się z nim czołowy przedsiębiorca z Doliny Krzemowej, Jim Clark, który rezygnował z pracy w założonej przez siebie firmie Silicon Graphics, szukając nowych możliwości działania. Namówił Andreessena, Binę i ich współpracowników, żeby zaczęli z nim pracować w nowej firmie Mosaic Communication, która później została zmuszona do zmiany nazwy na Netscape Communication. W październiku 1994 roku firma ta umieściła w sieci przeglądarkę WWW nazwaną Netscape Navigator, a 15 grudnia sprzedała swój produkt pierwszym klientom.
W 1995 roku umieściła w Internecie darmową wersję Netscape'a przeznaczoną do celów edukacyjnych oraz wersje komercyjną dla firm, którą sprzedawała za trzydzieści dziewięć dolarów.
Sukces Netscape Navigatora spowodował, że Internetem zainteresował się Microsoft, który w 1995 roku wraz z systemem Windows 95 zaprezentował swoją wersje przeglądarki
o nazwie Internet Explorer opartą na technologii opracowanej przez małą firmę Spyglass. Powstały także inne przeglądarki, jak na przykład Navipress, z której przez jakiś czas korzystali klienci America Online. Następnie w 1995 roku firma Sun Microsystems opracowała język programowania Java, który umożliwił pisanie niewielkich programów
( tzw. appletów ) wstawianych do dokumentów hipertekstowych i przesyłanych wraz z nimi przez Internet. Programy te mogły być bezpiecznie wykonywane na maszynie docelowej. Sun udostępnił Javę za darmo w Internecie, znacząco powiększając obszar sieciowych zastosowań, a Netscape umieścił translator Javy w swojej przeglądarce. W 1998 roku, aby sprostać konkurencji Microsoftu, Netscape udostępnił w sieci kod źródłowy Navigatora.
A zatem w połowie lat dziewięćdziesiątych Internet był sprywatyzowany, jego otwarta architektura pozwalała mu się łączyć ze wszystkimi sieciami komputerowymi na świecie, istniało oprogramowanie pozwalające na właściwe funkcjonowanie WWW, a jego użytkownicy mieli do dyspozycji kilka wygodnych w obsłudze przeglądarek sieciowych. Choć Internet narodził się w umysłach informatyków na początku lat sześćdziesiątych, pierwsze połączenie między komputerami zostało zrealizowane w 1969 roku, a pod koniec lat siedemdziesiątych istniało już duże środowisko uczonych i programistów porozumiewających się za pomocą komputerów, to dla większości zwykłych ludzi i świata biznesu Internet narodził się w 1995 roku.
Internet w Polsce
Początki Internetu w Polsce datuje się na rok 1991, kiedy to nastąpiła pierwsza wymiana poczty elektronicznej między Polską a światem przez łącze do Kopenhagi. Miało to miejsce w Warszawie. Jeszcze w tym samym roku do światowej sieci zostały podłączone Kraków i Gdańsk oraz Białystok, Wrocław i Katowice. Na początku 1992 roku dostęp do sieci poprzez modemy uzyskały Toruń, Szczecin i Łódź. W kwietniu tego roku firma Motorola podarowała 48 modemów 9,6 kbps przeznaczonych do podłączania polskich uczelni. W tym samym czasie pierwsza polska firma (ATM S.A z Warszawy) uzyskała dostęp do Internetu. Również w 1992 roku Telekomunikacja Polska S.A. udostępniła połączenia ze światową siecią komputerową. Wiosną tegoż roku nastąpiło pierwsze włamanie z Polski do komputera za granicą. W lipcu 1993 roku w Internecie pojawiły się po raz pierwszy notowania warszawskiej giełdy papierów wartościowych. W sierpniu powstał pierwszy serwer WWW. We wrześniu pierwsza szkoła średnia, uzyskała dostęp do Internetu za pomocą łącza dzierżawionego. Była to szkoła mieszcząca się w Toruniu. W grudniu
w Internecie pojawiła się pierwsza oficjalna strona instytucji wojskowej: Wyższej Szkoły Oficerskiej im. Józefa Bema w Toruniu. W kwietniu 1994 Ministerstwo Łączności potwierdziło, że ustawa o łączności nie wymaga żadnych zezwoleń na usługi internetowe.
W tymże roku jako pierwszy polski premier w Internecie pojawił się Waldemar Pawlak. Pod koniec roku na Wydziale Fizyki Uniwersytetu Warszawskiego powstała inicjatywa „Internet dla Szkół” - zamierzająca udostępniać tanio Internet szkołom. W styczniu 1995 roku publiczny dostęp do Internetu uzyskali mieszkańcy Łodzi. W lutym na stronach WWW pojawiła się instytucja kulturalna - Centrum Sztuki Współczesnej w Warszawie. We wrześniu odbyła się pierwsza konferencja pod hasłem „Internet w Polsce”. W 1996 roku Telekomunikacja Polska uruchomiła dostęp do Internetu przez modemy. Pod koniec tegoż roku powstaje free.polbox.pl, serwer darmowych kont e-mail. W marcu 1997 roku dołożony został serwer darmowych stron WWW. 14 listopada 2001 roku rozpoczęły się obchody
10-lecia podłączenia Polski do Internetu, odbyły się wykłady w FUW (Wydział Fizyki Uniwersytetu Warszawskiego) i koncert internetowy - trzy zespoły w Gdańsku, Krakowie
i Warszawie wykonywały znane utwory i jeden napisany specjalnie na tę okazję.
Gry komputerowe
Definicje gry komputerowej
Czym jest gra komputerowa? Odpowiedź na to pytanie nie jest prosta. Chociaż istnieją one od przynajmniej dwudziestu lat, poszukiwanie wyjaśnienia w słownikach
i encyklopediach nie przyniesie zadawalających rezultatów. Dlatego staje się konieczne sięgnięcie do innych, w wielu przypadkach mało naukowych źródeł.
W internetowej encyklopedii interesujący termin został wyjaśniony następująco:
”Gry komputerowe - niezwykle szeroki asortyment programów służących do celów rozrywkowych, niekiedy także edukacyjnych. Mimo tysięcy gier komputerowych można je
z grubsza zakwalifikować do kilku kategorii: (a) implementacje gier konwencjonalnych (np. szachy lub brydż); (b) gry "bij-zabij", czyli zabawy "w strzelanego", wyrabiające małpią zręczność w używaniu ograniczonego zbioru klawiszy; (c) gry symulacyjne (np. jazda samochodem), mimo zachęcającej iluzji wzrokowej nie odwzorowują techniki rzeczywistego sterowania pojazdami; (d) gry strategiczne (np. uzyskiwanie zamierzonych celów militarnych lub ekonomicznych); (e) gry typu hazardowego (bilard, ruletka); (f) gry oferujące konwencjonalne fabuły w fantazyjnej scenerii (z przewagą wnętrz); (g) gry umożliwiające współtworzenie fabuły i charakterów postaci; (h) gry edukacyjne; (i) gry sieciowe z udziałem wielu osób. Znawcy gier komputerowych, podobnie jak wszyscy kolekcjonerzy, potrafią wymienić znacznie więcej finezyjnych kwalifikatorów poszczególnych gier.”
Inne definicje encyklopedyczne brzmią następująco:
„Gry komputerowe to programy komputerowe, których użytkowanie polega na rozwiązywaniu zadania logicznego (gry strategiczne) lub zręcznościowego (gry zręcznościowe), służące do celów rozrywkowych, także edukacyjnych (gry edukacyjne).”
„Gra komputerowa, program komputerowy, dzięki któremu użytkownik może rywalizować z komputerem bądź innymi graczami (na tym samym komputerze bądź za pośrednictwem sieci). Obecnie istnieje wiele gatunków gier komputerowych. Do najpopularniejszych należą gry strategiczne, zręcznościowe, logiczne, przygodowe, symulacyjne, RPG a także inne, często będące połączeniem podstawowych gatunków. Oprócz komputerów osobistych, gry komputerowe można uruchamiać także do specjalnie do tego celu przeznaczonych konsolach, takich jak Sony Playstation lub Nintendo 64.”
Sławomir Łukasz, w książce "Magia gier wirtualnych", podaje własną definicję gry komputerowej, utożsamiając ją z grą video, a raczej wkładając obie te rzeczy do jednego worka. Należy zaznaczyć, na czym polega różnica między tymi rodzajami gier. Otóż, aby zagrać w grę komputerową potrzebny jest komputer - urządzenie przydatne także do wielu innych rzeczy. Natomiast do zabawy w gry video służą urządzenia takie jak konsole, automaty itp., nie mające poza tym innych zastosowań. Co za tym idzie - gry video mają bardziej zręcznościowy charakter, natomiast gry komputerowe charakteryzują się większą różnorodnością.
„Gra video jest to zapisany w dowolnej postaci i na dowolnym nośniku cyfrowym (taśma, dyskietka, układy elektroniczne itp.) program komputerowy, spełniający funkcję ludyczną poprzez umożliwienie manipulacji generowanymi elektronicznie na ekranie wizyjnym (wyświetlaczu ciekłokrystalicznym, monitorze, telewizorze itp.) zgodnie z określonymi przez twórców gry regułami. W odróżnieniu od np. programów graficznych, gry służą wyłącznie celom rozrywkowym, a zatem nie spełniają żadnej funkcji użytkowej, umożliwiającej jakąkolwiek pracę twórczą."
Historia gier komputerowych
Zanim powstały gry komputerowe, najpierw musiały zaistnieć komputery. W roku 1822 temu Anglik Charles Balbage opracował pierwsze projekty maszyny zdolnej do wykonywania prostych operacji arytmetycznych. Nie dokończywszy dzieła rozpoczął prace nad maszyną wykonującą operacje bardziej skomplikowane, ale i ten projekt zarzucił. Postanowił skonstruować maszynę dającą się programować, co stanowiło zapowiedź zaistnienia dzisiejszych komputerów. Owa, także niedokończona maszyna, miała być adaptacją urządzenia za pomocą którego tkacze regulowali sekwencję nici na krosnach. Sterowanie odbywało się za pomocą kart perforowanych. Balbage doskonalił swoją maszynę przez następne 37 lat, konstruując coraz bardziej złożone modele. W końcu uzmysłowił sobie, że mechanizacja operacji numerycznych pozwala mu na manipulowanie symbolami nienumerycznymi. Mógł snuć teorie o możliwościach skonstruowania inteligentnej maszyny, ale ówczesny poziom technologii nie pozwalał na wprowadzenie w życie takiej idei.
W 1946 roku J.W. Mauchly i J.P. Eckert, zainspirowani pomysłem matematyka Alana Turinga, skonstruowali elektronowy numeryczny integrator o nazwie ENIAC.
W ciągu następnych kilkudziesięciu lat gigantyczne urządzenia, podobne do ENIACA przekształciły się w niewielkie, mieszczące się w normalnej wielkości pomieszczeniach maszyny, co umożliwiło bardziej masową produkcję, najpierw na potrzeby instytucji, a potem indywidualnych użytkowników. Proces ten został zapoczątkowany w roku 1953 przez koncern IBM. Minęło wszakże jeszcze dziesięć lat, zanim pojawił się pomysł wykorzystania komputerów do zabawy.
Pierwsza gra komputerowa powstała w 1962 r. na komputerze PDP-1. Nosiła nazwę "Spacewar" a jej autorem był Steve Russell, absolwent Massachusetts Institute of Technology. Wersja tej gry nigdy nie była oficjalnie rozpowszechniana, ale w połowie lat sześćdziesiątych upowszechniła się na "wielopokojowych" komputerach wyższych uczelni
i laboratoriów USA. Ówczesne komputery z racji swoich rozmiarów i kosztów eksploatacji, nie były dostępne dla ludzi nie związanych w jakiś sposób z uniwersytetami lub z jakimiś agencjami militarnymi.
Pierwszymi urządzeniami, które pozwoliły zaistnieć grom komputerowym
w wiadomości masowego odbiorcy były automaty typu coin-op. Prawdziwa rewolucja w tej dziedzinie dokonała się za sprawą japońskiej firmy Service Games Co., zajmującej się importem automatów wrzutowych dla potrzeb amerykańskich baz wojskowych w Japonii.
W roku 1966 pod szyldem SEGA (SErvice GAmes) ukazała się pierwsza elektroniczna gra wideo o nazwie "Periscope". Niedługo po tym takie automaty można było spotkać w wielu amerykańskich barach. Z braku innych danych datę tę można uznać za narodziny masowej elektronicznej rozrywki.
W 1972 roku Nolan Bushnell, założyciel firmy Atari, stworzył grę pod tytułem "Pong", polegającą na odbijaniu ekranowej piłeczki i to on jest uważany przez wielu ludzi jako twórca pierwszej gry komputerowej. Gra ta stworzona była na ogólnie dostępne wtedy automaty.
Tymczasem firma "Magnavox" szykowała następny wynalazek - "Activision" nowy system do gier umożliwiający podłączenie automatu do domowego telewizora. W 1977 roku już dwadzieścia innych firm oferowało klientom rozmaite konsole do gier, naśladujące rozwiązania zastosowane w "Activision". Krokiem we właściwym kierunku była natomiast konsola firmy "Fairchild Camera and Instrument", która umożliwiała stosowanie wymienialnych modułów z grami, co obniżało cenę gry i dawało użytkownikowi możliwość wyboru.
Równocześnie, w tym samym roku 1976 powstał komputer osobisty "Apple II". Skonstruowali go Steve Jacobs i Steve Wozniak. Od tego czasu gry video dzielą się na "konsolowe", oraz działające na komputerach osobistych. Nowy komputer, chociaż bardziej kosztowny od domowych konsol i automatów, oprócz licznych funkcji użytkowych, pomocnych na przykład przy prowadzeniu domowego biura umożliwiał zabawę w dziesiątki gier, będących przeważnie przeróbkami konsolowych wynalazków.
Na początku lat osiemdziesiątych pojawiły się liczne ośmiobitowe domowe komputery, a wśród nich "ZX Spektrum" firmy "Sinclair". Gry na "Spektrum" mogły być zapisywane na zwykłej taśmie magnetofonowej. Niebawem powstała wielka liczba gier
i programów na tę popularną w owym czasie platformę, w tym wiele legendarnych tytułów - "Planetoids", "Space Riders", "Hobbit", "Knight Lore" i inne. Początkowo zaistniała era dominacji gier tekstowych, wywodzących się bezpośrednio z fabularnych systemów, takich jak AD&D. W 1986 roku pojawiła się rewolucyjna konsola do gier produkcji japońskiej firmy "Nintendo". W ciągu miesiąca sprzedano ponad milion egzemplarzy, a producenci gier zyskali nowe możliwości zbytu.
Tymczasem oczekiwania użytkowników komputerowego sprzętu gwałtownie rosły. Stare, sprawdzone rozwiązania przestały już wystarczać. Ograniczeni skromnymi możliwościami dostępnego sprzętu twórcy gier popadali w rutynę. Wybawieniem okazała się być, rozpoczęta w 1986 roku sprzedaż komputerów szesnastobitowych. Nastały czasy panowania nowych konstrukcji: "ST" firmy "Atari", oraz "Amiga" produkowana przez "Commodore". Miały one szybkie procesory, oraz całe 512Kb pamięci operacyjnej. Mogły generować grafikę o wyższej niż dotychczas rozdzielczości, oraz stereofoniczny dźwięk. Dla gier komputerowych nastała złota epoka. Ale te czasy już minęły. Rozwój techniki komputerowej jest bardzo szybki i wcale nie myśli zwalniać.
Kupując dziś komputer trzeba mieć świadomość, że za 12 miesięcy dzisiejszy supernowoczesny sprzęt będzie się w najlepszym wypadku nadawał tylko do prostych prac biurowych, albo do muzeum. Obecnie nastała era dominacji komputerów klasy IBM PC, zaawansowanych nośników informacji o dużej pojemności, oraz nowej generacji konsol do gier.
Początkowo szesnastobitowe klony IBM-a nie były dobrze przystosowane do celów rozrywkowych. Miały monochromatyczne monitory i prymitywny głośniczek zwany "bzyczkiem", oraz dość wysoką cenę i typowo biurowe zastosowanie. Potem sytuacja zaczęła się powoli zmieniać - pojawił się graficzny system operacyjny, kolorowe karty graficzne
i monitory, ale do końca lat osiemdziesiątych nie cieszyły się uznaniem jako sprzęt zabawowy - aż do czasu pojawienia się procesorów z serii 486, a później Pentium, kart grafiki SVGA, szesnastobitowych kart muzycznych i technologii CD-ROM.
Drugi nurt w branży komputerowej rozrywki stanowią nowoczesne konsole do gier firm "Sony", "Sega" i "Nintendo". Rekordowa szybkość przetwarzania obrazu i doskonały dźwięk pozwalają twórcom oprogramowania na realizowanie najśmielszych i najbardziej dynamicznych koncepcji. Konsole PlayStation firmy Sony mają większą moc obliczeniową niż większość komputerów osobistych. W najbliższym czasie można się spodziewać nowych typów konsoli (takich jak Dreamcast) oferujących większą rozdzielczość graficzną i dostęp do sieci pozwalający na grę interaktywną.
Dzięki rozwojowi techniki komputerowej następuje ciągły jakościowy rozwój gier.
W roku 1993 nastąpił przełom w dziedzinie możliwości dźwiękowych. Zamiast sztucznych, plastikowych odgłosów możliwe stało się odtworzenie całego bogactwa brzmień instrumentów. W roku 1997 podobny przełom nastąpił w grafice. Pojawiły się karty graficzne z akceleracją 3D, dodając grom nowy wymiar i możliwość symulowania rzeczywistości
z niespotykaną dotąd jakością. Interesującym wynalazkiem wydaje się być tzw. "wirtualna rzeczywistość" - sposób na symulowanie trójwymiarowego i interaktywnego świata, zastępującego człowiekowi naturalne otoczenie.
Gry sieciowe
Jako, że praca ta traktuje o klanach graczy komputerowych należy podać definicję gier sieciowych. Klany graczy komputerowych mogą tworzyć się tylko wokół gier, które posiadają opcję gry przez Internet lub sieć lokalną LAN.
„gra sieciowa (gra internetowa, gra wieloosobowa, multiplayer, sieciówka, tryb sieciowy, tryb wielu graczy) - bardzo ogólne określenie na gry, które umożliwiają dwóm lub więcej graczom na rywalizację lub współpracę za pośrednictwem sieci komputerowej; każdy
z graczy grających w grę sieciową ma do dyspozycji własny komputer; jeden z komputerów, przeważnie posiadający największą moc służy jako serwer gry, czyli w praktyce gra toczy się właśnie na nim, czyniąc z pozostałych komputerów jedynie odbiorców i nadawców informacji o poczynaniach poszczególnych graczy.”
Należy zaznaczyć, że grą sieciową może być każda gra posiadająca opcję rozgrywania potyczek przez wielu graczy jednocześnie w czasie rzeczywistym - zarówno gra zdefiniowana wcześniej jako zręcznościowa (FPS - first person shooter), strategiczna (RTS - real time strategy) czy RPG (roleplaying game).
Co miesiąc w świecie komputerów ukazuje się od kilkunastu do kilkudziesięciu nowych gier. Ogromna większość z nich daje możliwość zabawy z innymi graczami przez Internet. W sieci popularne są niemal wszystkie rodzaje gier: strzelanki, strzelanki taktyczne, RTS i RPG (strategiczne i role-playing), symulacje i gry sportowe:
„Strzelanki są pisane głównie z myślą o grze w Internecie, stąd też cieszą się w Sieci największą popularnością. W klasycznych trójwymiarowych strzelankach (takich jak "Quake", "Unreal Tournament" czy "Half-Life") najbardziej wciągająca jest bardzo szybka akcja: wymiany ognia są niezwykle dynamiczne, a od gracza wymagana jest zręczność
i doskonała orientacja w trójwymiarowej przestrzeni gry. Każda z tych gier wymaga trochę innego stylu walki. Niewielki asortyment bardzo konfrontacyjnych broni w Quake'u powoduje, że w tej grze najważniejsza jest zręczność i refleks. Unreal Tournament zawiera znacznie bardziej rozbudowany zestaw broni, stąd rozgrywka staje się mniej zręcznościowa,
a bardziej taktyczna. Ciekawostką w tym gronie jest "Alien vs Predator", w której to grze można wcielić się w postać Obcego. Nie dość, że Obcy może biegać po suficie, to jeszcze nie potrafi atakować na odległość - musi zaczaić się w ciemnym rogu i czekać, aż przeciwnik podejdzie blisko. W Polsce najbardziej rozpowszechnionymi grami są "Quake" i "Unreal Tournament". Zwolennicy tych gier mogą liczyć w każdej chwili na możliwość zabawy na kilkudziesięciu serwerach.”
Odrębną kategorię gier internetowych stanowią strzelaniny taktyczne, symulujące operacje przeprowadzane przez wojskowe lub policyjne oddziały specjalne. Tu niekwestionowany prym wiedzie dodatek do "Half-Life'a" - "Counter-Strike". Praktycznie nie ma kafejki internetowej, w której by nie istniał jakiś klan graczy specjalizujący się w tej grze. Mniej popularne są "Rainbow Six" oraz dwa dodatki do "Unreal Tournament": "Strike Force" i "Tactical Ops". O ile liczbę serwerów CS w Polsce można liczyć w dziesiątkach i setkach, miłośnicy SF i TO muszą się zadowolić zaledwie kilkoma. Wszystkie strzelanki taktyczne osadzone są w podobnych realiach: rozgrywkę prowadzą dwa zespoły, z których jeden reprezentuje siły porządku (wojsko, policja), a drugi tzw. chaosu (terroryści, spiskowcy itp.). Do dyspozycji jest zawsze dość duży arsenał, na który składają się wirtualne kopie rzeczywistych broni. Używa się więc pistoletów, pistoletów maszynowych, karabinów
i karabinów snajperskich, a magazynki potrafią się kończyć w najmniej odpowiednich momentach. Dodatkowo można wykorzystywać różnego rodzaju granaty: od zwykłych przez oślepiające na dymnych skończywszy. Rozgrywka opiera się wyłącznie na ostrożnej, przemyślanej grze zespołowej (każdy gracz ma tylko jedno wirtualne życie). Przykładowo, aby przejść przez drzwi, często wymagana jest współpraca trzech osób: dwie asekurują boki, trzecia przechodzi. Nie ma miejsca na bohaterów - wirtualne cmentarze są ich pełne.
Gry strategiczne i role-playing cieszą się w Internecie wielką popularnością. Ich największą atrakcją jest różnorodność partnerów (przeciwników), a o tych w globalnej sieci nietrudno. Do najpopularniejszych sieciowych RPG w Polsce należy zaliczyć "Diablo" oraz "Ultima Online". Realia gier tego typu są różne, od czysto baśniowych krain, wypełnionych magami i monstrami, do światów technologicznie zaawansowanych (np. gra "Star Wars Galaxies" osadzona w realiach filmów z serii "Gwiezdne Wojny"). Wszędzie idea jest jednak taka sama: tworzy się swoją postać (lub postaci), których cechy stopniowo rozwijane są
w czasie gry. Do tego dochodzi kwestia wyposażenia, które trzeba znaleźć, zdobyć, kupić lub wymienić. Można śmiało założyć, że o dowolnej porze dnia i nocy w Polsce gra przynajmniej kilkadziesiąt, a w szczytowych momentach nawet kilkaset osób. Nie mniej jest miłośników strategii - tu dużą popularnością cieszą się starsze, lecz doskonałe tytuły: "Warcraft III", "Starcraft" itp.
„Ciekawą odmianą gier internetowych są gry symulacyjne i sportowe. Pierwsze pozwalają na wirtualne loty samolotami (tu godne polecenia są: doskonała symulacja Su-27 - Flanker 2.0 oraz darmowy symulator lotniczy Warbirds) czy różnego rodzaju wyścigi samochodowe, drugie - umożliwiają wirtualną grę w piłkę nożną bądź koszykówkę (przykładem może być legendarna seria FIFA). Niestety, gry te są znacznie mniej popularne
i znalezienie dobrego serwera, najlepiej polskiego, może być kłopotliwe. W większości przypadków pojedynki internetowe toczą się w tej grupie gier między dwoma graczami, którzy "odnaleźli" się w sieci dzięki serwisom WWW związanym z daną grą.”
Klany graczy komputerowych
„Pierwsze skojarzenie po usłyszeniu słowa „klan”: okrągły mafioso z wąsikiem
i cygarem w ustach ginący w mroku, otaczającym równie okrągły stół, przy którym siedzi. Drugie skojarzenie wcale nie lepsze: zamknięty krąg ludzi powiązanych wspólnymi interesami w sposób daleko wybiegający poza normę kontaktów biznesowych. Na szczęście w grach sieciowych „klan” jest odpowiednikiem zespołu, którego członkowie współpracują, aby efektywnie grać w trybach wymagających współdziałania wielu osób. Nikt już nie pamięta, dlaczego te drużyny nazywane są klanami. Ot, nazewnictwo będące folklorem elektronicznej rywalizacji, „elitarny” slang podkreślający jej odrębność” .
Klany graczy komputerowych to dobrowolne zrzeszenia skupiające fanatyków
i entuzjastów danej gry komputerowej. Klany mogą tworzyć się tylko wokół gier, które posiadają opcję multiplayer (tryb rozgrywki wieloosobowej), czyli opcję gry przez Internet lub w sieci lokalnej LAN. Jest to związane z podstawowym i fundamentalnym wymogiem jaki jest stawiany założycielowi klanu - jego członkowie muszą, w zależności od rodzaju gry, rywalizować bądź współpracować z innymi klanami. W innym przypadku istnienie klanu nie ma sensu. Jakie gry sieciowe pozwalające na rywalizację w duchu sportowej walki są najpopularniejsze? Najłatwiej przekonać się o tym, korzystając ze statystyk prowadzonych przez serwis GameSpy (http://www.gamespy.com/stats/). W pierwszej piętnastce znajduje się tylko jedna gra RPG, czyli kultowa „Neverwinter Nights”. Reszta to strzelaniny dysponujące dużym zapleczem turniejowym, takie jak Counter Strike, Call of Duty, Battlefield 1942, Wolfenstein: Enemy Territory, Americas Army: Operations czy Medal of Honor Allied Assault.
Członkowie klanów to najczęściej grupa młodych ludzi posiadająca ponadprzeciętne umiejętności lub doświadczenie, pozwalające osiągać w grze dużo lepsze rezultaty niż zwykli użytkownicy komputerów sporadycznie zasiadający go gry. Aby zostać członkiem klanu lub samemu przystąpić do tworzenia klanu trzeba poświęcić danej grze wiele czasu, szlifując nieustannie swoje umiejętności. Wymaga to cierpliwości, sporych umiejętności manualnych
i determinacji. „Gracze sieciowi mają doskonały refleks. Ogromną rolę odgrywa u nich odporność psychiczna. Kiedyś przeprowadzono badania, z których wynikało, iż nie ma różnic pomiędzy stanem umysłowym, w jakim znajduje się gracz, a stanem, do jakiego dążą wojownicy w sztukach walki Dalekiego Wschodu. Do tego dochodzą: wyobraźnia, opracowanie taktyk i umiejętność elastycznego stosowania ich w czasie meczu, współpraca
w kilkunastoosobowych zespołach.”
„Do utworzenia klanu trzeba mieć jedynie pomysł i... kandydatów. Ten ostatni warunek nie jest, jak się w praktyce okazuje, wcale taki niezbędny, jak mogłoby się wydawać. Magia słowa „klan” - zwłaszcza wśród nastoletnich graczy - jest na tyle duża, że w zasadzie wystarcza tylko pomysł na oryginalną nazwę. Klan, którego jedynymi dobrami w chwili założenia są: jego nazwa oraz sam założyciel, może się rozrosnąć w szybkim tempie. Kilka rozmów na serwerach oraz IRC i w krótkim czasie z ulotnej idei klan przeistacza się
w grupę niekiedy nawet kilkunastu ludzi, których łączy pragnienie odnoszenia sukcesów pod wspólną nazwą. Podstawą działania klanu są więzy między graczami. Jeżeli klan tworzą osoby znające się z widzenia lub takie, które miały okazję poznać się przez Internet, wówczas nowo powstały klan ma szansę na dłuższą egzystencję. Niestety, spora część klanów powstaje z przypadkowych łapanek będących rezultatem rozmów w stylu: „Cześć, założyłem klan!”, „Cześć, jaki?”, „A taki i taki (tu nazwa)”, „Jaka fajna nazwa, mogę dołączyć?”. Zanim taki klan odniesie pierwsze sukcesy, może minąć sporo czasu, a przetrwanie początkowych przeciwności organizacyjnych przy braku satysfakcji ze wspólnej gry potrafi szybko zrazić graczy, którzy przecież nawet się dobrze nie zdążyli poznać. W rezultacie liczba klanów
w poszczególnych grach zmienia się z tygodnia na tydzień: jedne powstają, drugie upadają,
a jedynie niewielka część (rzędu 20-30%) stanowi stabilna ostoję, część wspólną między przeszłością a przyszłością sceny danej gry.”
Jarosław Chrostowski w dziale Arena Online miesięcznika GAMESTAR poświęconego grom komputerowym, podaje kilka reguł postępowania przydatnych tym, którzy zamierzają założyć i prowadzić klan.
Wymyśl oryginalną nazwę klanu, upewniając się, że w grach w które zamierzacie grać, takiego klanu jeszcze nie ma. Przygotuj tag klanowy, aby klanowicze mogli go umieszczać przed swoim nickiem.
Wybierz model klanu. Zastanów się, czy chcesz, aby opierał się on na zasadach koleżeńskich, gdzie decyzje są podejmowane przez wszystkich, czy tez ma mieć hierarchię. Jeśli opowiadasz się za hierarchią, zastanów się, czy będzie zarządzany przez kilku wybranych graczy, czy też za pośrednictwem Rady Starszych lub organu pełniącego rolę zarządu.
Ustal regulamin klanu. Postaraj się przewidzieć wszystkie sytuacje, które mogą się pojawić. Kto reprezentuje klan? Kto ma prawo do umawiania klanówek? Kto decyduje o przyjmowaniu bądź usuwaniu członków?
Starannie dobieraj członków, oceniając ich umiejętności. Jeśli wybór okaże się niewłaściwy, a gracz zawiedzie zaufanie, bez kłopotów pozbędziesz się go wówczas, gdy kolan ma wyraźną hierarchię.
Zapewnij członkom klanu warunki do wymiany doświadczeń. Stwórz dla nich listę mailową. Korzystaj z komunikatorów w rodzaju Gadu-Gadu bądź ICQ. Załóż kanał na IRC w ramach Quakenetu. Dobre są fora klanowe, publiczne, do których dostęp mają wszyscy, oraz prywatne, gdzie można omawiać taktyki i zagrywki.
Postaraj się, aby klan miał własną stronę WWW. Im więcej osób
w klanie, tym jest ona bardziej potrzebna, gdyż ułatwia wymianę informacji. Zamieść na niej regulamin, listę członków, historię
i osiągnięcia, newsy, link na forum, wykaz meczy. Nie zapomnij
o opcji, która pozwoli innym wyzwać twój klan na mecz. Przydają się działy dostępne wyłącznie dla Kilanowiczów, gdzie można poczytać
o taktykach.
Jeśli twój klan koncentruje się na meczach 1v1 oraz klanówkach wymagających niewielkiej liczby osób (2v2, 3v3, 4v4, 5v5) poradzisz sobie z organizacją korzystając z maili i komunikatorów. Jeśli myślisz o grze w większych składach, na przykład 8v8, 10v10, wówczas sprawy organizacyjne związane z meczem skomplikują się. Pomyśl
o systemie, który pozwoli samym graczom zgłaszać gotowość do meczu. Odpowiedni skrypt na stronie WWW pozwoli zapanować nad organizacją i przygotowaniem taktyk.
Dbaj o rozgrywanie przez klan przynajmniej dwóch klanówek tygodniowo. Nic tak nie zbliża graczy, jak wspólne walki. Organizuj przyjacielskie sparingi (tak zwane scrimy), zapisz klan do Lauderów
i turniejów.
Dbaj o wizerunek klanu. Jeśli klan bierze udział w turnieju, na każdy mecz powinien wystawić pełną drużynę. Nie ma nic mniej profesjonalnego od zapisania się do turnieju, a następnie grania
z niepełną obsadą. Przynajmniej na 5 minut przed rozpoczęciem meczu twoja drużyna powinna stawić się na serwerze, na którym będzie on rozgrywany.
Nie toleruj chamstwa, gdyż ma ono tendencję do upowszechniania się. Prowadź klan zgodnie z zasadami sportowej rywalizacji,
z szacunkiem odnosząc się do przeciwnika. Graj fair, wymagaj tego samego od innych klanowiczów i przeciwstawiaj się wszelkim niesportowym zachowaniom.
Pomyśl o sponsorze. Jeśli klan ma na koncie pewne osiągnięcia,
a strona WWW prezentuje się nieźle, może warto poszukać sponsora? Granie nabiera wówczas dodatkowej wartości, gdyż wiąże się
z większą odpowiedzialnością. Zyskać może nie tylko sponsor
- z pewnością znacznie zwiększy się prestiż twojego klanu.
Obszarem działania klanu zwykle jest jedna gra. Mało tego, często mamy do czynienia z klanami o bardzo wąskiej specjalizacji. Nie dziwią więc zespoły, które grają tylko w jedną grę i tylko w jeden tryb - na przykład Capture the Flag. Specjalizacja jest pochodną złożoności współczesnych gier sieciowych: rzadko zdarza się, aby jeden gracz był równie dobry w kilku trybach. Postępująca komercjalizacja e-sportu i owczy pęd graczy ku nagrodom, oprócz zabijania samej idei sportu elektronicznego, mają również wpływ na kształt klanów. Świętym Graalem dla większości jest sponsor, ten zaś wymaga ciągłych sukcesów, o co niełatwo. Klany próbują radzić sobie z tym problemem, tworząc multiklany,
a więc grupując pod wspólną nazwa klany z różnych gier. Sztuczność tych tworów nie pozwala im przetrwać zbyt długo. Zebrane na szybko „dywizje”, wywodzące się z różnych środowisk i zmuszone do współdziałania w niesformalizowanej organizacji, wcześniej czy później popadają w konflikty i wycofują się na stare podwórko. Z modą na multiklany mieliśmy do czynienia w Polsce w latach 2002 i 2003. Zgodnie z przewidywaniami próby czasu nie przetrwał żaden utworzony w ten sposób multiklan.
Treningi, mecze towarzyskie oraz udział w turniejach stanowią podstawowy obszar działalności klanów. Dzięki komunikatorom w rodzaju GG lub ICQ, QuakeNetowi oraz rozmowom na serwerach gier, umówienie meczu z polskim lub zagranicznym przeciwnikiem nie stanowi problemu. Z idealną sytuacją mamy do czynienia, gdy klan posiada własny serwer gry, który mógłby posłużyć za arenę spotkania. Normą są różnego rodzaju turnieje internetowe, organizowane przez energicznych przedstawicieli sceny. Informacje o tego typu zawodach można znaleźć na stronach polskich serwisów internetowych zajmujących się danym typem gry. O ile zorganizowanie turnieju wymaga - rzecz niezbyt odkrywcza - organizatora, o tyle udział w którymś z licznych ladderów sprowadza się wyłącznie do chęci. Kluczem jest tu wyraz ClanBase (http://www. clanbase.com/). Kryjący się pod nim serwis internetowy to baza danych o klanach. Po bezpłatnym zarejestrowaniu graczy i klanu można zgłosić swój udział we wspomnianych ladderach. System ladderowy stanowi idealne pole do popisu dla klanów nastawionych na rywalizację poprzez Internet. Do laddera można przystąpić w każdej chwili, mecze nie musza być rozgrywane regularnie. Wielka zaletą ladderow jest również fakt, że opuszczenie ich przez nawet kilka klanów jednocześnie nie ma większego wpływu na rywalizację pomiędzy pozostałymi. W turniejach o charakterze ligowym lub pucharowym oraz opartych na systemach Single Elimination lub Double Elimination wielkim problemem są właśnie niesolidne klany, których nieobecność zaburza przebieg rozgrywek. Laddery są wolne od takich problemów i działają wyśmienicie od dłuższego czasu. W Polsce również pojawił się lokalny odpowiednik ClanBase. Raczkujący serwis Klany (http:// www.klany.com/) ma ambicję stać się dla rodzimych graczy tym, czym ClanBase stał się na arenie europejskiej. Z podobnymi inicjatywami mieliśmy już do czynienia wcześniej, tym razem wydaje się, że chęci organizatorów mające oparcie nie tylko w dobrej woli, ale i w działającej firmie, z czasem doprowadza do spopularyzowania serwisu. Obecnie strona nie jest jeszcze zbyt rozbudowana, wkrótce powinno się to jednak zmienić. Niemniej klany mogą się rejestrować już teraz. Podobnie jak w ClanBase, każda zarejestrowana drużyna posiada w ramach serwisu własną stronę składającą się z kilku podstron: powitania, wieści klanowych, informacji o składzie i rekrutacji. Dodatkowo możemy przejrzeć kodeks i historię klanu, a także zapoznać się z sekcjami związanymi
z poszczególnymi grami (o ile są).
Choć wciąż nieformalne, a zatem pozbawione wszelkich praw egzystowania w sposób porównywalny do stowarzyszeń, klany są przejawem nowoczesnych tendencji występujących w społeczności graczy. Sieciowe gry komputerowe, w przeciwieństwie do ich singlowych wersji, zdają się sprzyjać umacnianiu więzi między ludźmi i rozszerzają ich kontakty. Między innymi dzięki klanom, gry wracają tam, skąd się wywodzą: w miejsce, w którym najistotniejsza jest nie gra, lecz grający w nią człowiek.
Counter Strike
Badanie, czy klan stanowi mikrostrukturę społeczną, przeprowadzone będzie na zrzeszeniach graczy skupionych wokół kultowej już gry pod tytułem Counter Strike (CS).
Counter Strike nie jest grą samą w sobie. To tak zwany „mod”, czyli przeróbka oryginalnej gry dokonana przez fanów. Wzięli oni na warsztat świetną grę FPP Half Life. Zmienili realia na współczesne (Half Life dzieje się w najbliższej przyszłości) i wyszła z tego najbardziej popularna obecnie gra w Internecie.
Artykuł YASiA, jednego z redaktorów miesięcznika CD - Action, przybliża nieco realia wirtualnego świata popularnego CSa. Tak zaczyna się jego recenzja gry:
„Jako małe dziecko bardzo dużo czasu spędzałem bawiąc się z kolegami w wojnę lub w policjantów i złodziei. Nie były to zabawy zbyt wyszukane - szczególnie, że panował wtedy ogólny deficyt niezbędnych, wydawałoby się, rekwizytów. Dlatego pistolety i karabiny musieliśmy zastępować patykami i deskami, a i dla kamieni czy żołędzi znalazło się zastosowanie. Marzeniem każdego z nas było posiadanie plastikowego pistoletu, który przypominałby prawdziwą broń, właściciel takiego cuda stawał się obowiązkowo dowódcą jednego z biorących udział w zabawie oddziałów. Oczywiście, wraz z przybywaniem latek zarzuciliśmy te radosne zabawy, ale jakiś czas temu zdałem sobie sprawę, że zrobiliśmy to tylko pozornie (...) Otóż ze wspomnianej we wstępie fascynacji zabawą w policjantów
i złodziei każdemu z nas coś zostało. Dlatego z takim zapałem katujemy wszystkie gry podejmujące ten temat. Niestety, większość z nich jest nastawiona zdecydowanie na jednego gracza i nawet nie ma co marzyć o tym, żeby pograć np. w szesnaście osób w dwóch drużynach. Ewentualnie są tak mało realistyczne, że zabawa nimi nie daje oczekiwanych emocji i wrażeń. Właściwie powinienem użyć czasu przeszłego, bowiem od momentu pojawienia się CS sytuacja się zmieniła. Możemy bez większego problemu kontynuować nasze dziecięce zabawy - zmieniły się jedynie rekwizyty, ale tak naprawdę różnica jest niewielka. Nadal jest to pojedynek między złymi a dobrymi, tyle tylko, że nie ma już problemu z ustaleniem, kto kogo trafił, kto żyje a kto jest ranny itp. Tym wszystkim zajmuje się ta głupia skrzynka zwana komputerem.”
Teoretycznie zasady są proste. Na mapie rywalizują dwie drużyny. Jedna to brygada antyterrorystyczna, druga - bardzo źli terroryści. W Counter Strike'u nie chodzi o eliminację przeciwnika, najważniejsze jest wykonanie zadania. Wybór planszy, jest jednocześnie decyzją, czy chcemy uczestniczyć w akcji odbicia zakładników, podkładania/rozbrajania bomby czy też może eskortowania/likwidacji jakiegoś VIPa. Po rozpoczęciu gry każdy
z graczy może zdecydować, czy chce stanąć po stronie terrorystów (do wyboru cztery tajemnicze organizacje), czy też może ich odwiecznych wrogów, oddziałów antyterrorystycznych (cztery istniejące w rzeczywistości grupy). W mapach z zakładnikami terroryści starają się za wszelką cenę nie dopuścić do tego, by stojący po stronie prawa odbili wszystkich zakładników - a to jest z kolei zadaniem graczy „dobrych”. Misje dotyczące podkładania bomby wymagają od drużyny antyterrorystów ochrony dwóch punktów,
w których przeciwnicy mogą podłożyć i zdetonować ładunek wybuchowy - to jest ich celem. Ostatnia kategoria, ta z VIP-em, każe jednej z drużyn ochraniać kiepsko uzbrojonego cywila, którym kieruje jeden z graczy, i odprowadzić go do pojazdu opancerzonego lub śmigłowca - przeciwnicy usiłują do tego nie dopuścić. Jak łatwo policzyć, typów rozgrywki jest sześć,
a każdy z nich wymaga zupełnie innego podejścia do sprawy. Stosowana taktyka zleży od ukształtowania terenu, zadania, które należy wykonać, liczby zawodników w drużynie oraz oczywiście dostępnego uzbrojenia. Dostępne uzbrojenie podzielone jest na kilka kategorii: pistolety, pistolety maszynowe SMG, karabiny, strzelby, a w każdej z nich znajdziemy kilka modeli broni, które zostały przedstawione z zachowaniem najdrobniejszych szczegółów. Należy zaznaczyć, że uzbrojenie terrorystów jest nieco odmienne niż broń ich przeciwników. Przykładowo: tylko terrorysta może zakupić karabin AK-47, natomiast w zbrojowni brygady antyterrorystycznej znajduje się karabin M4A1. Wszystkie te zabiegi mają na celu odzwierciedlanie klimatu pola walki. Wybór uzbrojenia uzależniony jest od stanu konta każdego z graczy. Na początku rozgrywki pieniędzy wystarczy zaledwie na pistolet
i kamizelkę kuloodporną. Udane wykonanie zadania w wyznaczonym czasie jest premiowane gotówką, a ta pozwala na zakup lepszej broni i wyposażenia dodatkowego, jak granaty błyskowe, dymne i rozpryskowe, kamizelki kuloodporne, hełm itp. Sama rozgrywka toczy się w atmosferze ciągłego napięcia. Stąpa się ostrożnie, nasłuchując, czy przeciwnik nie skrada się za rogiem. Mało kto przebiega przez otwartą przestrzeń, a po otwarciu drzwi najczęściej naprzód lecą granaty. Wszystko to jest spowodowane po pierwsze dość sporym realizmem gry - broń jest naprawdę śmiercionośna, a po drugie brakiem możliwości respawnu przed zakończeniem rundy, która właśnie trwa.
Wszystko to wymusza to na grających postępowanie ostrożne, drużynowe działanie oraz planowanie swoich akcji, a także dokładną koordynację działań. Jest to ułatwione poprzez umożliwienie graczom kilku sposobów komunikowania się w czasie gry. Bezpośrednio z klawiatury, po wciśnięciu dwóch klawiszy, można wydawać swoim kompanom rozkazy przygotowane przez twórców gry, np. „osłaniaj mnie”, „zająć pozycje
i czekać na sygnał”, „jestem pod ostrzałem” itp. Można też wydawać rozkazy lub szczegółowe wskazówki, wprowadzając je ręcznie z klawiatury. Najbardziej efektywnym sposobem komunikowania się jest jednak używanie mikrofonów, czyli komunikacja głosowa. Pozwala ona przeprowadzać doskonale zsynchronizowane akcje.
Typy graczy i motywacje
Patricia Wallace w swej książce „Psychologia Internetu” wyróżniła cztery główne motywy, którymi kierują się gracze - zwolennicy różnorakich gier sieciowych. Dla większości graczy jeden z nich jest decydujący.
Pierwszą kategorią są wyczynowcy. Dla tego typu graczy najważniejszy jest cel, jak na przykład zebranie największej ilości skarbów, rozwój umiejętności własnej postaci, zabicie jak największej liczby wrogów. Typowy wyczynowiec przystępuje do gry z intencją rozwiązania jakiejś zagadki lub zwyciężenia szczególnie trudnej do pokonania bestii.
Z kolei odkrywcy są mniej zainteresowani zdobywaniem kolejnych poziomów gry, natomiast bardziej bawi ich poznawania typologii gry, zgłębianie jej tajemnic lub gromadzenie specjalistycznej wiedzy na temat jej funkcjonowania.
Trzecią grupę stanowią poszukiwacze towarzystwa, którzy grają w gry sieciowe głównie w celu nawiązania znajomości. Zależy im na interakcjach społecznych, które początkowo mogą być nakierowane na samą grę, lecz w miarę jak gracze lepiej się poznają, mogą one też dotyczyć nie związanych z grą spraw osobistych.
Większość gier on-line przyciąga małą grupę ludzi, których satysfakcjonuje napastowanie innych. Są to tzw. zabójcy w tym sensie, że nie podporządkowują się ustalonym regułom gry, zabijają dla zabawy, sieją ferment w szeregach drużyny i ogólnie uprzykrzają życie innym graczom.
Napięcia między grupami i zmiany liczebności populacji różnych typów graczy mogą szybko zmienić charakter danej gry sieciowej lub nawet doprowadzić do jej unicestwienia. „Jak każde środowisko naturalne potrafi wykarmić tylko określoną liczbę drapieżników, tak świat gier sieciowych potrafi przyjąć bez szkody dla siebie tylko małą liczbą „zabójców”. Jeśli będzie ich zbyt dużo, inni gracze odejdą.” Oczywiście administratorzy, czyli „opiekunowie” danego świata gry mają pewną władzę i środki regulujące przebieg gry, jednak nie w każdym przypadku są w stanie interweniować.
DZIAŁANIE
ZABÓJCY WYCZYNOWCY
GRACZE ŚWIAT
POSZUKIWACZE
TOWARZYSTWA ODKRYWCY
INTERAKCJA
Rysunek 1 Wykres zainteresowań graczy
Mikrostruktury społeczne
„W swojej najbardziej podstawowej formie grupę stanowią dwie osoby lub więcej osób przebywających w tym samym miejscu w tym samym czasie. Zgodnie z szeroką definicją nie muszą współdziałać ze sobą; muszą po prostu przebywać razem. Przykładowo można wymienić tu uczniów piszących sprawdzian, pasażerów samolotu, kibiców uczestniczących w meczu.” W tym przypadku będziemy mówić o grupie niespołecznej. Poza istnieniem grup niespołecznych można wymienić drugą kategorię grup, którą będzie grupa społeczna. Dwie właściwości odróżniają taką zbiorowość od grup niespołecznych. Po pierwsze w grupie społecznej ludzie współdziałają ze sobą, po drugie „są wzajemnie od siebie uzależnieni w tym sensie, że zaspokojenie potrzeb i realizacja celów skłania do wzajemnego zaufania i wpływania na postępowanie wobec siebie. Kiedy dwie osoby lub więcej osób będą spełniały te warunki, wówczas powiemy, że są one grupą społeczną.”
Oprócz podziału na grupy społeczne i niespołeczne współcześni socjologowie, za Charlsem Hortonem Cooleyem, dokonują podziału grup na pierwotne i wtórne. „Grupy pierwotne są małymi grupami, których członkowie mają bliskie osobiste i trwałe związki.
Z powodu bliskości i trwałości związków grupy te maja duże znaczenie dla jednostki. W istocie Cooley nazwał je „pierwotnymi” dlatego, że stanowią podstawę rozwoju społecznego jednostki. Najlepszym przykładem grupy pierwotnej jest rodzina. Członkowie takiej grupy spędzają razem dużo czasu, podejmują wspólne działania i dzielą się doświadczeniami. Związki między nimi są głębokie ze względu na ładunek emocjonalny. Członkowie grup pierwotnych najczęściej dużo o sobie wiedzą i dbają o wzajemne dobro. Grupy wtórne są zazwyczaj większe, a ich trwałość ma charakter okresowy. Powstają w określonym celu, związki między członkami nie są osobiste. Owe „wtórne związki” nie zespalają członków grupy tak silnie jak „związki pierwotne”. Grupy wtórne to zbiorowości dążące do wykonania specyficznego zadania i nie wywierające typowego wpływu na tworzące je jednostki. Ładunek emocjonalny członków grupy wtórnej jest ogólnie bardzo nikły; interakcje między nimi dotyczą w głównej mierze działań grupowych, a nie potrzeb, pragnień czy problemów poszczególnych członków. Członkowie grupy wtórnej nie przejawiają chęci pogłębienia wiedzy na swój temat.”
Poza wyżej wymienionymi podziałami, Norman Goodman dokonuje jeszcze jednego podziału, na grupy swoje i obce. „Grupę swoją stanowi zbiorowość, do której jednostka należy i z którą dzieli poczucie tożsamości i lojalności. Przeciwieństwem grupy swojej jest grupa obca, do której jednostka nie należy, i wobec której nie jest lojalna. Ludzie zazwyczaj są nastawieni negatywnie, a nawet wrogo, w stosunku do grup obcych. „ My” to członkowie grupy swojej; „oni” są członkami grupy obcej.”
Definicje grupy społecznej
Zarówno socjologia jak i psychologia społeczna wyróżnia bardzo wiele definicji dotyczących grup społecznych. Poniżej wymienione zostały niektóre z nich.
„Najprostszą definicję grupy proponuje Rupert Brown; grupa istnieje, kiedy ludzie określają siebie jako członków, a jej istnienie uznane jest przez przynajmniej jedną inną grupę. (...) Natomiast Tajfel i Turner widzą grupę jako: zbiór jednostek postrzegających siebie jako członków tej samej kategorii społecznej, zaangażowanych emocjonalnie we wspólnej definicji siebie i w pewnym stopniu jednomyślnych co do oceny grupy, do której należą, i ich w niej członkostwa”.
Stanisław Mika w swej książce „Psychologia społeczna” przedstawia definicje grupy społecznej kilku autorów. Cartwright i Zander definiują grupę społeczną jako zbiór jednostek pozostających ze sobą w pewnym stosunku, powodującym, że jednostki są od siebie wzajemnie zależne. Aby uniknąć tak szerokiej definicji, która umożliwia traktowanie jako grupy społecznej osób będących a teatrze na tym samym przedstawieniu, „wielu badaczy szczególnie których koncepcje wywodzą się z tradycji socjologicznej, stara się określić jaka jest istota tego stosunku między ludźmi prowadzącego do wzajemnej zależności, albo na czym polega ta wzajemna zależność. Otóż takim charakterystycznym stosunkiem między ludźmi znajdującymi się w grupie jest wzajemna interakcja, zwana również niekiedy komunikowaniem się. Na ten aspekt sprawy zwraca uwagę G.C Homans. Definiuje on grupę jaką pewną liczbę osób, które komunikują się ze sobą wzajemnie w jakimś okresie czasu, przy czym jest ich wystarczająco niewiele: tyle, żeby każda osoba mogła się komunikować
z innymi nie za pośrednictwem drugiego człowieka, ale bezpośrednio.
Niektórzy z socjologów, na przykład R.K Merton stwierdzają, że nie chodzi tu
o jakąkolwiek interakcję, czy komunikowanie się, ale o interakcję występującą często, względnie długotrwałą, prowadzącą do identyfikowania się członków grupy z całą grupą. Te długotrwałe interakcje czy komunikowanie się sprzyjają wytworzeniu się u członków grupy poczucia odrębności w stosunku do innych grup oraz poczucia przynależności do własnej grupy. Na ten właśnie aspekt zwraca uwagę J. Szczepański, który definiuje grupę w następujący sposób: grupą społeczną jest pewna grupa osób (najmniej trzy) ...
i oddzielonych od innych zbiorowości zasadą odrębności. (...) Inni autorzy jak T. M. Newcomb czy M. Sherif zwracają w swych definicjach uwagę na to, że o grupie możemy także mówić wtedy, gdy pewna liczba ludzi przestrzega określonych norm lub je akceptuje”. Jednak najwłaściwszym sposobem definiowania grupy, według Stanisława Miki, jest próba integracji różnych podejść, akcentujących te cechy, które odróżniają grupy od zespołu jednostek nie będącymi grupami.
A. P. Hare sformułował następującą definicję grupy: „Aby o dwóch lub więcej osobach można było powiedzieć, że stanowią grupę, muszą być spełnione przynajmniej 4 warunki. Tak więc:
między tymi osobami musi istnieć bezpośrednia interakcja
osoby te muszą mieć wspólny cel
w zbiorze jednostek stanowiących grupę musza istnieć normy
w zbiorze tym musi istnieć struktura
Należy również dodać, że osoby te muszą mieć świadomość, że stanowią odrębną
w stosunku do innych grupę osób.”
Podobną definicję grupy społecznej podaje Norman Goodman. Jako grupę traktuje on „dwie lub więcej osób o poczuciu wspólnej tożsamości, między którymi dochodzi do strukturalnie uporządkowanych interakcji opartych na wspólnym zestawie oczekiwań co do zachowania partnera.”
Carol K. Oyster w książce „Grupy” definiuje grupę „jako dwie lub więcej osób, które przyjmują na siebie role związane z zaangażowaniem w struktury grupowe, różnią się statusem; wchodzą we wzajemne interakcje; tworzą między sobą więzi o różnej sile (spójności); zgadzają się w zakresie podstawowych celów, jakie grupa ma zrealizować, przy czym nie wyrzekają się swoich celów osobistych; podlegają zmianom z upływem czasu
i podporządkowują swoje postępowanie ustalonym przez grupę normom.”
W dalszej części pracy jako grupę społeczną będziemy traktować zbiór jednostek, który charakteryzują następujące cechy:
stosunki międzyludzkie (interakcje). Członkowie grupy w różny sposób oddziałują na siebie wzajemnie.
percepcja. Członkowie grupy spostrzegają siebie jako członków grupy.
cele. Grupa ma określone zamiary lub cele, które mogą nie być jasno sprecyzowane.
normy. Grupy posiada określone normy, to jest szczególny sposób postępowania, akceptowany i przestrzegany przez jej członków.
role. Członkowie grupy przyjmują role, „czyli zestaw zachowań przypisanych danej pozycji lub stanowisku.”
Interakcje wewnątrzgrupowe
Interakcje stanowią nieodłączny element zachodzących w każdej mikrostrukturze społecznej procesów. Grupa spotyka się, by zaplanować dalsze działania, wykonać jakiś etap pracy lub przyjrzeć się osiągniętemu postępowi w realizacji zadania. Interakcje grupowe mogą mieć charakter formalny, związany z celami grupy, lub nieformalny, odnoszący się do kontaktów towarzyskich. Carol K. Oyster pisze, że „wyróżnia się trzy typy interakcji zachodzących w małych grupach i nazywa je spotkaniami grupowymi. I tak grupa może organizować spotkania służące wymianie informacji. Odbywają się one w sposób regularny, zgodnie z ustalonymi procedurami i porządkiem. Nikt nie oczekuje, że w ich trakcie podjęte zostaną jakiekolwiek decyzje. Przykładem tego typu spotkań mogą być urządzane przez radę miasta spotkania, na których wyjaśniany jest nowy system odzyskiwania surowców wtórnych wdrażane przez miasto. Drugi typ interakcji przebiegających w grupie to spotkania służące podejmowaniu decyzji. Są one zwoływane np. przez stowarzyszenia studenckie przy wyborach władz samorządu na nadchodzący rok akademicki, czy też w sądzie, gdy zapada wyrok w procesie. Ostatni trzeci typ spotkań grupowych to spotkania towarzyszące szczególnym zdarzeniom. (...) Przykładem są coroczne zjazdy różnych organizacji, w czasie których prezentuje się wyniki badań, przekazuje ważne informacje, podejmuje decyzje dotyczące dalszej strategii działania towarzystwa oraz nawiązuje kontakty i wymienia doświadczenia.”
Stanisław Mika przedstawia system analizy interakcji stworzony przez R. F. Balesa, który ułatwia analizowanie i obserwowanie procesów interakcji w grupie. „R. F. Bales, analizując zachowanie grup wykonujących zadania i rozwiązujących problemy zaproponował posługiwanie się systemem 12 kategorii interakcji, do których - jego zdaniem - możemy zaklasyfikować większość zachowań występujących u członków grup. A oto zaproponowane przez Balesa kategorie interakcji:
solidaryzowanie się z inną osobą, podwyższanie pozycji innej osoby, udzielanie pomocy, nagradzanie;
rozładowywanie napięcia emocjonalnego, żartowanie, śmianie się, okazywanie zadowolenia;
wyrażanie zgody, bierne akceptowanie, rozumienie sugestii, uleganie;
dawanie sugestii, wskazywanie kierunku, pozostawienie innym autonomii;
wyrażanie opinii, dokonywanie oceny, wyrażanie uczuć, wyrażanie życzeń;
orientowanie innych, udzielanie informacji, powtarzanie, wyjaśnianie
pytanie i prośby o zorientowanie, o informację; powtarzanie, potwierdzanie;
pytanie o opinie, ocenę, analizę, wyrażanie uczucia;
pytanie, prośby o sugestię, o pokierowanie, pytanie o możliwe sposoby działania
nie zgadzanie się, bierne odrzucanie sugestii innych, wstrzymywanie pomocy;
ujawnianie napięcia emocjonalnego, prośby o pomoc, usuwanie się z pola;
ujawnianie antagonizmu, obniżanie pozycji innej osoby, bronienie siebie, domaganie się uznania.”
Posługując się tymi kategoriami Bales doszedł do wniosku, że w różnych fazach rozwoju grupy oraz w różnych fazach rozwiązywania zadań stojących przed grupą „przeważają różne kategorie interakcji oraz że w związku z inicjowaniem różnych typów interakcji pojawiają się w grupach kierownicy zorientowani na zadanie lub na stosunki międzyludzkie.”
Norman Goodman wymienia jeszcze inne rodzaje interakcji zachodzących w grupie. Wyróżnia on trzy główne procesy interakcji grupowych: porozumiewanie się, konflikt
i spójność.
Porozumiewanie się
Stanowi ono istotę podejmowanych działań przez grupę. „Członkowie grupy informują się nawzajem, popierają swoje sądy, krzyczą na siebie, poprawiają się nawzajem. Krótko mówiąc przekazują sobie informacje, uczucia i postawy. Porozumiewanie się członków grupy nie jest przypadkowe. Wyżej wspomniany Bales odkrył, że wzór porozumiewania się jednostki jest związany ze statusem jednostki w grupie. Crosbie natomiast wykazał, że porozumiewanie się w grupie odbywa się miedzy osobami o równym statusie społecznym, lub przenosi się od osobników o wyższym statusie do osobników
o niższym statusie. Homans udowodnił, „że natura działań grupy przyczynia się do tworzenia wzorów porozumiewania się między jej członkami. W sytuacjach łączących się
z rozwiązywaniem zadań porozumiewanie się zachodzi głównie między członkami
o wysokim i niskim statusie. W sytuacjach towarzyskich lub rekreacyjnych porozumiewają się najczęściej jednostki o równym statusie.
Konflikt
Nie zawsze porozumiewanie się i stosunki w grupie przebiegają łatwo i przyjemnie. Zdarza się, że członkowie grupy są ze sobą w konflikcie. Mówimy tutaj o konflikcie interpersonalnym, który „polega na napięciu między dwiema lub więcej osobami lub grupami, które mają sprzeczne cele. Ten rodzaj konfliktów można podzielić na dwa typy.
W konflikcie o sumie zerowej zysk jednej strony jest zawsze równoznaczny ze stratą drugiej strony. Obie strony nie mogą równocześnie wygrać, ani przegrać w tym konflikcie. (...) Drugi typ konfliktów psychologowie społeczni określają mianem konfliktu motywów mieszanych. Definiują go jako konflikt, w którym obie strony mogą zyskać, jeśli będą współdziałać, jedna jednostka może osiągnąć większy zysk, jeśli będzie rywalizować z partnerem.”
Poza tymi dwoma rodzajami konfliktów Norman Goodman wymienia konflikty osobowościowe, które przeciwstawia konfliktom sytuacyjnym. Te pierwsze spowodowane są „przez różnice osobowościowe zaangażowanych w nie jednostek. Konflikty sytuacyjne zaś powodowane są przez kontekst społeczny, w jakim znajdują się partnerzy.”Można także wyróżnić konflikty fundamentalne i niefundamentalne. Konflikt fundamentalny związany jest z podstawowymi normami dotyczącymi danej sytuacji, a konflikt niefundamentalny toczy się wokół zastosowania wcześniej uzgodnionych norm w konkretnej sytuacji.
„Konflikty mieszanych motywów, sytuacyjne i niefundamentalne należą ogólnie do kategorii zdarzeń, z którymi łatwiej można sobie poradzić, ponieważ z założenia dopuszcza się taką czy inna formę kompromisu. W alternatywnych formach konfliktów ryzyko jest znacznie większe: wszystko albo nic, cenione wartości osobowościowe czy fundamentalne aspekty istnienia grupy.
Nie wszystkie konflikty są negatywne. Konflikty mogą pomóc w ustaleniu celów grupy i jej granic. Właściwie rozwiązane konflikty mogą wpłynąć na wzrost zaangażowania członków grupy i wzmocnić jej spójność. Kluczem pozytywnego funkcjonowania konfliktu jest jego regulacja normatywna (to znaczy istnienie uzgodnionych i akceptowanych reguł jego rozwiązania).
Spójność
Jeżeli mówimy o spójności grupy, to mamy na myśli „stopień, w jakim jej członkowie czują się z sobą związani. Spójność jest bardzo ważną cechą grupy. Im bardziej grupa jest spójna, tym większe jest prawdopodobieństwo jej stabilności i zgody członków na obowiązujące normy. Spójnym grupom łatwiej przychodzi rozwiązywanie problemów. Innymi słowy, spójność stanowi wielką wartość dla grupy. Jedyną negatywną konsekwencją dużej spójności grupy jest tendencja do mniejszej tolerancji dla różnic i odstępstw.”
Struktura i role członków grup
Każda grupa, która przetrwa dłuższy czas, rozwija własną strukturę. Każdy
z członków przyjmuje w grupie jakieś określone role, które budują strukturę grupy. Jeden
z członków grupy będzie przyjmował rolę przywódcy, inny może być członkiem honorowym grupy , a ktoś jeszcze na przykład osobą zajmującą się sprawami finansowymi grupy.
Rola to pojęcie wprowadzone do socjologii przez G.H Meade'a, a rozwinięte przez Goffmana. „ W ujęciu tego ostatniego rola opisywała zestaw oczekiwanych zachowań przedstawionych z dwóch poziomów. Pierwszy wiązał się z percepcją roli, czyli z tym jakie zachowania podmiot sam uznawał za właściwe z punktu widzenia danej roli. Drugi odnosił się do oczekiwań społecznych związanych z rolą, czyli tego jakie wzory reagowania przypisywało danej roli otoczenie. Odgrywane przez człowieka role to jedna
z najważniejszych determinant jego zachowania”
Opisując rolę możemy się posłużyć następującą dychotomią: rozróżniamy bowiem rolę osiągniętą i rolę przypisaną. „Nad rolą osiągniętą mamy dość znaczny okres kontroli. Wkładamy wysiłek w to, aby utrzymać związaną z nią pozycję. Staramy się o zaangażowanie do nowej sztuki. Podejmujemy studia, aby zdobyć wykształcenie wyższe. Rola osiągnięta nieodłącznie wiąże się z elementami wyboru i decyzji. Natomiast rola przypisana sprowadza się do oczekiwanych od nas ze strony innych zachowań. Otoczenie spodziewa się, że zareagujemy tak, a nie inaczej nie z racji tego, jak do tej pory postępowaliśmy ale z racji tego, kim jesteśmy”
Stanisław Mika przez rolę rozumie dwie związane ze sobą sprawy. Po pierwsze rola jest zbiorem przepisów określających jak powinien zachowywać się człowiek, który zajmuje daną pozycję w grupie. Po drugie określa ona zbiór obowiązków i przywilejów związanych z daną pozycją.
Natomiast w Słowniku Psychologii możemy odnaleźć następującą definicję roli: „rola, słowo pochodzące ze starofrancuskiego teatru, gdzie role było zwojem papieru, na którym zapisywano kwestie aktora. W psychologii społecznej odnosi się ogólnie do wzorców zachowań związanych z pewnymi prawami, obowiązkami, powinnościami, których oczekuje się od jednostki, jakich ona się uczy i do jakich wykonywania jest zachęcana w określonej sytuacji społecznej. W gruncie rzeczy, można się posunąć dalej i stwierdzić, iż rola danej osoby jest dokładnie tym, czego oczekują od niej inni i w końcu - po przyswojeniu
i zinternalizowaniu roli - ona sama od siebie. Role przejawiają się rozmaicie. Mogą być chwilowe, np. zwycięzca gry, nieokreślone w czasie, np. dziecko, rodzic, małżonek; z istoty niezmienne, np. kobieta, mężczyzna.”
„Jeszcze do niedawna typowy opis ról w małych grupach opierał się na zapożyczonym od Benne'a i Sheatsa trójkierunkowym rozróżnieniu:
grupowe role zadaniowe, jak na przykład wprowadzenie nowych pomysłów, prośby lub przekazywanie informacji;
grupowe role podtrzymujące, takie jak wspieranie lub zachęcanie innych lub też rozładowywanie napięć;
role indywidualne, takie jak „osoba hamująca” lub poszukiwacz uznania”
To rozróżnienie przesądza kilka ważnych spraw. Wydaje się, że myli opisy zachowania z większymi grupami zachowań przypominających to co klasyfikujemy jako role.”
Nowszą próbę analizy ról grupowych przedstawił Meredith Belbin, który prawie prze 10 lat obserwował zespoły menedżerów w sytuacji ćwiczeń i gier. „W wyniku tych badań powstał wyczerpujący model zespołu oparty na następujących obserwacjach:
zachowania członków grupy ograniczają się do pewnej liczby ról zespołowych, niezależnych od specjalizacji lub formalnego statusu członków;
członkowie grupy mogą mieć tendencję do konsekwentnego przyjmowania jednej lub dwóch ról;
wybrane role zespołowe wiążą się z cechami osobowości;
efektywność zespołu zależy od kombinacji ról zespołowych przyjmowanych przez członków.”
Belbin wyróżnił osiem ról występujących w grupie i przypisał każdej z nich określone zadania. Oto one:
Koordynator (przewodniczący) - organizuje i koordynuje, utrzymuje skupienie grupy na głównych zadaniach, angażuje innych członków
Przywódca zespołu (nadający kształt) - inicjuje i prowadzi, rzuca wyzwania samozadowoleniu i brakowi efektywności' popycha i prowadzi do osiągnięcia celów
Innowator (generator) - dostarcza nowe, kreatywne pomysły
Kontroler oceniający - jest źródłem obiektywnego krytycyzmu
Pracownik zespołu - krzewi dobry nastrój w zespole
Kończący - sprawdza czy sprawy są zakończone, kontroluje postępy w świetle terminów
Wprowadzający w czyn ( pracownik przedsiębiorstwa ) - praca fizyczna, skupia się na praktycznej stronie sytuacji
Poszukiwacz kontaktów - nawiązuje kontakty na zewnątrz grupy.
Podejście Belbina wiąże się z kilkoma implikacjami. Po pierwsze wszystkie role są wartościowe i równie ważne. Po drugie grupy są w stanie rozwijać i zmieniać strategie odpowiednio do każdego spostrzeżonego zachwiania równowagi. Po trzecie przywództwo
w grupie może być zmienne i zależeć od sytuacji w jakiej się znalazła grupa
W grupie można wymienić trzy rodzaje ról, które grupa spełnia. „ Role zadaniowe to zachowania, które przybliżają grupę do zamierzonego celu. Należy do nich rola inicjatora, który popycha grupę do podjęcia jakiegoś wyzwania; dostarczyciela informacji, który zbiera potrzebne dane i szuka zasobów poza grupą; opiniodawcy, który udziela rad na temat wykonywania zadania; stylisty, który dopracowuje koncepcję, aby uczynić ja bardziej użyteczną dla grupy; krytyka, który kontroluje, czy przy realizacji zadania wykorzystywane są najlepsze pomysły grupy; aktywatora, który skupia się na tym, aby „ nie ustawać, pracować i iść do przodu”, i wszystkich do tego samego zachęca. (...) W grupie każda
z wymienionych ról przypada najczęściej innej osobie. Przywódca natomiast sprawuje pieczę nad tym, aby poszczególne role wzajemnie się dopełniały.
Życie w wymiarze ról społecznych grupy toczy się dzięki podejmowaniu przez jej członków ról, które nie tylko wiążą się z wykonywaniem zadania, ale koncentrują się także na emocjach, uczuciach i wzajemnych relacjach. Dlatego w typowej grupie spotkać można szefa klakierów, który pilnuje, aby grupa nagrodziła każdego za jego zasługi; dawcę wsparcia, który dodaje odwagi jednostkom nieśmiałym i popiera ich pomysły; wesołka grupowego, który dba o to, aby w grupie panowała dobra atmosfera i rozładowuje momenty napięcia opowiadaniem dowcipów i wskazywaniem humoru sytuacyjnego; marszałka, który stoi na straży przestrzegania zasady równouprawnienia w grupie, czyli hamuje dyktatorskie zapędy bardziej dominujących jednostek i podtrzymuje inicjatywę innych. I tym razem wymienionych ról nie odgrywa jedna osoba, lecz rozdzielona są one pomiędzy wielu członków grupy.
Funkcjonowanie w rolach indywidualnych może prowadzić do zakłóceń i tarć wewnątrz grupy, a nawet do jej całkowitej dezorganizacji i paraliżu. Założeniem ich bowiem jest osiągnięcie jakiegoś indywidualnego celu bez zważania na dobro grupy. Łączy je to, że pochłaniają czas i energie zespołu, hamując w konsekwencji realizację wspólnych zadań. Odbywa się to w różny sposób. Agresor lubi wywoływać konflikty i spory z innymi członkami grupy. Negatywista nigdy nie zgadza się z propozycjami pozostałych i burzy każdy consensus, uniemożliwiając pracę nad zadaniem. Dyktator upiera się, aby grupa przyjmowała zawsze jego rozwiązania i nie jest zainteresowany tym, co reszta ma do powiedzenia. Dwie ostatnie role: łowcy uznania i ekshibicjonisty maja wspólne to, że u ich podstawy leży potrzeba zwracania na siebie uwagi. I tak łowca uznania skupia wszystkie swe wysiłki na tym, aby znaleźć się w gronie współtwórców każdego sukcesu grupy. Natomiast grupowy ekshibicjonista przez cały czas jest zajęty opowiadaniem innym o sobie, tak że na żadna inna aktywność nie starcza mu czasu. Poza tym angażuje tych, którzy muszą słuchać wynurzeń, i wprawia ich w stan zażenowania zbyt intymnymi zwierzeniami. Zadaniem przywódcy grupowego jest zapobieganie tego typu zachowaniom i likwidowanie ich. Najłatwiej jest poradzić sobie z tymi członkami grupy, którym zależy przede wszystkim na zdobyciu uwagi. Jeśli grupa potrafi jednocześnie realizować zadanie i interesować się tym, co przeżywają poszczególni członkowie grupy, to potrzeby ich zostaną zaspokojone i przestaną przejawiać negatywne zachowania.”
W każdej grupie istnieje układ powiązanych ze sobą ról za pomocą specyficznych stosunków. Taki układ będziemy nazywać strukturą grupową. „Struktury grupowe powstają w dwojaki sposób albo są narzucane grupie przez większą organizację, której elementem jest grupa, albo tworzą się w procesie interakcji. Członkowie grupy spostrzegają wzajemne swoje zachowania, oceniając je z punktu widzenia pewnych kryteriów, na przykład podobieństwa norm czy sposobów zaspokajania potrzeb, i na podstawie tego kształtuje się u nich negatywny lub pozytywny stosunek do poszczególnych uczestników interakcji.” Struktury grupowe mają charakter hierarchiczny. „Poszczególne pozycje w strukturach są związane z większym lub mniejszym natężeniem charakteryzującej stosunki wiążące daną pozycje z innymi pozycjami.(...) Na podstawie powiązań między poszczególnymi rolami próbuje się klasyfikować istniejące struktury grupowe. Badacze małych grup wymieniają cztery rodzaje takich struktur. Wyróżnia się:
Strukturę władzy, w której poszczególne pozycje wiążą ze sobą stosunki władzy.
„Władza jest to różnica między stopniem zachowania B przez A (zamierzonego przez A),
a stopniem kontroli zachowania A przez B. Jeżeli znak tej różnicy ma wartość dodatnią, powiemy wówczas, że A ma władze nad B, i odwrotnie jeżeli znak tej różnicy jest ujemny - że B ma władzę nad A. W obu przypadkach znaczy to tyle, że a może zgodnie
z zamierzeniami kontrolować zachowanie B lub, odwrotnie, B może kontrolować zachowanie A. (...) J.R.P.French Jr. i B.Raven wyróżniają pięć rodzajów podstaw, które umożliwiają kontrolę zachowania innych:
Pierwszą podstawą władz jest przestrzeganie przez ludzi tkwiących w strukturze władzy pewnych norm społecznych, które przyswoili sobie jeszcze w okresie dzieciństwa. French nazywa to władzą prawomocną. (…)
Drugą podstawą na której opiera się władza jednego człowieka nad drugim, jest posiadana przez niego wiedza ( władza eksperta) (…)
Trzecią podstawą, na której opiera się władza, jest nagroda, a dokładniej mówiąc, możliwość nagradzania osoby zajmującej niższą pozycję przez osobę zajmującą wyższą pozycję w hierarchii władzy.(…)
Przeciwieństwem władzy opartej na nagrodzie jest władza oparta na karze. W tym wypadku osoba stojąca niżej w hierarchii władzy poddaje się kontroli osoby stojącej
w tej hierarchii wyżej, ponieważ poprzednio w procesie uczenia się stwierdziła, że jeżeli tego nie czyniła, to otrzymywała karę, wywołującą przykrość lub strach. (…)
Wreszcie ostatnią podstawą, na której może opierać się władza jest identyfikacja osoby stojącej niżej w hierarchii władzy z osobą stojącą wyżej w tej hierarchii.”
Osoby stojące na wyższych szczeblach w hierarchii władzy maja większy wpływ na stosunki wewnątrzgrupowe, a osoby stojące na niższych szczeblach na ogół te wpływy akceptują. Ludzie zajmujący wyższe pozycje w hierarchii są bardziej związani z grupą niż osoby, które zajmują niskie pozycje w grupie.
Strukturę socjometryczną, w której poszczególne role wiążą ze sobą stosunki lubienia, nielubienia lub odrzucenia, inaczej mówiąc atrakcyjności, pozytywnych i negatywnych postaw interpersonalnych.
„Nazwa tej struktury pochodzi od nazwy „socjometria”, jaką technice badani struktur grupowych nadał jej twórca J.L. Moreno.(...)Podstawowa technika socjometrii polega na tym, że członków danej grupy pytamy: „ Z kim ze swojej grupy chciałby wykonywać pewną czynność”(wybór pozytywny). (...)Pomysłowość tego sposobu polega na przekształceniu uzyskanych danych w tak zwany socjogram, który jest graficznym przedstawieniem struktury grupowej. W socjogramie poszczególnych członków przedstawia się w postaci punktów
w przestrzeni, a dokładniej mówiąc kółek, w które wpisujemy symbole osób oznaczonych za pomocą kółek tak jak pokazano to na rys. 1.
Rys. 1. Oznaczenia na socjogramie
Osoby: J - Janek, W - Wiesiek
Natomiast fakt wyboru jednego członka grupy przez drugiego jest przedstawiony na socjogramie w postaci linii łączącej ze sobą kółka oznaczające poszczególnych członków grupy”(rys. 2)
wybór pozytywny
Rys.2. Oznaczenie na socjogramie wyborów pozytywnych; „para” osób wzajemnie się wybierających
Na socjogramach wybory negatywne - odrzucenia - są zwykle przedstawione za pomocą linii przerywanych ( rys.3).
Wybór negatywny - odrzucenie
Rys.3. Oznaczenie wyborów negatywnych - odrzuceń; „para” osób wzajemnie się odrzucających
„Analiza socjogramów doprowadziła do wyróżnienia typowych elemntów struktur socjometrycznych i różnych rodzajów tych struktur. Tak więc wyróżnia się:
„Parę”, kiedy dwie osoby wybierają się wzajemnie. Sytuację taka obrazuje rysunek 2.
„Łańcuch”, gdy osoba A wybiera osobę B, ta wybiera osobę C itd. Łańcuch przedstawia rysunek 4.
„Gwiazdę” - jest to struktura, w której jedna osoba z grupy otrzymuje bardzo dużo wyborów, z tym, że osoba będąca „gwiazdą” nie odwzajemnia otrzymanych wyborów. Typową „gwiazdę” przedstawia rysunek 5.
„Sieć”, czyli taką strukturę, w której wszyscy członkowie grupy wybierają wszystkich. Sieć 4-osobową ilustruje rysunek 6.
„Klikę”, która tym różni się od sieci, że jest ona podgrupą wzajemnie wybierających się osób, które będąc członkami jakiejś większej grupy, odrzucają jej pozostałych członków.
Rys.4. „Łańcuch”
Rys.5. „Gwiazda”
Rys.6. „Sieć”
Stosunki wiążące ze sobą poszczególne jednostki, pełniące poszczególne role, zależą od wielu czynników. Możemy do nich zaliczyć: popularność poszczególnych osób, atrakcyjność interpersonalną, chęć zbliżenia bądź unikania niektórych jednostek. Członkowie grupy, którzy otrzymują najwięcej wyborów socjometrycznych, zajmują najwyższą pozycję w strukturze atrakcyjności, natomiast członkowie, którzy otrzymują najwięcej odrzuceń, zajmują w tej strukturze najniższą pozycję.
Strukturę komunikowania się, w której stosunki wiążące ze sobą poszczególne pozycje określone są ilością przekazywanych informacji i liczbą kanałów informacyjnych łączących poszczególne pozycje.
Wyróżnia się 4 rodzaje struktur komunikowania się: „koło”, łańcuch”, „gwiazda” i „rak”. Są one przedstawione na rysunku 7.
„łańcuch”
„koło”
„rak”
„gwiazda”
Rys.7. Różne rodzaje struktur komunikacyjnych
Struktury komunikowania się tworzą dwa rodzaje sieci. I tak „rak”, lub „gwiazda” jest przykładem sieci scentralizowanych, natomiast „ koło” jest przykładem sieci zdescentralizowanej. „Sieci scentralizowane są skuteczniejsze od sieci zdescentralizowanych w zadanich prostych, w których członek znajdujący się w centrum może efektywnie zebrać informacje. Gdy dochodzi do przeciążenia i zadanie jest złożone, wówczas bardziej efektywne stają się sieci zdescentralizowane.”
Strukturę awansu, w której powiązania pomiędzy poszczególnymi pozycjami uwarunkowane są możliwością obejmowania wyższych ról w strukturze grupy.(...)Wydaje się, że ta struktura ma szczególne znaczenie w większych organizacjach, których częścią są małe grupy.” Tę strukturę zobrazujemy na przykładzie małego towarzystwa naukowego,
w którym istnieje zarząd składający się z przewodniczącego, wiceprzewodniczącego, sekretarza oraz skarbnika. Wyobraźmy sobie, że w tej małej grupie, członkowie, którzy są
w hierarchii władzy poniżej przewodniczącego chcą awansować. Porównując ze sobą dwie pozycje - skarbnika oraz sekretarza, wydaje się, że skarbnik, ze względu na ograniczoną rolę, zawężającą się do spraw finansowych, ma mniejsze szanse awansu niż sekretarz, który wie więcej o działalności zarządu, prowadzi korespondencje, a także nieraz prezentuje on zarząd na zewnątrz. Jednak oczywistym jest, że największe szanse na awans ma wiceprzewodniczący, który zajmuje wysoką pozycje w hierarchii władzy. Podsumowując można powiedzieć, że „ w niektórych grupach istnieje zróżnicowanie pozycji ze względu na możliwość awansu w jakiejś hierarchii.”
Normy grupowe
Nieodłączną cechą małej grupy społecznej są normy. „Normy opisują, jak określone standardy intelektualne i standardy zachowania znajdują zastosowanie na gruncie grupy. Ujmując to prościej, normy wskazują, „jak pewne rzeczy zwykło się w tym miejscu robić”. Możemy wyróżnić dwa rodzaje norm: normy społeczne oraz kulturowe. Pierwsze z nich rozumiemy jako „przepis określający, w jaki sposób powinien zachowywać się (...) lub nie powinien zachowywać się członek danej społeczności czy grupy”. Natomiast drugi rodzaj norm dotyczy „przepisów określających zachowania ludzi będących uczestnikami danej kultury. Ten typ normy nie będzie nas interesował w naszych rozważaniach, posłużył on tylko do wyjaśnienia tego, jak rozumiemy normy. Mówiąc o normach należy pamiętać, że mają one pewien zakres, czyli że przepis określa raczej pewien zakres obowiązujących zachowań, a nie jedno tylko określone zachowanie. „Należy również podkreślić, że norma grupowa obowiązuje, przynajmniej w teorii, wszystkich członków grupy, bez względu na to, jaką mają w niej pozycję.”
Normy spełniają w życiu grupy dwie podstawowe funkcje.
Po pierwsze przyczyniają się do osiągnięcia przez grupę celu. Analizując tę funkcję rozpatrzmy następujący przykład. „Oto istnieje drużyna sportowa, której celem jest zdobycie mistrzostwa kraju w określonej dyscyplinie. Czy z istnienia tego celu nie wynikają jakieś normy? Oczywiście tak, i jedną z nich będzie norma mówiąca o konieczności odbywania systematycznego i bardzo intensywnego treningu przez wszystkich członków drużyny. Jeżeli wszyscy zawodnicy drużyny będą przestrzegać tej normy, to znaczy będą uczęszczać na treningi i wytrwale trenować, to tym samym w jakimś stopniu zwiększą prawdopodobieństwo osiągnięcia celu. Jeżeli natomiast norma ta nie będzie przestrzegana przez członków grupy, to osiągnięcie celu jest bardzo wątpliwe. (...) Akceptacja i przestrzeganie przez członków grupy tego rodzaju norm, będących funkcja celu, prowadzi do jego osiągnięcia. Natomiast nieprzestrzeganie ich powoduje, że grupa pozostaje w miejscu lub nawet, oddala się od celu.”
Po drugie normy grupowe pozwalają na utrzymywanie się grupy przy życiu, pomagają grupie utrzymać swoje istnienie. „Jak się wydaje taką właśnie normą jest norma postulująca, że „Nie należy mówić na zewnątrz o tym, co się dzieje w grupie”. W przypadku tej normy trudno jest stwierdzić, jakiemu celowi grupowemu miałaby ona służyć. Przestrzeganie jej po prostu pomaga grupie „utrzymać się przy życiu”. Tak na przykład, jeżeli inne grupy czy ludzie spoza danej grupy wiedzieliby o wszystkim, co się w niej dzieje, byłaby ona narażona na ataki z zewnątrz, które mogłyby doprowadzić do jej rozpadu. Może oczywiście zdarzyć się i tak, że ta sama norma spełnia obie funkcje, to znaczy zarówno wynika z celu grupowego i służy jego realizacji, jak i pozwala grupie utrzymać swoje istnienie.
Normy grupowe mogą pochodzić z dwóch źródeł: zewnętrznych i wewnętrznych. Pewne normy przenoszą do danej grupy członkowie z innych grup, są one narzucane przez kulturę, do której należy dana grupa. „innym przykładem pochodzenia norm są normy obowiązuje w grupie będącej elementem większej organizacji. Grupa ta musi wówczas przestrzegać norm obowiązujących w całej organizacji. Tak wygląda sytuacja w wojsku,
w którym podstawową grupą jest drużyna, przy czym normy obowiązujące w drużynie są normami całej organizacji, jaka jest wojsko. Warto również zwrócić uwagę, że normy mogą mieć charakter formalny lub nieformalny. Właśnie normy obowiązujące w wojsku są zawarte w regulaminach, które są swego rodzaju dokumentem. (...) A więc normami formalnymi są takie normy, które są zawarte w pewnych dokumentach na ogół pisemnych. Oprócz norm formalnych istnieją normy nieformalne, brak jest wówczas dokumentu, w którym byłyby one zawarte.” Normy powstają również jako „wynik procesu interakcji w powiązaniu
z procesem przenoszenia społecznych doświadczeń jej uczestników, i ostatecznie normy wytworzone w danej grupie odzwierciedlają normy występujące w społeczeństwie, którego elementem jest dana grupa. Tego rodzaju proces powstawania norm zachodzi i w takiej grupie, jak nowo założona rodzina, do której świeżo poślubieni małżonkowie wnoszą własne doświadczenia dotyczące norm rodzinnych, konfrontują je ze sobą, a następnie modyfikują
w procesie interakcji, a także wytwarzają nowe normy specyficzne dla własnej rodziny. Na proces powstawania norm rodzinnych mogą również wpływać środki masowego przekazu, propagujące nowe, postępowe wzory małżeństwa, jak również normy regulujące zachowanie się małżonków i członków rodziny.”
Przyswajaniu norm sprzyja sytuacja kiedy członek grupy bierze udział
w wytwarzaniu norm. „sytuacja naturalnego uczenia się norm w procesie interakcji sprawia, że osoby biorące w niej udział stosunkowo łatwo i bez oporów akceptują wytworzone przez sobie normy. Można to porównać z sytuacją, w której sami rozwiązujemy zadanie
i akceptujemy otrzymane rozwiązanie.(...) Bardziej skomplikowany, a jednocześnie znacznie częstszy jest drugi rodzaj sytuacji, gdy dana osoba, stając się członkiem jakiejś grupy, musi nauczyć się obowiązujących w niej norm i przyswoić je sobie.” Proces przyswajania może odbywać się na drodze mechanizmu naśladowania lub mówiąc bardziej współcześnie na drodze modelowania. Modelowanie tłumaczy się jako procedurę „w trakcie której osoba obserwuje model zachowujący się w określony sposób, a następnie stara się naśladować to zachowanie. Wiele osób uważa, że jest to podstawowy proces uczenia się, dzięki któremu zachodzi socjalizacja” To, że istotnie podczas obserwacji zachowania innych następuje przyswojenie normy wykazali A. Bandura i R.Walters przedstawiając eksperyment,
„w którym w jednej grupie badanych osoba dorosła w czasie pewnej gry nagradzała siebie słodyczami po osiągnięciu wysokiego wyniku. Okazało się, że w tej sytuacji obserwujące ją dziecko nagradzało siebie również po osiągnięciu wysokiego wyniku. I odwrotnie, kiedy osoba dorosła nagradzała siebie słodyczami po osiągnięciu niskiego wyniku, u obserwującego ją dziecka również występowała podobna tendencja.”Badanie to pokazuje, że pewne normy są przyswajane w wyniku obserwowania zachowań innych ludzi w określonych sytuacjach,
w których ich zachowanie jest regulowane przez normy.
Z innego typu sytuacją spotkamy się gdy grupa uczy swoich członków obowiązujących w niej norm. „Można przewidzieć, że wtedy, zgodnie z klasycznymi kanonami uczenia się, grupa, aby nauczyć swoich członków obowiązujących w niej norm i zmusić do ich przestrzegania będzie stosować kary i nagrody. Kary są stosowane wówczas, gdy członek grupy nie przestrzega norm grupowych, a nagrody wówczas, kiedy zachowuje się zgodnie z tymi normami.” Przeprowadzono wiele badań dotyczących takiego sposobu przyswajania norm. Na podstawie ich można powiedzieć, że wobec członków nie zgadzających się z normą grupową, grupa stosuje różne formy przekonania, żeby zmienić ich stanowisko, a jeżeli to nie pomaga, stosuje kary np. przydzielenie nieciekawej pracy. „Im bardziej dany członek odchyla się w swoich poglądach od stanowiska grupy ( które może stanowić normę grupową), tym więcej kieruje się do niego aktów komunikowania się, które spełniają dwie funkcje: jedna polega na perswazji - przekonywaniu danej osoby o konieczności zmiany jej stanowiska, że jest ono niesłuszne, druga - na wyrażaniu przez większość dezaprobaty dla stanowiska dewianta.” W przypadku stosowania nagród związanych z przestrzeganiem norm przez członka grupy stosuje się różne formy aprobaty społecznej, ewentualnie wybór osoby na wyższe stanowisko w grupie. „Mniejsza gradacja nagród za przestrzeganie norm grupowych wiąże się z tym, że takie zachowanie jest uważane przez grupę za rzecz samą przez się zrozumiałą i wobec tego nie ma powodu żeby specjalnie nagradzać tych członków, którzy zachowują się zgodnie z normami. Konieczne natomiast jest karanie dewiantów, gdyż ich obecność w grupie może zagrażać spójności.”
Kolejnym mechanizmem wpływającym na proces przyswajania norm przez nowych członków danej grupy jest mechanizm wewnętrzny. „Polega on na spostrzeganiu przez danego członka rozbieżności między zachowaniami innych członków grupy między zachowaniami innych członków grupy a swoim własnym zachowaniem. Stwierdzenie tej rozbieżności wywołuje u niego stan napięcia, który pragnie on jak najszybciej zredukować,
a może to uczynić najłatwiej zmieniając własne zachowania na podobne do zachowań innych członków grupy. Istnienie tego mechanizmu powoduje, że bardziej skuteczne stają się inne (wyżej wspomniane) środki stosowane przez grupę w celu skłonienia jej członków do przestrzegania norm.”
Ostatni mechanizm, który ma również charakter mechanizmu wewnętrznego „polega na tym, że dany członek grupy spostrzega rozbieżność między zaakceptowanymi przez siebie normami grupowymi a własnym zachowaniem. Spostrzeganie tego rodzaju rozbieżności również wywołują u niego stan napięcia, który może on zredukować najłatwiej przez zmianę swego zachowania. Przykładem może być człowiek, który akceptuje dziesięcioro przykazań
i stwierdza, że ich nie przestrzega. Redukowanie tego rodzaju rozbieżności będzie polegało na próbach zmian zachowania w kierunku zgodnym z normami.
„Większość grup tworzy typowe zestawy norm. Jeden z nich odnosi się do działań. Normy z tego zbioru wskazują członkom grupy, w jaki sposób powinni pracować, jaki poziom wykonania osiągnąć i jak komunikować się z pozostałymi. Inny zestaw norm odnosi się do wyglądu i określa, jak członkowie grupy powinni się ubierać, aby zaznaczyć swoją identyfikacje grupową. (...) Następny zestaw stanowią normy dotyczące nieformalnych układów społecznych w grupie. „ Przykładem występowania tego typu norm jest sytuacja kiedy studenci wchodząc na pierwsze zajęcia zajmują przypadkowe miejsca, jednak następnym razem uważają, że miejsca, na których siedzieli poprzednio są już zarezerwowane. Ostatni zestaw norm tworzy alokacja dóbr określająca, komu jakie zyski przypadają w udziale.
Istnienie norm grupowych prowadzi do występowania dwóch zjawisk:
Konformizmu, który możemy również nazwać uniformizmem, a który można zdefiniować jako tendencję „do dostosowywania opinii, postaw, działań, a nawet spostrzegania do przeważających w grupie opinii, postaw, działań i spostrzeżeń. Termin ten może odnosić się do zachowania, czyli do tendencji, by dostosowywać się do grupy, działać zgodnie z tym, co robi większość, oraz odnosić się do postaw, gdzie jest on określeniem zmiany postawy lub sądu w wyniku nacisku innych . Zmiana ta może, ale nie musi, prowadzić do zmiany zachowania . Może być również rozumiany jako istnienie takiej cechy charakterystycznej osobowości jednostki, która przejawia się jako jedna z dwóch powyżej opisanych tendencji do dostosowywania się.”
„Wywierania przez grupę nacisku do swoich członków w ten sposób, aby wywołać u nich zachowania zgodne z normami grupowymi. Nacisk ten wywołuje zmiany w zachowaniu tych członków grupy, którzy początkowo mieli je odmienne.”
Podsumowując należy pamiętać, że istnienie norm jest niezmiernie ważne dla grupy. „Po pierwsze, normy pozwalają kontrolować zachowanie członków grupy, co może mieć zasadnicze znaczenie dla jej przetrwania i powodzenia. Po drugie, istnienie norm sprawia, że kontakty społeczne stają się bardziej efektowne, a ich przebieg łatwiejszy do przewidzenia. Po trzecie zaś, normy zmniejszają naszą niepewność i zakłopotanie w niezwykłych, nieprzewidywalnych i zagrażających okolicznościach. Normy są mechanizmami kontroli.”
Cele grupowe
Cele stanowią racje bytu każdej grupy. Są powodem tego, że kilka osób funkcjonuje właśnie jako grupa. Próbując zdefiniować cel grupowy D. Cartwright i A. Zander traktują grupę „jako całość zajmującą pewne miejsce w przestrzeni. Przestrzeń ta zwykle nie ma charakteru fizycznego, ale może to być przestrzeń związana na przykład z wytwarzaniem jakiegoś produktu, posiadaniem władzy, posiadaniem pieniędzy itp. W przestrzeni tej, oprócz punktu, w którym w danym momencie znajduje się grupa, istnieje jakiś inny punkt, inne miejsce, które dla całej grupy lub co najmniej dla większości jej członków ma wartość pozytywną, jest pożądane, chcą oni je osiągnąć. Grupa stara się znaleźć w tym punkcie przestrzeni mającym dla niej wartość pozytywną. Kiedy znamy ten punkt w przestrzeni o wartości pozytywnej, i kiedy wiemy, że określony ciąg działań zmierzających do jego osiągnięcia zostanie zakończony, gdy grupa dotrze do niego, wówczas możemy stwierdzić, że punkt w przestrzeni jest celem grupowym.”Tak rozumiany cel powinien być jasny. „Jasność celu grupowego jest bardzo ważna, ponieważ członkowie grup, w których cel jest jasny, są z nimi bardziej związani niż członkowie grup, w których cel nie jest jasny lub, w których brak jest celu. Grupy mające jasny cel wywierają większy wpływ na osobowość swoich członków niż grupy nie posiadające celu. Żeby osiągnąć cel, trzeba niejednokrotnie, dzięki wykonywaniu różnego rodzaju zadań, osiągnąć określone podcele.” Osiągnięcie tych podcelów powoduje wyraźne podwyższenie prawdopodobieństwa osiągnięcia celu. Podocele składają się z jeszcze mniejszych elementy, którymi są zadania. „Zadania grupowe to określona rozbieżność między wynikiem, który grupa chce osiągnąć a istniejącą sytuacją.(...) Istnieją rozmaite typy zadań grupowych, które I.D. Steiner dzieli w następujący sposób:
zadania addytywne - które polegają na dodaniu do siebie, w określonym momencie, wysiłku wszystkich członków grupy (...)
zadania dysjunktywne - polegające na wyborze najlepszego rozwiązania spośród różnych możliwych (...)
zadania kompensujące - polegają na ocenianiu pewnych spraw, co do których członkowie grupy nie mają pełnej wiedzy (...)
zadania koniunktywne - które charakteryzują się tym, że realizacja zadania zależy od umiejętności najsłabszego członka grupy (...)
zadania do podziału - są to takie zadania, które po to, żeby mogły byś wykonane, należy podzielić na mniejsze elementy przydzielone poszczególnym członkom grupy. (...)
Powyższa krótka informacja na temat podcelów i zadań wskazuje, że dochodzenie przez grupę do celu jest procesem niezwykle złożonym.”
Pochodzenie celów grupowych ma dwa żródła, związane z dwiema niekoniecznie wykluczającymi się sytuacjami. „W jednej cele grupowe wyznacza większa organizacja czy instytucja, której elementem jest dana grupa. W drugiej zaś cel grupowy jest wypadkową interakcji między członkami grupy.” Przykładem pierwszej sytuacji jest Związek Kynologiczny, „który stawia przed swoimi oddziałami terenowi jako główny cel hodowlę psów rasowych. Ten cel określa szereg działań, które mają podejmować poszczególne ogniwa tego Związku, a więc będzie to odpowiednia hodowla, dostarczanie wysokiej jakości reproduktorów, wydawanie metryk i rodowodów i organizowanie wystaw psów rasowych.” Natomiast w drugim wypadku „nie należy traktować celu grupy jako sumy podobnych celów poszczególnych członków grupy ani podobnego wyobrażenia członków grupy o tym, jaki jest ten cel. Najbardziej poprawne wydaje się rozumienie celu grupowego jako wyniku interakcji jako członkami grupy. Członkowie grupy posiadają określone, często różniące się motywacje, powodujące napięcie, które może być zredukowane dzięki osiągnięciu pewnego wspólnie akceptowanego celu, mającego wartość pozytywną zarówno dla każdego z nich z osobna, jak i dla wszystkich członków jako całości. Ze względu na znaczenie, jakie ma ustalenie celów przez grupę, wskazane jest, żeby członkowie grup będących elementami większych organizacji uczestniczyli w podejmowaniu decyzji co do tego, jaki będzie cel grupowy.”
„Gdy istnieje określone zadanie czy cel grupy, znacznie łatwiej jest ocenić innych członków i siebie z punktu widzenia osiągania tego celu, natomiast gdy brak jest celu, trudno jest znaleźć jakieś kryterium według którego można by ocenić zachowanie innych członków i swoje własne zachowanie. Wobec tego można stwierdzić, że grupy nie mające określonego celu nie wpływają na pozytywny (ze społecznego punktu widzenia) rozwój osobowości swoich członków.”Członkowie grupy oceniają innych członków grupy pod względem ich wkładu w osiągnięcie celu grupowego. Również niektóre samooceny są dokonywane właśnie z tego punktu widzenia.
Biorąc pod uwagę cel grupowy, wyróżniamy w grupie dwa style kierowania: kierowanie demokratyczne i autokratyczne. „ Kierownik demokratyczny pozwala grupie i zachęca ją do ustalania celów grupowych w procesie interakcji, natomiast kierownik autokratyczny sam ustala te cele i nie pozwala o nich decydować innym członkom grupy.”
Również członkowie grupy mogą być w dążeniu do osiągnięcia celu zorientowani w dwojaki sposób. Pierwsza orientacja jest nazwana w psychologii „orientacją zadaniową”. Ludziom o takiej orientacji zależy na osiągnięciu celu grupowego i nie jest dla nich ważne, kto przyczyni się do tego najbardziej. Druga orientacja nazywa się „orientacją egocentryczną” i charakteryzuje osoby, dla których ważne jest to, żeby oni sami indywidualnie rozwiązywali zadanie czy osiągnęli cel.
Rozróżniając cele możemy podzielić je na formalne, nieformalne, krótkoterminowe oraz pośrednie. Komitet wyborczy jakiejś partii stawia sobie za zadanie wyłonienie ze swych szeregów kandydata na prezydenta i doprowadzenie do jego zwycięstwa. „Jest to bardziej formalny cel, niż ten, który skłania grupę przyjaciół do złożenia dokumentów do tego samego college'u a następnie, po jego ukończeniu, do urządzania co roku spotkania absolwentów.
Cele formalne są zazwyczaj długoterminowe i ukierunkowane bądź na osiągnięcie jakiegoś konkretnego efektu, bądź na doprowadzenie do końca jakiegoś procesu. Wokół nich organizuje się działanie grupy, co zapobiega trwonieniu jej wysiłków i zasobów na aktywność innego rodzaju. Czasem jednak, gdy przystępuje się do realizacji długoterminowego celu, trudno z góry rozpoznać, jakie zachowania służą jego osiągnięciu.” Cele nieformalne są natomiast celami, które nie są ogłaszane przez grupę i stanowią pośrednie cele grupy. Mogą być one krótkotrwałe i nie zaplanowane, tzn. mogą pojawiać się spontanicznie. Cele pośrednie pojawiają się wtedy gdy, „cele długoterminowe zakładają podjęcie pewnych kroków lub wprowadzenie wielu zmian, pomagających utrzymać właściwy kierunek działania.” Mówiąc natomiast o celach krótkoterminowych mamy na myśli „cele, które zgodnie z planami mają zostać zrealizowane w krótkiej perspektywie czasowej (np. miesiąca) Stanowią etap w wykonywaniu celów długoterminowych.”
ABC Internetu
http://abc.internetu.webpark.pl/historia.html
Manuel Castells, Galaktyka Internetu, Dom wydawniczy REBIS, Poznań 2003, s. 19
Tamże, s. 20
Manuel Castells, Galaktyka ..., tamże, s. 20 - 21
Tamże, s. 21
Tamże, s. 21 - 22
Tamże, s. 22
Tamże, s. 22
Manuel Castells, Galaktyka ..., tamże, s. 22 - 23
Tamże, s. 23 - 24
Tamże, s. 24
Manuel Castells, Galaktyka ..., tamże, s. 24
Tamże, s. 24
Tamże, s. 25 - 26
Manuel Castells, Galaktyka …, tamże, s. 26
Tamże, s. 26 - 27
Tamże, s. 27
Tamże, s. 27
Wydarzenia w polskim Internecie
http://kalendarium.icm.edu.pl/
Słowniki encyklopedyczne INTERIA PL
http://leksykony.interia.pl/haslo?hid=211647
Internetowa Encyklopedia PWN
http://encyklopedia.wp.pl/index.html
Wielka Internetowa Encyklopedia Multimedialna onet.pl WIEM
http://wiem.onet.pl/wiem/00a4c8.html
Sławomir Łukasz, Magia gier wirtualnych, Mikom, Warszawa 1998, s.13
Czy powinniśmy obawiać się gier komputerowych?
http://www.astercity.net/~asfodel/dyplom/dyplom.htm
Internetowe Muzeum Starych Programów i Komputerów http://386.bajo.pl/modules.php?name=News&file=article&sid=18
Czy powinniśmy obawiać się gier komputerowych?
http://www.astercity.net/~asfodel/dyplom/dyplom.htm
Czy powinniśmy obawiać się gier komputerowych?
http://www.astercity.net/~asfodel/dyplom/dyplom.htm
Internetowe Muzeum Starych Programów i Komputerów http://386.bajo.pl/modules.php?name=News&file=article&sid=18
Czy powinniśmy obawiać się gier komputerowych?
http://www.astercity.net/~asfodel/dyplom/dyplom.htm
Czy powinniśmy obawiać się gier komputerowych?
http://www.astercity.net/~asfodel/dyplom/dyplom.htm
Czy powinniśmy obawiać się gier komputerowych?
http://www.astercity.net/~asfodel/dyplom/dyplom.htm
Czy powinniśmy obawiać się gier komputerowych?
http://www.astercity.net/~asfodel/dyplom/dyplom.htm
Manuel Castells, tamże s. 222
Czy powinniśmy obawiać się gier komputerowych?
http://www.astercity.net/~asfodel/dyplom/dyplom.htm
Słownik Gracza - Gry Online
http://www.gry-online.pl/slownik_gracza.asp
Gry Online - Gazeta.pl
http://www2.gazeta.pl/gry/1,32238,380036.html
Gry Online - Gazeta.pl
http://www2.gazeta.pl/gry/1,32238,380036.html
Gry Online - Gazeta.pl
http://www2.gazeta.pl/gry/1,32238,380036.html
Gry Online - Gazeta.pl
http://www2.gazeta.pl/gry/1,32238,380036.html
GAMESTAR, Arena OnLine, „Uroki klanowego życia”, Jarosław Chrostowski
GAMESTAR, Arena OnLine, „Sprawozdanie z pola walki”, Jarosław Chrostowski, s. 180
IRC (z ang. Internet relay chat) - rozmowa poprzez Internet; usługa internetowa umożliwiająca użytkownikowi branie udziału w rozmowie odbywającej się na żywo; może być prowadzona pomiędzy kilkoma osobami.
GAMESTAR, Arena OnLine, „Uroki klanowego życia”, Jarosław Chrostowski, s. 136
Tag (z ang. etykietka, dodatek, doczepić) - litery lub cyfry stawiane przed lub po pseudonimie gracza. Każdy członek klanu używa tego samego dodatku, będącego najczęściej skrótem pełnej nazwy klanu. Przykładowo członkowie klanu The Lone Gunman w czasie gry będą nazywać się TLG*Adaś, TLG*piotrek itd.
Nick (z ang.) - przezwisko, przydomek, pseudonim pod jakim występuje dany gracz w czasie gry.
GAMESTAR, Arena OnLine, „Uroki klanowego życia”, Jarosław Chrostowski, s. 136 - 137
Ladder to rodzaj turnieju, który w zasadzie nie ma określonego czasu trwania, coś w stylu systemów rankingowych znanych w tradycyjnym sporcie. Powodem do klanowej dumy jest nie tyle zwycięstwo, ile sformułowanie w rodzaju „od 5 tygodni na 1. miejscu”
tamże, s. 137
Jan “YASiU” Jankowski, Counter Strike 1.0, “CD-Action”
Respawn (z ang.) - odrodzenie się gracza po jego wirtualnej śmierci, powrót do gry, wznowienie. W grze Counter Strike miejsce respawnu jest na każdej mapie stałe - jest to zawsze lokalizacja, w której obie drużyny rozpoczynają kolejną rundę.
Patricia Wallace, Psychologia Internetu, Dom wydawniczy REBIS, Poznań 2003, s. 129 - 130
Tamże, s. 131
E. Aronson , T.D. Wilson, R.M. Akert, Psychologia Społeczna, serce i umysł, Zysk i S-ka Wydawnictwo, Poznań 1997, s. 356 - 357
Tamże, s. 357
Norman Goodman, Wstęp do socjologii, Zysk i S-ka Wydawnictwo, Poznań 2001, s. 67 - 68
Tamże, s. 68
Peter Hartley, Komunikacja w grupie, Zysk i S-ka Wydawnictwo, Poznań 2000, s. 35
Stanisława Mika, Psychologia społeczna, PWN, Warszawa 1981, s. 331 - 332
Tamże, s. 332
Norman Goodman, Wstęp do socjologii, Zysk i S-ka Wydawnictwo, Poznań 2001, s. 67
Carol K. Oyster, Grupy, Zysk i S-ka Wydawnictwo, Poznań 2002, s. 51 - 52
Tamże, s. 362
Carol K. Oyster, tamże, s. 47
S. Mika, tamże, s. 341
Tamże, s. 354
N. Goodman, tamże, s.72
Tamże, s. 72
E. Aronson, tamże, s. 387 - 388
N. Goodman, tamże, s. 73
Tamże, s. 73
Tamże, s. 73
C.K. Oyster, Grupy, tamże, s. 29
Tamże, s. 31
Arthur S. Reber, Słownik Psychologii, Wydawnictwo Naukowe SCHOLAR, Warszawa 2000, s. 628
P. Hartley, Komunikacja..., tamże s. 137
Tamże, s. 138
P. Hartley, Komunikacja..., tamże s. 139
C. K. Oyster, Grupy, tamże, s. 35-36
S. Mika, Psychologia, tamże, s. 454
Tamże, s. 466 - 468
tamże, s. 457
tamże, s.456 - 459
P. Hartley, Komunikacja..., tamże s. 145
S. Mika, Psychologia…, tamże s. 441 - 442
S. Mika, Psychologia…,tamże s. 442
Carol K. Oyster, Grupy, Zysk i S-ka Wydawnictwo, Poznań 2002, s. 50
S. Mika, Psychologia…,tamże, s. 381
Tamże s. 381
Tamże s. 381
S. Mika, Psychologia…, tamże, s. 382
Tamże, s. 383
Tamże, s. 384
S. Mika, Psychologia…, tamże, s. 389
Tamże, s. 390
Arthur S. Reber, Słownik Psychologii, Wydawnictwo Naukowe SCHOLAR, Warszawa 2000, s. 377
S. Mika, Psychologia…,tamże, s. 391
S. Mika, Psychologia…, tamże s. 392
Tamże, s. 395
Tamże, s. 398
Tamże, s. 399
Carol K. Oyster, Grupy, tamże s. 50
Arthur S. Reber, Słownik Psychologii, Wydawnictwo Naukowe SCHOLAR, Warszawa 2000, s. 311
S. Mika, Psychologia…, tamże s. 422
Carol K. Oyster, Grupy, tamże, s. 51
S. Mika, Psychologia…, tamże, s. 355
Tamże, s. 375
S. Mika, Psychologia…, tamże, s. 361-363
Tamże, s. 363
Tamże, s. 363
Tamże, s. 376
S. Mika, Psychologia…, tamże, s. 370
Tamże, s. 371
Carol K. Oyster, Grupy, tamże, s. 48
Carol K. Oyster, Grupy, tamże, s. 343
Tamże, s. 343
J
W
J
W
J
W
A
B
C
A
B
C
E
D
A
B
D
C
p
q
t
r
s
p
q
r
s
t
p
q
r
t
s
p
r
s
t
q