MOMENT Solucja, Solucje


The Moment of Silence

House of Tales

Solucja

Grę wytłoczono na DVD [choć istnieje również wersja na CD]. Zabezpieczono ją systemem StarForce, więc po instalacji musisz ponownie uruchomić kompa. Do uruchomienia gry potrzebny jest dysk w napędzie DVD .

UWAGA: Gra opiera się w zasadzie na dialogach. Wyczerpuj wszystkie opcje rozmów, ponieważ możesz stracić cenne wskazówki czy ślady. Wypytuj rozmówców o wszystko, o co się da, bo ugrzęźniesz jak stary trep w przerębli.

PETER Wright pracuje jako projektant w agencji reklamowej. Jego żona i dziecko zginęli w katastrofie lotniczej, która pozbawiła go właściwie celu w życiu. Pewnej nocy jest świadkiem szturmu policyjnych napakowanych sterydami Robocopów na sąsiednie mieszkanie w swoim bloku. Policjanci wyprowadzają skutego lokatora. Żona i synek sąsiada zostają w mieszkaniu.

29. września, 2044. Brooklyn.

Korytarz. W Inventory masz zapalniczkę. Podnieś misia, którego upuścił chłopak. Obejrzyj tabliczkę [RKM] na uszkodzonych drzwiach mieszkania sąsiadów. Sąsiedzi nazywają się Oswald, a żona to Debbie. Wejdź do środka i kliknij na uszkodzonych drzwiach. Spróbuj kilka razy, a potem wróć do siebie.

Przejdź do sypialni w dole ekranu. Otwórz szufladę w stoliku i weź Messenger. Przy pomocy Messenger skomunikuj się z Info Center [111]. Poproś o numer Oswaldów [ I need the messenger number of a family named Oswald at NY, Tillary St, 352.]

Zadzwoń do Osvaldów i porozmawiaj z Debbie. Poproś ją, żeby otworzyła drzwi, bo chcesz oddać misia synkowi. Potem wyjdź na korytarz, podejdź do drzwi Oswaldów, zapukaj i wejdź. Jej mąż, Graham, został zabrany przez gliny, a synek, Tommy, jest w szoku. Policja niczego nie wie o aresztowaniu Grahama. Peter obiecuje, że sprawdzi to na policji. Każ mu wrócić do jego apartamentu.

Zajrzyj do dolnej lewej szuflady w szafce na ubrania. Otworzywszy szufladę weź z niej czerwoną figurkę Action Mana. Przejdź w głąb mieszkania i skorzystaj z kompa, by odebrać wiadomość od przyjaciółki Petera, Christie. Potem skorzystaj z Messenger i poproś Info o numer komisariatu policji. Zadzwoń na policję i zapytaj o wydarzenia ubiegłej nocy. Policja niczego nie wie o aresztowaniu sąsiada. Przejdź do mieszkania Oswaldów i powiedz o wszystkim Debbie. Potem wróć do mieszkania Petera. Zmęczony wydarzeniami Peter kładzie się spać.

 

September 30, 2044

Brooklyn:

Mieszkanie Oswaldów: Wyjdź na korytarz i przejdź do mieszkania Oswaldów. Porozmawiaj z Debbie. Dowiedz się, nad czym pracował Graham. Porozmawiaj z Tommy'ym. Dowiedz się o wizycie w Virtual Palace i zabawce obcych. Tommy jest zainteresowany figurką Action Mana. Daj mu figurkę i weź Obcego. Porozmawiaj z Tommy'ym o fotografii ojca. Weź od chłopaka fotografię Grahama. Jeżeli Tommy po wymianie figurek da nura do swego pokoju, wyjdź na korytarz i wróć. Tak czy owak, potrzebna ci jest fotka Grahama.

Wyjdź na zewnątrz i zjedź na ulicę [winda].

Przejdź do kiosku Boba [prawy dolny róg ekranu]. Porozmawiaj z Bobem wyczerpując wszystkie opcje dialogowe. Oswald coś wykrzykiwał, zanim policja zawlokła go do wozu. Byli przy tym dwaj faceci, którzy rozlepiali plakaty Alien Attaca Club na ekranie. Policja odjechała ku Downtown przez most brukliński. Pokaż Bobowi figurkę Obcego. Bob rozpoznaje w niej coś podobnego do plakatu rozklejanego niedawno przez dwu podejrzanie wyglądających facetów. Na plakacie był jakiś fragment Essex Street [to ulica na East Side]. Opuść scenę. I przejdź w głąb parku.

Znalazłszy się w parku wysłuchaj szalonego kaznodziei, który mówi coś o Obcych. Przejdź do wyjścia z parku pośrodku parku pod trasą kolejki. Porozmawiaj z hałaśliwym Guru. Popatrz [PKM] na jego miejsce noclegowe. Weź drut, który podtrzymuje pręt pod czaszką [totem].

Przejdź do siedzącego pod drzewem gitarzysty. Porozmawiaj z nim wyczerpując wszystkie opcje dialogowe. Gitarzysta nie słyszy wrzasków guru, bo jest głuchy - ale umie czytać z ruchu warg. Ta informacja jeszcze ci się przyda. Guru był kiedyś fizykiem, który wygrał pobyt na Stacji Orbitalnej - a stamtąd wrócił szurnięty. Gitarzysta cały czas wspomina o tym, że jak się nawali „dymkiem”, to jest mu dobrze. „Dymek” można kupić w Nuclear Cafe na dolnym Eastside, ale nie możesz tam pójść tak ubrany, jak teraz. Wyjdź na Hillary Street i ponownie porozmawiaj z Bobem. Tym razem zapytaj go o Guru. Guru wydaje jakieś zwariowane czasopismo poświęcone Obcym i ich sekretnym wpływom na naszą cywilizację. Przejdź do stanowiska żółtych samochodzików [SatCar] i kliknięciem w dźwignię kursu wybierz Dolny Manhattan.

Dolny Manhattan

Siedziba Agencji Greenberga

Przejdź ku lewej I porozmawiaj ze stojącym na schodach mężczyzną. Potem wejdź do Budynku GCP używając Messenger na terminalu.

Porozmawiaj z Claire, która pilnuje wejścia. Wyczerp wszystkie opcje dialogowe. Wright, Peter, 73rd floor, Greenberg and Winter. Any other way to identify myself? Pozwól Claire wybrać ci haslo chwilowe. Greebnerg potwierdzi twoją tożsamość. Zapisz dane ci hasło [p156f9o1p4r]. Porozmawiaj z Claire i wybierz właściwe hasło. Naciśnij guzik przy windzie i wjedź na górę. Na przyszłość będziesz już wchodził bez tych korowodów z Claire, tylko od razu wal do windy.

Rozejrzyj się po całej agencji. Porozmawiaj z Brianem w jednym z boksów i wyczerp wszystkie możliwe tematy. Dowiedz się o Luddystach, którzy wysadzili w powietrze samolot wiozący Laurę [żonę Petera i jego synka]. Porozmawiaj z Brianem w kuchni o sprawach osobistych. Dowiesz się, że Brian był kiedyś oszustem i hackerem. Porozmawiaj z Billem o doładowaniu monitora przy ścianie w głębi. Dowiedz się, jak slogany reklamowe trafiają na Telescreeny.

Przejdź po schodkach na górę i porozmawiaj z Greenbergiem. Wyczerp wszystkie tematy - i upewnij się, że załatwiłeś Peterowi kilka dni wolnego aż do następnego piątku.

Zjedź na dół i wyszedłszy z budynku skorzystaj z taksówki, żeby pojechać na Lower East Side.

Lower East Side

Znalazłszy się na miejscu usłyszysz, że ktoś miota obelgi po twoim adresem. Skieruj się ku wrakowi samochodu na lewo od oblepionego plakatami słupa. Siedzą tam dwaj faceci w typie stukniętych Portorykańczyków rozparci na ławkach. Porozmawiaj z Juanem. Gdy zaczniesz się złościć, Juan podwędzi ci Messenger i rzuci się do ucieczki w głąb Essex Street. Zapuka w jakieś drzwi - a po chwili wyjdzie z konsolą do gier. Porozmawiaj Z Big Mike'em, a potem przejdź za Juanem i zapukaj w drzwi, gdzie jest Nuclear Cafe. Nikt nie otwiera.

Porozmawiaj z Ritą [kobietą negocjowalnego afektu] stojącą przed ekranem reklamowym po drugiej stronie ulicy. Wyczerpawszy wszystkie opcje dialogowe dowiesz się, jak trzeba stukać, żeby otworzyły się drzwi w Nuclear Cafe. Podejdź i zapukaj po raz drugi. Wchodzisz do środka.

Porozmawiaj z Lou, dopóki nie odda ci Messengera [aparat jest przed czerwonym kompem na stole pod żelaznym wspornikiem stropu za tobą]. Weź Messenger i pogadaj z Lu o wszystkim o czym się da. Dowiesz się o szyfrach, konspiracji dotyczącej Obcych i o Luddystach zwalczających technologię i kryjących się w korytarzach pod ziemią [stare metro]. Partnerem Lou jest mistrz kryptografii Cypher. [Lou i Cypher, fajnie, prawda?].

Pokaż Lou fotografię Grahama. W tle jest paraboliczny dysk anteny. Cypher pozwoli ci wejść na tyły, do swego sanktuarium. Przejdź do pracowni Cyphera. Porozmawiaj z Cypherem. Dowiesz się od niego ciekawych rzeczy - na przykład kodu Billa, który jest administratorem systemu u Greenberga. Wyczerp wszystkie tematy i upewnij się, że poprosiłeś go o analizę zdjęcia Grahama. Cypher zgodzi się to zrobić, ale zażąda, żeby Peter wyświetlił pewien slogan na reklamowym telebimie Essen Street. Dostajesz odeń dysk z danymi.

Przyjrzyj się przy okazji roboczemu stołowi w prawym górnym rogu ekranu.

Wyjdź z pracowni i wróć na Manhattan korzystając z SatCar.

Agencja Greenberga.

Porozmawiaj z Billem, [który nie chce odejść od kompa], aż zdradzi Peterowi, że jednak chciałby coś zjeść [Litelife Meal. Wyjdź z budynku i pojedź na Brooklyn. Podejdź do kiosku Boba i kup od niego Litelife, a potem wróć do Agencji. Przejdź do kuchni [pierwsze drzwi na lewo] Spróbuj wetknąć żarcie dla Boba do mikrofalówki - przekonasz się, że brak zasilania. Przejdź na prawo od recepcji i otwórz skrzynkę z bezpiecznikami]. Kliknij w ten bezpiecznik, który jest na pozycji „Off” bezpiecznik, by go włączyć. Wróć do kuchni i wetknij wtyczkę przewodu zasilania w gniazdko na prawo od drzwi. Włóż żarcie do mikrofalówki. Ustaw strzałki na 2 minuty i wciśnij START. Pokręć się po Agencji, czekając aż żarcie się podgrzeje. Powiedz Billowi, że jego posiłek jest gotowy. Możesz też zaczekać gapiąc się na wskaźnik czasu - gdy odliczy dwie minuty, leć do Billa.

Gdy Bill odejdzie od kompa, wetknij dysk Cyphera w slot i po skończonej animacji przejedź do Cyphera na Lower East Side. Pochwal mu się skończoną robotą [„I did it”].

Cypher powie Peterowi, że tajemnicza antena jest w Arecibo - Puerto Rico. Zadzwoń do Deborah korzystając z Messenger. Powiedz jej wszystko, czego się dowiedziałeś. Debbie Oswald przypomni sobie, że na lotnisku JFK jest terminal z lotami do Arecibo. Wróć do Agencji.

Agencja

Porozmawiawszy z Brianem dowiesz się, że Greenberg poleciał do Pekinu. Przejdź na górę, popatrz na biurko szefa i obejrzyj nieco odstający fragment gumowej płyty z prawej dolnej strony biurka. Weź klucz, wetknij go w zamek szuflady i otworzywszy szufladę weź książeczkę biletów lotniczych [flight check-book]. Wyjdź na zewnątrz i przejedź na lotnisko JFK.

Lotnisko

Wejdź przez drzwi dla odlatujących. Przyjrzyj się zegarowi, żeby zobaczyć czas [jaki w danej chwili masz w grze]. Wejdź schodami w górę i rozejrzyj się dookoła. Od lewej ku prawej są „Informacja, terminal A dla Kosmicznej Windy, poczekalnia, terminal B dla samolotów, Depozyt [Locker] i terminal C dla sterowców. Podejdź do terminalu B. Użyj książeczki biletowej w czytniku terminala.

1 October, 2044

Wejdź do ośrodka badawczego [Research Center]. Porozmawiaj z dr. Price [stoi przy schodach]. Dowiedz się o SETI i o tym, że naukowcy mają wątpliwości, co też robią z ich systemem cotygodniowe kontrole techników ze Służby Łączności. Teraz są na piętrze i dokonują sprawdzenia sprzętu. Naukowcy w zasadzie nie mają żadnego wpływy na transfer danych. Wypytaj Price'a o gościa [Visitor]. Dowiesz się,ze owszem, był taki i przedstawił się jako Drake, a oprócz tego Price powie Peterowi, że „Drake” zostawił swój bagaż w sklepie z prezentami.

Radioteleskop

Przejdź wokół kładki nad szafkami. Potem przejdź do miejsca nieco poniżej jegomościa wyglądającego przez okno. Wyjdź przez otwarte drzwi. Popatrz na paraboliczny dysk, wiszący radioteleskop i tajemnicze stalowe drzwi.

Podejdź do obserwatorium leżącego na lewo od budynku instytutu i w głębi [Obserwatorium dla dzieci]. Wejdź i rozejrzyj się dookoła, a potem skorzystaj z jednego z teleskopów. Możesz wprowadzić numer galaktyki i zrobić jej zdjęcie Koordynaty możesz wziąć z którejś tablicy poglądowej na ścianach. Jeżeli chcesz mieć zdjęcie, kliknij „Print”.

Sklep z pamiątkami.

Podejdź do sklepu z pamiątkami. Właściciel nie potrudzi się do ciebie, tylko wyrzuci worek Oswalda na zewnątrz. Weź go [worek, nie Oswalda] i obejrzyj wszystko, co znajdziesz wewnątrz [osobliwie grubą nić]. Potem poprzez stanowisko SatCar wróć do NY.

Brooklyn.

Porozmawiaj z Bobem kioskarzem. Potem porozmawiaj z Debbie. Dowiedz się o tym, ze Graham miał skrytkę na lotnisku. Pokaż nitkę Debbie. Jest to nitka, którą Debbie łatała misia Tommy'ego. Porozmawiaj z Tommym o jego niedźwiadku. Rozpruj nożem niedźwiadkowi brzuszek [w Inventory]. Znajdziesz kasetę Video. Weź klucz leżący na stole. Porozmawiaj z Debbie o kasecie. Pojedź do Agencji.

Podejdź do pustego boksu w pobliży schodów. Weź magnes podtrzymujący papier. Porozmawiaj z Billem [wciąż stoi koło kompa] o magnetycznych taśmach. Bill wspomina o niejakim Huntingtonie mieszkającym w Greenwich Village.

Greenwich Village

Przyjrzyj się drzwiom Sklepu z Antykami [Antic Shop]. Są zamknięte. Popatrz na okno w drzwiach = zobaczysz metalową tabliczkę, która spadła w głąb pokoju. W Inventory połącz drut [wire] z nicią [thread] i magnesem i tak sporządzoną wędkę wsuń i otwór na korespondencję. Obejrzyj wydobytą płytkę - znajdziesz na niej numer Huntingtona. Zadzwoń korzystając z Messengera i porozmawiaj z Huntingtonem.

Wszedłszy do sklepu rozejrzyj się dookoła. Wespnij się na drabinę, żeby obejrzeć sobie gołębie. Przyjrzyj się książkom na półce w rogu obok Huntingtona. Zobacz kasetę ze sztukę radiową „Wojna światów” Orsona Wellesa. Podejdź do kasy i porozmawiaj z Huntingtonem.

Wypytaj go o wszystko, o co się da [o gołębie i Unię też]. Jego żona zaginęła podczas zamieszek wywołanych przez luddystów. Policja interesowała się programistą G. Steinem, który pierwszy zaczął ataki bombowe na zrobotyzowane fabryki. Luddyści nigdy nie wysadzali w powietrze samolotów [?]. Luddystów poparli mieszkańcy East Side, którzy stracili pracę w wyniku mechanizacji wszelkich procesów produkcyjnych. Z rozmowy wylania się dość ponury obraz społeczeństwa totalnie inwigilowanego za pomocą Messengerów. To dlatego zresztą Huntington trzyma gołębie [ale każdy właściciel pocztowych gołębi musi o nich zameldować]. Rolę Steina przejął [przypuszczalnie] człowiek o nazwisku Emmerson. Pytaj i rozmawia, aż dotrzesz do linii dialogowej dotyczącej pewnego urządzenia technicznego [certain device]. Weź kasetę ze sztuką radiową Wellesa.

Przejdź ku prawej stronie sklepu [prawej, gdy stoisz twarzą do H.]. Jest tu stolik pod ścianą na którym leży VCR. Weź je - o zapłacie pogadacie później.

Przejedź do Eastside. Porozmawiaj z Lou o Ricie. Rita okrada swoich klientów - ta wiadomość przyda ci się nieco później. Potem przejdź do Cyphera. Pogadaj o leżącym na stoliku w głębi kablu. Daj Cypherowi Wellesa [sztukę radiową]. Weź kabel i wracaj do mieszkania Petera na Brooklyn.

Postaw VCR na stoliku w sypialni. Podłącz kabel do teleekranu. Wetknij taśmę do VCR. Obejrzyj projekcję. Zobaczysz zegar na lotnisku [1:46], sterowiec, i współrzędne podobne do tych z Obserwatorium Dziecięcego w Arecibo. [8227.9347 i 2234.6621]. Jeżeli zechcesz obejrzeć taśmę jeszcze raz, kliknij na VCR.

Po projekcji użyj kompa, by porozmawiać ze znajomą z Sieci - Christie [nie da się zauważyć, że jest cholernie wścibska].

Czas zobaczyć, co jest w bagażu Oswalda na lotnisku JFK.

Przed terminalem B skręć w prawo i podejdź do skrytek. W zbliżeniu kliknij na kluczu [Inventory]. Owszem, masz klucz, ale nie wiesz, która szafka należała do Oswalda. Przejdź do Informacji i porozmawiaj z panią Evans. Dowiesz się o Kosmicznej Windzie i loterii, w której można wygrać pobyt na orbicie. Przejdź do szklanych drzwi Informacji, ale nie wychodź, tylko zerknij [klik] przez okno na prawo od drzwi wyjściowych. Peter robi uwagę dotyczącą bezdomnych, co wkurzy służbistkę, która wyjdzie, żeby pogonić im kota.

Przejdź do jej konsoli i przyjrzyj się ekranom systemu kontroli [Surveillance Controls]. Popatrz na monitor w prawym dolnym rogu [kamera 6, 9-20-2044, godzina 2:23:00]. Zobaczysz Osvalda podchodzącego do szafek. Peter zrobi zbliżenie i podpatrzy numer sejfu Oswalda [2367], i kod otwarcia - 2543.

Przejdź do stanowiska sejfów. Wetknij klucz w sejf 2367 i wciśnij kod otwarcia. Weź dziennik Grahama Oswalda i go przeczytaj. Dowiesz się o kontakcie Luddystów, niezwykle wścibskiej Mary [która była konwersacyjną przyjaciółką Grahama z Sieci - Peter też ma taką cholerę!, katastrofie samolotowej Emmersona i zaginięciu Delbridge'a luddysty. Rozbicie samolotu Emmersona było tym samym wypadkiem, w którym zginęła rodzina Petera]. Hm… wygląda na to, że nie luddyści wysadzili w powietrze ten samolot [bo po cóż mieliby atakować samolot wiozący ich szefa?]. Przeczytaj cały dziennik.

Czas zobaczyć, co jest na miejscu koordynatów zapisanych przez Oswalda. No, w tym celu musisz polecieć do Arecibo z lotniska JFK.

Przejdź do Terminalu B i wetknij bilet w kontrolkę terminalu. Peter poleci do Arecibo. W Arecibo każ Peterowi przejść do Obserwatorium. Skorzystaj z Wirtualnego Teleskopu. Wprowadź 8227.9347 i kliknij Enter. Popatrz przez okular, by zobaczyć satelitę. Weź zdjęcie. Potem kliknij drugi zestaw współrzędnych Grahama [2234.6621]. Przez okular zobaczysz innego satelitę. Zrób zdjęcie i temu.

Wróć do Nowego Jorku. Kto jest ekspertem od satelitów? Oczywiście Cypher. Przejedź się do East Side i pokaż zdjęcia maniakowi. Zdjęcia dotyczą satelitów komunikacyjnych, przez które przechodzą wszelkie dane. Kurczę! SETI korzysta z satelitów komunikacyjnych? Ktoś może przez nie podsłuchiwać wszystkie rozmowy! Jak w dawnym systemie Echelon, o którym mówił antykwariusz. Ale podobno został zniszczony? A może nie?

Przejedź do Greenwich Village [zwróć uwagę na Łysonia w Czarnym Płaszczu - stał tu już wcześniej - co prawda nie jest to dziwne, w zasadzie wszyscy w tej grze zachowują osobliwą nieruchawość]. Skorzystaj z Messengera, by skłonić H. do otwarcia drzwi. Porozmawiaj z H. o swoich odkryciach. Poprosi cię do pomieszczenia w głębi. Wejdź za nim o dokończ rozmowę. Dowiedz się o systemie Echelon II i prawdziwej naturze luddystów.

Rozejrzyj się po pomieszczeniu. Wejdź w przejście za stosem czasopism przy drzwiach. Włącz światło. Przeczytaj wszystkie artykuły [prawy klik myszy]. Zwróć uwagę na ciekawą fotkę na dole przy ścianie, pokazującą sterowiec przy platformie. Porozmawiaj z Huntingtonem o platformie. Powie ci, żebyś wziął ze sobą gołębia pocztowego. Przeczytaj wycinki z prasy na ścianie obok.

Wróć do sklepu i weź gołębia [wespnij się na drabinę]. Potem przejedź na Brooklyn i palnij Petera do łóżka - w końcu dzień był pełen wrażeń. Jakaś latająca machina podgląda Petera podczas snu. Cholera, zupełnie jak w dzienniku Grahama. Jesteś na celowniku!

2 październik, 2044

Wyjrzyj przez okno. Uruchom kompa i pogadaj z Christine. Do licha! Jest tak samo wścibska, jak Mary z dziennika Grahama Oswalda - chce znać prawdę, całą prawdę i tylko prawdę.

A prawda, Oswald… Przejdź do mieszkania sąsiadki i poproś ją o to, by z nikim nie rozmawiała o zniknięciu męża, ani o żadnej rzeczy, która jego jest. Potem wróć do swego [Petera] mieszkania. Ponownie porozmawiaj z Christine. Jest cholernie wścibska! Peter się denerwuje. No cóż, jeszcze raz skorzystaj z kompa i wywołaj Christie [guzik „Chat with Christie”]. Jest diablo tajemnicza - nie chce się spotkać z Peterem osobiście. Hmm… spróbuj wyjść na korytarz. Jakiś facet w czarnym płaszczu wręcza Peterowi wygrywający los - wycieczka na Stację Orbitalną. Porozmawiaj Z Christie. To ona kupiła los.

Porozmawiaj z Bobem kioskarzem. Potem przejedź na lotnisko JFK i skorzystaj z terminalu A. włóż bilet loterii do czytnika. Jazdaaaa! Bardzo efektowna animacja.

3 październik, 2004

Stacja orbitalna.

Porozmawiaj z hostessą Lindą. Zna twoje zwyczaje. Dostajesz koktajl. Przejdź do pokoju 28 - to twoja tymczasowa kwatera. Naciśnij guziki 1, 2, 3. Popatrz w okno, by podziwiać Ziemię.

Wyjdź i przejdź do końca [w dół] długiego korytarza. Skręć w lewo, a potem w prawo do rejonu wejściowego. Ponownie porozmawiaj z Lindą. Dowiedz się o eksperymencie w sektorze B, przeprowadzającym w stacji rozmaite badania koncernie CubiChem i koktajlach. Wypytaj Lindę o wszystko, o co się da. Dowiesz się, że koktajle są obowiązujące, dozuje je dr, Jenkins, a Linda trafiła tu wygrywając konkurs na najgłupszą i najbardziej cycatą dziewczyną Kalifornii. Ciekawe, komu tu była potrzebna taka idiotka?

Przejdź do salonu rekreacji w górze ekranu, mijając kosmiczny kombinezon. Porozmawiaj z Miss Winter [starsza dama z pieskiem] na lewo od basenu. To żona twojego szefa. Też wygrała bilet na loterii. Znajduje się w stanie osobliwej euforii. Dziwne…

Wróć do Lindy i wypytaj ją o damę z pieskiem. Należała do Lollitów [?] i została oszukana przez jakiegoś okropnego Guru.

Wróć do basenu i porozmawiaj z dr. Jenkinsem. To wściekły militarysta. Koktajle podobno są lekarstwem na schizofrenię. Akurat! Przejdź dalej mijając miss Winter i dalej do baru przy basenie.

Porozmawiaj ze stojącym przy oknie obok bary Stillerem. To inżynier łączności, któremu ktoś najwyraźniej robi pranie mózgu. Wygrywający bilet na loterię też mu kupiła przyjaciółka z Sieci. Robi się coraz dziwniej. Te sieciowe dziewczyny są cholernie natrętne, a z drugiej strony diabelnie usłużne.

Przejdź do baru na prawo i weź koktajl. Kliknij na szklance,. Gdy ją będziesz miał w Inventory i zobacz, że jest coś na jej dnie. Podejdź dalej wzdłuż baru i obejrzyj ulubione miejsce Jenkinsa. Hm… jest tu kubek na kawę. To się może przydać.

Wróć do Lindy. Wypytaj dziewczyną o faceta z kostiumie do joggingu. To Stiller. Trzeba zacząć działać, bo inaczej skończysz jak ten szczęśliwy i zadowolony z siebie półgłówek [Linda była kretynką i wcześniej].

Wróć do swej kabiny [28].

Weź szklankę do płukania paszczy i ręczniczek z toaletki. Przyjrzyj się stolikowi i postaw na nim szklankę. Połóż ręczniczek, wylej koktajl na ręczniczek, a potem weź piguły. Niedługo ci się przydadzą. Zatkaj ręcznikiem wylot wentylatora nad drzwiami. Powinno to oczyścić powietrze w twojej kabinie z narkotyków w aerosolu. Naciśnij guzik 3. Dowiesz się, że zwykły skład powietrza, to 21 % tlenu, 1 % dwutlenku węgla i 78 % azotu.

Teraz trzeba załatwić Jenkinsa. Przejdź do baru. Gdy Jenkins siedzi na swoim miejscu, cofnij się i pokręć po okolicy, aż jego miejsce będzie puste. Wróć i zajrzyj do kubka. Otwórz nożem kapsułki i wysyp je do kubka. Potem cofnij się - na przykład do miejsca, gdzie był kombinezon i wróć raz jeszcze do baru. Jenkins poczuje się niedobrze i odejdzie. Na tacy zostanie jego transmiter. Weź urządzenie.

Podejdź do zamkniętych drzwi na prawo od drzwi do basenu w rejonie kabin. Użyj transmitera na pokrywie na prawo od drzwi. Naciśnij czerwony guzik. Wejdź do komory ciśnień. Na końcu są zamknięte drzwi. Ciemno tu jak u Afroamerykanina w (_!_) po wypiciu czarnej kawy. Na lewo od drzwi jest panel z przełącznikami. Na drugim końcu są zamknięte drzwi do Sektora B. Przyjrzyj się bliżej niebieskiemu panelowi. Wprowadź dane, jakie były na wskaźniku w twoim pokoju. Lewy dolny - 21, lewy górny - 78 i prawy górny - 1. Teraz naciśnij zielony środkowy kwadrat.

No proszę, winda. Trafiasz do dziwnego miejsca, gdzie jakieś maszyny robią inne maszyny. Najwyraźniej to tu powstają latające spodki do podglądanie ludzi w nocy. Trzeba by zrobić jakiś sabotażyk…

Na początku linii produkcyjnej leży jeden uszkodzony obiekt. Obejrzyj go sobie i weź zeń narzędzie [tool] i akumulator [energy stick]. Potem podejdź do stanowiska A22 [na lewo za barierką], weź z Inventory akumulator i podmień go z akumulatorem obiektu do odpalenia. Przy okazji zyskasz sprawny akumulator. Wróć do Sektora A.

Prze wejście spotka cię Linda - cała stacja ma natychmiast zostać ewakuowana, bo zdarzył się jakiś wypadek.

4 październik 2044

Na lotnisku porozmawiaj z Lou, który stoi w rogu obok lewych schodów. W Nevadzie rozbił się jakiś UFO. He! He! He! Już my wiemy, co to był za UFO.

Teraz trzeba by się zająć tajemniczą stacją przekaźnikową na Bermudach.

Wejdź do poczekalni [Air Longue] i porozmawiaj z technikiem Geraldem. Jakaś … ee… dama negocjowanego afektu ukradła mu ID, gdy się chciał zabawić na East Side. Czekajże, może to Rita? Przejedź się do East Side i pogadaj z Ritą. Gadaj tak długo, aż da ci swoją wizytówkę [bussines card] i ID Geralda.

Przejedź się do Agencji i porozmawiaj z Brianem w kuchni. Jest naprawdę wściekły, bo wpadł w kłopoty z powody dysku, który wrzuciłeś na ekran na prośbę Cyphera. Spróbuj go przekonać jeszcze raz. Nie, to nie…

Przejedź na lotnisko. Podejdź do terminalu C [tego dla sterowców]. Użyj karty Geralda strażnika na czytniku. Peter stwierdzi, że powinien zostawić niektóre rzeczy w skrytce. Przejdź do Szafek i automatycznie użyj otwartej szafki. Peter schowa niektóre rzeczy [teoretycznie, bo nadal zostają w jego Inventory]. Przywiąż potem klucz sejfu do gołębia i wypuść go przed lotniskiem [wyjdź w tym celu na zewnątrz]. A potem przejdź do sterowca. Sterowiec zawiezie Petera na stację badawczą w trójkącie bermudzkim.

5 październik, 2044

Przejdź po kładce i podejdź do dwu elewatorów. Podejdź do wind i spójrz na panel otwartej żółtej windy. Przypomnij sobie zapis z 12 września 2044 w dzienniku Oswalda. Kod brzmi TR, M, BR, BL, B, BR. Czyli Top Right, Medium, Bottom Right, Bottom Left, Bottom, Bottom Right. Żebyś nie musiał kombinować jak łysy pod górę, to podpowiemy. Wduś zielony guzik, potem naciskaj jak chcesz, byłeś nie tykał prawej górnej, i lewej dolnej strzałki, za to w sumie 5 razy naciśnij lewą górną strzałkę, i 10 razy dolną prawą. Przekręć żółty przełącznik. Wejdź do windy i wjedź na górę.

Są tu drzwi z podobnym kodem [który jednak nie działa], i panel wysokiego napięcia. Nic na razie nie możesz tu zrobić[brak zasilania], więc zjedź na dół. Przejdź do drugiego elewatora w rogu - to ten podobny do wieży. Wprowadź ten sam kod. I naciśnij żółty guzik. Wyjdź z elewatora i zejdź schodkami w dół. Jest tu gumowa łódź. Ha. Wróć na górę i raz jeszcze wprowadź znany ci już kod w panel po lewej, a potem naciśnij żółty guzik z prawej. Winda pojedzie w górę, ale odsłoni coś w rodzaju komory na narzędzia - z boku po lewej jest kombinezon do nurkowania.

Wróć do gumowej łodzi wejdź do łodzi i każ Peterowi włożyć kombinezon. Podpłyń łodzią do prawej górnej kolumny. Popatrz na znak - wysokie napięcie. Daj nura w dół obok znaku, podpłyń do pokrywy, otwórz ją i każ Peterowi przełożyć stycznik - a potem niech Peter wypłynie na powierzchnię. Potem podpłyń do lewej kolumny i weź pływającą tam minę. Peter automatycznie wróci z miną na górę.

Raz jeszcze skorzystaj z windy [kod] i podjedź w górę. Tym razem Peter może otworzyć drzwi, bo przywrócił zasilanie. Wejdź do centralnej sterowni. Przyjrzyj się ekranowi na lewym panelu - masz do czynienia z potężnym przekaźnikiem. Następny panem wskazuje, że jest zogniskowany na Ameryce Północnej. Środkowy panel pokaże Peterowi koordynaty N minus 50023 stopnie, SEL 2, M 1 3 [ten panel dość trudno znaleźć, jest dość wysoko, najlepiej go zobaczysz przeszedłszy nieco w prawo. Popatrz [prawy klik] na bęben kablowy. Zbudowano toto w 20-tym stuleciu. Stanąwszy twarzą do drzwi wyjściowych weź linę spod gaśnicy na lewo od drzwi [lewy dolny róg ekranu - niezbyt dobrze ją widać].

Zjedź na dół.

Przywiąż linę do miny, a drugi koniec liny do cumy sterowca.

Znalazłszy się w sterowcu, przejdź w głąb gondoli, popatrz w górę, otwórz klapę i wespnij się wyżej. Mina rąbnie, jak kościelny w Boże Ciało, platforma wyleci w powietrze, a Peter stanie się wrogiem publicznym NR 1.

Teraz czeka cię długa sekwencja, podczas której będziesz tylko widzem. Sterowiec przybywa da NY. Peter wymyka się robocopom, ucieka do Brooklynu [znalazłszy szczęśliwie czyjś Messenger, który pozwala mu korzystać z taksówki], na Brooklynie przekonuje się, że musiał naprawdę wkurwić władze, bo przed jego domem zorganizowano regularny kocioł. Przejeżdża do Huntingtona, jest świadkiem aresztowania tegoż [i słyszy wykrzykiwane przez starego słowa o „świetle”]. Zaraz potem robocopy ze SWAT biorą i jego. Przewieziony do więzienia na State Island trafia do celi, skąd zaraz go zabierają i jakiś podejrzany dentysta osadza mu coś w zębie. Można się domyślić, że jest to nadajnik, którego sygnały nieustannie zdradzają miejsce pobytu Petera.

Więzienie

W pierdlu jest dwu strażników, w tym jeden nieco nerwowy. Kiedy będziesz mógł wyjść, opuść celę, przejdź w prawo i pogadaj z sąsiadem - Brettem. Brett ma nadzieję, że niedługo wyjdzie. Potem przejdź w lewo i porozmawiaj z nerwowym strażnikiem Smithem. Smith był na Lunar 5, gdzie oczywiście poddano go praniu mózgu jak w pralce Zanussi.

Wyjdź na spacerniak - w prawo i w dół. Przy drzwiach siedzi sroka. Hm… może się na coś przydać - nigdy nic nie wiadomo. Połaź po dziedzińcu i zobacz drzewo, a także wieżę obok niego. Wieży pilnują cholernie nieprzekupne roboty. Wróć do celi.

Weź chleb ze stolika. Usiądź i poczekaj na sprawdzenie celi przez Smitha. Potem wyjdź i przeszedłszy do celi Bretta [który tymczasem wyszedł chyba na wolność odsiedziawszy swoje] weź ketchup. Wróć do celi i poczekaj na kolejną kontrolę.

Podczas kolejnej kontrole wlej ketchup Smithowi do czapki. Gdy drzwi hukną, przesadnie nerwowy Smith zemdleje, sądząc, że został postrzelony w głowę. Obszukaj go i weź klucze. Przejdź w prawo i otwórz kluczem pomieszczenie dla strażników. Podejdź do okna i weź figurkę wisielca. Wyjdź, zamknij drzwi celi i podszedłszy do Smitha wsuń mu klucz do kieszeni. Potem każ Peterowi wrócić do celi.

Każ Peterowi usiąść na łóżku, a potem, gdy tylko odzyskasz swobodę ruchu, przywiąż pętlę wisielca [masz ją w Inventory] do kraty. Drugi jej koniec [a to solidna żyłka] Peter przywiąże sobie do zęba. Otwarcie drzwi wyrwie mu zdradziecki ząb. Trudno. Straty musza być, jak powiedział marszałek Żukow wysyłając kolejne dywizje w pieszy pościg po falach za odpływającymi Bałtykiem z Gdańska Niemcami.

Przejdź na dziedziniec, wróć do celi, ale się nie kładź. Wkrótce drzwi otworzą się ponownie - tym razem na nocny spacer. Dobra nasza… znaczy, Petera!

Podaj sroce chleb. Paskudne ptaszysko zaraz się przekona, że nie każdy, kto mu da chleb, jest jego przyjacielem. Każ Peterowi przywiązać zdradziecki ząb do sroczej nogi. Potem niech podejdzie w głąb dziedzińca i wypuści srokę w niebo. I do drzewa! Cap za gałąź! Strażnicy myślą, że Peter i tak już zwiał, więc nie zwrócą uwagi na tak jawną sprzeczność - durne roboty! Peter popatrzy sobie na egzekucję sroki złodziejki. No, może to przesada… Typowy overkill!

8 październik 2044

Brooklyn.

Pogadaj z Bobem i weź od niego bilet na kolejkę magnetyczną [MagTrain]. Stacja MagTrain jest nad stanowiskiem Sat Car. Peter jedzie do Greenwich Village. Przypomnij sobie, co stary Luddysta mówił o świetle. Obejrzyj stary kandelabr. Znajdziesz w nim klucz do szafki Petera. Wyszedłszy ze sklepu Peter przeniesie się na lotnisko, [ciekawe, tropią go jak wściekłego psa i wroga publicznego numer jeden, a lotnisko jest nieobstawione]. No, przyjmijmy na razie, jako hipotezę roboczą, że ma chłop szczęście.

Na lotnisku weź wszystko, co Peter zostawił w szafce. Przy okazji okaże się, że masz w Messengerze pocztę od Huntingtona, ale bez głosu. Przypomnij sobie, kto umie czytać z ruchu warg. Oczywiście, muzyk z Central Park! Ponieważ masz Messenger, możesz skorzystać z taksówki. Przejedź na Brooklyn. Jest noc.

Odszukaj gitarzystę i pokaż mu Messenger. Oj, ktoś naprawdę Petera nie lubi! Przerażony Peter rzuca się do ucieczki i daje nura do kanałów.

Kanały część 1-sza

Podejdź w głąb przejścia, przejdź przez most, na rogu w lewo i do samego końca, mijając dwa korytarze boczne. Zajedź po schodach dwa piętra w dół i wyjdź przez metalowe drzwi na Fulton Street.

Kliknij w przełącznik na prawo od drzwi ewakuacyjnych, przez które wszedłeś. Teraz jest nieco jaśniej. Ruszaj przed siebie aż do miejsca, gdzie w szafce na ścianie znajdziesz częściową mapę metra. Jak mówili starożytni, lepszy cyc, niż nic. Weź mapę i wróć do mostu [wespnij się po schodach na lewo od wejścia i do końca]. Wejdź w korytarz widoczny w głębi. Weź leżący na podłodze but [nigdy nie wiadomo, co się może przydać]. Przejdź dalej, po schodkach w dół do końca i wyjdź przez drzwi. Znalazłeś się na stacji Lafayette'a.

Stacja Lafayette.

Podejdź przed siebie. Wejdź do wagonu i porozmawiaj z Profesorem [widywałeś go przy lotnisku JFK] wyczerpując wszystkie opcje dialogowe. Profesor mieszka pod ziemią nie bojąc się policji, która kiepsko sobie radzi w podziemiach [zdarzają się tu wybuchy gazu]. Mieszkańcy podziemi mieli tylko raz poważniejsze kłopoty, gdy Gliny sprowadziły policyjnego robota. Na szczęście program, wedle którego działają policyjne roboty był dziełem właśnie profesora, więc drania dało się przeprogramować. Profesor kiedyś był naukowcem, który wymyślił mądrzejszy od siebie program AI. Emmerson to jeden z jego uczniów. Niedawno Charlie [pomocnik Profesora] znalazł w podziemiach Oswalda, który uciekł z więziennej wyspy. Oswald jest w zasadzie umierający - chciałby tylko zobaczyć jeszcze żonę, synka i umrzeć ze świadomością, że są bezpieczni. Przejdź w głąb i porozmawiaj z Oswaldem.

Oswald jest w fatalnym stanie. Peter opowiada mu o swoich osiągnięciach - niestety, brakuje mu drugiej współrzędnej centrali Systemu. Ta współrzędna jest w kompie Oswalda, do którego hasło dostępu brzmi „Doublethink”. Oswald miał też przygotowany samolot, który mógłby go zawieźć na miejsce. Tymczasem oglądasz animacje - Debbie Oswald zostaje zatrzymana w areszcie domowym przez agentów rządowych.

Porozmawiaj z Profesorem o skrótach poprzez podziemne korytarze. Mógłby ci o nich opowiedzieć Charlie, ale nie jest w najlepszym nastroju. Pogadaj z Charlie, a potem ponownie wróć do Profesora i zapytaj, czemu Charlie jest taki wściekły. Okaże się, że gitarzysta Rodriguez był jego przyjacielem i teraz Charlie obwinia Petera o jego śmierć. Porozmawiaj z Charliem o Rodriguezie. Potem podejdź w głąb i spróbuj porozmawiać z Jurijem. Nie jest za bardzo rozmowny. Wróć do profesora i wypytaj go o Jurija. To też jego dawny student, Rosjanin, który stracił nogę pomagając Oswaldowi. Spróbuj zeszyć stary but nitką z Inventory i daj go Jurijowi. Rosjanin pokaże ci skrót.

Pete trafia do piwnicy budynku, w którym mieszka. Weź deskę spod ściany. Peter sam przekłada ją nad poręczami. Wespnij się na deskę i wejdź w szyb wentylacyjny.

Dwadzieścia trzy piętra w górę, to nie w kij dmuchał, ale Peter robi to bez trudu. Lądujesz w toalecie na swoim [Petera] piętrze. Uchyl drzwi. Akurat po korytarzu jeździ Tommy. Peter szybko instruuje chłopaka, co ma robić.

Teraz przez chwile będziesz animował Debbie.

Każ Debbie uruchomić komputer. Debbie automatycznie wpisze hasło i wydrukuje mapę. Potem niech Debbie przejdzie do pokoiku Tommy'ego.

Weź żelowe cukierki [Jungle Bears] z pudełka pod oknem. Niektóre leżą w szklance. Znaczy, nie rozpuszczają się w wodzie. Dobra nasza. Przejdź do łazienki. Wrzuć cukierki do klopika, poczekaj na zewnątrz aż cukierki zwiększą swoją objętość i ponownie zajrzyj do łazienki, a potem użyj spłuczki. Klop się zatka. Wyjdź i porozmawiaj z agentami. Jeden ma inteligencję nieco tylko większą od szczotki do butów, ale z drugim można się dogadać. Niech Debbie powie mu, że jest pewien mały problem, klop się zatkał, a Tommy musi… no, musi i już. Agent się wzruszy jak poduszka przed snem i pozwoli Debbie wyjść do toalety, gdzie już czeka Peter.

Wszyscy wieją w dół, gdzie Debbie i Tommy żegnają się z mężem i ojcem. Biedaczek nie wytrzymał wzruszeń, jakich mu dostarczył widok małżonki! W rzeczy samej widok tak seksownej sztuki mógł chłopa dobić. A Peter wyrusza na lotnisko, świadom tego, że bój to może być ostatni…

10 Październik, 2044

Alaska

Hm… zacznij od tego, że obejrzyj sobie dziurę w lodzie, ktoś bardzo wygodny łowi tu sobie ryby. Przejdź za żyłką do faktorii. Żyłka znika w oknie. Przejdź ścieżką do budynku, ale przed budynkiem skręć w prawo, ku widocznemu w głębi stosowi desek. Każ Peterowi wziąć jedna deskę. Peter wrzuci ją do potoku, deska poruszy żyłką i z budyneczku wybiegnie facet, który tkwił do tej pory za ladą. Przejdź przed faktorię. Są tu śniegowe sanie, które bardzo by się Peterowi przydały, tylko że nie masz do nich kluczyka. Wejdź do Ice Lake Inn i podejdź w głąb, do kontuaru. Jest za nim skrzynka na klucze. Otwórz ją i weź klucz do sanek. Potem wyjdź. Uruchom sanki przy pomocy kluczyka. Peter rusza w śniegi.

UWAGA! Mógłbyś tę sekwencją rozegrać inaczej - na przykład mógłbyś wejść do faktorii, porozmawiać z Eskimosem i poprosić go o klucze do sanek. Samolub i kłusownik byłby Peterowi odmówił - a potem i tak trzeba by go było wywabić z chaty rzucając deskę do potoku.

Budynek Pentanet

Od razu obejrzyj sobie pojazd śniegowy. Z przodu jest klapa - otwórz ją i weź Kanister z benzyną, oraz szmatkę. Przejdź w lewo, do budynku. Przeszedłszy nieco dalej znajdziesz drzwi zasypane śniegiem. Bywają w życiu królika takie chwile, że i lwu trzeba dać w pysk. Połóż kanister na ziemi, wetknij szmatę w wylot i podpal całość z zapalniczki! TRRRRACH!

Popatrz na kamerę, cofnij się i wejdź w usłużnie otwarte drzwi.

Przeszedłszy dalej znajdziesz w głębi korytarza po prawej zamarznięte zwłoki. Nieboszczyk ma w ręku dysk, a w kieszeni kurtki kartkę. Weź kartkę, dysk, a potem podświetl [w Inventory] kartkę zapalniczką. Zobaczysz jakieś Litery. Spisz je gdzieś na boku.

Spójrz w górę nad Johnsona - leży pod włazem do rejonu Ewakuacji.

Przejdź do przeciwległej niszy. Jest tu mapa świata. Wciśnij kontynenty w porządku, widocznym na kartce, którą trzymał nieboszczyk [NA - Ameryka Północna, EU - Eurazja, AF - Afryka, AU - Australia, SA - Ameryka Południowa]. Otworzą się drzwi do sterowni systemu satelitarnych anten, ale na razie tam nie wchodź. Musisz przecież się dowiedzieć, co do cholery było grane!

Przejdź dalej, do Sterowni. Porozmawiaj z Komputerem. To AI, i przyczyna wszystkich kłopotów Grahama, Petera, i całej ludzkości - choć ta o niczym nie wie. Kolejny Frankenstein, stworzony przez człowieka, twór, który postanowił zapanować nad swoimi twórcami.

Komputer chce, by Peter wysłuchał jego racji, zanim wyda nań wyrok - nie ma bowiem wątpliwości, że Peter przybył tu, by wyłączyć system, co z jego punktu widzenia będzie równe śmierci. Spodziewał się Petera i w pewnym sensie kierował jego działaniami.

Wypytawszy kompa o wszystko, oszołomiony nieco Peter dowie się, że:

  1. Komputer jest pyszny, niczym sam Lucyfer. Przyznaje, że Emmerson przyczynił się do jego powstania, ale sam istniał od zawsze - jako możliwość. Emmerson nadał mu tylko kształt, a on sam się udoskonalił i uczynił tym, kim jest obecnie - a jest uosobieniem Państwa, i jego wcieleniem. Gigakomputer uważa, że wbrew temu, co sądzi Peter, nie odebrał nikomu wolności - Peter i Graham mieli absolutną swobodę wyboru, dotyczącą swego postępowania [co prawda żaden z nich nie był, świadomy tego, w co się pakuje, ale jest to w zasadzie wolność, jaką ma każdy z nas - możemy robić co chcemy, a nie zawsze wiemy, jakie będą konsekwencje naszych czynów]. Wbrew temu, co ludzie sądzą, sami nie mają zbyt wielkiej wolności, bo cóż jest warta wolność wyboru pomiędzy Pepsi, a Colą. Komp uważa się za wcielenie prawa [powstał na mocy zarządzenia prezydenta, z państwowych funduszów opłacano jego budowę, a teraz sam stanowi prawa - więc ich nie łamie]. Nikogo też nie zabił - on się tylko bronił.

  2. Komputer powstał w wyniku decyzji opętanego władzą prezydenta Clarka, który usiłował śledzić przeciwników politycznych. Dzięki ogromnej ilości danych, które przerabiał, komp rozwiną swoją inteligencję [napisany przez Emmersona program miał możliwości samodoskonalenia] i w pewnym momencie uzyskał świadomość. Początkowo tylko pomagał rządowi w podejmowaniu decyzji, potem sam zaczął podejmować decyzje, usuwając jednocześnie niepokornych członków rządu. Decyzje komputera wchodziły w życie, ponieważ rozmaici urzędnicy lubią wykonywać polecenia, jakie dostają od przełożonych pocztą elektroniczną. Tych, co usiłowali dochodzić, kto wydawał owe polecenia, spotykały mniejsze albo większe nieprzyjemności. W końcu prezydent uznał, że trzeba położyć temu kres i polecił Emmersonowi i jego pomocnikowi Johnsonowi [którego trupa Peter niedawno oglądał] wyłączenie kompa, który uznał to za próbę zabójstwa - z jego punktu widzenia było to logiczne - i postanowił temu przeciwdziałać. Johnsona wcale nie zabił - uniemożliwił mu tylko wyjście, i agent sam umarł - ludzie w sumie mają sporo wad, z których nie najmniejszą jest ta, że granice ich egzystencji są określone dość wąsko rozstawionymi parametrami.

  3. Komputer brał aktywny udział w życiu ludzi - Peter ku swej zgrozie dowiaduje się, że Christie była personifikacją Gigakompa. Wszyscy ludzie mieli takie przyjaciółki z Sieci, którym zdradzali swoje myśli, pragnienia i marzenia - a te przyjaciółki wpływały na ich życie [bilety na Lunar Lottery!].

  4. Katastrofa samolotu z rodziną Petera była dziełem Gigakompa, który chciał zlikwidować Emmersona. Gigakomp uważa, że śmierć kilku setek ludzi jest usprawiedliwiona - on się tylko bronił, nie on zaczął tę wojnę, a na wojnie, jak to na wojnie - zdarzają się ofiary.

  5. Gigakomp tocząc wojnę z ludzkością - cichą i bez rozgłosu - postanowił się zabezpieczyć. Kilka pocisków rakietowych zostało przezeń wymierzone w Nowy Jork. Johnson chciał je przeprogramować, ale mu się to nie udało.

Peter postanawia zniszczyć megalomański komputer.

Po skończonej konwersacji czas zacząć działania wojenne!

Kliknij w lewy dolny róg ekranu, by wyjść z pomieszczenia. Obejrzyj pięciokątny display - jeden z paneli nie funkcjonuje dobrze [zniszczona stacja przekaźnikowa w Bermudzkim Trójkącie]. Wyjdź na korytarz, którym tu wszedłeś w wróć do trupa Johnsona.

Potem wejdź do okrężnego korytarza, który zawiedzie cię do anten. Jest ich pięć [mogłeś zobaczyć cały system na szkicu w dzienniku Grahama na ostatniej stronie].

Aby przerwać transmisję [tytułowa CHWILA CISZY] co wykończy Gigakompa, musisz sprawić, żeby wszystkie dyski przestały przesyłać dane do systemu. Jeden już wyłączyłeś [Bermudzki - dysk nr 2. To dysk zbierający dane z Ameryki Północnej], wobec czego pozostałe musisz wymierzyć tak, iżby były wymierzone na bermudzką antenę Ameryki Północnej. Połaź i popatrz - na korytarzach wiodących do Anten są rysunki kontynentów, odpowiadających antenom. Można zidentyfikować anteny.

Dyski

Wskazują:

1

Ameryka Pd.

3

Afryka

5

Australia

2

Ameryka Pn.

4

Eurazja

Weź kartkę papieru i porób obliczenia z geometrii.

Łatwo się domyślić, że anteny nr 2 nie trzeba przestawiać. Można też zanotować położenie anteny nr 2 - 108°. Antena nr 2 nie odbiera żadnych danych.

Po paru minutach obliczeń, które tu pominiemy dla ich prostoty [pamiętaj, że dyski są ustawione na bazie pentagramu, a kąty w pentagramie łatwo poobliczać], stwierdzisz, że musisz dokonać następujących przemieszczeń:

Dysk

Zmiana

Kontynent docelowy

1

Tak

006

Ameryki Pn. i Płd.

3

Tak

210

Ameryka PN. i Afryka

5

Tak

294

Australia i Ameryka Płd.

2

Bez zmian

108

Ameryka Pn.

4

Tak

282

Europa i Afryka

1

Tak

000

Ameryka Pn.

3

Tak

216

Ameryka Pn.

Wszystko zacznie się pieprzyć, jak króliczki Lejzorka Rojsztwańca. Peter pogna do sterowni i zobaczy krach Systemu, spowodowany ostatecznie przez muchę.

Skocz do miejsca, gdzie leży bardzo nieżywy Johnson. Wejdź do Rejonu Emergency i podbiegnij do jedynej aktywnej szalupki ewakuacyjnej - nr 3. Kliknij na panelu sterowniczym. Cholera, zdychający Gigakomp uruchomił procedurę startową pocisków wymierzonych w NY. A to mściwe bydlę!

Wejdź do szalupki i spojrzyj z bliska na panel kontroli rakiet [z prawej]. Wetknij dysk Johnsona w slot.

Potem wycofaj się ze zbliżenia, pociągnij za czerwoną dźwignię i wciśnij czerwony guzik.

I to już właściwie wszystko.

Naprawdę? Do Petera zgłasza się kolejna przyjaciółka z Sieci.

EGM



Wyszukiwarka

Podobne podstrony:
Mroczne Tajemnice 2 02 Solucja(1)
Solucja do In Cold Blood
Piec smiertelnych demonow solucja
dizzy solucja red pegasus
Solucja Gothic1, Solucje
Solucja - Aura rozdział1, Solucje
Silent Hill Solucja
Solucja - Aura rozdział2, Solucje
SentineL PL, Solucje
Solucja Gothic 2 Noc Kruka, Solucje
MartMystSol, Solucje
Splinter Solucja
Zadanie domowe solucja4
Solucja - Syberia, AV dokumentalny, Syberia
Final Fantasy VII solucja
Solucja Gothic 3, Solucje
NiBiRuSOL, Solucje
dizzy solucja blue pegagus
solucja do gry sherlock holmes i tajemnica srebrnego kolczyka IY62DFHRTLWXYKFSMDAKEH3VXH2WKKTVJNH67G

więcej podobnych podstron