Reksio i Ufo
„Reksio i UFO” to kontynuacja poprzedniej części „Reksio i skarb piratów”. Pies wraca do domu, ale prawie natychmiast pojawia się kret Kretes informując, że z wioski pod wulkanem zniknęły kurczaki. Okazuje się, że na podwórku też nie ma ani jednej kury. W tym momencie wkracza gracz…
PODWÓRKO
Atak spodków
Idź za strzałką.
Kliknij na worek z burakami.
Steruj myszką poziomo poruszając psem. Lewym przyciskiem strzelaj do spodków, klikając bezpośrednio na UFO.
Wahadłowiec
Nie musisz zapamiętywać schematu – jest dostępny w szopie, po kliknięciu w biała linkę.
Potrzebne przedmioty przynosisz do szopy i ustawiasz w konkretnym miejscu i w określonej na schemacie kolejności: konewkę, wiadro i złom, pralka, grabie, przepychacz do zlewu, części złomu (chwytak i „stabilizator”), wiosło, kołowrotek, chomik, balia, antena, rura, piecyk, lejek, lampka, sznurek.
KOSMOS
Kalibracja
1. Ustawiasz po kolei każdy element na obu ekranikach tak, aby na obydwóch zachowywał się identycznie. Kliknięcie zmienia położenie lub trajektorię lotu.
Tankowanie chomika
Leć naprzód i w momencie gdy kończy się paliwo, zanurkuj nad pole zboża i przeleć dokładnie nad nim, wtedy chomik sam się zatroszczy o resztę.
Uważaj na asteroidy i przeszkadzajki, ale bardziej zwracaj uwagę na paliwo, niż na czas i przeszkody.
KURAN
Lądowanie na Kuranie
Kliknij na chwytak i piecyk, znowu na chwytak, żeby powstała kładka.
Spraw, aby Kretes po otwarciu pralki zszedł na ziemię.
Kliknij w wylot rury obok pralki i ten obok kołowrotka.
Chomik ma przejść przez rurę i kołowrotek i przegryźć sznurek z konewką.
Kliknij na wiosło, by utworzyło kładkę, i gdy zwierzak przejdzie, kliknij szybko na wylot rury, odcinając mu powrót.
Kliknij na rurę leżąca na ziemi i na wylot rury przy chomiku z prawej, potem tej przy różnokolorowych kabelkach.
Gdy chomik wejdzie do rury, kret ma podejść do kabelków, a prąd porazić lisa czekającego na chomika, który wyjdzie z rury.
Podkop
Kliknij w otwór w podłodze.
Steruj kretem za pomocą strzałek na klawiaturze.
Weź dynamit i wykop pojedynczy korytarz, by kamienie się obsunęły.
Przejdź obok bliższego potworka i idź dalej poziomo, wykopując tunel.
Gdy kamienie przygniotą potworka idź po drugi dynamit.
Wejdź w korytarz, którym porusza się potworek w momencie, gdy znajduje się w lewym górnym rogu ekranu.
Idź korytarzem w górę i czekamy na wroga – gdy nadejdzie, idziemy w lewo, zrzucając na niego kamienie.
Ustaw dynamit w miejscu gdzie wskazuje strzałka, zdetonuj spacją i wyjdź.
Na drugiej planszy idź w lewą stronę do góry, wycofując się, by kamień mógł spaść.
W pionowym tunelu tuż przy murze szybko zejdź na dół i w lewo.
Zrób podkop, zabierz dynamit i uważając na potworka wróć do poziomego korytarza.
Gdy potworek nadejdzie, odpal dynamit i uciekaj w lewo.
Zabierz pozostały dynamit.
Wypuszczonego właśnie potworka zdetonuj przy murze obok wyjścia.
Wyjdź.
Kliknij na strzałkę i obejrzyj odkurzacz.
Kliknij w drzwi po lewej.
Wróć na górę do Molly i porozmawiaj z nią.
Kliknij w chleb na wystawie sklepowej.
Wróć do wahadłowca.
INDOR
Porozmawiaj z Julitą.
Idź wzdłuż muru.
Reksiem steruj za pomocą strzałek na klawiaturze.
Zbieraj rośliny, notuj ich nazwy (są na murach, po odkryciu planszy - Rambedal, Gupidamis, Bumbedal, Bumbumea, Rabodula, Gupidula) i rób schematyczne rysunki.
Na planszy z pająkami – ziele znajdziesz w prawym górnym rogu, poniżej zejdziesz do planszy z wejściami do innych jaskiń.
Do planszy z kamieniami wejdziesz z głównej planszy u góry ekranu po prawej. Ziele – jedno jest na środku planszy, drugie po prawej stronie. Wyjście prowadzi do generatora, więc wróć tą samą drogą, którą wszedłeś.
Do planszy z osami wejdziesz z głównej planszy, wejściem w prawym dolnym rogu ekranu. Ziele – lewy dolny róg planszy i prawy górny róg planszy. Wróć tą samą drogą, którą wszedłeś.
Do planszy z rybami wejdziesz z planszy głównej, wejściem w lewym górnym rogu ekranu. Ziele – lewy dolny róg planszy. Znajdź wyjście do jaskini z czarownikiem.
Porozmawiaj z czarownikiem.
Wrzuć do kotła sześć roślin w kolejności, jaką poda czarownik – tu przydadzą Ci się notatki, aby dopasować rośliny do nazw podanych przez czarownika.
Przejdź przez planszę z osami i wyjdź obok muru.
Oddaj Romanowi list.
Wróć do planszy głównej z wejściami do jaskiń i stąd wejdź w korytarz w lewym dolnym rogu ekranu.
Porozmawiaj z Julitą i oddaj kociołek.
Kliknij na kreta.
Mur
Zrób podkop, pozostawiając tylko dwie warstwy na górze.
Od pierwszego z prawej dolnego skrawka muru idź w górę i uciekaj w prawo, aby kamienie zsuwały się po kolei w pionie.
Przepchnij kamienie na obie strony, aż przestaną się zsuwać.
Przekop się przez resztę warstw ziemi i zostaw tylko tę na górze.
Idąc z prawej strony, przekopuj się przez jedno pole i stawaj na następnym, czekając aż spadną kamienie – i tak do drugiego końca planszy, aż zsuną się wszystkie głazy.
Porozmawiaj ze wszystkimi i kliknij na totem.
KURAKIS
Labirynt z czerwiami
Idź do wioski Fermentów.
Klawiszem 1 i 2 przełączasz się między psem a kretem; sterujesz strzałkami na klawiaturze.
Idź zawsze za czerwiem. Znajdź miejsca, do których czerw nie dochodzi – można w nich przeczekać bezpiecznie, aż zawróci.
Idź obok platformy Reksiem, skręć w lewo i czekaj.
Kretesem podejdź do kładki.
Przełączaj się między bohaterami, otwieraj kładki.
Reksia zostaw obok platformy w miejscu gdzie czerw nie dochodzi.
Kretem idź po klucz z lewej strony planszy.
Gdy masz już klucz, idź kretem w prawy górny róg planszy na drugą platformę.
Stan kretem w bezpiecznym miejscu.
W tym czasie Reksiem podejdź do kładki i przełączając się między bohaterami, opuść kładkę, uważając na czerwie.
Podejdź Kretesem i Reksiem do wyjścia w lewym górnym rogu planszy, ustawiając jako pierwszą Kretes, gdyż ma klucz,
Wioska Fermentów
Kliknij na list na wigwamie.
Idź za strzałką.
Otwórz wrota, zaczynając od dolnej dźwigni i po kolei naciskając wszystkie.
Wyścigi
Porozmawiaj z Kottem i Żabbą.
Idź za strzałką.
Kliknij na któryś pojazd.
Steruj strzałkami na klawiaturze. Gdy przegrasz 5 razy pod rząd, zaliczysz wyścig mimo wszystko.
Wróć i porozmawiaj z Kottem.
Lebiodka
Kliknij na magnetofon i platformę, na której znajduje się czerw.
Powtarzaj tę czynność do skutku, aż spadną wszystkie.
Wróć na Kuran.
Przymierz strój dla psa, klikając na ikonkę.
Żołnierze
Steruj Reksiem tak, by nie zderzyć się z żadnym z żołnierzy Kuratora.
Steruj strzałkami na klawiaturze.
Jeden ze sposobów – idź w górę, następnie w linii prostej na drugą stronę – 3 razy się zatrzymując i przepuszczając żołnierza.
Port kosmiczny
Wpisz przy bramie portu kosmicznego kod: 2288.
Klikaj na zmianę na obie papugi. Muszą obie zawołać strażników po imieniu.
Szybko wsiądź do promu kosmicznego.
JAJO
Labirynt Kuratora
Steruj myszką. Musisz odnaleźć klucz i wejście do panelu sterującego w lewym górnym rogu ekranu.
Pamiętaj, że do celu dotrzesz nie tylko idąc naprzód, ale też wchodząc w wejścia, z których właśnie wyszedłeś – zaprowadzą Cię wówczas w zupełnie inne miejsca.
Zmiana kursu Jaja
Steruj strzałkami na klawiaturze.
Z pomocą strzałek „prawo-lewo” ustaw kierunek wyrzutni.
Przytrzymując klawisz „góra”, ustaw siłę strzału.
Wystrzel, naciskając spację.
Jajo musi trafić w słońce w prawym górnym rogu planszy.
Jajfigtery
Musisz osłaniać odkurzacz przed atakującymi jajfighterami.
Steruj strzałkami na klawiaturze, strzelaj spacją.
To już koniec przygody z UFO, a początek następnej. Warto jak zwykle nie kończyć gry klikając, ale poczekać, co jeszcze autorzy mają do powiedzenia… a zwykle mają.